open knowledge - open culture [07]
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open knowledge - open culture [07]
[ OPEN ] opened knowledge - opened cultures
Infowar media tactique et netart
Keywords: globalisation, épistémologie, empathie, mutations, altérité, mémoire, temporalité,
phénoménologie, tactical media
Tactical media are media of crisis, criticism and opposition. This is both the source their
power, ("anger is an energy" : John Lydon), and also their limitation. their typical heroes
are; the activist, Nomadic media warriors, the pranxter, the hacker,the street rapper, the
camcorder kamikaze, they are the happy negatives, always in search of an enemy. But
once the enemy has been named and vanquished it is the tactical practitioner whose
turn it is to fall into crisis. Then (despite their achievements) its easy to mock them, with
catch phrases of the right, "politically correct" "Victim culture" etc. More theoretically
the identity politics, media critiques and theories of representation, that became the
foundation of much western tactical media are themselves in crisis. These ways of
thinking are widely seen as, carping and repressive remnants of an outmoded
humanism.
David Garcia et Geert Lovink: in «The ABC of Tactical Media» nettime 16 mai 1997
Post-scarcity, distributive economy, gift economy
la culture de l'ordinateur, la facilité de copie, les possibilités de duplications illimitées renvoient aux notions
d'économie de l'abondance (cf Michel Bauwens) ou économie distributive 1 ou post-scarcity economy2
basée sur la reproduction et digitalisation des données ( au lieu de la production de biens à partir de
matières premières = économie de la rareté relative). Une reproduction illimitée et à faibles coûts
(duplication du code, circulation en réseau, etc … ) postule que chacun-e et co-héritier-e des fruits du travail
des autres, en opposition à l'économie de la rareté, un concept qui traverse toute l'économie libérale ( rareté
en référence au monde fini et à la limite des matières premières (stocks limités), impliquant des choix de la
part des consommateurs-trices et de la société – choix de nécessité économique, choix par confort,
sélection … le concept de rareté est calculé dans la valeur de la marchandise3.). Le concept de rareté ou
concept de pénurie fait référence à l'unicité (un), l'unique, l'individu, la valeur de l'unique, de l'objet rare de
l'objet de valeur4 Au contraire d'une économie basée sur le concept de l'abondance qui met en avant la
duplication, la facilité d'accès, le partage et la mise en circulation (au lieu de la mise en vente).
A l'inverse, le concept d'abondance est encouragé par la production digitale. Les artefacts digitaux peuvent
être reproduits et dupliqués à faible coût, ce qui a une répercussion sur sa valeur marchande et également
sur l'idée de sa possession à travers sa duplication et sa mise en circulation; n'importe qui pouvant se
trouver dans la chaîne de distribution d'un produit digital.
Par exemple: les brevets de droit de copie, les licences propriétaires appliquées au domaine du digital
tentent de casser ce statut d'abondance des produits digitaux et de les ramener dans une économie de la
rareté.
Le concept d'économie d'abondance peut s'inscrire en parallèle avec les notions de médias tactiques,
d'économie du don (gift economy) d'économie de pair (peer economy), culture des commons5. etc …
1 Voir: http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89conomie_distributive
http://en.wikipedia.org/wiki/Scarcity
2 http://en.wikipedia.org/wiki/Post_scarcity l'économie d'après pénurie n'est pas exactement l'économie distributive qui renvoie plus
à une économie de pairs – voir M. Bauwens – mais peut être considérée comme étant dans la même famille de réflexions
économiques puisqu'elle postule que l'après -pénurie est engendrée par l'abondance des ressources digitales. Dans une telle
société, les biens appartiennent à tous-tes et leur accès est libre (voir le système opérationnel GNU/Linux).
