LE BADMINTON A L`ECOLE

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LE BADMINTON A L`ECOLE
GIRONDE
LE BADMINTON A
L’ECOLE
1
Sommaire
Préambule ................................................................................................................ 3
Introduction ........................................................................................................... 4
Les situations de référence ............................................................................... 5
Construire une séance .................................................................................... 6
Représentation schématique des variables motrices ............................. 7
Occuper le terrain adverse ........................................................................ 8
Défendre sa zone ........................................................................................... 9
Le match de badminton ...............................................................................10
Exemples de situations de mise en activité ................................................... 11
Les Volants brûlants ...................................................................................... 11
La course aux volants ....................................................................................12
Les parcours ....................................................................................................13
Les problèmes liés à la mise en jeu ..................................................................14
Jouer avec le matériel ........................................................................................15
2
PREAMBULE
L’unité d’apprentissage présenté dans ce document doit permettre à
tout enseignant, connaissant ou non l’activité, d’utiliser le support « Badminton»
comme moyen éducatif dans le cadre de l’enseignement de l’EPS.
Cette unité d’apprentissage s’inspire de la forme retenue par l’équipe
départementale EPS dans le traitement des activités physiques et sportives.
Ce document qui se veut simple a été réalisé dans le cadre de la signature de la
convention liant l’Inspection Académique de la Gironde, la Ligue Aquitaine de
Badminton et le Comité de Gironde de Badminton.
Ont participé à son élaboration :
Philippe SOYER Conseiller Pédagogique Départemental
Éric FABRE Conseiller Pédagogique Départemental
Vincent ELLIAS Cadre Technique du Comité de Gironde de Badminton
Aude PINET Cadre Technique de la Ligue Aquitaine de Badminton
3
INTRODUCTION
Le BADMINTON est une activité duelle où il s’agit de faire tomber le
volant dans le terrain de l’adversaire au moyen d’une raquette.
Il s’agira dès la première séance de mettre l’enfant dans une situation de
duel et d’envisager ainsi la compréhension des règles d’attaque et de défense de
zone, à la main ou avec un engin sur un terrain plus ou moins délimité.
Ce manuel a comme ambition d’accompagner et d’aider chaque enseignant
des écoles dans son approche des jeux de raquettes et plus particulièrement du
« Badminton à l’école ».
Ce document a également vocation, de prouver qu’aucune connaissance
technique du badminton n’est nécessaire pour mener à bien un projet
pédagogique sur un cycle de 6 à 10 séances avec des enfants de cycle II et III.
A cet effet, nous présenterons en premier lieu les 3 SITUATIONS DE
REFERENCE sous forme d’atelier permettant une approche simple, ludique et
éducative du badminton à l’école. Ensuite, nous aborderons des exemples de
situations de mise en activité. Votre connaissance viendra enrichir cette liste
non exhaustive. Pour finir, vous trouverez des documents abordant la mise en jeu
et le matériel.
4
LES SITUATIONS DE REFERENCE
Les ateliers que nous allons vous présenter se déclinent à partir de
3 situations de référence :
Occuper le terrain adverse
Défendre sa zone
Jouer au Badminton
Afin de faciliter la mise en place de l’activité « Badminton à l’école », nous
déclinerons sous forme de fiches, les 3 situations fondamentales illustrées
d’exemples et accompagnées d’une situation d’apprentissage simplifiée.
Une connaissance technique de l’activité devient, de ce fait secondaire.
L’enseignant en jouant sur les paramètres de l’activité pourra ainsi évaluer les
enfants dans leurs capacités à s’adapter à une nouvelle situation, une nouvelle
règle.
5
CONSTRUIRE UNE SEANCE
Pour créer des exercices à partir des trois situations de référence, il faut
varier les contraintes imposées aux joueurs.
Celles-ci se déclinent autour de 2 compétences :
- motrice : être capable de produire différentes frappes,
- stratégique : être capable d’utiliser la frappe la plus pertinente en
fonction de la situation.
Pour chacune d’elles, on peut ensuite orienter les consignes sur trois axes
différents, par rapport :
- au joueur,
- au terrain,
- aux trajectoires.
Le tableau ci-dessous illustre ces principes avec leurs interprétations par
rapport à ce qui ce passe pendant le jeu.
Par rapport au
JOUEUR
Par rapport au
TERRAIN
Par rapport aux
TRAJECTOIRES
Identifier le coup le plus
fréquent
Définir la zone où j’envoie le
plus souvent
Identifier les trajectoires les
plus fréquentes
CONTRAINTES
MOTRICES

