editeur lock-on - Check-Six

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editeur lock-on - Check-Six
ÉDITEUR LOCK-ON
Sommaire
Sommaire................................................................................................................................1
I Introduction..........................................................................................................................................2
II L'éditeur de mission Lock-On............................................................................................................2
1. La barre des Menus...........................................................................................................................6
2. La barre des Boutons........................................................................................................................7
3. Les Boutons Éditeurs........................................................................................................................7
4. Les Boutons Objets...........................................................................................................................7
5. Coalitions et données générales.......................................................................................................7
6. Le Briefing.........................................................................................................................................9
7. Météo...............................................................................................................................................11
Screen été et hiver par temps clair..............................................................................................11
8. Défaillances.....................................................................................................................................13
9. La Carte...........................................................................................................................................13
III Travailler avec les objets......................................................................................................15
1. Planification de la mission...............................................................................................................15
2. Définir les points de passage..........................................................................................................19
3. Les buts de la mission : conditions de réussite...............................................................................26
I Introduction
L'éditeur de mission pour un jeu représente sans aucun doute un des aspects les plus intéressants, à
double titre, puisqu'il permet de créer les missions ou scénarios nécessaires pour voler, et qu'il assure ainsi avec
son potentiel, la durée de vie du jeu. Dans le cadre d'une simulation militaire, cela est d'autant plus vrai qu'il
permet d'atteindre un réalisme et une immersion exceptionnels si ses fonctionnalités sont assez développées, et
c'est le cas ici. Cependant, comme tout bon éditeur, il ne peut s'apprécier et s'exploiter pleinement qu'avec une
parfaite maîtrise du jeu: plus le concepteur connaîtra les points forts et points faibles du jeu, ses possibilités, le
comportement de l'IA ( Intelligence Artificielle ), plus les missions qu'il pourra concevoir seront réalistes et de
bonne facture. Une bonne connaissance des opérations militaires assurera une cohérence et un équilibre de la
mission, tout l'art du concepteur sera de faire cohabiter un intérêt ludique certain, une ambiance, un équilibre
entre jouabilité et réalisme, une adéquation parfaite entre ses objectifs initiaux, le déroulement effectif du
scénario, et le résultat final coté joueur.
Il ne faut pas perdre de vue, qu'au départ, le concepteur crée ses propres missions pour lui, mais
surtout qu'il attend qu'elles soient jouées et appréciées par d'autres joueurs: donc à lui d'apporter tout le soin
nécessaire pour que le plaisir soit total des deux cotés.
Lock-On permet de jouer des missions solo (contre l'IA ), des missions on-line multijoueurs ( LAN et
Internet ), et dispose d'un mode Campagne, ainsi que d'un générateur de bataille rapide, ces deux derniers
feront l'objet de chapitres séparés.
Mais avant de voir tout cela en détails, commençons par faire connaissance avec l'éditeur en lui-même.
Après avoir présenté les fonctions principales de l'éditeur, nous nous attacherons à montrer par l'exemple
comment créer une mission de base. Puis, nous aborderons les fonctions avancées de l'éditeur, où nous
tâcherons de faire ressortir ce qui différencie une "bonne mission" d'un travail inachevé, des astuces seront
expliquées. Toujours par l'exemple, nous construirons ensemble une mission assez conséquente, proposant le
maximum de types de missions de vols et d'objectifs, où nous chercherons à déjouer les piéges de l'IA, montrer
les erreurs à éviter, analyser les conditions indispensables au bon déroulement du scénario.
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II L'éditeur de mission Lock-On
Le guide du jeu contient un chapitre éditeur de mission, dans l'ensemble suffisant pour maîtriser
l'interface et savoir se débrouiller un minimum pour la création et l'édition de mission, nous vous conseillons de
vous y référer.
Sans vouloir paraphraser celui ci, il nous apparaît important d'en reprendre les principaux menus et
fonctions, mais surtout préciser comment on les utilise, détailler les incidences des différents paramètres ou
actions de l'éditeur sur le déroulement d'une mission, et commenter les actions effectuées ou à réaliser.
Lorsque à partir du menu général, on clique sur Éditeur de Mission, ce qui frappe au premier abord,
c'est la carte, le théâtre d'opérations (TO), la zone de combat. Cette carte est magnifique, et d'entrée on sent
qu'on va prendre du plaisir à travailler avec cet éditeur.
Cette carte, nous l'aurons continuellement au centre de l'écran, et nous allons y effectuer tout un tas
d'opérations : la première des choses est donc d'apprendre à naviguer sur celle-ci. Un maintien du bouton
gauche de la souris permettra de déplacer la carte dans la fenêtre de l'éditeur par glisser- déposer, le bouton
droit, quant à lui, offrant une règle, autorisant la mesure des distances, lesquelles s'affichent dans la partie
inférieure droite de l'écran.
Une option zoom est permise : elle s'effectue via les boutons prévus à cet effet, mais nous lui
préférerons un zoom effectué à l'aide de la molette de la souris, beaucoup plus confortable et rapide en cours
d'édition.
Voyons ce qui se présente à nous :
Les options de Carte permettent d'afficher différentes représentations du théâtre des opérations, et pour
une meilleure vue d'ensemble, vous pouvez fermer la fenêtre en cours (fenêtre Données Générales), vous verrez
ainsi la zone de combat dans sa totalité. Cependant, les parties extrêmes des côtés de la carte terrestre seront
pauvres en détails dans le jeu.
En affichage Géophysique :
En affichage Satellite :
Appréciez la qualité de rendu1 avec
un zoom plus approprié :
Les boutons de zoom, comme tous les boutons de l'éditeur, sont à double action, c'est à dire qu'ils sont
activables / désactivables : un premier clic permet d'activer la fonction ou un menu spécifique, un second clic les
désactivera. C'est déconcertant au début mais on s'habitue très vite. Cliquer sur 100 % affichera la carte en vue
centrée à zoom mini, les bouton + ou – activeront respectivement un grossissement ou un éloignement (qu'il
faudra désactiver avant de reprendre le cours de l'édition), et enfin un bouton toupie. Si vous disposez d'une
molette sur votre souris, utilisez là pour zoomer plus rapidement, vous n'aurez plus besoin de ces boutons.
