Comment dessiner des pi`eces de r´evolution avec Blender ?
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Comment dessiner des pi`eces de r´evolution avec Blender ?
Comment dessiner des pièces de révolution avec Blender ? VVPix v 1.00 Table des matières Table des matières 1 1 Dessin avec des côtes réelles, réglage de Blender 2 2 Technique n° 1 : opérations booléennes 3 2.1 Mise en place des cylindres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2 Union . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.3 Différence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.4 Pièce résultat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 3 Technique n° 2 : extrusion 6 3.1 Création de la base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 3.2 Extrusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 3.3 Création de l’épaulement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 4 Technique n° 3 : révolution 9 4.1 Dessin du polygone générateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 4.2 Génération de la pièce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 5 Technique n° 4 : courbure d’un profil 12 5.1 Création du profil à extruder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5.2 Extrusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5.3 Courbe de référence pour courber le profil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 5.4 Révolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 5.5 Révolution complète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 6 Amélioration de la topologie du maillage 14 www.VVPix.com Introduction Je propose de dessiner la pièce ci-dessous (figure 1) avec Blender, à l’aide de plusieurs techniques différentes. F IG . 1 – La pièce à réaliser Pour ceux qui sont allergiques au dessin technique (figure 1), la pièce à obtenir est représentée en 3D, figure 2. F IG . 2 – La pièce finale 1 Dessin avec des côtes réelles, réglage de Blender Je souhaite dessiner la pièce à l’échelle 1, pour cela il faudra effectuer quelques réglages au niveau des caméras et de la grille de Blender. Ces réglages sont décrits dans le tutoriel “Comment régler la grille et les caméras de Blender pour dessiner à l’échelle ?” de cette page : www.vvpix.com/bld_Tutoriels. php. page 2 / 14 www.VVPix.com 2 Technique n° 1 : opérations booléennes Dans cette partie, j’essaye de réaliser la pièce finale à partir des opérations booléennes sur trois cylindres : Pièce finale = ( cylindre corps + cylindre épaulement ) - cylindre trou 2.1 Mise en place des cylindres Pour placer les trois cylindres, j’utilise leurs coordonnées. On peut positionner les trois maillages à partir du panneau “Transform properties”. Ce panneau est accessible à partir du menu “Object / Transform properties” de la vue 3D ou simplement par la touche “N”, on le voit au repère 2, sur la figure 3. La figure 3 montre aussi le panneau “Outliner” (repère 1) sur lequel on distingue les nom des différents cylindres. Par défaut, quand on ajoute un maillage “Cylindre” dans la scène 3D (par le menu “Add / Mesh / Cylinder”, raccourci : touche “Espace” sur la vue 3D), son centre est au milieu du maillage. Pour placer les cylindres dans la scène, il est préférable ici de déplacer ce centre en bas des cylindres (voir centre du cylindre “épaulement” sur la figure 3). Pour changer la position de ce centre ou l’orientation de ce repère, on peut utiliser le tutoriel “Comment changer le repère d’un maillage ?” de cette page : www.vvpix.com/bld_Tutoriels.php. F IG . 3 – Disposition des vues et les trois cylindres de base 2.2 Union Les opérations booléennes sont disponible en mode “Object” par le menu “Object / Boolean operations” de la vue 3D (raccourci : touche “W” avec le curseur de la souris sur la vue 3D). Avant d’appeler la fonction “Union” des opérations booléennes, il faut sélectionner les deux objets à traiter. La sélection s’opère avec le clic droit de la souris et la sélection du second objet est possible grâce au maintien de la touche “SHIFT” enfoncée. Le premier objet sélectionné est de couleur rose dans la vue “Outliner” et le second en rose clair (voir figure 4, partie gauche). page 3 / 14 2.3 Différence www.VVPix.com F IG . 4 – Union de deux maillages Le résultat de l’opération booléenne produit un nouvel objet qui a pour nom un des objets parents suivi de l’extension “.001”. Pour observer le résultat il faut rendre invisible ou supprimer les objets originaux qui ont servi à l’opération. Il vaut mieux donner des noms significatifs aux objets utilisés pour repérer facilement les nouveaux objets qui sont créés et supprimer les originaux. 