Jeu éducatif pour les Débutant(e)s
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Jeu éducatif pour les Débutant(e)s
Jeu éducatif pour les Débutant(e)s 20 ans ! … Le plus bel âge a-t-on coutume de dire. L’âge de l’enthousiasme, de toutes les passions. 20 ans ! … C’est l’âge du Football à 5 et de sa Commission Départementale au sein du District du Maine et Loire. 20 ans de bonheur et de soucis, 20 ans à voir évoluer les Débutants, à ancrer la pratique, à œuvrer avec pédagogie, 20 ans à apprendre à apprendre, à découvrir que ce ballon qui tourne sur les plateaux du samedi cache des milliers de bénévoles et de joueurs, 20 ans à faire des rencontres une vaste cour de récréation colorée et animée. Ce 28 mai 2005, Journée Nationale des Débutants, faisons la fête, une fête d’amitié et de convivialité sur et autour du terrain, une fête simple et joyeuse comme on sait le faire dans les familles pour marquer d’une pierre blanche cet âge mythique. Ce 28 mai 2005, faisons la fête en gardant une âme de … Débutant. Jean-Yves GAUTIER Président du District du Maine et Loire 2 SOMMAIRE Introduction Le football des jeunes Qu’est-ce qu’un débutant ? La séance d’éveil Le plateau du samedi Fiches d’organisation d’un plateau Exercices pour ateliers techniques 3 Introduction Chaque saison, ce sont près de 3000 débutants qui nous sont confiés dans les clubs du District de Maine et Loire avec pour mission : • de leur faire découvrir le football en particulier et le sport en général. • de contribuer à leur éducation en cherchant à leur inculquer la loyauté, le respect des règles ou encore le sens de l'effort. • de leur apprendre la vie en société au travers d'un club et d'un groupement d'individus. Cette triple action sportive, éducative et sociale nécessite disponibilité et compétence : étant donné leur jeune âge avec leur enthousiasme débordant mais aussi leur sensibilité extrême, ces jeunes sportifs doivent faire l'objet d'une approche toute particulière. Un enfant n'est pas un adulte en miniature Comme les premiers pas dans le football sont essentiels pour donner le goût de le pratiquer, nous devons avoir le souci de nous former et de nous informer pour mieux assurer leur épanouissement, loin des débordements des adultes, de la compétition trop précoce : chacun est capable de faire quelques efforts pour mieux accompagner ces jeunes enfants en appliquant quelques règles simples. Ce dossier, émanant du District de Maine et Loire et de la Commission Foot à 5, cherche à être une base pour discuter dans les clubs, pour chercher à améliorer les méthodes d'encadrement. Nous ne donnons pas les solutions, mais nous vous proposons des pistes de réflexion pour mieux prendre en compte les enfants et mieux servir ainsi la cause du football. Nous serons heureux d'être vos partenaires dans cette action. La Commission Foot à 5. 4 LE FOOTBALL DES JEUNES A CHAQUE AGE SON FOOTBALL ! ESPRIT PRATIQUE AGE CATEGORIE FOOT A 5 6 - 7 ans Débutants - Débutantes FOOT A 7 8 - 9 ans Poussins - Poussines FOOT A 9 10 - 11 ans Benjamins - Benjamines 12 - 13 ans 13 ans 14 ans 14 ans Fédéral 14 - 15 ans 15 ans 16 ans 16 ans Fédéral 16 à 18 ans 18 ans FOOTBALL D'ANIMATION FOOTBALL FOOT A 11 DE COMPETITION 5 LE FOOTBALL A 5 QU'EST-CE QU'UN DEBUTANT ? Un enfant fragile en pleine croissance Un enfant manquant d'attention et de vocabulaire Un enfant joyeux et enthousiaste Un enfant amoureux des jeux et du jeu Un enfant tout simplement "L'enfant de l'homme, pas un petit homme" 6 UN ENFANT, GARCON OU FILLE DE 6 OU 7 ANS. A cet âge, il n'y a pas de différence entre les garçons et les filles. Pendant cette période, l'enfant a la particularité: • d'être dans une phase très importante de développement • d’être immature • d'être individualiste • d'avoir peu de rapport avec les autres • d'être très mal coordonné • de ne pas avoir les notions de distance, de profondeur et de temps • d'avoir un développement musculaire très faible Il faut respecter : Le physique • • • • • Croissance relativement rapide 5 à 6 cm/an par rapport à la prise de poids 2 à 3 kg/an d'où un déséquilibre dans la coordination gestuelle La masse musculaire reste faible : 25% pour 40% chez un adulte Le pouls au repos est de 80/90 et s'accélère rapidement, jusqu'à 200 et plus. Il a peu de réserves énergétiques. Il faut donc lui donner à boire régulièrement et souvent. Il faut le recharger en eau et lui donner des aliments énergétiques Il peut être soumis à des efforts intenses mais brefs (10 minutes maxi) suivis d'une période de repos (5 minutes minimums) L'attention • • • • Période du moi Recherche à se faire plaisir d'abord Très limité dans la compréhension du règlement Attentif sur des périodes très courtes La technique • • Non réceptif au système tactique N'est pas en mesure d'anticiper et ne peut tirer des enseignements de situation concrète et réagir Pas de recherche de partenaire. • Le mental • • • Important : Les mots spécifiques au football (attaquer, défendre, dégager, déborder, etc.