1
Ceci est d'autant plus appréciable que l'équipe de développement s'est attachée à reproduire fidèlement les
caractéristiques géophysiques (relief) et géostratégiques du terrain (villes, routes, voies ferrées). Il suffit pour
s'en convaincre de les comparer avec des cartes au 1/100.000).
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1. La barre des Menus
La barre des menus est assez simple, on y retrouve les classiques Fichier, Édition, Vue
Le menu Fichier permettra l'ouverture de sous-menus :
Nouveau : Ouverture d'un nouveau fichier de mission, vous basculerez sur la
fenêtre Coalitions.
Ouvrir : Ouverture d'une mission déjà sauvegardée. Vous basculerez sur
une nouvelle fenêtre, où vous naviguerez dans le répertoire "missions" du
jeu, à la recherche du fichier à ouvrir dans un des sous-dossiers existant.
Fusionner : Permet de fusionner deux missions distinctes. Vous devrez
alors ouvrir une deuxième mission, puis l'éditeur vous associera les deux
missions en une seule, vous n'avez plus qu'à sauvegarder la mission active.
L'éditeur de Lock-On gère plusieurs types de fichiers. Le menu déroulant
Type de Fichiers vous propose de sélectionner le type de fichier mission
que vous souhaitez éditer. On y trouve les fichiers des missions solos ou
multijoueurs ( extension .mis pour les deux modes ), des fichiers de
campagne ( extension.cmp ), des fichiers de missions sauvegardées, et
enfin des fichiers tracks ou piste ( extension .trk ).
Créez autant de sous-dossiers que le souhaitez dans votre répertoire, par
type d'avions, thèmes, besoins. Il sera facile de s'y retrouver par la suite.
La navigation au sein de l'arborescence est aisée, supportant le doubleclic, tout comme l'ouverture des fichiers missions pour l'édition.
En exemple, une arborescence combinant des missions par type d'avion,
par thème, et par type de fichier.
Le menu déroulant permet d'ouvrir les différents type de fichiers, en
filtrant répertoires et fichiers suivant l'extension de fichier sélectionnée.
Le menu Editer vous permettra de classifier ou déclassifier une mission, c'est à dire de protéger son
édition par un mot de passe, ou de la déverrouiller pour modifications. Ceci est important, surtout pour le fait qu'il
est possible de masquer certains objets, créant ainsi un brouillard de guerre pour le joueur et donc des
conditions opérationnelles très réalistes. En affichant ou en masquant des éléments, vous contrôlez
l'information des événements - notion très importante dans le cadre d'un conflit moderne, vous dosez
parfaitement le niveau informatif du joueur, modifiant profondément l'immersion de la mission, les réactions du
pilote face aux événements, les engagements tactiques.
Les menus Vue, Escadrille, et Personnaliser sont ici secondaires. Ils permettent simplement de
naviguer dans les différents menus ou fonctions de l'éditeur ou d'accéder à des raccourcis.
2. La barre des Boutons
Chaque bouton permet de naviguer dans l'éditeur, tout comme la barre des menus, en ouvrant ou en
affichant diverses fenêtres de menus ou de fonctions. Chaque bouton dispose d'infos- bulles: utilisez les pour
vous repérer. Certains nous concernent directement au regard de la création de mission, voyons en les
particularités.
Coalitions
Briefing
Encyclopédie
Carte
Affiche la fenêtre de sélection des coalitions.
Affiche le menu Briefing de mission, reprenant l'ensemble des caractéristiques
techniques du vol, et du scénario de la mission.
Permet de basculer sur l'encyclopédie intégrée afin de vérifier tels objets ou telles
caractéristiques d'armes.
Affiche la carte en mode édition.
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Météo
Edition des conditions météorologiques du vol.
Défaillances
Paramétrage de pannes mécaniques ou électroniques au cours de la mission.
3. Les Boutons Éditeurs
Bloc de navigation permettant de passer de l'éditeur de mission à l'éditeur de campagne ou le
PBR ( traités plus loin ).
Permet aussi d'accéder au jeu en Réseau.
4. Les Boutons Objets
Ces boutons vont nous donner la possibilité d'ajouter différents objets à notre mission. Dans l'ordre, nous
pourrons inclure à notre mission :
–
Avions
–
Hélicoptères
–
Navires
–
–
–
Véhicules terrestres
Objets statiques (souvent inactif, vont enrichir l'environnement sans réactivité directe)
Et enfin, un bouton but de la mission, qui va déterminer les conditions de réussite ou d'échec
de la mission.
Nous détaillerons plus loin leurs utilisations.
5. Coalitions et données générales
Les coalitions vont nous permettre de déterminer les nations qui composeront les deux camps, limités à
un camp Rouge et un camp Bleu. C'est ici que vous choisissez vos alliés et vos ennemis. Ceci influençant les
avions et objets disponibles pour chaque camp, ainsi que les données briefing, faites attention à vos choix en
fonction de la mission ou des missions à réaliser, gardez la notion de disponibilité matérielle à l'esprit. A
l'activation du bouton Coalition, toutes les nations sont rassemblées dans une même liste: sélectionnez et faites
basculer à l'aide du bouton les nations dans le camp désiré.
Surtout, n'oubliez pas de cliquer sur le bouton "OK" en bas de
fenêtre, nous verrons plus loin que les modifications effectuées au
travers des différents menus doivent être validées par action sur ce
bouton. Nous avons tendance à modifier, puis à actionner un autre
bouton de navigation, sans enregistrer nos modifications. Pensez à
toujours enregistrer vos changements dans chaque menu ou fenêtre. .
Donc à la fin de votre choix, cliquez sur "OK"
Par contre, lorsque vous lancerez une nouvelle mission, une autre fenêtre de sélection de coalitions
s'ouvrira.