2.3 Différence Comme précédemment, je sélectionne le cylindre figure 4, puis le cylindre “Trou” avant d’appeler l’opération de différence et supprimer les originaux. F IG . 5 – Différence de deux maillages page 4 / 14 2.4 Pièce résultat 2.4 Pièce résultat www.VVPix.com Après les opérations précédentes, on obtient la figure 6 ci-après. F IG . 6 – Maillage résultat Bien que le résultat soit visuellement correct, il reste encore quelques vérifications à effectuer avant de pouvoir utiliser ce maillage dans d’autres scènes ou effectuer son rendu (voir section 6, page 14). page 5 / 14 www.VVPix.com 3 Technique n° 2 : extrusion Cette seconde technique est plus rapide que la précédente. Elle est basée sur l’extrusion d’un anneau en deux dimensions. Pour suivre cette section il est impératif de savoir sélectionner des sommets, des arêtes et des faces. Si ce n’est pas le cas, se reparter au tutoriel “Comment sélectionner des sommets, des arêtes et des faces avec Blender ?” de cette page : www.vvpix.com/bld_Tutoriels.php. 3.1 Création de la base Dans le plan Oxy, placer le curseur en [ 0, 0, 0] et dessiner un disque (menu 3D “Add / Mesh / Circle”) de rayon 20 (voir figure 7). F IG . 7 – Disque subdivisé Ensuite, en mode “Edition de maillage” (touche TAB), passer en mode “Arêtes”, sélectionner celles du centre et choisir “Mesh / Edges / Subdivide” (raccourci par la touche “W”). Voir le résultat figure 8. (Par chance, les nouveaux sommets créés par la subdivision tombent exactement sur le diamètre du trou, mais il est expliqué plus loin comment procéder quand ce n’est pas le cas). F IG . 8 – Disque dont les rayons on été subdivisés Toujours en mode “Edition de maillage”, passer en mode “Faces” et sélectionner celles du centre et choisir “Delete / delete faces”. Le résultat est représenté par la figure 9. C’est cette base qui servira d’extrusion pour la suite de la modélisation. F IG . 9 – Base à extruder page 6 / 14 3.2 Extrusion 3.2 Extrusion www.VVPix.com L’extrusion est l’opération la plus facile. Sélectionner toutes les faces et choisir dans le menu de la vue 3D “Mesh / Extrude / Region” (raccourci : touche “E”). Ensuite taper au clavier la longueur de l’extrusion : -40. Normalement, on obtient le résultat figure 10. F IG . 10 – Corps de la pièce 3.3 Création de l’épaulement Pour créer l’épaulement, il faut ajouter deux rangées de sommets que l’on peut créer par subdivision du corps. Pour cela, sélectionner les faces qui composent le cylindre extérieur et choisir “Mesh / Edge / Loop subdivide”, créer deux subdivisions verticales pour arriver à la figure 11. F IG . 11 – Subdivision pour ajout de sommets En mode “Sommets”, sélectionner les sommets extérieurs de la face supérieure. Pour les étirer sur le diamètre 60, choisir la transformation “Scale” (touche “S”) et taper au clavier 1.5 (1.5 = 60 / 40). Répeter l’opération sur la seconde rangée de sommets pour arriver à la figure 12. F IG . 12 – Preparation de l’epaulement page 7 / 14 3.3 Création de l’épaulement www.VVPix.com Il ne reste plus qu’à ajuster la position des sommets en hauteur. Sélectionner successivement les rangées 2 et 3 de sommets et saisir leur côte (Z = 30) dans le panneau “Transform properties”, voir figure 13. F IG . 13 – Pièce résultat page 8 / 14 www.VVPix.com 4 Technique n° 3 : révolution Cette méthode est sans doute la méthode la plus adapatée et la plus rapide pour le cas présent. 4.1 Dessin du polygone générateur La pièce va être générée par la rotation d’un polygone autour de l’axe du maillage. Pour dessiner ce polygone, j’ai ajouté un maillage plan dans la scène ( menu “Add / Mesh / Plane”) et j’en ai sélectionné trois sommets que j’ai supprimé de sorte qu’il ne me reste plus qu’un sommet. Ce sommet a été placé à partir de ses coordonnées dans le panneau “Transform properties”. Le polygone est dessiné dans le plan Oxz. Pour créer les sommets suivants à partir du premier, il faut sélectionner ce sommet et l’extruder (touche “E” ou menu “Mesh / Extrude”. Pour placer les sommets extrudés utiliser le panneau “Transform properties” ou la touche “CTRL” pour le placer sur la grille (voir figures 14 et 15). F IG . 14 – Dessin du polygone 1 F IG . 15 – Dessin du polygone 2 page 9 / 14 4.2 Génération de la pièce www.VVPix.com Enfin, pour fermer le polygone, sélectionner les deux sommets à joindre et appuyer sur la touche “F” (ou menu “Mesh / Edge / Make edge”), voir figures 16 et 17. F IG . 