Codex Arlequins perso

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Codex Arlequins perso
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Codex Arlequins perso
Soumis par Kharedron
CODEX ARLEQUINS
ARSENAL ARLEQUIN
Les personnages arlequins peuvent prendre jusqu'à deux armes à une main de la liste ci dessous Chaque personnage
peut prendre jusqu'à 125 points d'équipement à moins qu'autre chose ne soit indiqué dans la liste d'armée. Vous ne
pouvez prendre deux fois le même objet pour une même figurine.
Equipement: Armes à une main :
Pistolet à fusion 18pts
Baiser d'arlequin 10 pts
Neuro-disruptor 20 pts
Pistolet plasma 15 pts
Arme énergétique 10 pts
Lames déchirantes 15 pts
Pistolet shuriken 1 pt
Lance-grenades dorsal : 15 pts
Poing énergétique : 20pts
Equipement :
Munitions bio-explosives 5pts
Ecran-D 25 pts
Masque d'effroi 30 pts
Motojet 35 pts ( Grand Arlequin et prophete de l’ombre seulement)
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Grenades hallucinogenes 2 pts
Grenades P.E.M 3 pts
Grenades à plasma 2 pts
Grenades d'inversion 4 pts
Ecran de phase 15 pts (perso independants seulement)
Ceinture de vol 15 pts
Lames énergétiques 15pts
Masque rictus 25pts
Masque du rire mortuaire 15pts
Masque du dieu moqueur 20pts
REGLES SPECIALES DES ARLEQUINS
En plus des règles spéciales notées dans la liste d'armée, tous les personnages et unités arlequins bénéficient des
règles spéciales suivantes.
Holo-combinaison:
Plutôt que d'utiliser des armures physiques destinées à absorber les tirs et les coups, les arlequins utilisent une holocombinaison pour désorienter leurs ennemis. Les arlequins n'ont pas de sauvegarde d'armure mais comptent comme
s'ils avaient toujours un couvert de 4+. Ils n'ont pas de protection supplémentaire s'ils sont à couvert ( y compris en corps à
corps) et les armes qui ignorent les couverts ignorent aussi leur sauvegarde spéciale. Comme il s’agit
d’une sauvegarde de couvert elle ne fonctionne pas en corps à corps. Elle ne marche pas non plus pour protéger
une figurine transportée dans un véhicule qui explose ni contre des armes utilisant des gabarits..
Les figurines combattant un arlequin en corps à corps sont désorientées et confuses par l’explosion de couleurs
et d’images générée par l’holo-combinaison. Toute figurine combattant un harlequin divise sa capacité
de CC par deux ( arrondi au supérieur)
Ceintures de saut:
Les ceintures de saut sont de petits systèmes anti-grav qui génèrent un petit champ anti-gravitique, qui combiné avec
les habiletés prodigieuses des arlequins, permettent à ceux ci de défier la gravité et de faire des manoeuvres spéciales
Les arlequins ignorent les terrains difficiles (ils sont traités comme des terrains normaux) De plus quand ils ont gagné
un assaut leurs mouvements de poursuite se fait sur 3d6 pas au lieu des 2D6 normaux .Enfin un arlequin peut utiliser
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toutes ses attaques et ses armes spéciales de corps à corps quand il n'est qu'à 2 pas d'un ennemi lors d'un assaut, au lieu
de l'attaque simple en plus effectué par d'autres guerrier dans cette situation. Souvenez vous que lors d’un
assaut les figurines doivent être socles à socle si possible.
Masque de peur :
Les masques des Arlequins incorporent un générateur holographique projetant des images d’horreur et des
visages de monstres issus des pires cauchemars de leur adversaires, intensifié par un champ psychique qui augmente
la sensibilité de la peur et désespoir de l’adversaire. Toute unité ennemie en assaut contre un Arlequin réduit
son commandement de -1.
Course:
Au lieu de tirer pendant la phase de tir les arlequins peuvent courir 1D6 pas en plus non modifié par les terrains difficiles.