3 Voir à ce propos: La valeur d'échange, opposée dialectiquement à la valeur d'usage transforme la marchandise-même en valeur. Par
ce procédé, la marchandise est coupée de sa valeur d'usage, elle devient une valeur dont l'échange est facteur de plus-values. Ce
concept est particulièrement développé dans Le Capital de Karl Marx Livre 1 Ch1 La marchandise part.4: « Le caractère fétiche de
la marchandise et son secret ». Texte disponible en .rtf: http://www.cyberaxe.org/home/archives/ARCHIVES
%20ARTICLES/2005/caractere_fetichiste.rtf
in: http://www.meetopia.net/ccc/0910_open-knowledge/pdf/note-de-lecture-1.pdf
4 Qui renforce l'idée de la nécessité de l'acquisition, puisqu'elle renforce le lien entre objet rare et valeur – implicitement met en
avant la valeur, l'unicité de l'individu qui possède l'objet.
5 Voir note de lecture 1: Michel Bauwens: The Political Economy of Peer Production
open knowledge - open culture [07] | cybercultures-studies - CCC 09-10 | NP |17/01/10 | p.1
Médias tactiques; déplacement, flexibilité, rébellion et créativité
Avec les technologies digitales, une attention nouvelle est dirigée vers les média. Parce que les technologies
digitales transforment les modes de production, diffusion et émission des contenus, il faut redéfinir ce qu'on
entend par «média tactiques»
Déplacement: les médias tactiques utilisent les espaces créés par les rapides modifications dans les médias
par la technologie, le flou juridique provenant du décalage entre les lois et ces nouvelles possibilités.
Les médias tactiques vont donc occuper rapidement dès les années 90, les espaces créés par Internet.
Flexibilité: par média tactique on pense à l'utilisation hybride des médias permettant de diffuser un message,
une information, une communication, le média – tacticien utilisera n'importe quelle source médiatique si elle
est adéquate pour la transmission du message: occupations de rues, site internet, cyber-attaques, émissions
de radio, stations de radios pirates, studios TV, films, flyers, fanzines, et, par la suite, web zines, BBS et
mailing lists, blogs, forums, systèmes en réseau, web TV et radios, etc.
Des réseaux
THE THING (New-York 90's): créé par Wolfang Staehle dans les années 90, c'est d'abord un BBS6 ( Bulletin
Board System) dédié aux artistes qui s'intéressent aux nouvelles technologies et à Internet, et c'est
également la première plateforme Internet à diffuser de l'art en ligne, ainsi qu'un provider Internet (ISP
Provider - FAI) pour de nombreux artistes basés à New York. Sur ce BBS et sur le site, de nombreux
échanges mêlant art, politique et technologies; The Thing est un espace très important pour le
développement et la connaissance des médias numériques et devient un laboratoire d'idées et d'échanges.
Rhizome dédié à la promotion de l'art numérique et l'art en ligne, créé à la suite de la création de The
Thing. Contrairement à The Thing, Rhizome est toujours actif, et demande une contribution financière
annuelle pour pouvoir consulter et participer à la base de données.
Next 5 Minutes festival mêlant art média et politique, actif de1996 à 2003
Basé sur les questions de média tactiques et de situations politiques, le festival s'organise en fonction de
l'actualité politique. Il produit un journal, des essais des interviews et des reportages.
Nettime
<nettime> is not just a mailing list but an effort to formulate an international,
networked discourse that neither promotes a dominant euphoria (to sell products) nor
continues the cynical pessimism, spread by journalists and intellectuals in the 'old'
media who generalize about 'new' media with no clear understanding of their
communication aspects. we have produced, and will continue to produce books, readers,
and web sites in various languages so an 'immanent' net critique will circulate both onand offline.
Nettime est d'abord un réseau d'artistes actifs dans les nouvelles technologies depuis 1995. La liste voit le
jour en 1996 à la suite de la biennale de Venise et du festival NextFiveMinutes. Le but de Nettime est de
coordonner un réseau international d'analyses et discussions sur les nouvelles technologies, et servir de
canal de transmission. La liste a organisé la conférence de Ljubjana «ŧhe Beauty and the East», première
conférence du net.art.
nettime.fr apparaît en 1999 comme extension francophone.