Explorer
autres
tous
les 
Identifier le coup par
lequel je marque le plus
STRATEGIQUES


Le renforcer
L’interdire, pour
renforcer les autres
Envoyer dans les autres  Obligation de produire les
zones
autres types de
 Interdiction/Obligation
trajectoires
de certaines zones
(montantes/descendantes)
 Alternance de zones
Identifier la zone où je Identifier la trajectoire avec
marque le plus
laquelle je marque le plus


Marquer dans des zones 
obligatoires
Définir
des
zones
interdites
Faire descendre le volant le
plus tôt possible
NB : on n’aborde pas explicitement les formes de trajectoires (long, court, croisé, droit) qui sont créées naturellement
par les « cibles » et les types de coups.
Ce tableau a été construit comme un outil à destination des enseignants, il
n’est pas rédigé pour être utilisé directement par les enfants.
Si on prend l’exemple de la contrainte motrice liée au joueur (première case du
tableau), l’enfant ne sera pas toujours suffisamment autonome pour identifier le
coup qu’il utilise le plus. Il s’agira donc pour l’enseignant de l’accompagner dans
cette démarche.
6
REPRESENTATION SCHEMATIQUE DES VARIABLES MOTRICES
Les coups :
Ils peuvent être réalisés depuis 4 zones :
1. En haut sur le coup droit (du côté où le joueur tient sa raquette)
2. En bas sur le coup droit
3. En haut sur le revers (du côté où le joueur ne tient pas sa raquette)
4. En bas sur le revers.
Schéma pour un joueur droitier :
1
3
2
4
Les zones :
De la même manière, on peut effectuer un découpage du terrain de badminton :
1
2
3
4
5
6
A partir de ces schémas, un nombre intéressant de possibilités s’offrent au joueur et à
l’enseignant pour rendre les situations présentées ci-dessous variées et adaptées à chacun.
7
OCCUPER LE TERRAIN ADVERSE
OBJECTIF :
Occuper le terrain adverse
BUT DU JEU :
Faire tomber le volant chez l’adversaire
CONSIGNE :
Match : pour que le point compte, il faut que le volant tombe dans le terrain adverse sans être touché
par l’adversaire.
DISPOSITIF:
1 contre 1
1 seul volant
J1
J2
Au service on ne peut pas jouer
dans la zone avant
VARIABLES
Exemple 1
Variable stratégique/joueur :
J1 n’a pas le droit d’utiliser le
dégagement : envoyer le volant au
fond depuis le fond du terrain.
Objectif : supprimer la zone la plus
utilisée pour développer l’utilisation
d’autres zones.
J
1
J2
Variable motrice/trajectoire :
J2 a un bonus de 3 points s’il
marque en frappant le volant audessus de sa tête.
Objectif : favoriser les
trajectoires descendantes.
Variable motrice/terrain :
S (serveur) n’a pas le droit de
jouer dans la zone avant.
Objectif : supprimer le point fort
pour
développer
l’utilisation
d’autres frappes.
Exemple 2
Variable stratégique/trajectoire :
R
S
R (receveur)
a obligation de
descendre le volant sur son premier
coup.
Objectif : Faire descendre
volant le plus tôt possible.
le
8
DEFENDRE SA ZONE
OBJECTIF :
Défendre sa zone
BUT DU JEU :
Conserver ses points
CONSIGNE :
Chaque joueur part avec un capital de points : 5, 10, 15,…
Un point est perdu quand le volant tombe dans la zone du joueur ou s’il fait une faute
DISPOSITIF :
/
J1
Le filet peut être retiré si la zone
centrale est interdite.
/
J2
VARIABLES
Situation avec trois joueurs
défendant des zones identiques.
Exemple 1
Situation avec quatre joueurs
défendant des zones différentes.
Variable motrice/terrain :
J3 et J4 ne peuvent pas
Exemple 2
/
Variable stratégique/terrain :
La zone du fond
fait perdre trois
points quand elle est atteinte.
Objectif :
jouer
derrière
l’adversaire.
/
jouer
dans
la
zone
centrale.
Objectif : jouer les zones les
plus éloignées de la zone de
replacement (zone centrale).
J1
. . . .
. . . .
J1
. . . .
/
/
J2
J3
/ / / ,, ,, ,, J3 ,, ,,
,, ,, ,, ,, ,, ,, ,,
J2 ,, ,, ,, ,, ,, ,, ,,
///
///
J4
9
LE MATCH DE BADMINTON
OBJECTIF :
Jouer au badminton
BUT DU JEU :
Marquer plus de points que l’adversaire