Formation dispersée:
Les Arlequins combattent souvent individuellement, et ne se soucie pas vraiment de la cohésion de l’unité pour
battre l'ennemi. Pour représenter cela une figurine d'arlequin peut être à 4 PS d'une autre figurine de son unité au lieu
des 2 PS normalement exigées par le livre de règles..
Résumé des armes :
Armes de tir Portée F PA Type
Catapulte shuriken 12 4 5 Assaut 2
Pistolet shuriken 12 4 5 Pistolet
Canon shuriken 24 6 5 Lourde 3
Canon hurleur 24 X 5 Assaut 1
Lance ardente 36 8 2 Assaut 1
Miss. Plasma 48 4 4 Lourde 1/ expl.
Miss antichar 48 8 3 lourde
Fusil thermique 12 6 1 Assaut 1
Neuro distrupteur soufle (8) 1 Assaut 1
____________________________________QG____________________________
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0-1 GRAND ARLEQUIN: (ardathair)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
grd arlequin 60 7 5 3 3 3 8 4 10 -
Options : Le grand arlequin peut recevoir n'importe quel équipement de l'arsenal arlequin.
REGLES SPECIALES:
Personnage indépendant : Le Grand arlequin est un personnage indépendant et est soumis aux règles spéciales
appliquées aux personnages indépendants.
PROPHETE DE L'OMBRE: (athesdan)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Proph de l’ombre 60 6 5 3 3 2 7 3 10 -
Options : Le prophète de l'ombre peut recevoir n'importe quel équipement de l'arsenal arlequin.
REGLES SPECIALES:
Personnage indépendant : Le prophète de l'ombre est un personnage indépendant et est soumis aux règles spéciales
appliquées aux personnages indépendants.
Pouvoirs psychiques: Le prophète de l'ombre a les pouvoirs psychiques suivants:
Trouble : Le prophète de l'ombre envoie des messages dans le cerveau de ses ennemis, les perturbant dans leurs
actions. Ce pouvoir psychique est utilisé au début de la phase d'assaut de l'ennemi et jusqu'au début du prochain tour
des arlequins. Chaque unité ennemie qui veut charger le prophète de l'ombre ou son unité doit réussir un test de moral
sur 3D6. Si le test est un échec, l'ennemi ne fais rien dans cette phase d'assaut.
Voile de confusion : Le prophète de l'ombre utilise ce pouvoir pour retirer sa présence des pensées ennemies : leurs
yeux voient les arlequins mais leurs esprits n'enregistre pas leur présence. Ce pouvoir psychique est utilisé au début de
la phase de tir de l'adversaire est reste jusqu'au tour suivant des arlequins. Tout ennemi qui veut tirer sur le prophète de
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l'ombre et son unité doit utiliser les règle de combat nocturne page 134 du livre de règles ( ils doivent lancer 2D6X3 pour
avoir la portée de leur vision vers les arlequins). Si l'unité ciblée ne voit pas celle du prophète de l'ombre, ils peuvent
tirer sur une autre cible à la place. Si les règle de combat nocturne sont déjà utilisé, la distance pour voir le prophète de
l'ombre est divisée par 2.
Benathaïs :les prophètes de l'ombre peuvent se faire escorter par 3 à 4 benathaï ;notez qu'un prophète de l'ombre et sa
suite forment une unité et comptent comme un seul choix QG.
Les benethai sont des familiers pour les prophètes de l’ombre. Un présent des chanteurs de moelle spectrale, ils
ressemblent à des marcheurs miniatures avec une tête d’aigle.
Pts CC CT F E Pv I A Svg
Benathaï 30 3 4 3 5 1 4 2 4+
Armes : les Benathaïs sont armés de Dual lasers : Portée: 24 PS F:5 PA:5 Assaut 2
Les deux tirs peuvent être combinés pour devenir : Portée: 36 PS F:7 PA:3 Lourde 1
Robots: les benathaïs sont des robots et n'ont donc pas de commandement, ils n'effectuent jamais de test de moral et ne
sont pas affectés par toutes les armes ou pouvoirs psychiques basés sur le commandement. Si le Prophète de
l’Ombre est tué les benathaï deviennent inactifs.