…) ne représentent pas la même chose que pour l'adulte. A 6 ans l'enfant est vulnérable, sensible, a besoin d'être rassuré, aimé, apprécié et valorisé. Il n'a pas de notion de durée (il ne sait pas encore ce que représente un 1/4 d'heure, ni de notion d'espace : il a une vision périphérique restreinte (2 m). Ceci va donc limiter l'aspect collectif (jeu long, passes imprécises). Il n'a pas conscience des trois dimensions (longueur, largeur, hauteur (ni vitesse)). NE PAS VOULOIR SUPERPOSER LE FOOTBALL DES ADULTES AVEC LE FOOTBALL DES DEBUTANTS. 7 LE COMPORTEMENT DU DEBUTANT (E) Plan collectif Niveau 1 • • • Niveau 2 • Plan individuel Le débutant en football Joueurs en grappe • Fixe toute son attention sur le ballon Le ballon progresse de façon qu'il perd souvent anarchique Interventions inexistantes ou aléatoires • Manifeste des intentions de repousser le ballon vers le but adverse • Frappe devant lui sans précision, même en présence d'adversaire, et suit le ballon • Confond ses rôles. Ne joue pas au football, mais joue avec un ballon • N'a pas la notion de limites de terrains • N'apprécie pas la trajectoire • Adopte une attitude de fuite passive, agressive ou non maîtrisée • Ne tire que très, très près du but Joueurs plus écartés qui se déplacent dans un couloir orienté selon l'axe "ballon-but" Jeu plus aéré qui va vers l'avant Le ballon progresse intentionnellement vers l'avant Interventions individuelles mal coordonnées Le débrouille • Perçoit la cible à atteindre • Perçoit où est son "but" • Oriente son ballon vers la cible adverse • Cherche à éviter l'adversaire • Se rapproche du ballon pour recevoir ou intercepter • Adresse le ballon dans une direction donnée • Joue avec un ou plusieurs partenaires privilégiés • Décentre fugitivement son regard du ballon Niveau 3 Les joueurs : • Se donnent des places définies, pas forcément des rôles • Utilisent un espace de marque agrandi vers les côtés et l'arrière • Le ballon est conservé en attaque surtout lors d'une progression vers l'avant • Intervention collective plus organisée surtout en attaque (occupation agrandie des espaces libres). Exemples : passage par les ailes, en profondeur... L'expert • Quitte de plus en plus le ballon du regard pour prendre des informations • Prévoit et organise mieux ses actions et fait un choix (occupations d'espaces libres, appels de balle...) • Enchaîne des actions maîtrisées (réceptions, contrôles, passes, tirs...) • • • 8 LES PRINCIPES FONDAMENTAUX Le débutant et la Fédération Le football à 5 a été créé en mars 1982 pour donner aux plus jeunes qui fréquentent les écoles de football, la possibilité de s'exprimer dans des situations variées (Rencontres, jeux...) afin de réaliser dans de très bonnes conditions la période d'éveil. Le football à 5 a été retenu parce qu’il possède les mêmes vertus que le football à 7 : fréquence des contacts avec le ballon, situations de jeu très variées sur des terrains en rapport avec les possibilités physiques des enfants. Le débutant et le District Le comité Directeur de chaque District nomme une commission départementale de Football à 5. Celleci est composée essentiellement d'éducateurs diplômés (garant de la constitution football). Avec l'aide du Conseiller Technique Départemental (C.T.D.), les membres de cette commission sont chargés d'animer le Football à 5 dans chaque secteur et de faire respecter les directives de la D.T.N. (Direction Technique Nationale). • Activité de masse • Participation de tous les enfants • Encourager la mixité • Pas de compétition, pas de classement • Récompenses identiques pour tous. Le débutant et Club Le club est garant de la mission socio-éducative auprès des jeunes qui lui sont confiés. Il doit • Proposer un encadrement technique compétent • Rechercher des accompagnateurs et les former • Eveiller les enfants au football par le jeu Il est très important que l'équipe d'encadrement du club • sache l'accueillir • sache l'écouter • sache l’intéresser A cet âge, il faut lui conserver ses aspects individuels. Ne pas le forcer à être collectif, cela ne veut rien dire pour lui. L'encadrement veillera à son équipement (Chaussures), à la surface de jeu où il évoluera et aux ballons destinés à cette catégorie. Des chaussures mal adaptées, des terrains trop durs ou un ballon trop lourd pourront être préjudiciables pour son appareil physico-moteur. L'encadrement aura conscience que l'enfant de cet âge aura une progression par paliers et non linéaire, que les efforts de formation effectués aujourd'hui n'auront