6
Voir glossaire
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Netart; ré appropriation, parodie, remix
Des détournements et parodies poétiques, ludiques qui questionnent la représentation de l'objet d'art dans le
contexte des technologies numérique, l'espace d'Internet à travers des pièces qui jouent avec la
représentation de l'information par les navigateurs, les liens URL.
King Cross phone in (1994) de Heath Bunting qui utilise une liste de téléphone des cabines publiques de la
gare londonienne de King's Cross que les utilisateurs-trices, visitant son site Internet, sont invités à appeler
à des heures précises participant ainsi à une pièce musicale dans la gare.
Les pièces de JODI.org avec ces messages cachés dans le code html http://404.jodi.org/
http://wwwwwwwww.jodi.org/
shredder et Digital Landfill de Marc Napier (1998), servent à déchirer les contenus de pages web ou à
mixer des contenus ajoutés par les utilisateurs-trices, dans une forme esthétique abstraite. C'est une
manière de parler de la matière des sites et contenus du web ( alors que le web est présenté largement
comme un univers 'liquide' et immatériel). Marc Napier dit qu'il est influencé par les méthodes utilisées par
Jackson Pollock dans sa peinture.
Hybrids 0100101110101101.org (1998)
Collage digital. Ce logiciel choisit au hasard des textes et des images de travaux de net.art et des pages
Internet pour recréer des pages inédites. Cette forme de remix et de collage est une sorte de re-cyclage
culturel et de plagiarisme numérique. Dans la présentation du travail, le collectif insiste sur le caractère
parfois illégal de ces pièces, compte tenu des lois de copyright. Mais, disent les artistes «ces lois, ne sont
que des restrictions imposées par des artistes à d'autres artistes pour limiter leur travail.»
http://www.0100101110101101.org/home/hybrids/essay.html
Au milieu des années 90, on assiste à une radicalisation de ces artistes qui prennent conscience du
caractère « tactique » des nouveaux médias avec lesquels ils travaillent. La liste de diffusion Nettime va
progressivement changer de direction pour devenir plus politique.
Net.Art per se (1996) de Vuc Cosic
Première parodie ou ré-appropriation d'un site Internet: faux site CNN, commémorant une conférence sur le
Net Art à laquelle participent entre autre Andreas Broeckmann, Alexei Shulgin et Pitz Schultz. C'est la
première ré-appropriation d'un site mainstream par des artistes
http://www.ljudmila.org/naps/cnn/cnn.htm
En 1997, Vuc Cosic s'intéresse au site de la documenta X de Kassel. Il crée un clone du site documenta
done et copie les fichiers de la documenta dans son site - clone. Il attribue des adresses URL aléatoires à
certaines pièces montrées dans l'exposition de la documenta X. C'est une manière de réagir au statut de
l'œuvre d'art qui est le thème de la documenta X et de parler plus particulièrement du netart. La documenta
X avait intégré des pièces de netart dans l'exposition mais la manière de les mettre en scène posait
problèmes à certains artistes. ( les œuvres de netart étaient rassemblée dans une salle, coupées des autres
travaux et le dispositif de la salle qui ressemblait à un bureau classique, tranchait avec les dispositifs neutres
des autres pièces). Pour certains artistes du netart, c'était une manière d'isoler voir de marginaliser cette
forme d'art des autres formes d'art plus conventionnelles. La cantonner à un espace du bureau était en plus
une illustration de l'ignorance, voir pour certains de l'incompétence, des curateurs à évaluer des travaux de
netart.
Female Extention Kornelia Sollfrank (1997); ce travail est une réponse au concours d'art Internet organisé
par la Kunsthalle de Hambourg en 1997. Par l'intermédiaire d'un logiciel de traduction du langage HTML,
Sollfrank crée plus de 200 candidates artistes femmes fictives en détournant les contenus de 200 sites web,
et envoie leur candidature au concours. Ce projet est un projet collectif, Sollfrank s'associe avec des artistes
de la scène du netart comme Herbert Gnauer du réseau t0.netbase7, Gisela Staehle (the thing), Rachel
Baker (irrational.org, Andreas Broeckmann (V2 – Institute for the Unstable Media).