__________________________________________ELITE_____________________________
0-1 Solitaire: (arebennian)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Solitaire 90 8 5 3 3 3 8 4 - -
Options : Le solitaire peut avoir un baiser d'arlequin pour + 20 points et/ou une arme énergétique pour + 20 points.
Il ne peut recevoir aucun autre équipement.
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REGLES SPECIALES
Individuel: Le solitaire est un personnage indépendant et est soumis aux règles spéciales appliquées a aux
personnages spéciaux.
Sans âme : Il est supposé par les chercheurs impériaux que les solitaires n'ont pas d'âme : c'est exact. Il est évident que
toutes les pouvoirs psychiques qui attaque l'esprit n'ont pas d'effet sur lui. De plus un solitaire ne fait jamais de test de
morale et ce pour aucune raison que ce soit.
Blitz :Quand un solitaire bouge à pleine vitesse, une lueur se dégage de lui et il va plus vite que n'importe quelle autre
créature vivante. Un solitaire a un mouvement d'assaut de 12 pas à la place de celui de 6pas. Au lieu de gagner +1
attaque pour une charge, le solitaire gagne +1 attaque pour chaque pas non utilisé pour un maximum de +6 attaques.
Par exemple si un solitaire charge un ennemi à 8 PS il gagne +4 attaques
Bouffons tragiques: (margorach)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Bouffon tragique 47 6 4 3 3 1 4 2 9 -
Vous pouvez prendre de 1 à 3 bouffon tragique par choix d’élite. Ils sont déployer en même temps mais agissent
ensuite séparément.
Armes : Canon hurleur et lames énergétiques
Options : un bouffon tragique peut échanger son canon hurleur par une des armes suivantes: canon shuriken +5pts,
lance missile eldar +15 points, lance ardente pour +10 points.
Un bouffon tragique peut recevoir d'équipement additionnel de l’arsenal arlequin.
REGLES SPECIALES:
Personnage indépendant : chaque bouffon tragique est un personnage indépendant et est soumis aux règles spéciales
appliquées a aux personnages spéciaux. Ils doivent être déployés en même temps mais sont déployés
séparément sur le champ de bataille.
_______________________________________TROUPES_____________________________
Troupe d’Arlequins: (rillietann et athair)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
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Arlequin 25 5 3 3 3 1 6 2 9 Chef de troupe +12 6 4 3 3 1 6 2 9 -
Unité :La troupe est composée de 5 à 10 arlequins.
Armes : Pistolet shuriken et arme de corps à corps
Options :Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps contre un baiser d'arlequin pour un coût de +5
points, ou une arme énergétique pour +6 points ou un poing énergétique pour +15pts. Jusqu'à 2 figurines peuvent
échanger leur pistolet shuriken pour un pistolet à plasma pour un coût de +5 points ou un pistolet à fusion pour +8 points
ou un lance-grenades dorsal pour +15pts.
Les Arlequins peuvent être armés de grenades hallucinogènes pour +2 points par figurine, de grenades à plasma pour
+2 points par figurine, de grenades a inversion pour + 4 points par figurine et de grenade PEM pour +3 points par
figurine.
Personnage : Une figurine de la troupe peut devenir un champion pour +12 points. Un champion voit son profil
augmenter et peut s'équiper dans l'arsenal arlequin.
0-1 Troupe de Mimes: (distaur et athistaur)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Mime 25 5 3 3 3 1 6 2 9 Maitre des Mimes +12 6 4 3 3 1 6 2 9 -
Escouade: Une escouade est constituée de 5 à 10 Mimes arlequins.
Armes: Pistolet Shuriken et arme de corps à corps.
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Personnage: Une figurine de la troupe peut devenir le Maitre des Mimes pour + 12 points, il peut recevoir de
l’équipement de l’arsenal Arlequin..
Options :
Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps contre un baiser d'arlequin pour un coût de +5 points, ou
une arme énergétique pour +6 points ou un poing énergétique pour +15pts. Jusqu'à 1 figurine peut echanger son
pistolet shuriken pour un neuro-disruptor pour +15pts.