de résultats qu'en fin de saison, voire les saisons suivantes. L'encadrement veillera à ne pas enfermer l'enfant dans un monde d'adulte. Il faut les laisser jouer, les laisser vivre. Ne pas les considérer comme des athlètes 9 LA SEANCE D’EVEIL Proposer différentes parties mais toujours sous forme de jeu La psychomotricité : Développer la coordination générale et spécifique de l’enfant afin qu’il soit plus à l’aise dans ses mouvements et qu’il maîtrise ensuite plus facilement le ballon. Trois possibilités pour aborder ce thème : - le parcours (beaucoup de matériel, de l’espace – au moins les 16.50m) - le relais (mettre deux parcours identiques côte à côte) - le jeu (délimiter précisément la surface) NB : les trois méthodes peuvent d’abord s’effectuer sans ballon dans un premier temps puis avec dans un second. Les jeux scolaires : Animer des jeux tels qu’ils sont pratiqués dans les cours d’école mais systématiquement avec un ballon dans les mains afin de se familiariser avec l’objet (balle aux prisonniers / épervier / lapin chasseur...). Les jeux d’éveil technique : A la base, ce sont souvent des jeux scolaires dont l’évolution se fait balle au pied. Vous pouvez par exemple dans votre séance proposer d’abord le jeu scolaire puis après de la psychomotricité et enchaîner par le jeu d’éveil technique qui sera le jeu scolaire mais réalisé balle au pied. Vous pouvez encore proposer le jeu scolaire une semaine et la semaine suivante la même chose mais balle au pied en jeu d’éveil technique. La rencontre : Deux équipes se rencontrent comme le samedi ou bien sans gardien ; sur 2 ou 3 buts, en supériorité ou infériorité numérique et surtout en intervenant le moins possible par rapport au jeu. En début de saison, vous pouvez demander aux enfants ce qui se passe quand le ballon sort du terrain (sur le grand côté = touche / sur le petit = sortie de but ou corner / après un but = engagement /...) Le temps libre : Laisser les enfants une ou deux fois faire « ce qu’ils veulent » avec leur ballon pendant 5 minutes en imposant quand même quelques règles de sécurité (interdit de tirer dans le grand but /...). Vous pouvez en profiter pour montrer la jonglerie, certains dribbles... 10 LE PLATEAU DU SAMEDI La Philosophie 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Faire un maximum d’équipes de joueurs et de joueuses Ne pas hésiter à mélanger des enfants de clubs différents Faire jouer tout le monde Pas de championnat, pas de classement Ne pas faire que des rencontres Alterner rencontres et jeux sur atelier technique Toutes les équipes ne sont pas obligées de se rencontrer Ne pas oublier le petit goûter lié à la fête Si récompenses, les mêmes pour tous Veiller à la durée des efforts, importance de la récupération Utiliser des mots simples avec les enfants Faisons les jouer sans contrainte Le terrain 4m 20 à 25 m Un terrain de football à 11 permet la mise en place 4 Terrains rectangulaires de 4 aires de football à 5, sur lesquelles les 35 à 45m rencontres peuvent se dérouler en même temps que x 20 à 25m les jeux ou exercices sur les ateliers techniques. Il est recommandé d'utiliser les lignes existantes : longueur, largeur, surfaces de but du terrain à 11. Les buts pourront être réalisés à l'aide de constrifoot placés à 4 m l'un de l'autre. Dans le cas d'utilisation de buts de 4 m de largeur et de 2 m de hauteur, ceux-ci devront avoir des systèmes de fixation au sol homologués assurant toutes les garanties pour éviter le basculement de ces buts. Ces buts devront être agréés par la Commission Centrale T E (C.C.T.E.). Tout autre système est interdit. Quatre balises placées à chaque coin des terrains permettent de délimiter la surface de jeu. Quatre plots coniques placés chacun à 6 m de chaque coin, sur la 6m longueur du terrain, permettent, sans tracé particulier, 4 plots de déterminer les deux surfaces de réparation. 6m 4 constri-foot pour Le gardien de but aura le droit de jouer à la main les buts seulement dans cette zone. Le matériel nécessaire • • • • • • • • Des constri-foot (16 pour les buts et plus si besoin pour les ateliers techniques) 4 cônes Des cônes Des balises Des haies Des cerceaux 4 ballons n°3 pour les rencontres Un nombre suffisant de ballons n°3 pour les ateliers si nécessaire 5 sifflets (4 arbitres + 1 pour le responsable) 11 35 à 45 m Les moyens humains • • • • Un responsable pour l'ensemble du plateau 4 arbitres jeunes benjamins, 13 ans (quand ils ne jouent pas), 15 ou 18 ans 4 éducateurs soit 1 par atelier technique (18 ans ou senior) Si vous manquez de bénévoles, privilégier l’encadrement des ateliers et confier l’arbitrage aux dirigeants ou aux parents L'équipe • • • • • Une équipe se compose de 5 participants (garçons ou filles) dont un gardien de but On peut