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Celle ci, nommée « Fenêtre de données générales », comporte un paramètre important : l'heure de la
mission. Choisissez l'heure à laquelle vous voulez que la mission commence, par défaut l'heure est calée sur 12
h 00.
Le choix de l'heure, en dehors du fait que ce sera le top du timing de vos différents vols ou groupes
d'objets, va énormément concourir à créer une ambiance de vol. Certaines missions doivent s'effectuer avec une
luminosité réduite, d'autres nécessiteront une bonne visibilité. Lock On restitue parfaitement les moments de la
journée grâce à ses magnifiques qualités de graphismes, et l'importance du choix de ce moment de la journée
va grandement influencer la qualité finale de la mission.
Nous pouvons classer ces moments de la journée en sept stades :
Heure
Moment
Visibilit
6.00 –
7.00
Aube
Réduite
7.00 –
9.00
Matin
Bonne
10.00 –
12.00
Midi
Maximum
13.00 –
17.00
Aprèsmidi
Maximum
18.00 –
20.00
Soirée
Bonne
21.00 –
22.00
Crépuscule
Réduite
23.00 –
05.00
Nuit
Aucune
é
Voilà, nous venons de créer le contexte par la sélection des coalitions, l'ambiance par le choix de
l'heure, nous pouvons désormais enregistrer notre mission, et lui donner un titre.
NB : Attention aux missions modèles ou masters: le fait d'enregistrer une mission pour la première fois et de
lui avoir donné un nom, va insérer d'une manière immuable, un titre, visible sur le briefing de mission, celui ci
n'est pas réactualisé avec la fonction "enregistrer sous". Pour que le titre de la mission soit cohérent avec votre
mission, vous devrez partir à chaque fois d'une nouvelle mission.
6. Le Briefing
Le menu Briefing va permettre de visualiser le briefing, et d'éditer le texte relatif au contexte de la
mission. Là encore, beaucoup de soin doit être apporté à ce briefing de mission. En premier lieu parce qu'il va
contenir la description de votre mission, celle que vous aurez édité dans le cadre correspondant.
C'est l'accroche, celle que le joueur lira en lançant la mission, celle qui le conditionnera. Elle devra
donner envie, susciter sans trop dévoiler, éveiller la curiosité, c'est le "background" de votre scénario. Passant
d'un simple descriptif à une mise en situation très imagée, faites jouer vos talents de scénariste et soyez
imaginatif.
NB : le copier-coller via les raccourcis clavier (Ctrl+C
et Ctrl+V) fonctionne très bien et peut faciliter la
saisie.
D'autre part, le briefing va reprendre des données du vol,
comme les objectifs de la mission. Pensez à renommer d'une
manière facilement identifiable et réaliste vos groupes d'objets
présents dans la mission. Par défaut, le programme vous
mettra GroupAérienxxx01, il sera préférable de renommer le
groupe en termes plus parlants tels que Raid anti-navire. Ainsi
en tant qu'intercepteur, nous aurons comme objectif la mission
de détruire "Raid anti-navire" et non le " GroupAérienxxx01 ".
Ceci vous sera aussi très utile au cours de l'édition, lorsque
vous aurez beaucoup de groupes d'objets à gérer, vous vous y retrouverez plus facilement.
Si en cours d'édition, vous souhaitez modifier l'heure de début de la mission, c'est ici, dans les données
générales que vous le ferez. Puis, pensez à vérifier sur chaque point de passage déjà inséré, la prise en compte
de votre modification. La mise à l'heure automatique de chaque WPT (waypoint) sera variable, donc effectuez un
contrôle systématique.
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7. Météo
Aucune mission n'est identique, et le facteur météo est sans aucun doute le meilleur paramètre
exprimant cette diversité. Outre des conditions de météo classiques, telles que jour/nuit, été ou hiver, ciel
dégagé ou nuageux, sec ou pluvieux, l'éditeur nous offre un paramétrage supplémentaire des conditions de vol,
et pas forcément graphique, comme les vents et turbulences.
Bien entendu, nuages, pluie, brouillard, tous ces éléments vont
considérablement modifier et altérer les conditions de vol, concourant à constituer
l'environnement contextuel et opérationnel, misant sur l'un des points forts du jeu: le
rendu graphique, d'une beauté saisissante. Mais plus encore, ils auront un impact
direct sur les ressources de l'ordinateur, et par là sur sa jouabilité par tous. Pensez y,
les rendus seront fort différents d'une machine à l'autre, d'un réglage d'options
graphiques à l'autre, ce qui est formidablement bien rendu chez vous ne le sera pas
forcément chez tous. Mais ils consommeront tout autant de précieuses ressources
machines pour tous.
Nous n'avons donc droit qu'à deux saisons, été et hiver, avec des textures
sol différentes pour les deux saisons. Toutefois, nous avons la possibilité de choisir la
température. Celle ci est variable suivant les deux saisons, s'étendant de -20°C à 0°C
en hiver, et +10°C à +30°C. Gageons que cette condition atmosphérique "Saison"
influence les comportements en vol des avions et l'efficacité de la recherche, par la
prise en compte de la densité et humidité de l'air.
Screen été et hiver par temps clair
D'un ciel dégagé, bleu profond en journée, illuminé d'étoiles la nuit, les réglages de la couche nuageuse
vont s'effectuer d'après le tableau suivant.
Base
Epaisse
Descriptif
Altitude de la couche
Taille verticale de la couche
Réglage
300 mètres - 5000 mètres
100 mètres – 2000 mètres
Effets possibles
-
Densité
Taille et nombre de nuages
0-4
5 – 10 (été)
5 – 10 (hiver)
7 - 10
Sec
Sec, pluie ou orages
Sec, neige ou tempêtes
Temps couvert
ur
On peut constater quelques incohérences sur des choix de réglages à la limite, comme par exemple
mettre de la pluie sur une densité de 5. Cette densité offre un rendu assez léger dans le jeu, et malgré tout, nous
avons de la pluie, ce qui peut conduire à observer de la pluie... tombant d'un ciel bleu !