Les Mimes peuvent être armés de grenades hallucinogènes pour +2 points par figurine, de grenades à plasma pour +2
points par figurine, de grenades a inversion pour + 4 points par figurine et de grenade PEM pour +3 points par figurine.
REGLES SPECIALES :
Exellents Infiltrateurs . Les Mimes sont des spécialistes de l’assassinat et de l’infiltration passant au
travers des sentinelles ennemies avec la plus grande discrétion. Les mimes peuvent utiliser la règle infiltration si le
scénario le permet , sinon l’unité est déployée avec le reste de l’armée mais peuvent effectuer un
mouvement supplémentaire avant le début du premier tour. Dans les scénarios ou les Mimes doivent être gardés en
réserve ils peuvent être déployés normalement ( en plus de toute autre restrictions).
Maître des Mimes : Le Maîtres des Mimes est un expert en espionnage , s’infiltrant dans les ligne ennemis pour
rapporter au grand arlequins les tactiques employées. Il commande les Mimes. Si il fait partie d’une unité de
mimes, celle-ci peut toujours se déployer en Infiltration même si le scénario ne le permet pas. Le Maître des mimes
bénéficie de toutes les règles spéciales arlequins mais ne possède pas de masque de peur car les masques des
mimes sont lisses et blanc comme l’opale dénués de toute expression..
_________________________________ATTAQUE RAPIDE __________________________
Troupe d’Arlequins sur Moto-jets:
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
moto-jet Arl. 25 5 3 3 3(4) 1 6 2 9 -/3+
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Chef de troupe +15 6 4 3 3(4) 1 6 2 9 -/3+
Troupe: La troupe est composée de 3 à 8 arlequins montés sur des motos-jets.
Armes: arme de corps à corps, les motos-jet sont équipées de catapultes shuriken jumelées.
Options: toute figurine de l’unité peut être armé de pistolet shuriken en plus de l’arme de coprs à corps
pour +2 points par figurine. Jusqu'à 1 figurine sur 3 peut échanger ses catapultes shuriken contre un fusil thermique pour
+5 points ou un canon à shurikens pour +10 points.
Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps contre un baiser d'arlequin pour un coût de +10 points,
ou une arme énergétique pour +12 points.
Personnage : Une figurine de la troupe peut devenir un champion pour +15 points et peut recevoir de
l’équipement de l’arsenal arlequin.
REGLES SPECIALES:
Motards: les règles spéciales des arlequins suivantes ne s'appliquent pas pour une troupe de motos-jet arlequin:
ceinture de sauts et course.
Champ holographique: les motos-jet arlequins transportent un générateur holographique assez puissant pour couvrir
toute la moto. Un arlequin sur moto-jet peut utiliser sa protection d'holo armure ou celle de 3+ de sa moto-jet mais pas
les deux.
___________________________________________SOUTIEN__________________________
Venom:
points Bl.avant Bl.flancs Bl.arr CT
Venom 45 10 10 10 3
Type: Rapide, Anti-grav, découvert
Equipage: Arlequins
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Transport: 6 arlequins plus un personnage (indépendant ou pas).
Armes: le Venom est équipé de Catapulte shuriken jumelées
Options: Le Venom peut échanger sa catapulte shuriken jumelée contre un fusil thermique pour +10 points ou un canon
shuriken pour +20 points
Le Venom peut être équipé d'un champ holographique pour +20 pts: quand votre adversaire doit faire un jet sur la
table de dommages, il lance deux dés et applique le plus résultat.
Seigneur fantôme Arlequin:
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Seigneur fant. arl. 95 4 4 5(10) 8 3 4 2/3 10 3+
Armes: Deux armes de corps à corps incorporant chacune un lance- flammes ou une catapulte shuriken. Notez que le
profil du seigneur fantôme prend en compte l'utilisation de deux armes de corps à corps.
Options: Le Seigneur fantome Arlequin peut être armé avec une arme suivante : Cannon shuriken pour +25pts,
rayonneur laser pour + 30pts, canon à distortion pour + 30pts, lance-missiles eldar pour + 50pts, canon stellaire pour
+45pts.