Female Extention interroge le statut des pièces d'art numérique et art Internet dans les galeries et les
musées conventionnels, ainsi que la représentation des femmes dans les travaux numériques sélectionnés:
Elle met en avant l'incompétence de ceux qui sont amenés à sélectionner les pièces.
http://artwarez.org/femext/content/femext.html
7
Netbase.org a cessé ses activités en tant qu'institut de promotion d'une nouvelle culture, en 2006 suite à la décision de la
municipalité de Vienne de ne plus donner de subvention à cet institut. Très clairement identifié comme une décision politique, le non
renouvèlement de cette subvention s'inscrit dans une politique réactionnaire du gouvernement autrichien depuis la victoire de la
droite extrême et populiste du FPÖ. Il ne subsiste que l'archive.
open knowledge - open culture [07] | cybercultures-studies - CCC 09-10 | NP |17/01/10 | p.3
hacking, détournement, parodie et stratégies de sabotage
®™ark dont le statut légal est celui une société de courtage, crée dès le début des années 90 des œuvres
ouvertement critiques, iconoclastes et surfant avec la limite de la légalité. En tant que société de courtage,
officiellement, le collectif gère des fonds mutuels lui permettant de financer des projets. Le but est
d'améliorer la culture par la finance. Et de générer des profits culturels à la place de profits financiers. Ainsi
il se définit comme une plateforme qui héberge les idées des utilisateurs-trices. Lorsqu'un projet nécessite
une aide (financière ou autre) un appel est lancé auprès des contributeurs. Chaque projet a sa propre liste
de discussion.
«Unlike corporations, which have absolutely no limits to what they will do in order to
bolster their financial profits, ®TMark will never promote a project that is likely to
result in physical harm to humans. That is ®TMark's only ethical compunction. ®TMark
also has pragmatic, bottom-line limits - supporting DoS attacks these days might well be
counterproductive, destruction of physical property is likely to get one branded a
terrorist, and other excessively illegal behaviors are also likely to be problematic - but
these are shifting, and can change with the times and laws. »
B.L.O. Barbie Liberation Organisation (1993) : échange des boites vocales de 300 poupées «GI Joe» et 300
poupées «Barbie». Lorsque la petite fille active la boite vocale de sa barbie, les paroles de cette poupée
sont celles d'un guerrier GI. À l'inverse la poupée GI joe parle comme une barbie. Cette inversion de genre
dans des icônes très idéologiquement sexuées et destinées aux enfants a créé un scandale médiatique,
l'action, qualifiée «d'acte terroriste», a permis de montrer de manière éclatante le rôle que jouent les jeux
d'enfants dans une forme d'enrôlement idéologique.
®™tark utilisent l'anonymat de ces membres qui agissent sous des identités fictives ou mouvantes comme
une forme de parodie des pratiques secrètes des multinationales. Cette forme de parodie fonctionne comme
une mise en évidence, et permet de créer la confusion par la mise en place d'alliances informelles et
temporelles avec des groupes d'artistes et d'activistes. Ils utilisent les outils technologiques à disposition
dans leurs actions.
GWBush.com: un faux site du candidat à la présidence des USA en 2000. Deux versions sont créées,
l'apparence est très soignée pour faire penser au site véritable. Les textes sont légèrement modifiés dans la
première version. Dans la deuxième version, une présentation plus « réaliste » du candidat.
Gatt.org (1999) ce site web, un plagiat du site du WTO sert de révélateur des véritables enjeux du sommet
mondial de Seattle (novembre 1999), et sème la confusion parmi les représentants au sommet. La plupart
des internautes en quête d'informations sur le GATT sont dirigés sur ce site. ®™tark exploite déjà des
méthodes utilisées par des cyber-activistes comme le google bombing (modification des résultats du moteur
de recherche par «bombardement»). La confusion créé autour du site Gatt.org aboutit à des propositions
concrètes de demandes d'intervention. Cette opportunité va donner naissance aux YesMen8 qui vont faire de
l'imposture l'une de leurs activités artistiques les plus convaincantes.