utiliser 3 remplaçants. Ces derniers pourront entrer dans le jeu à n'importe quel moment de la partie. Tout participant doit être en possession de la licence débutant ou débutante Il est obligatoire d'équilibrer le temps de jeu entre les joueurs. Tous les joueurs doivent impérativement participer. L'équipement des joueurs • • • Les chaussures de football seront à crampons moulés ou à semelles striées (Pas de crampons vissés) Le protège-tibia est obligatoire Un maillot, un short, des bas Le Ballon • Il sera adapté à la catégorie "débutants" (taille 3). Eviter de faire jouer les débutants avec des ballons en caoutchouc qui font mal. Durée des rencontres La durée totale des rencontres sera de 40 minutes (2 matchs de 2 x 10’). Faire récupérer les enfants entre les rencontres. Le repos entre chaque mi-temps sera de l'ordre de 5 minutes environ. • Toutefois, selon les circonstances (nombre de rencontres à disputer… conditions atmosphériques), ces temps de jeu pourront être aménagés par les éducateurs. Attention : jamais de prolongation. • L'arbitrage • • • • • Pas de coup de sifflet intempestif Toutes les fautes seront sanctionnées par un coup franc direct, tiré à l'endroit où s'est produite la faute. Toutefois l'arbitre aura le droit de siffler un penalty s'il considère la faute intentionnelle ou grave quel que soit l'endroit du terrain où elle a été commise. Le penalty sera tiré à 6 mètres, aucun joueur n'aura le droit d'être dans la surface de réparation et les équipiers adverses seront à une distance de 6 mètres (même distance imposée pour : Coup d'envoi, les coups francs et les corners). Pas de hors jeu. Déroulement • Arrivée des équipes à 14h • Début des rencontres à 14h 45mn • Répartition des équipes par terrain • Les responsables d'équipes essayeront, dans la mesure du possible, de composer des équipes avec les joueurs excédentaires des différents clubs. Ils le feront d'autant plus que le temps est froid. • Explication du déroulement des rencontres et des ateliers techniques mis en place aux différents responsables d'équipes avec si possible des démonstrations. 12 LES DIFFERENTES FORMES D’ORGANISATION D’UN PLATEAU DEBUTANTS 13 H E U R E S ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (10 équipes) TERRAINS (matchs) temps T1 T2 T3 14h45 2 x 10' A B C D E F ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs) T4 temps 10' 10' G H 15h10 2 x 10' I J 10' 10' B C 15h35 2 x 10' D E F A Atelier 1 Atelier 2 GH IJ IJ GH AD BE BE AD 10' 10' I K 16h00 2 x 10' J L 10' CF CF 14 10' Atelier 3 CF CF IK JL JL IK AE BD BD AE En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier 2 Psychomotricité TERRAIN 1 Atelier 2: TERRAIN 2 Conduite de balle R IE EL T A 1 R IE EL T A Tir TERRAIN 4 Atelier 4: Contrôle / Passe AT EL IER 4 Atelier 3: AT EL IER Atelier 1: TERRAIN 3 3 Atelier 4 A B C D E F G H I J HE U R ES ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (12 équipes) TERRAINS (matchs) temps T1 T2 T3 14h45 2 x 10' A D B E C F G J H K I L B C D E F A H I J K L G 15h10 2 x 10' 15h35 2 x 10' 16h00 2 x 10' ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs) T4 temps Atelier 1 10' Atelier 3 Atelier 4 IJ KL KL IJ CD EF AB EF CD GH GH 10' 10' Atelier 2 GH AB 10' 15 10' IK JL 10' JL IK 10' CE DF 10' DF CE GH AB AB En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier 2 Psychomotricité TERRAIN 1 Atelier 2: TERRAIN 2 Conduite de balle R LIE E AT 1 R LIE E AT Tir TERRAIN 4 Atelier 4: Contrôle / Passe AT EL IER 4 Atelier 3: AT EL IER Atelier 1: TERRAIN 3 3 A B C D E F G H I J K L ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (16 équipes maximum) H E UR ES TERRAINS (matchs) ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs) temps T1 T2 T3 T4 14h45 2 x 10' A B C D E F G H I J K L M N O P A D B C E H F G I K J L M P N O 15h10 2 x 10' 15h35 2 x 10' 16h00 2 x 10' temps Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3 Atelier 4 16 10' IJ KL MN OP 10' KL IJ OP MN 10' AB CD EF GH 10' CD AB GH EF 10' MP NO IL JK 10' NO MP JK IL 10' EH FG AD BC 10' FG EH BC AD En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier 2 Psychomotricité TERRAIN 1 Atelier 2: TERRAIN 2 conduite de balle R LIE E AT 1 R LIE E AT Tir TERRAIN 4 Atelier 4: Contrôle / Passe AT EL IER 4 Atelier 3: AT EL IER Atelier 1: TERRAIN 3 3 A B C D E F G H I J K L M N O P ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (16 équipes maximum) HE UR ES TERRAINS (matchs) temps T1 T2 ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs) T3 T4 temps Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3 Atelier 4 10' 2 x 10' 10' 10' 2 x 10' 10' 10' 2 x 10' 10' 10' 2 x 10' 17 10' Atelier 1: Psychomotricité TERRAIN 1 Atelier 2: AT EL IER 2 En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier conduite