17 – Polygone fermé F IG . 16 – Fermeture du polygone Il ne reste plus qu’à générer la pièce par rotation de ce polygone. 4.2 Génération de la pièce Voilà le point délicat de l’opération. La pièce est générée par sa rotation autour d’un axe qui passe par le curseur et qui est porté par la caméra de vue. Le curseur est placé ici en [ 0, 0, 0] et la caméra de vue est placée en vue de dessus (touche “7” du pavé numérique), au dessus du polygone (voir vue 3D sur la figure 18). Il faut ensuite localiser le panneau “Mesh tools” (voir zones entourées sur la figure 18), choisir une rotation de 360° en 32 pas (par exemple) et appuyer sur le bouton “spin” après avoir sélectionné tous les sommets du polygone générateur. page 10 / 14 4.2 Génération de la pièce www.VVPix.com F IG . 18 – Génération de la pièce On obtient instantannément le résultat suivant (figure 19). Bien que le résultat soit visuellement correct, il reste encore quelques vérifications à effectuer avant de pouvoir utiliser ce maillage dans d’autres scènes ou effectuer son rendu (voir section 6, page 14). F IG . 19 – Résultat obtenu page 11 / 14 www.VVPix.com 5 Technique n° 4 : courbure d’un profil Cette technique utilise un profil extrudé comme la technique n°2 et un outil de révolution comme la technique n°3. 5.1 Création du profil à extruder C’est le même profil que pour la technique n°3, on part avec le profil ci-contre (figure 20) à l’échelle. F IG . 20 – Profil utilisé 5.2 Extrusion Le profil extrudé va être “enroulé” autour d’un cylindre de rayon 10 mm (le diamètre du trou). Sa longueur est donc importante. Si on souhaite l’enrouler “aux trois quarts” du cylindre, sa longeur devra être 34 ×2π×R = 0.75×2π×10 ≈ 47.124 mm. Si on souhaite l’enrouler complètement autour du cylindre, sa longeur devra être 2π × R = 2π × 10 ≈ 62.832 mm. F IG . 21 – Extrusion longueur 47.124 F IG . 22 – Ajout de 10 subdivisions page 12 / 14 5.3 Courbe de référence pour courber le profil www.VVPix.com Figure 21, je passe en mode “Edition - sommets”, je sélectionne tous les sommets et je procède à l’extrusion avec la combinaison de touches “E” (pour extruder), “Y” (pour bloquer l’extrusion sur l’axe Y) et “47.124” pour la longueur d’extrusion. Figure 22, je subdivise (avec le menu “Mesh / Edge / Loop subdivide” [CRTL + R]) l’extrusion pour pouvoir l’enrouler autour du cylindre. Je choisis d’ajouter 10 subdivisions (saisir “10” au clavier ou utiliser la molette de la souris). 5.3 Courbe de référence pour courber le profil Il ne reste plus qu’à créer la courbe de référence et à “enrouler” l’extrusion autour. La courbe de référence est une courbe de Bézier-cercle. Elle est ajoutée dans la scène par le menu “Add / Curve / Bezier Circle” (penser à sortir du mode édition avant). Son rayon est 10 mm F IG . 23 – Ajout d’un cercle de Bezier dans la scène 5.4 Révolution F IG . 24 – Ajout du “modifieur” F IG . 25 – Résultat Figure 24, le maillage est sélectionné en mode édition et dans le panneau “Modifiers”, on lui ajoute un “modifieur” de type “Curve”. page 13 / 14 5.5 Révolution complète www.VVPix.com Figure 25, on indique que le “modifier” utilise le cercle de Bézier précédemment ajouté (ob : “CurveCircle”) et l’axe “-Y”. Notre maillage a bien été “enroulé” sur les trois-quarts du cylindre avec le diamiètre voulu. L’appui sur le bouton “apply” applique la transformation et crée le maillage de révolution. 5.5 Révolution complète Pour obtenir le même résultat que dans les autres parties de ce tutoriel, je refais la même opération avec un profil de longueur 62.832 mm auquel j’ajoute 30 subdivisions. Voilà le résultat final, figure 26. Le problème de cette technique est de fermer proprement le maillage. Les premiers sommets ne coincident pas tout à fait avec les derniers du fait de l’arrondi sur la longueur extrudée. Dans ce cas, j’ai supprimé la rangée de sommets “n” et j’ai ajouté des faces manuellement entre la rangée de sommets “n-1” et la rangée n°1. (Pour plus de précisions, lire la section 6 ciaprès). F IG . 26 – Résultat final Cette technique est utilisée pour modéliser des pneus de véhicules dans d’autres tutoriels (le magazine Blender Art n°8, par exemple). 6 Amélioration de la topologie du maillage Bien qu’un maillage paraisse visuellement correct, il faut procéder à quelques vérifications et calculs indiqués dans le tutoriel “Comment améliorer la topologie d’un maillage avec Blender ?” de cette page : www.vvpix.com/bld_Tutoriels.php. page 14 / 14