REGLES SPECIALES:
Sans peur et Avance implacable: le seigneur fantôme porte l'esprit d'un Prophète de l’Ombre ou d’un
Acolyte ayant vécu d'innombrables batailles au long des siècles. Il réussit automatiquement tout ses test de moral et
peut tirer avec ses armes même en ayant bougé.
Champ holographique: le seigneur fantôme arlequin possède un générateur holographique assez puissant pour le
recouvrir entièrement, distordant son image et le préservant de tirs ennemis. Celui-ci fonctionne comme les champs
holographiques des Arlequins, comptant comme s'il avait toujours un couvert de 4+. Toute figurine le combattant divise
sa capacité de CC par deux ( arrondi au supérieur).
Masque de peur : celui ci fonctione comme les masques de peur des Arlequins
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________________________EQUIPEMENT ARLEQUIN ____________________________
Cette section décrit le fonctionnement de tout les équipements spéciaux des arlequins. Tout objet ne figurant pas dans
cette liste fonctionne comme cela est indiqué dans le livre de règle de WH 40K ou dans les codex eldars ou eldars noirs.
Note 1: Les arlequins transportent plusieurs types de grenades qui sont utilisés pendant un assaut. Une unité ne peut
utiliser qu'un seul type de grenade à la fois, et vous devez déclarer quel type vous utiliser avant de charger.
Note 2: Il est possible pour un arlequin de combiner les effets de plusieurs masques, ils sont combinés dans un seul
masque.
Note 3: De nombreux arlequins peuvent être équipés de deux armes de corps à corps spéciaesl (par exemple un baiser
d'arlequin et une arme énergétique). Vous ne pouvez utiliser les règle spéciales que d'un seul. Dans ce cas blesser
automatiquement ou ignorer la sauvegarde mais vous gardez toujours le bonus de +1 attaque pour la seconde arme.
Munition bio-explosive : Les munitions-bio explosives ne peuvent utilisées qu’avec des pistolet shuriken.
L’arme blesse toujours sa victime sur 2+. La victime blessée explose ! placez un gabarit d’explosion sur la
victime , toute figurine sous le gabarit est blessée sur 4+ avec une Pa égale a l’armure de la cible. Toute unité
ayant subie une perte par une munition explosive doit passer un test de morale à la fin de la phase de tir même si il
n’y a eut qu’une perte.
Baiser d'arlequin:
Cette arme vicieuse est uniquement utilisé par les arlequins, elle prend la forme d'un long tube attaché à une arme, à
l'intérieur se trouve un long mono- filament. Le baiser d'arlequin est envoyé dans l'armure de la victime et découpe tout
ce qu'il y a à l'intérieur. Une figurine touché par un baiser d'arlequin est blessé sur un 2+ en corps à corps. Contre une
figurine qui à plusieurs points de vie, un 6 sur le D6 la tue automatiquement quel que soit le nombre de ses points de vie.
Le baiser d'arlequin ne peut être utilisé contre des véhicules.
Canon hurleur:
Ce canon, est similaire au canon shuriken eldar mais au lieu de lancer plusieurs disques affûté comme des rasoir, il n'en
lance qu'un seul imprégné de neuro-toxines qui affecte le système nerveux de la victime. Celui ci ainsi que le système
sanguin explose dans une explosion spectaculaire. Le canon hurleur n'a pas de force au lieu de ça il blesse toujours sur
un 2+.
Portée: 24 PS F X PA:5 lourde1 Expl
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Ceinture de vol: compte comme un réacteur dorsal.
Champ de phase:
Utilisant la technologie warp avancé des Eldars, le champ de phase fut mis au point pour se déplacer à travers le warp
en " phasant ". En clair cela permet au possesseur d'effectuer de petites téléportations à travers le champ de bataille. Le
champ de phase peut être utilisé à la place du mouvement. Nommez une direction dans laquelle la figurine se
déplacera. Lancez 3D6 et bougez la figurine d'autant de PS dans la direction indiqué en ignorant tous les obstacles :
terrain ou figurines. Une figurine qui utilise un champ de stase ne peut courir mais peut tirer et charger normalement.