de balle 3 IER L E AT 1 IER L E AT Tir TERRAIN 4 Atelier 4: Contrôle / Passe AT EL IER 4 Atelier 3: TERRAIN 2 TERRAIN 3 A B C D E F G H I J K L M N O P EXEMPLES D’ATELIERS TECHNIQUES 18 Jeu de l'horloge Relais (coordination - déplacement) Matériel : 4 plots, 2 ballons But : différents types de conduite sous forme relais Ex. : 1. Aller pied droit et retour pied gauche 2. Aller main (rouler ballon sol) retour pieds conduite 3. Aller conduite 4 pattes (ballon conduite pieds) retour conduite debout 4. Aller conduite en avançant retour conduite en reculant Epervier à deux joueurs ( coordination à deux joueurs / déplacement) Matériel : 1 chasuble + 1 ballon / paire de joueurs blancs + 1ballon pour l'épervier. Les joueurs blancs sont par deux et se tiennent la main ou une chasuble commune + 1 ballon. But : traverser la zone sans se faire toucher par le ballon de l'épervier et sans lâcher la chasuble. Variante : possibilité de le faire sans ballon (+ facile) Matériel : 2 ballons But : Qui marque le plus d'heures ? Joueurs noirs : 1 point à chaque tour de cercle en passe. Joueurs blancs : 1 tour de cercle / joueur le plus vite possible. Variante : Travail de coordination Ex. : - un tour sur soi-même avant la passe - s'asseoir sur le ballon avant la passe - conduite avec un seul pied pour l'autre équipe - changer de sens à chaque joueur Jeu avec immunité (coordination - maîtrise des appuis) Matériel : 8 constri-foot, 1 ballon • Jeu avec 2 buts à défendre et 2 buts à attaquer. • Le porteur est immunisé (personne ne peut lui prendre la balle) lorsqu'il s'immobilise un pied sur le ballon. • Par contre, il doit repartir avec une passe pour remettre le ballon en jeu (nouvelle conduite de balle interdite). 19 Jeu Pile-Face avec ballon (coordination - maîtrise appuis) Matériel : 4 plots, 1 ballon par joueur Jeu des Statues (maîtrise de l'équilibre) - 2 joueurs face à face (1m) à 10m d'une ligne Matériel : 4 plots, 1 ballon par joueur de plots. 1 colonne pile, 1 colonne face - les joueurs trottinent en conduite de balle - A l'appel de sa colonne, chacun des joueurs - au signal : immobiliser la balle (semelle de la colonne doit essayer d'atteindre la ligne ballon) avec le ballon. - le dernier qui s'immobilise a 1 point de - Les joueurs de l'autre colonne essaient, sans pénalité se déplacer de toucher avec son ballon un Variantes : imposer un type d'arrêt : joueur adversaire ou son ballon. - pied droit ou gauche sur le ballon Variantes : - s'asseoir sur le ballon - possibilité de se déplacer pour toucher - immobiliser le ballon sur l'une des lignes l'autre du terrain - Additionner les points de l'équipe Epervier - couloir (maîtrise des appuis) Matériel : 1 ballon / joueur blanc + 3 ballons pour les joueurs noirs, 2 constri-foot Les joueurs blancs essaient de traverser le couloir pour atteindre le but sans se faire toucher par les 3 ballons de l'équipe "noire". Variante : - possibilité de partir par deux - immunité des joueurs tant qu'ils sont immobiles un pied sur le ballon - les joueurs noirs peuvent toucher : seulement le joueur ou seulement le ballon, ou les deux. Balle au cercle (maîtrise des appuis - coordination) Matériel : 1 ballon L'équipe "blanche" a un ballon et essaie de toucher les joueurs de l'autre équipe dans le minimum de temps. Variantes : - donner un ballon supplémentaire toutes les 20 ou 30" - possibilité de bloquer la balle à la main (pour racheter un partenaire éliminé) 20 Le dribble Le dribble Objectif : Le joueur réalise l'enchaînement avant de frapper au but (possibilité d'adapter les exigences d'entrer en compétition) Matériel : 12 plots, 8 ballons, 2 petits buts Le moniteur est simplement un obstacle vivant, il ne s'oppose pas. Petits buts sans gardien - - Je traverse le camp malgré les adversaires… Je prends la balle… Matériel : 1 ballon - Les joueurs sont numérotés de 1 à 6. Matériel : 8 plots, 4 ballons On compte les points. Le premier, récupérant le ballon lancé par le moniteur, doit obligatoirement le conduire dans la zone adversaire. Ainsi il devra d'abord dribbler son opposant. Le moniteur doit bien doser sa balle. Matériel : 1 ballon par "blanc" - Toute l'équipe des "blancs"(A) doit traverser. L'équipe des "noirs"(B) doit prendre la balle mais pas "taper" dans le ballon. A la demande de leur n°, les 2 joueurs courent, prennent la balle, dribblent pour venir dans leur camp. 21 Je défends - j'attaque Je fais une passe Matériel : 8 plots, 2 ballons - Travail des 2 pieds. On compte les passes faites par les "blancs" On inverse ensuite les rôles. Matériel : 4 ballons, 4 plots 2 équipes "A" et "B" de 4 à 5 joueurs - Renverser les plots, dans le rond central. - Par passes ou tirs A chaque interception d'une équipe, la balle doit revenir dans le camp avant de pouvoir être tirée dans les plots. J'abats les plots… Matériel : 2 ballons, 3 plots 1, 2, 3 points selon le nombre de plots abattus. Je contrôle ma passe… Matériel : 8 ballons Nombre de ballons dans le carré. 