8
Les YesMen (les bénis oui-oui) font de l'imposture et la parodie une de leur arme les plus redoutable pour mettre à jour l'agenda
caché des multinationales, leurs véritables intérêts, et leurs politiques en matière de course aux profits et aux bénéfices à presque
n'importe quel prix. Parmi leurs actions les plus célèbre, ils se font passer pour des représentants de l'OMC /WTO (2002) et dans
une conférence très médiatisée, ils proclament la dissolution de l'organisation mondiale qui constate son échec à résoudre le
problème de la pauvreté dans le monde. Ils donnent également des conférences dans des symposiums mondiaux liés aux intérêts
économiques. Ils y font part de propositions mêlant la parodie et le détournement, forçant les multinationales prises pour cible à se
déjuger et révéler ainsi leur politique. Dès 2002 Dow Chemical multinationale de la chimie est la cible de leurs attaques; Dow
Chemical a avalé l'entreprise Union Carbide, responsable de la catastrophe chimique de Bophal qui a fait des milliers de victimes.
La multinationale tente de se dégager de ses responsabilités sans prendre position sur Union Carbide.. En 2002, pour le 18ème
anniversaire de cette catastrophe, les yesmen créent Dow-Chemical.com puis dowethics.com des sites miroir de la multinationale,
Ils soulignent les liens entre Dow Chemical et Union Carbide, forçant ainsi la multinationale à endosser sa responsabilité. Et
confirmer qu'elle refuse de dédommager les victimes ce qui cause du tort à l'image de l'entreprise. En 2004, les yesmen se font
passer pour des représentants de la multinationale et reçoivent une invitation en direct de la BBC pour donner la position de la
multinationale dans le procès qui l'oppose aux victimes de Bophal. Ils affirment en direct la responsabilité de l'entreprise et son
soucis de réparer financièrement les énormes dégâts humain de cette catastrophe. Dow Chemical est obligé de démentir réaffirmant ainsi sa volonté de ne pas dédommager les victimes. Cette prise de position publique révèle le caractère anti-social de la
multinationale..
http://dowethics.com/index.html
http://theyesmen.org/hijinks/bbcbhopal
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Etoy Fund (1999) (cyber-activisme) jeu multi-joueurs en ligne.
«"a new toy": a multi-user Internet game whose goal is to damage (or possibly even
destroy) the company. »
http://www.gatt.org/etoypr.html
La société américaine de vente de jouets en ligne «Etoys» est en litige avec le groupe de netartistes
Etoy.Coporation, pour une histoire de nom de domaine. Cette société propose au collectif d'artistes etoy de
lui céder son nom de domaine contre une rétribution financière. A leur grande surprise, les artistes refusent.
La société passe alors à l'offensive et menace les artistes de poursuites judiciaires pour atteintes aux droits
sur la marque ( le nom de domaine etoy étant très proche de Etoys). Ils font fermer le site des artistes par
décision de justice américaine. Les artistes alertent la communauté. ®™tark et d'autres netartistes et
activistes, attachés au principe de liberté sur Internet passent à l'action. Les «twelve days of Christmas» est
une sorte de jeu virtuel multi-utilisateurs, qui a pour objectif de détruire Etoys. Le jeu utilise un applet java
créé par le groupe d'artistes du Electronic Disturbance Theater. Une sorte de «virtual sit-in» a lieu en
décembre 1999. Le shop online de la société est assaillis de millions de clients virtuels paralysant le site
pendant plusieurs jours et amenant effectivement à une chute du chiffre d'affaire et des actions en bourse.
Durant les deux mois suivants, les attaques continuent. La toywar.com est retentissante; après cette
séries d' attaques, la compagnie Etoys retire sa plainte et doit rembourser les frais de justice. L'entreprise a
perdu au passage tellement d'argent, qu'elle doit déposer son bilan en 2001.
Infowar: Les rebelles du Net.