Grenades à Plasma:
A la place des grenades à fragmentation les eldars utilisent les grenades à plasma.
Celles ci enlèves tous les effets des couverts. Après ceci toutes les attaques sont effectués dans l'ordre d'initiative.
Grenade d'inversion:
Quand une grenade d'inversion explose, il se crée une rupture de la gravitée ; faisant faire des erreurs aux cibles. Les
grenades d'inversion sont utilisée quand les troupes arlequins chargent et leur effets durent jusqu'au round suivant. Si
l'unité attaquée avec les grenades perdent le combat et ratent leur test de moral, il fuient d'un D6 de moins que la
normale.
Si c'est les arlequin qui fuient les ennemis peuvent seulement consolider et non avancer. Si le combat est une égalité
l'unité engagée par les arlequins ne peut faire bouger ses figurines in engagé pour les faire arriver en corps à corps. Les
arlequins peuvent bouger de 6 Ps normalement pour entrer en contact avec d'autres figurines.
Grenades hallucinogènes:
Dans les bataille les arlequins utilisent les grenades hallucinogène pour désorienter leur ennemis juste avant de lancer
une attaque. Les grenades induisent des troubles paranoïaque, et hallucinatoire à leur victimes. Un arlequin avec des
grenades hallucinogène les lance avant de charger. La paranoïa et la confusion causée par les grenades empêche les
ennemis de discerner combien de personnes les attaques. Pour représenter cela à la fin du combat quand on compte le
nombre de figurines pour les modificateur de moral, Sur le tableau des modificateurs, il faut modifier le résultat d'un
"grade" en faveur des arlequins. Les tests sont ensuite effectué normalement.
Les grenades hallucinogène n'ont pas d'effets sur les troupes suivantes: les créatures démoniaques, les dreadnought,
les seigneurs et gardes fantôme, les Talos, les Thousands sons, les necrons . Les créatures tyranides ne sont affectée
que sur un 1 sur 1D6.
Grenade P.E.M:
Ces grenades envoi un court rayon électro- magnétique qui détruisent les composants des véhicules. Ces grenades ne
s'utilisent que sur les véhicules d'ailleurs. Une figurine qui attaque avec ces grenades n'a qu'une seule attaque quel que
soit le nombre qu'il en a normalement. Lancez un D6: 1- aucun effet 2-5 dégâts superficiels 6- dégâts importants. Une
grenade éléctro magnétique ne peut être utilisé sur un dreagnought s'il à déjà été immobilisé.
Ecran-D:
L'écran Domino est très connu, il provoque des distorsion comme celle des holo- combinaison standard mais amplifie
les images les rendant encore plus tourbillonnante et désarmantes. L'écran D à une svg de 4+ qui marche comme l'Holo
combinaison. De plus toute personne en corps à corps avec la figurine doit faire des 6 pour la toucher.
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Lames déchirantes :
Placé à l'arrière de la main ou existant sous la forme d'un glaive, une lame de force est parcourue d'une énergie
discordante qui peut être envoyé à travers la meilleure armure. Dans la main d'un arlequin une lame de force peut
décapiter ou démembrer d'un simple mouvement. Un arlequin équipé avec une lame de force ignore les sauvegardes
d'armures. De plus si une figurine est blessée avec un résultat de 6 la lame à atteint un point vital du corps et la figurine
est tuée quelque soit le nombre de ses points de vie (à moins d'une sauvegarde invulnérable).
Lance Ardente:
La lance de lumière est utilisé par les eldars pour détruire les cibles avec un fort blindage, elle utilise un focus qui
amplifie un rayon laser.
Une lance de lumière à le profil suivant: Portée 36 Ps F:8 PA 2 Assaut 1
Une lance de lumière traite toutes les blindage supérieur à 12 comme étant égal à 12.
Lance grenades dorsal : C’est un harnais léger qui s’adapte aux épaules de son porteur. Les grenades
sont tirées par-dessus les épaules du guerrier. Des sirènes sont fixées sur les grenades et émettent un bruit perçant
lors de leur ascension et un sifflement lorsqu’elles retombent.