Influençant directement le modèle de vol, les vents et turbulences sont extrêmement bien gérés, les
options de réglages nombreuses, et l'impact sur les ressources machines est quasi nul. A ne pas négliger, car
l'incidence sur le comportement en vol sera directement perceptible depuis le cockpit. La tenue de cap en sera
affecté, tout comme la stabilité en vol et le calcul des temps de vol, et rajoutera une tension supplémentaire sur
le vol du joueur ( les sensations de secousses sont très bien rendues et très éprouvantes).
Il y a trois niveaux de réglages pour le vent : au sol, à 2000 mètres, à 8000 mètres, avec un cap distinct
pour chacun (quel niveau de réalisme !).
Même niveaux de réglages pour les turbulences, le tout exprimé en mètres/seconde :
10 Km/H
=
1 mètre/Sec
=
2,78
mètres/Sec
3,6 Km/H
La visibilité générale va concerner ce qu'on appelle le voile atmosphérique. Même par temps dégagé,
suivant la qualité de l'air et l'altitude, la visibilité décroît suivant la distance. Déplacez le curseur pour ajuster la
visibilité générale, comme conditions de vol positives ou négatives (bonne visibilité ou visibilité médiocre). Le
réglage de ce paramètre est mesuré pour une altitude moyenne de 2000 mètres.
Autre condition météo, le brouillard. Fixé au sol, paramétrable en hauteur et en densité, il réduira la
visibilité au sol, affectant le vol à basse altitude, le repérage visuel des unités au sol, la navigation en référence
terrain.
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Ces données météo viennent compléter le briefing, et concourent à enrichir le contenu de la mission.
Un bon équilibre entre ces données est requis, d'autant plus si vous souhaitez incorporer beaucoup d'objets. La
fluidité de la mission en est fortement dépendante.
De plus, le rendu dans le jeu pourra être totalement différent d'un joueur à l'autre. Néanmoins, cela fait
partie intégrante de votre mission, et vous devrez le paramétrer selon vos besoins et objectifs.
8. Défaillances
Plus encore que la météo, une des grosses qualités du jeu et de l'éditeur, est la possibilité de savoir
générer et simuler des pannes et défaillances. Définitives ou provisoires, ces pannes viendront perturber le
déroulement de la mission au même titre que l'ennemi, les conditions de vol, les fautes de pilotage.
Très immersives, elles permettent d'ajouter une autre dimension à la mission - les pannes pouvant à
elles seules constituer une simple mission d'entraînement, à gérer un vol en conditions extrêmes. Là aussi, il
convient de les utiliser avec parcimonie et bon sens, elles peuvent rajouter un niveau très poussé à la simulation
mais peuvent également tuer une mission par un usage trop intensif.
Défaillances mécaniques, électroniques, dont nous pouvons programmer le moment, la durée et la
probabilité, sauront donner de la saveur à votre mission tout en aiguisant les qualités de pilotage du joueur.
9. La Carte
En cliquant sur le Bouton carte
nous accédons au mode d'édition de la zone des opérations. Nous avons
déjà abordé le déplacement de cette carte dans la fenêtre, par glisser déplacer.
Menu Carte en mode d'édition sur Réglages
Ce panneau offres des options
de filtrage sur des éléments
physiques de la carte avec une
vue en carte altitude donnant
ainsi une appréciation du relief.
En mode Filtres, c'est sur les
objets que vont s'appliquer les
différents filtres permettant de
rendre plus lisible une carte chargée
d'objets et permettant de moduler
l'affichage de certains éléments
Menu Carte en mode d'édition
sur Filtres
III Travailler avec les objets
Nous venons de passer en revue les principaux écrans ou fenêtres de l'éditeur. Il nous reste le plus
important, à savoir la planification de la mission en elle-même. Nous verrons plus loin avec le manuel avancé de
l'éditeur, les éléments indispensables à la création de missions complexes. Mais commençons par regarder
comment se présente la planification de la mission, avec l'insertion d'objets ( on entend par "objet" tout élément
qui interagira activement sur la mission, c'est à dire les avions et hélicoptères, les véhicules terrestres, les
navires, et les objets statiques, qui eux, sont dépourvus d'IA et resteront inactifs ), la définition de points de
passage ou waypoints, et enfin l'assignation de conditions de réussite de la mission.
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1. Planification de la mission
Il est préférable d'avoir déjà une idée du contenu global de la mission que l'on souhaite réaliser, même
si celle ci peut supporter des réajustements, rajouts, en cours d'édition. Nous devons donc positionner nos
premiers objets. Pour ce faire, il suffit d'activer le type de groupe d'objets que l'on veut insérer, à partir du groupe
de boutons Objets présent sur la gauche (toujours le même principe, enfoncé = activation, relâché =
désactivation), puis de cliquer sur la carte. La liste déroulante du menu GROUP vous permet ensuite, soit
d'ajouter un nouvel élément du groupe d'objets activé, soit de sélectionner l'un des objets déjà positionnés.
La planification de
mission peut se scinder en
différentes parties :
Tout d'abord, les 4
boutons de menu activable
vont permettre d'afficher
différentes fenêtres :
Route : fenêtre générale
de l'édition de la
planification de mission,
essentiellement basée sur
les caractéristiques des
objets (type, nom, tâches,
compétence,…), de
l'itinéraire de ceux ci
(points de passage, action
et timing).
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Caractéristiques des différents menus déroulant
Définition
Fonction
GROUP
Affiche le nom de l'objet ou
groupe d'objet.
CAMP
Affiche la nation d'appartenance
de l'objet ou groupe d'objets.
ESCAD
Affiche le nombre d'escadrilles.
NOM
TACHE
TYPE
PILOTE
Affiche le nom de l'escadrille
active.
Affiche la tâche affectée à l'objet
ou groupe d'objet.
Affiche le type d'objet.
Affiche le nombre de pilotes
( ailiers ).