Infowar la lutte pour la diffusion de l'information et son contrôle à l'ère des médias numériques. On
commence à parler d'infowar avec l'avènement d'Internet dans les années 90. Dans la suite du mouvement
des hackers et de la contre culture américaine, lorsque les mouvements alternatifs au modèle dominant
comprennent le bénéfice qu'ils peuvent tirer des technologies numériques, ils s'emparent de ces nouveaux
espaces créés pour produire et diffuser leurs informations.
D'autre part simultanément l'avènement de ces nouvelles technologies contribuent à une globalisation
culturelle et économique. On se trouve ainsi dans une période de crise et de transition, entre un ancien
modèle culturel et économique basé sur le modèle analogique et le nouveau modèle digital. C'est dans ce
contexte, qu'il faut lier les mouvements des hackers, les activistes politiques, et les net hacktivistes, parmi
eux, des net artistes.
Novembre 1999 la bataille de Seattle
Dans le cadre du Millénium Round (Uruguay Round) une série de conventions de l'Organisation Mondiale du
Commerce (WTO), Une conférence ministérielle est convoquée à Seattle pour ratifier une série d'accords
portant sur la libéralisation des produits agricoles des biens et des services. La conférence s'annonce
difficile; des pays du Sud et des organisations non gouvernementales dénoncent une politique anti-sociale et
non respectueuse des populations.
Seattle devient le lieu de convergence d'un grand nombre d'associations, de syndicalistes et d'ONG venus
pour protester contre le sommet. Une grande partie de ces militants trouvent leurs informations sur Internet
et utilisent Internet pour échanger leurs point de vue. Rapidement la police sur place est dépassée, tente de
réprimer les manifestants, qui occupent les rues et bloquent les représentants de la conférence. Celle-ci doit
être annulée. Seattle reste dans les mémoire comme l'émergence d'une situation insurrectionnelle et la
naissance du mouvement mondial de protestation à la libéralisation économique. Des médias alternatifs en
ligne sont créés dans la foulée pour prendre la parole et faire circuler une information largement censurée
par les média traditionnels. Les antennes du réseau Indymedia sont créés à cette occasion.
Ce que l'on retient de Seattle:
1. La convergence d'unnombre très important de personnes qui utilisent Internet pour diffuser
l'information, rend le mouvement fort.
2. Un décalage croissant entre ce que l'on voit et lit sur la toile et ce que les médias traditionnels
laissent transparaitre, fait apparaître Internet comme le lieu échappant à la censure, ou un lieu de
liberté.
3. Un mouvement qui se mobilise et agit en s'appuyant à la fois sur des moyens traditionnels de
résistance et à la fois sur les nouvelles technologies pour propager l'information et soutenir la lutte
par des cyber-attaques, des virus, des sit-in virtuels et des actes de désobéissance civile
électroniques etc . Internet devient un forum public ouvert. Le lien entre média tactiques et Internet
devient plus évident.
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Le lien entre média électronique et média tactiques (tels que ceux imaginés dans les années 70 par le biais
des télévisions et radios locales) est fait par la visibilité des tactiques de rébellions9.
La guerre en ex-Yougoslavie (1999) a un impact sur le petit groupe d'artistes de la première scène du
net.art. Une partie d'entre eux vivent dans les pays de l'est de l'Europe comme Vuc Cosic. Les artistes
assistent ainsi directement à la guerre chez eux ou chez leurs amis. Certains d'entre eux prennent position:
on voit se créer de nouveaux espaces; Certains serveurs d'Europe occidentale hérbegent des projets
menacés dans les Balkans. Les Mailing lists sont remplies de message de soutien et de témoignages. Des
collaborations de projets naissent de cette situation; espaces offerts sur les sites, projets collaboratifs
distants etc.(hébergement de la station B92 de Belgrade sur les serveurs occidentaux de Real Audio, «79
days» projet de Trebbor Scholz qui mêle des images et témoignage de la guerre en ex-Yougoslavie avec
celle en Irak, dès 2003, est une forme de protestation contre les guerres et contre le déploiement d'un
nouvel ordre mondial impérial.