CONSIGNE pour le service :
Le serveur, placé derrière sa ligne de service, envoie le volant par une frappe basse, derrière la ligne
de service adverse. C’est le joueur qui a marqué le point précédent qui sert.
DISPOSITIF:
lignes de service
1 contre 1
1 seul volant
J1
J2
CONTRAINTES STRATEGIQUES
Consignes
Objectifs opérationnels
Finir en 4 frappes (si après la 4° Produire des trajectoires descendantes
frappe, le point n’est pas fini, il est
perdu)
Quelques
exemples
Bonus de 3 points pour tous les Obliger l’adversaire à se déplacer
volants gagnants (volants non touchés Jouer loin de l’adversaire
par l’adversaire)
Choisir dans son terrain une zone Chercher à supprimer le point fort de
interdite à l’adversaire (ou lui l’adversaire
interdire un coup)
Choisir chez l’adversaire une zone Utiliser le point faible de l’adversaire
bonus ( + 3 points)
(souvent le revers)
Se choisir une frappe bonus
Identifier son point fort
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EXEMPLES DE SITUATIONS DE MISE EN ACTIVITE
LES VOLANTS BRULANTS
OBJECTIF :
Travailler les lancers de volants
BUT DU JEU :
Avoir moins de volants dans son camp que l'adversaire à la fin du temps de jeu.
CONSIGNE :
Lancer les volants chez l'adversaire
DISPOSITIF :
3 à 6 enfants
Au moins un volant par enfant.
J
Mettre toujours un
J
nombre impair de volants en jeu.
J
J
J
J
J
J
Sécurité : il faut être placé derrière
sa ligne de service pour envoyer le
volant.
VARIABLES
QUELQUES EXEMPLES
Les dimensions du terrain
Terrain entier, ½ terrain, sans le couloir du fond de court, ….
La hauteur du filet
1m40, 1m55, …
Le matériel
A la main, avec raquette en 3 contre 3 maximum (sécurité).
Les trajectoires
Aléatoires, descendantes, montantes
Les zones
Bonifiées ou interdites, à partir d’une zone, …
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LA COURSE AUX VOLANTS
OBJECTIF :
Découvrir l’espace de jeu
BUT DU JEU :
Placer tous les volants avant son adversaire
CONSIGNE :
Prendre un volant et le placer dans un coin vide du terrain en passant par la zone centrale dessinée à la
craie.
et recommencer jusqu’à avoir un volant dans chaque coin.
DISPOSITIF :
2 enfants ou équipes
Départ depuis la zone avec les
volants
Arrivée dans la zone centrale
J
J
J
J
Au départ
VARIABLES
A l’arrivée
QUELQUES EXEMPLES
Le matériel
A la main, avec raquette
L’utilisation du volant
Posé sur la raquette en main haute, en main basse
Les zones
Varier la zone de départ : dans un ordre aléatoire, imposé, sans
le passage par la zone centrale
Dans un ordre aléatoire, imposé, sans le passage par la zone
centrale
Les déplacements
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LES PARCOURS
OBJECTIF :
Réaliser le parcours le plus vite possible
BUT DU JEU :
Effectuer le parcours sous forme de relais
Terminer le relais avant l’équipe adverse
Organisation : il est préférable de mettre plusieurs parcours en parallèle pour limiter l’attente entre
chaque passage.
CONSIGNES :
Partir au signal avec un volant dans la main
Respecter les contraintes du parcours
Transmettre le volant à son coéquipier
Reprendre sa place dans la file
DISPOSITIF :
Parcours 1
Légende :
Volants
Plots
Description :
Sauter pieds joints,
Courir en avant,
Slalomer en pas chassés
Courir en arrière.
Parcours 2
Légende :
Plots
Cerceaux pied gauche
Cerceaux pied droit
Description :
Bonds alternés pied gauche-pied droit,
Slalom en huit,
Marcher sur le banc,
Courir en avant,
Passer sous le filet.
VARIABLES
QUELQUES EXEMPLES
Le matériel
A la main, avec raquette
L’utilisation du volant
Posé sur la raquette en main haute, en main basse
En jonglant
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LES PROBLEMES LIES A LA MISE EN JEU
Pour le débutant, le plus difficile à construire est la mise en jeu du volant.
Pour l’aider dans son apprentissage, il y a plusieurs paramètres à prendre en
compte.