NOM
Affiche le nom de l'objet actif.
COMP
Affiche la compétence de l'objet.
MASQ
Bouton de masquage de l'objet.
CLIENT
Bouton de compétence
multijoueur
Ajouter un objet ou naviguer parmi les objets
ou groupes positionnés, suivant le type d'objet
sélectionné. Modifiable, il autorise de renommer
clairement chaque objet ou groupe.
Permet d'affecter une nation particulière à
l'objet, et par là son appartenance au camp Ami
ou Ennemi.
Permet d'affecter plusieurs escadrilles, donc
plusieurs objets différents à un même groupe ( ex
: Awacs E3 + son escorte de chasseurs F-14 ).
Non modifiable, à choisir parmi la liste.
Permet de préciser la tâche, ou "mission" pour
l'objet sélectionné. Repris en données sur le
briefing, et déterminant pour l'armement
embarqué, information indispensable.
Permet de sélectionner ou de modifier le type
de l'objet ( avion pilotable en orange ).
Détermine le nombre d'objets identiques
composant le groupe. Pour rajouter un ailier au
vol joueur, cliquer sur le 2éme bouton toupie
"DE", et naviguer entre les objets avec le 1er
bouton "Pilote". Chaque objet sera à paramétrer
indépendamment du précédent.
Permet de nommer suivant la liste proposée
l'objet sélectionné. Cette liste de noms est
dépendante du journal des pilotes.
Permet d'affecter une compétence IA à l'objet,
ou une compétence joueur pour les avions
pilotables.
Permet de masquer sur la carte l'objet ou
groupe d'objets sélectionné.
Permet pour les missions multijoueur, d'affecter
l'objet en tant qu'objet pilotable.
Chaque objet actif de la mission doit posséder une tâche spécifique, lui permettant d'ajuster sa propre
logique d'intelligence artificielle, dont le degré d'efficacité d'exécution sera fonction de la compétence que vous
lui aurez affectée. L'armement disponible sera également fonction de cette tâche, tout comme chaque objet sera
limité dans son nombre de tâches spécifiques (un awacs ne peut pas assurer une tâche de bombardement).
Les niveaux de compétence varient de moyen à excellent, avec un niveau plutôt intéressant, qui est
Aléatoire, permettant ainsi que chaque déroulement de la mission soit différent d'un chargement à l'autre, le
programme générant à chaque fois un niveau de compétence aléatoire pour chaque vol IA. Un même vol pourra
se transformer d'une hécatombe à une totale réussite suivant cette notion de compétence IA variable. Avec cette
option, aucune mission ne sera totalement figée dans le marbre, le déroulement de la mission gagne en
diversité, les résultats ne sont jamais ni acquis, ni garantis. Cela semble convenir exactement à ce qui est
inhérent à toute planification, cette partie inconnue qu'on ne maîtrise pas, et que l'on subira, où la capacité
d'adaptation et de réaction du pilote fera toute la différence.
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Les différentes tâches
Chaque avion dispose de tâches spécifiques, pré définies, ou peut-être qualifiées de multi-tâches, et
chaque tâche dispose de son propre potentiel objet. La sélection d'une tâche de ravitaillement vous proposera
automatiquement un avion ravitailleur, ou inversement, les tâche de patrouille ou d'escorte sont dévolues aux
seuls chasseurs.
Rien
Antiradar
Raid Antinavire
AWACS
Appui tactique
Patrouille
Escorte
Mission de balayage
Alerte au sol
Attaque au sol
Interception
Observation
Intervention de
précision
Reconnaissance
Ravitaillement
Attaque de piste
Transport
Acrobatie
Tâche par défaut. Les vols IA ne feront rien d'autre que suivre la route prévue.
Vont chercher à éviter l'ennemi.
Recherche et élimination des stations radars, sites de SAM.
Recherche et élimination des navires.
Surveillance de l'espace aérien, identification des contacts, transfert de données
Datalink.
Tâche d'appui et de support aux troupes au sol, souvent par effet de saturation,
d'interdiction, ou d'élimination.
Patrouille de combat aérien sur route pré définit en vue d'une maîtrise de l'espace
aérien.
Mission d'escorte et de défense. Réaction à l'attaque, mais pas à la menace.
Recherche et élimination des appareils ennemis, afin d'assurer une supériorité
aérienne. Réaction à la menace.
Mission GAI, en alerte au sol prêt à décoller pour interception dés localisation
menace (vol IA uniquement, sans route pré définit).
Mission type de bombardement ou d'attaque de cibles terrestres.
Tâche d'interception d'un vol ennemi pré définit, ou en approche avec données
liaison awacs ou radar sol.
Mission d'observation suivant point de route pré défini. Réaction à la menace
insistante.
Attaque de cibles pré définit avec armes de précision ( bombes guidées ou
missiles ).
Mission de reconnaissance suivant point de route pré défini. Réaction à la menace
insistante.
Mission de ravitaillement pour avion ravitailleur.
Attaque d'aérodrome.
Tâche limitée à suivre un itinéraire et à réagir à la menace.
Tâche de détente ou d'entraînement
Une bonne planification de mission préfigurera une combinaison de plusieurs tâches ou missions imbriquées,
par exemple, une attaque d'aérodrome pourra être précédée d'un vol Antiradar pour éliminer les menaces SAM,
puis de l'attaque de piste, suivie d'un vol de reconnaissance pour évaluer les dégâts.
Une mission de balayage pourra être complétée d'un vol Awacs, d'un ravitaillement en vol, et de vol GAI en
prévision.
Une attaque de précision sera toujours accompagnée d'un vol d'escorte.
Nous détaillerons plus loin dans le manuel avancé la planification de toutes ces missions.
A chaque tâche correspond un armement spécifique : chaque avion pourra être personnalisé, tant dans
son armement, que dans sa dotation en carburant ou dans sa livrée.