1 ou 2 coéquipiers renvoient les mauvais ballons. Travail au temps : 2' 22 J'esquive et je marque Les balles "brûlantes" Matériel : 6 ballons, 5 plots 3 ballons pour chaque équipe ("A" et "B") 3 joueurs de l'équipe A partent en conduite, abattre les plots L'équipe B essaie de les toucher par passes ou tirs. Matériel : 10 ballons (5 contre 5) Mettre le plus possible de balles chez l'adversaire. (Aller rechercher les balles qui sortent - temps : à la volonté du moniteur) Objectif : Réaliser des passes avec un opposant. Matériel : 6 plots, 1 ballon Toutes les 15", entrée d'un nouvel opposant par la "porte". Adapter la grandeur de la zone au nombre de joueurs. Un jeu possible : Compter le nombre de passes réalisées en un temps à déterminer. Matériel : 12 plots, 4 ballons - Traçage des couloirs - On commence assez rapprochés (environ 5m). Puis "blancs" et "noirs" s'éloignent. On réduit ensuite les "portes". - Travail d'abord du meilleur pied. Une compétition pour finir : Compter le nombre de passes réalisées en un temps à déterminer. 23 Le ballon château Le grand teck… Matériel : 4 plots, 1 ballon Matériel : 1 ballon - Par passes et tirs, essayer de renverser les 2 équipes (A et B) de 6 joueurs plots. A : frappe le plus loin possible et tourne autour - Le gardien intercepte. de sa colonne équipe. - Possibilité d'utiliser 2 ballons. B: par passes ou conduite doit amener le ballon le plus rapidement dans le cercle quadrillé. Matériel : 8 constri-foot, 5 ballons, bandes ou Matériel : 2 constri-foot, 4 plots, 4 ballons Décalage du ballon à droite des plots, puis à traçages. gauche pour faire travailler les 2 pieds, frappe du Buts : marquer le plus de buts possible cou-de-pied. - 1 ballon en jeu et 4 en réserve près du responsable. - Engagement au centre, la balle interceptée doit être frappée aussitôt vers un but. 24 Matériel : 7 ballons, 2 constri-foot, 1 ballon - Au départ, les joueurs sont face au but, jambes écartées, 1 ballon entre les jambes. - Ils tournent ensuite le dos au but. - Changer de gardien à chaque série. Frapper un ballon arrêté pour faire tomber un plot. Matériel : 12 plots, 8 + 8 ballons Les 2 joueurs ayant tiré récupèrent leur ballon et reviennent derrière leur plot en passant par les côtés. Ballon épervier Ballon loup Matériel : 4 ballons Matériel : 1 ballon par "blanc" - 4 Eperviers intervenant dans leur zone - 1 équipe de loups de 4 joueurs respective - des adversaires avec 1 ballon chacun - Des adversaires, un ballon chacun, qui - Les loups entrent à tour de rôle dès qu'un doivent traverser les zones, sans sortir des ballon a été capturé ou sorti du carré jusqu'à limites. ce qu'il ne reste plus de ballon dans le terrain - Les Eperviers doivent toucher ou sortir le ou que le temps maximum de 2' soit écoulé. maximum de ballons. - Changer les 4 loups. - Jouer sur plusieurs traversées. Quelle équipe de loups réussit le meilleur temps - Changer les Eperviers. ou score ? Quelle équipe d'éperviers réussit le meilleur total ? 25 Ballon aller-retour Ballon 3 contre 1 Matériel : 7 ballons 2 équipes : 1 équipe de défenseurs 1 équipe d'attaquants partagée en 2 A : réserve de ballons au départ. B : réserve de ballons qui reviennent. C : réserve de ballons capturés. Les ballons transmis par les attaquants à leurs partenaires doivent revenir dans le camp de départ et être déposés dans la réserve B. Changer de camps et changer de rôles. Quelle équipe aura fait revenir le plus grand nombre de ballons ? Matériel : 2 plots, 3 ballons, 4 constri-foot Série de 3 attaquants avec 1 ballon 4 défenseurs intervenant chacun leur tour (3contre 1). Jouer 8 ballons. Pour les 3 attaquants, éliminer l'adversaire et aller marquer dans l'un des 2 buts. Pour le défenseur, sortir le ballon du terrain. Changer les 4 défenseurs. Quelle équipe de défenseurs aura pris le moins de buts ? Ballon 3 camps Ballon 4 buts Matériel : 1 ballon par "blanc" Au départ, un attaquant avec ballon. 3 adversaires en attente (1 par zone). Le joueur "blanc doit franchir les 3 lignes successivement: AB = 1 pt CD = 2 pts EF = 5 pts Le joueur "noir" n'intervient que lorsque le joueur "blanc" pénètre dans sa zone. Il doit alors sortir le ballon ou le maîtriser. Quelle équipe marque le plus de points ? Matériel : 1 ballon, 8 constri-foot 2 équipes autour du terrain carré avec 4 buts Envoyer le ballon à l'intérieur du carré. Le ballon déclenche l'entrée des 2 équipes. Aller marquer dans n'importe lequel des 4 buts. Quelle équipe réussit le meilleur score sur 10 ballons joués ? Dès qu'un but est marqué ou que le ballon est sorti, envoyer le ballon suivant. 