Plus le tamis, partie cordée de la raquette, est éloigné de sa main, plus il est
difficile de servir. Il faut donc que l’enfant joue de préférence avec des raquettes
adaptées, avec le manche plus court. Une fois que l’apprentissage de la mise en jeu
est stabilisé, il est facile de changer de matériel et d’évoluer vers une raquette
plus grande.
Quand des raquettes plus courtes ne sont pas disponibles, on cherche à réduire la
longueur du manche en montant la main sur le grip. On parle alors de prise haute sur
le manche.

Quand la raquette quitte son champ visuel, l’enfant ne sait plus où elle est. Il est
donc plus facile pour lui de servir en revers, avec le volant devant lui.
manche.
Prise revers : le pouce est placé sur le grand méplat du
Cette prise sera par contre à retirer dans la suite du point pour faciliter la
réussite de l’enfant.

Jouer au-dessus de la tête est plus facile pour l’enfant car il peut ainsi aligner ses
yeux avec le tamis et le volant qui arrive. Donc on peut très bien imaginer que la
mise en jeu se fasse par un enfant extérieur au jeu (ex : l’arbitre) qui enverra le
volant, à la main, au dessus de la tête du joueur ; ou encore que ce dernier s’enverra
lui-même le volant au-dessus de lui avec la raquette par un jongle, ou sans raquette.
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JOUER AVEC LE MATERIEL
Un outil indispensable dans l’apprentissage de l’activité, afin de maîtriser son
matériel (raquette et volant) est le jongle. Celui-ci peut prendre toutes sortes de
formes. En voici quelques unes pour lesquelles on peut imaginer des critères de réussite
évolutifs (10,20, 50 jongles, un maximum on un minimum à réaliser dans un temps
donné…) :
Jongler : en coup droit, en revers, en alternant coup droit et revers, le plus grand
« possible » (objectif : toucher le plafond), le plus petit « possible » (objectif : ne pas
dépasser sa tête), main au niveau de la taille, main au-dessus de la tête, en faisant
tourner sa raquette dans sa main entre chaque frappe, ou encore dans son dos, …
De la même façon, une étape de l’apprentissage du badminton est le jeu sans raquette :
réussir à produire des trajectoires avec un lancer à la main.
Exemple de situation : viser une cible
1
2
3
4
5
6 7
Cibles au mur
Consignes : lancer, par-dessus
la tête, le volant dans la cible
indiquée par l’enseignant
Cibles au sol
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