Charge Utile : affiche la fenêtre de personnalisation de l'objet. Par défaut, un avion, n'emporte aucun
armement, à l'exception son canon et le plein de carburant. Vous devrez donc, en fonction de sa tâche, lui
affecter un emport spécifique, modulable à volonté, et ajuster en fonction de la charge ou de la difficulté de la
mission, sa dotation en carburant. Chaque avion devra être personnalisé individuellement et systématiquement.
L'éditeur propose des emports types, mais vous pourrez organisez vos propres emports. Cliquez sur
nouveau, nommez votre emport, et affectez sur chaque pylône le type d'arme souhaité ou proposé. Ajoutez ou
effacez les armements sur chaque pylône en déroulant les listes de type d'armes et d'armes, et passer d'un
pylône à l'autre via le bouton-toupie correspondant. Puis validez le, il s'ajoutera à la liste des emports disponibles
pour la tâche et l'objet sélectionné.
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Le menu livrée, vous permet suivant les add-ons ou "skins" installés, de personnaliser votre avion. Nous ne
saurions trop vous conseiller l'utilisation de l'utilitaire Loman pour gérer l'installation de ceux ci, ils remplaceront
avantageusement les livrées d'origine. La vue 3D de l'avion permet, par un appui continu du bouton gauche de la
souris, d'orienter celle ci afin d'optimiser la configuration de l'avion.
Le curseur Carburant vous permet de
moduler la quantité de carburant emportée, et
un
autre
curseur
vous
permet
de
contrebalancer un éventuel déséquilibre en
roulis dû à une charge mal proportionnée.
Enfin, une indication du niveau de
charge utile vous informe du taux de charge
maximum. Dans tous les cas, l'éditeur ne vous
laissera pas dépasser les 100 %.
Résume : Ce menu vous propose un résumé pour l'objet ou le groupe
d'objets actif, comprenant temps de vol, distance, autonomie.
Ciblage : Ce menu sera détaillé dans le chapitre suivant. Il permet d'affecter des objectifs de cibles
précisément.
2. Définir les points de passage
Afin d'illustrer la définition des points de passage ou Waypoints (WPT) constituant l'itinéraire de vol,
nous allons commenter la création d'une petite mission très simple.
Celle ci comprendra un Mig-29 piloté par le joueur, en tâche d'interception d'un F-4 Allemand en mission
d'attaque au sol contre des bâtiments. Cet exemple nous servira également pour aborder les objectifs de la
mission, puis les buts de celle ci, c'est à dire les conditions de victoire.
Commençons par insérer en premier, le vol joueur, puis le vol IA ennemi :
Nous avons donc sélectionné Avions dans les boutons Objets, puis "nouveau groupe" dans la liste
déroulante du menu GROUP. Nous insérons le vol Russe Mig-29, avec pour tâche : Patrouille aérienne de
combat, un seul avion (donc pilote 1 de 1. Si je souhaitais lui affecter un ailier, j'aurais cliqué sur le bouton toupie
de droite pour lui faire afficher 2, et j'aurais ainsi pilote 1 de 2 en joueur, et pilote 2 de 2 en IA). Puis je renomme
ce vol, et je l'appelle pompeusement "Marquise".
Toujours à partir du menu déroulant GROUP, je sélectionne "nouveau groupe", je clique sur la carte, et
mon second objet apparaît. Je détermine le camp (Allemagne), je choisis le nom de l'indicatif, sa tâche
(attaque au sol), le type d'avion (F4 E) et sa compétence sur Moyenne. Puis je le renomme cette fois ci en
"Baronne".
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Mes deux vols étant positionnés, je vais maintenant les compléter, par ajouts de points de passage,
détermination de l'emport, objectifs et buts de mission.
L'activation du bouton Éditer me permet à
loisir de modifier les éléments déjà en place,
objets, caractéristiques des objets, et premiers
points de passage. Nous constatons également
que l'objet actif est bien le vol du joueur, le Mig-29.
En cliquant cette fois ci sur Ajout, je vais pouvoir
lui affecter des points de passage
supplémentaires : faisons le donc décoller de
Novorossisk au wpt 0, intercepter en 1 le vol du F4,
puis direction en 2 vers Krasnodar, puis
atterrissage en 3 (les décollages et atterrissages
ne peuvent s'effectuer qu'à partir de bases, le
programme plaçant le waypoint sur la base la plus
proche).
A chaque WPT, je vais vérifier ou paramétrer mon altitude et ma vitesse, le programme se chargeant
d'actualiser en HAP l'heure à laquelle le WPT sera atteint. Repassons en mode édition de la route, et passons
en revue un à un les points de passage, et voici le plan de vol :
Wpt 0 : Décollage de la piste à 12h00 (nous
pouvons aussi prendre l'option décollage de la zone
de stationnement, ce qui aura pour effet de
rallonger le temps de décollage (mise en route des
moteurs puis roulage jusqu'à la piste). Si vous
disposez d'ailiers, ceux ci partiront des abris
fortifiés. Cet aspect est important, car il peut
rajouter de l'immersion, de la tension, et une
gestion du timing pas forcément optimale conférant
une diversité aléatoire dans le déroulement de la
mission.
Wpt 1 : Interception prévue sur zone à 12h02 et
29 secondes. Altitude 2000 mètres, vitesse 700
Km/h. Cap au 122. Distance 29 kms.
Wpt 2 : Point de passage prévu à 12h11. Altitude 2000 mètres, vitesse 500 Km/h. C'est l'approche à
l'atterrissage.
Wpt 3 : Atterrissage prévu à 12h12 et 23 secondes.
Ici, c'est le mode Ajout qui est sélectionné : il me permettra de rajouter un wpt supplémentaire. Si je souhaite
éditer les wpt déjà en place, je bascule via le bouton Editer en mode d'édition du plan de route. Le bouton toupie
des wpt me permet quant à lui de passer en revue ce plan de vol, en listant un à un les différents wpt.