26 Ballon capitaine Ballon 5 contre 3 Matériel : 8 plots, 1 ballon - 2 équipes ayant chacune 1 capitaine placé dans le camp adverse dans une zone interdite aux autres joueurs. - Pour chaque équipe, progresser pour transmettre le ballon à son capitaine. Celui-ci doit maîtriser le ballon (mains et/ou pieds) à l'intérieur du carré. - Changer le capitaine à chaque point marqué. - Quelle équipe marque le plus ? Matériel : 1 ballon, 4 constri-foot - Les "blancs" jouent à 5 contre 3 pendant 2' puis les "noirs" jouent à 5 contre 3 et ainsi de suite. - Chaque équipe est en supériorité numérique à tour de rôle pendant des séquences de 2 minutes. 3 * 2' à 5 contre 3 3 * 2' à 3 contre 5 Quelle équipe a marqué le plus de buts ? Ballon chrono Matériel : 2 plots, 2 ballons - 2 équipes, l'équipe noires "attaquants" avec 1 ballon dans le carré, l'équipe blanche Matériel : 4 plots, 2 ballons "défenseurs" à l'extérieur, 1 porte d'entrée. - L'équipe "attaquants" tente de conserver le - 2 équipes dans 2 camps, séparées par 1 zone neutre.2 ballons en jeu. ballon le plus longtemps possible malgré - Pour marquer 1 point, le ballon doit franchir la l'opposition des "défenseurs". Dés que celui-ci ligne de fond du terrain adverse (au moins 1 a touché le ballon, le 2ème adversaire entre sur le terrain. Arrêter le chrono quand tous les rebond dans le terrain opposé). - On autorise l'arrêt du ballon avec mains et/ou joueurs sont passés. Changer les rôles pieds. "attaquants" "défenseurs". ère - Quelle équipe arrive la 1 à 10 points? - Quelle équipe a tenu le plus longtemps? Ballon ligne 27 Ballon duel Matériel : 4 plots, 6 ballons - 2 équipes par séries 3 contre 3 3 joueurs avec ballon contre 3 joueurs sans ballon - L'équipe avec les ballons doit traverser et franchir la ligne adverse L'équipe sans ballon doit prendre le ballon et franchir la ligne adverse (1pt) - Le ballon qui sort des limites est annulé (0pt). - Après plusieurs passages, changer les rôles - Quelle équipe a réalisé le meilleur score ? Objectif : Conduire le ballon d'un cerceau à l'autre en bloquant le ballon dans le cerceau Matériel : 4 cerceaux, 4 plots, 2 ballons • Importance pour les joueurs de bloquer leur ballon à l'intérieur des cerceaux • Le premier passage sera libre. Ensuite on pourra instaurer une compétition entre équipes Même exercice avec l'autre pied pour la conduite du ballon Ballon au but Matériel : 4 plots, 1 ballon - 2 équipes 5 contre 5 - 1 point est marqué si un joueur d'une équipe franchit la ligne de fond adverse avec le ballon et l'immobilise (pied posé ou assis sur le ballon). - Quelle équipe a réalisé le meilleur score? Matériel : 6 ballons, 4 constri-foot, 4 plots - Changement de gardien à chaque série. Passage du joueur ayant tiré derrière le plot. 28 Objectif : Traverser la zone et arrêter le ballon en le bloquant sur la ligne en face Matériel : 4 plots, 8 ballons • Largeur minime pour obliger les joueurs à conduire le ballon droit • Demander d'arrêter le ballon sur la ligne • Même exercice avec l'autre pied pour la conduite du ballon Matériel : 10 plots, 2 ballons • On prend le ballon entre les plots et au retour, on le bloque entre les plots. • Le premier passage sera libre. Ensuite on pourra instaurer une compétition entre équipe • Même exercice avec l'autre pied pour la conduite du ballon Relais - Crochet, On change de camp Le déménagement Matériel : 3 équipes de 4, 4 petits ballons, 4 gros ballons, 4 ballons plastiques. Chaque équipe doit déménager dans le cercle voisin. Au départ 1 joueur conduit sa balle puis revient taper dans la main de son coéquipier et l'accompagne ensuite dans le cercle voisin, 2 revient taper dans la main de 3 et l'accompagne… Matériel : 4 plots, 2 ballons, 2 constri-foot, 1 haie A et B partent ensemble et viennent toucher A' et B' (avec deux parcours parallèles) La difficulté des circuits peut varier : • Haies où l'on passe par-dessous • Haies où l'on passe par-dessus • Circuit sans ballon • Circuit avec conduite du ballon pied droit • Circuit avec conduite du ballon pied gauche 29 Relais ballons Les plots renversés Matériel : 8 plots, 2 ballons • Conduire le ballon sur quelques mètres et renverser un plot avec le ballon • Revenir donner le ballon au n°2 qui va renverser le 2ème plot … • A la 2ème manche, on relève les plots à la main après conduite du ballon avec les pieds. Matériel : 8 plots, 2 ballons Du point de départ jusqu'au 1er plot, conduite du ballon. Au 1er plot immobiliser le ballon et revenir taper dans la main du 2ème joueur qui conduira le ballon du 1er au 2ème plot … Le meilleur dernier J'esquive le ballon Matériel : plots : Nbre de joueurs - 1, 1ballon par Matériel : 2 ballons, 8 plots joueur - 3 équipes qui se répartissent dans chaque zone - Chaque joueur tourne autour du moniteur avec - Les équipes des extrémités essaient de toucher son ballon les joueurs de l'équipe centrale (3 min. de jeu) - Au signal, il va se bloquer près d'un plot. Le joueur qui n'a pas de plot est éliminé. - A chaque partie on enlève un plot. Le gagnant est celui qui reste le dernier. 