Permet à la figurine d’utiliser soit des grenades hallucinogènes soit des grenades à plasma en plus de toute autre
grenade.
Lance missiles eldar:
Les lance missiles eldar sont les seul à pouvoir utiliser les fameux missiles à plasma en plus de missiles antichar. Ces
missiles ont les profils suivant:
Antichar: Portée: 48 PS F:8 AP:3 Lourde 1
Plasma Portée: 48 PS F:4 AP:4 Lourde 1, expl.
Une unité touchée par un missile à plasma subit les règles de pilonnage (page 58 du livre des règles)
Masque rictus:
Le masque rictus projette une aura de mort, donne un incontrôlable sentiment de peur pour sa vie et l'envie de la
préserve (nous sommes maudits). N'importe quelle unité ennemie qui voit la figurine qui porte le masque d'effroi et qui
en est à moins de 6 pas doit faire un test de commandement au début de son tour .Si le test est raté l'unité ne rien faire
ce tour ci. Les unités qui sont immunisées aux tests de moral ne sont pas affectées.
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Masque d’effroi:
Ce masque est équipé de senseurs psychiques qui détecte les peurs de l'adversaire est les amplifies, le faisant enfuir
devant ses peurs les plus profondes. Toute unité qui perd un assaut contre un arlequin qui porte le masque de peur doit
faire ses tests avec un d6 de plus (donc 3D6). Le masque n'a pas d'effets sur les unités qui ne font pas de test de moral.
Masque du rire mortuaire : L’arlequin s’assure que lorsqu’il meurt il emporte son adversaire avec
lui. Si il est tué en corps à corps, il peut effectuer une seule attaque après le corps a corps même si il a déjà combattu.
Une fois l’attaque effectuée, enlevez la figurine.
Masque du Dieu Moqueur : Il est bien connu que le dieu Moqueur préserve l’âme de ses suivants du chaos. Le
porteur appelle son dieu à l’aide par l’intermédiaire du masque de le protéger contre les démons et autres
créatures du chaos. A travers des rites de danse, il créer des auras protectrices autour de lui. Un joueur du chaos qui
souhaite invoquer des démons ne peut placer le gabarit à moins de 6pas du porteur ( avant de lancez le dé de
dispersion). Le masque du dieu moqueur n’a aucun effet sur un champion qui se fait posséder par un démon
majeur.
Motojet Eldar:
Les Motos jet eldar sont dessinées et construites pour être extrêmement rapide et maniable, et pouvoir accélérer et
ralentir très rapidement. Une moto- jet eldar utilise toutes les règle des motos jet de WH 40K. De plus une figurine de
moto jet eldar qui n'est pas en fuite peut effectuer un mouvement supplémentaire de 6 PS pendant la phase d'assaut,
qu'il y ait un ennemi à 6 PS ou pas. Ce mouvement peut être fait dans n'importe quelle direction. Cela ne doit pas être
une charge contre un modèle même si celui ci est à moins de 6 PS.
Pistolet à plasma:
La technologie eldar est supérieure à celle humaine. Un pistolet à plasma eldar ne fait pas de test de chaleur.
Neuro-distrupteur:
Un neuro distrupteur utilise des psycho circuit cristallin qui détruisent les cellules du cerveau. Le neuro distrupteur utilise
le gabarit du lance flammes et à une force de 8. Mais celle ci n'est pas comparée à l'endurance mais au Cd des victimes (
blesse une figurine ayant 9cdt sur 5+). Utilisez le tableau des blessures comme d'habitude, un 1 est toujours un échec.
Contre un véhicule lancez un D3 sur le tableau des dommages superficiel car l'équipage est en partie protégé par le
blindage. Le neuro distrupteur a le profil suivant :
Portée: souffle F (8) PA:1 Assaut
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Pistolet à fusion : Un pistolet contenant assez de puissance pour détruire un tank. Comme toute arme à fusion un bonus
d’1d6 est utilisé a demi-portée.
Portée 6pas Force 6 Pa 1 pistolet
Poing énergétique : similaire a la version humaine du gantelet énergétique mais avec des supresseurs de gravité.
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