Nous constatons que chaque wpt dispose d'un type de wpt précis, et d'une action relative. Nous
trouverons pour ce vol des types de wpt Décollage, Point de virage, Attaque de cible, et Atterrissage. Les types
Décollage et Atterrissage n'autorisent que des actions du même ordre, le type Point de virage propose le choix
entre plusieurs types d'actions, tels que point de virage simple, boucle; et enfin le type de wpt Attaque de cible
active le bouton ciblage ( nous reviendrons plus loin sur la notion de ciblage et d'objectifs, les différentes actions
de boucle et verrouillage seront quant à elles abordées dans le manuel avancé ).
NB: n'oublions pas de sélectionner notre emport avant de passer au vol du F4.
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Nous allons affecter 4 wpt pour le F4 :
Wpt 0 : entrée en jeu en vol
Wpt 1 : on sélectionne le type attaque de
cible. Il est important ici de positionner le wpt
d'attaque un peu avant le survol de la cible,
cela permet de conditionner l'IA à l'attaque,
cela lui laisse le temps nécessaire pour
"penser" à attaquer et à préparer celle ci. Nous
verrons que lors des tests, le F-4 ira quand
même survoler sa cible pour reconnaître celle
ci, et amorcera un second passage pour
réellement lancer l'attaque.
Wpt 2 et 3 : le wpt 2 en type de point de
virage, dans la continuité du wpt précédent
d'attaque, puis un wpt 3 de sortie de jeu.
NB : les vols IA disparaissent
dés lors qu'ils ont atteint leur
dernier waypoint. Ici, aucune
importance,
puisque
nous
l'aurons intercepté avant; mais
pour contrer cela, soit on va
rallonger son temps de vol, soit
on va lui faire exécuter une
boucle jusqu'à épuisement de
son carburant ( cf. manuel
avancé ).
Rentrons maintenant dans le détail du wpt
d'attaque. Passons en mode édition route, et
sélectionnons le wpt 2 Attaque de cible.
Nous constatons que le bouton ciblage devient actif. Cliquons dessus, nous ouvrons alors une nouvelle
fenêtre Ciblage.
Effectuons un zoom prononcé sur la carte :
Là encore, nous trouvons trois boutons de
ciblage: ajouter une cible ou objectif, supprimer,
ou éditer. L'activation du bouton ajouter une
cible ou objectif ou celle du bouton éditer
faisant passer d'un mode à l'autre. Le bouton
Supprimer, quant à lui, vous fera supprimer de
la carte la sélection active.
Pour le cas présent, activons le bouton
ajouter et nous allons sélectionner notre
première cible pour notre vol IA. Il nous suffira
de cliquer sur la carte pour affecter une cible, et
nous choisirons ici un des immeubles en avant
de l'aéroport de Gelendzhik. Si j'avais souhaité
cibler un véhicule terrestre, j'aurais simplement
cliqué dessus.
matérialisation d'un triangle juste à l'endroit désiré.
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La cible se localise donc par la
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Dans la désignation de l'objet ciblé
apparaît la mention Immeuble, ainsi que ses
coordonnées. Nous constatons également la
présence d'un bouton toupie de cible,
autorisant les cibles multiples ( cible xx de
xx ). Ce champ vous permet de vérifier que le
programme a bien affecté la cible de votre
choix.
Les deux boutons OBJ et COORD
permettent de désigner précisément l'objet
ciblé soit par la représentation graphique de
l'objet lui-même, soit par ses coordonnées :
suivant la tâche affectée et l'armement
sélectionné, nous choisirons l'un ou l'autre de
ces deux boutons.
Le bouton PREMIER permet
de
déterminer plusieurs niveaux de priorités sur les cibles multiples, disons que nous aurons des cibles primaires et
d'autres secondaires. Activons celle ci comme prioritaire.
La présence d'un menu déroulant ARME
va permettre de sélectionner l'arme avec
laquelle l'avion devra attaquer la cible. En
l'occurrence, nous sélectionnons les bombes.
Le choix peut se porter sur « canon » ou
« tout », sachant que « tout » forcera l'avion à
attaquer la cible jusqu'à complète destruction
de l'objectif ou jusqu'à épuisement des
munitions de l'avion, ce qui n'est pas forcément
un choix judicieux, l'avion bouclant sur sa zone
d'attaque.
Il va de soi qu'en cas de modifications des
caractéristiques précédemment listées, telles
que emport ou type d'avion, tâches ou wpt, il
conviendra de paramétrer à nouveau les
différents objectifs ou cibles.
Ce paramétrage de cibles est très important pour un vol IA. Il est important, dans la logique de la
conception de mission, que chaque vol puisse être mené à son terme, et malgré l'interception, le F4 doit être à
même de pouvoir réaliser pleinement sa mission de bombardement. Un test axé uniquement sur le vol IA devra
être effectué, le vol joueur ne décollant pas, afin de s'assurer que le F4 ira bien larguer ses bombes sur la cible
désignée.
Ceci étant fait, revenons à notre vol joueur, et affectons lui également une cible. L'importance est
moindre puisque ce vol est géré par le joueur, mais nous verrons que cela a tout de même une importance, ne
serait ce que dans les données du briefing et dans la bonne réalisation des buts de la mission.
Sélectionnons donc le Mig-29 et le wpt 1, et modifions le en wpt Attaque de cible. Nous en profitons également
pour parfaire le timing. En effet, le Mig-29 ne devra pas arriver trop tôt en interception, sous peine de voir l'IA
réagir à la menace ( cf manuel avancé ). Un bon timing entre les différents vols est une garantie de mission
parfaitement réalisée : il ne doit pas forcément être en parfaite symbiose, mais adapté suivant le déroulement
que vous souhaitez donner à la mission. Il pourra être décalé, en avance, en retard, superposé; vous devrez en
tenir compte et le vérifier à chaque instant. Nous détaillerons ce point dans le manuel avancé.
Ajoutons en cible le vol du F4 en cliquant sur le wpt d'attaque du F-4. Ceci aura pour effet d'apposer un
triangle jaune sur le wpt d'attaque du Mig-29, et de remplir le champ objet en y inscrivant le nom du groupe ainsi
que sa nationalité ( objet = group GER ).