30 ------------- Vitesse pure ………… Vitesse avec ballon Matériel : 6 plots, 10 ballons - Vitesse de réaction, vitesse pure, vitesse avec ballon, démarrages, feintes - Variantes à l'initiative du responsable Matériel : 6 plots, 8 ballons - Précision de la passe sur le moniteur - Importance d'une bonne remise du moniteur. - 1er passage : libre - 2ème passage : compétition entre les 2 équipes Matériel : 10 plots, 2 ballons Matériel : 4 plots, 2 ballons - 1er passage Compétition 1 contre 1 et on compte les points pour chaque équipe. 2ème passage Relais entre les deux équipes: Les 1er vont chercher les ballons sur les cônes, les ramènent aux 2ème qui vont les remettre sur les cônes et reviennent à vide taper la main des 3ème … Variante On fait tomber le ballon du plot et on le ramène au pied - Donner un n° à chaque joueur. A l'arrivée, blocage du ballon sur la ligne. Relais ou compétition 1 contre 1 en comptant les points pour chaque équipe. Variantes : Inverser les circuits avec et sans ballon 31 Matériel : 7 plots, 1 ballon, 2 constri-foot, 1 haie 1. L'éducateur (E) adresse le ballon au joueur qui le contrôle et le conduit vers 2. 2. Le joueur passe le ballon entre les jalons, lui passe à l'extérieur. 3. Slalom entre les cônes. 4. Arrêt du ballon avec la semelle. 5. Passer le ballon au-dessus de la barre par une "louche" ou un coup de tête. 6. Saut au-dessus de la barre. 7. Tour complet autour du cône. 8. "Une - deux" avec l'Educateur (E). 9. Conduite de balle pour préparer le tir. 10. Tir (objectif : faire tomber un cône) Pointage sur chaque difficulté : Bien réalisée..................... 2 points Moyennement réalisée ..... 1 point Mal réalisée ...................... 0 point Total sur 20 points Slalom - relais Matériel : 6 plots, 2 ballons Chaque équipe est partagée en 2 groupes placés aux 2 extrémités du parcours. En conduite de balle, le joueur (1) va passer au joueur (2) puis va se placer derrière la colonne, et ainsi de suite. 1. Apprentissage et correction de l'exercice 2 passages 2. Jeu entre les 2 équipes Quelle équipe retrouve sa position initiale le plus vite possible ? (2 passages par joueur) 3. Même jeu Mais 2 ballons par équipe. Le Chassé-croisé Matériel : 8 plots, 2 ballons Chaque équipe est partagée en 2 groupes, et en diagonale. Le joueur va conduire le ballon vers son partenaire, en passant dans le carré, puis va se placer derrière la colonne, et ainsi de suite… Attention aux croisements !!! 1. Apprentissage et correction de l'exercice 2. Jeu entre les 2 équipes Quelle équipe retrouve sa position initiale le plus vite possible ? (2 passages par joueur) 3. Même jeu Mais 2 ballons par équipe, et les partenaires échangent leur ballon dans le carré. 32 Conduite de balle - relais Matériel : 1 constri-foot, 2 ballons Chaque équipe est partagée en 2 groupes d'un même côté d'un carré. Le premier joueur conduit le ballon vers le jalon et le contourne. Il conduit le ballon vers son partenaire et lui passe, puis il va se placer derrière la colonne. Ainsi de suite… 1. Apprentissage de l'exercice - crochet intérieur du pied - crochet extérieur du pied - tour complet autour du jalon 2. Jeu entre les équipes Quelle équipe retrouve sa position initiale le plus vite (2 passages par joueur). Béret ballon Matériel : 4 plots, 1 ballon Dans chaque équipe, chaque joueur a un numéro secret. A l'appel de leur numéro, les joueurs essaient de s'emparer du ballon, et de le ramener dans leur camp. 1. Apprentissage et correction de l'exercice 5 minutes 2. Quelle équipe marque le plus de points ? Jeu entre les deux équipes en 1 contre 1 3. Même jeu Mais créer des situations de 2 contre 2, 3 contre3,… Le jeu de massacre Thème technique : dribble - tir au but Matériel : 6 plots, 6 ballons Objectif : Abattre les plots de l'équipe adversaire. Situation n°1 : 3 contre 3 avec un ballon chacun. Les joueurs "extérieurs" renvoient les ballons à leurs partenaires. Situation n°2 : 3 joueurs avec un ballon qui attaquent et 3 qui se placent devant leurs plots pour défendre. Situation n°3 : 5 contre 5 ou 6 contre 6 avec un seul ballon. Matériel : 4 constri-foot, 1 ballon au moins Sur passe de l'éducateur, duel entre les joueurs de l'équipe "blanche" et de l'équipe "noire". Dribble et tir dans le but de l'équipe adverse. Evolution de l'exercice 1. Avec un joueur de chaque équipe : appel d'un numéro. 2. Avec 2 joueurs de chaque équipe : appel de 2 numéros. 33