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En armes, je peux ici choisir
« tout » puisque ce vol est humain,
l'importance y est moindre mais le défi tout
aussi grand….
Voilà, nos deux vols sont fin
prêts: charge utile adaptée, itinéraire
correctement tracé, cibles et objectifs
clairement définis. Nous sommes prêts à
lancer la mission...
Non, pas tout à fait ! Il manque
encore une donnée essentielle : le but de la
mission, les conditions de réussite de la
mission.
3. Les buts de la mission : conditions de réussite
En effet, il ne faut pas confondre objectifs de mission ( cibles ) et but de mission. Nos objectifs ont été
assignés, mais la mission ne comporte aucun but, et bien que ce soit sous-entendu, aucune condition de
réussite ou d'échec n'a été programmée. Nous savons bien sûr que le but de la mission en tant que joueur est
d'intercepter le vol de F-4, et nous devons donc le paramétrer. Mais que se passe t il si le Mig-29 parvient à
dégommer le F-4 après que ce dernier a largué ses bombes, et qu'elles sont tombées sur le toit de l'immeuble.
Ok, la mission est réussie puisque le F-4 est détruit, mais globalement, la mission est un échec puisque qu'il a
pu larguer ses bombes.
En fait, il nous faut inclure plusieurs conditions de victoire, c'est à dire bien entendu l'interception du F-4,
avec deux conditions qui sont : destruction du Phantom et survie de l'immeuble assignée en cible au F-4.
Pour cela, il faut afficher l'écran de but de mission, en activant le bouton adéquat
dans le groupe de bouton Objet. Ceci ouvre donc l'écran suivant :
présent
Nous retrouvons le classique trinôme de
boutons Ajouter, Supprimer et Vue, et nous
constatons que le Mig-29 dispose d'une tâche,
« Patrouille aérienne de combat ». Nous allons
maintenant lui assigner un but. Activons le
bouton Ajout d'objectif et sur la carte,
sélectionnons le vol du F-4. Les champs cible
se remplissent automatiquement, la cible étant
Baronne ( le nom du group du F-4 ), et en but,
l'éditeur nous propose deux options, Détruire
ou Survivre: nous choisissons détruire.
Toujours en activant le bouton ajout de
cibles du menu But de la mission, cette fois ci,
à l'aide du zoom, sélectionnons un des
bâtiments que le F-4 a en objectif, en principe
la cible premièrement attaquée, et donnons lui en but Survivre. Nous constatons donc deux buts, détruire F-4 et
survivre Immeuble, le bouton toupie du nombre de cibles/buts permettant de passer de l'un à l'autre.
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Nommons clairement l'objectif/but de la
mission, afin que celui apparaisse
correctement sur le briefing, et inscrivons
"Intercepter F4", puis passons en revue une à
une nos deux conditions de victoire : détruire
le F-4 tout en assurant la survie des bâtiments.
Les buts étant ainsi clairement définis, le
joueur devra assurer une interception rapide
du F-4, avant que celui ci ne largue ses
bombes pour détruire les bâtiments.
Les résultats de la mission pourront être
ceux-ci :
- F4 détruit avant largage = mission
réussie
- F4 détruit mais bâtiments endommagés
= mission partiellement réussie
- F4 non détruit mais bâtiment intact =
mission partiellement réussie
- F4 non détruit et bâtiment détruit =
mission échouée
Il est possible ensuite de donner des
conditions de victoire au vol IA : ainsi, nous
aurions pu donner en but de mission la
destruction des bâtiments pour le F-4.
Cependant, cela interférera trop sur les deux
conditions précédentes, aussi nous nous
abstiendrons de le faire.
Voilà, il est temps de voir en détails
comment cela va se concrétiser; lançons la
mission et testons la dans sa globalité.
Le fichier de la mission test modèle est
joint avec le zip ou en téléchargement ici.
Jouez la et éditez la pour accompagner ce
tutoriel.
Lors de la création de cette mission, je me
suis particulièrement attaché à vérifier le bon
comportement de l'IA. En effet, il est très
important, pour que les conditions de victoire
soient réunies avec succès, que le F-4
bombarde bien les bâtiments. J'ai donc testé, sans décoller, le vol IA : jusque là impeccable, le F-4 attaque
correctement la cible prévue, bien qu'il le fasse en deux passages. Ce n'est pas bien grave : le temps que je
décolle, je devrais l'intercepter au moment où il s'engage dans sa phase de bombardement.
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Par contre, je constate que le F4 ne largue que deux bombes, sur les six emportées. Du coup, retour à
l'éditeur, et là je lui assigne des objectifs secondaires supplémentaires, en observant le même principe : WPT
Attaque, bouton ciblage, et j'ajoute des cibles supplémentaires, jusqu'à quatre.
En second test IA, le F-4 passe audessus de sa cible, amorce un virage à droite, se
remet en ligne d'attaque, largue deux bombes sur
le premier objectif. Puis virage à gauche, réalignement, largage de deux autres bombes sur la
cible 2. Puis, à nouveau un virage, une dernière
passe sur la cible numéro 3. Puis amorce son
retour.
Le vol IA est correctement programmé, je
n'ai plus qu'à fondre sur lui (surtout s'il fait très
chaud !) pour l'empêcher d'exécuter sa mission
de bombardement.
Les bombes filant vers le premier objectif
Conclusion
Voilà donc une présentation globale de l'éditeur de mission de Lock-On. Elle s'avère suffisante
pour commencer à se construire des missions complètes, intéressantes, et bien finalisées. Cela
nous a permis de dégrossir l'éditeur, n'oubliez pas que vous pouvez également consulter le guide
du jeu, vous y trouverez moult informations de base. Mais il reste encore beaucoup de choses à
voir, notamment sur le comportement IA, ses réactions programmées et intempestives, la
réalisation de missions complexes, avec de nombreux objets en vol et au sol. Pour cela, passons
sur le manuel avancé de l'éditeur de mission de Lock-On.
Zeufman
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