Hacking, activisme, art en réseau / réappropriaiton & analyse des données
Floodnet Electronic Disturbance Theater - EDT (1998) collectif de performers et activistes qui utilisent
Internet pour des actions d'art performatif alliant une désobéissance civile électronique ou une forme de
désobéissance comme une attitude d'art. Floodnet est un applet java qui attaque une page web nécessitant
son rafraichissement régulier plusieurs fois par minute (c'est d'ailleurs cet applet qui a été utilisé dans
l'attaque de toywar contre Etoys). Ce qui paralyse rapidement le site. La première fois que Floodnet est
utilisé c'est dans le cadre d'une lutte pour le mouvement Zapatiste10 au Mexique: Les cibles sont un site du
gouvernement mexicain, des banques américaines et une entreprise pétrolière qui participent à la répression
contre les indiens du Chiapas . Par la suite le logiciel Floodnet est utilisés pour différents autres happenings
notamment lors de la version de 1998 du festval Ars Electronica qui a justement pour thème l'Infowar.
Swarm, la performance de EDT prend pour cible le site personnel du président mexicain, le pentagone et la
bourse de Frankfort. La performance doit être arrêtée, les artistes du EDT ayant reçu des menaces de mort.
Les electrohippies ou Ehippies groupes d'activistes internationaux basés en Angleterre dont le but est une
forme de surveillance active du net et des actions de protestations de type sit-in virtuel contre les politiques
gouvernementales favorables au commerce globalisé. Lors de la «bataille de Seattle», Les electrohippies
ont paralysés partiellement les serveurs de la conférence du WTO.
http://cristine.org/borders/Ehippies_Essay.html http://cristine.org/borders/Intro.html
CarnivorePE Radical Software Group (2001)
Carnivore is a networked art project in two parts. The first part is Carnivore Server, an
application which performs packet-sniffing on a specific local area network and serves
the resulting data stream via the net. The second part consists of an unlimited number
of client applications which tap into this data stream and interpret it in creative ways
http://rhizome.org/object.php?2904
CarnivorePE s'inspire de DCS1000 un spyware ou policeware créé par le FBI pour espionner le trafic web
et emails. D'abord appelé Carnivore, il est renommé à cause de sa mauvaise image (DCS pour Digital
Collection System apparaît en effet plus neutre auprès du public que Carnivore !). RSG détourne ce logiciel
pour en faire un logiciel espion générateur d'art. CarnivorePE se présente en deux parties; 1. serveur:
surveille le trafic Internet local et 2. des applications client, créées par d'autres artistes dans le champs des
visualisations de données.
9
Les médias tactiques s'inspirent des théories de Michel de Certeau pour qui les consommateurs et les masses adoptent des
comportements invisibles mais rebelles et tactiques pour faire face à la domination du système. Individuelles souvent, elles sont
intuitives, peu organisées socialement et restent confidentielles. En tant que forum de diffusion accessible et populaire, Internet
rend ces attitudes visibles et leur donne une forme.
10 Le mouvement Zapatiste (armée zapatiste de libération nationale) est sans doute l'un des premiers mouvements à avoir utiliser
Internet à la fin des années 90 pour internationaliser et médiatiser sa lutte. Les activistes alternmondialistes se sont solidarisés avec
la lutte de ces indiens luttant pour la préservation de leur territoire et de leur économie dans une situation de véritable recolonisation: Le Chiapas est l'un des états mexicains du sud du pays. Il est le territoire des amérindiens du Chiapas (au moins 23
communautés indigènes). Vivant essentiellement de l'agriculture, ces gens sont très pauvres, mais leur territoire est riche de
matières premières, ce qui suscite évidemment les convoitises des multinationales étrangères; la corruption et la duplicité du
gouvernement de Mexico, conduit à une politique d'expropriation des terres des indiens au profit des multinationnales, et de la
création de complexes militaro-industriels et touristiques. Répressions policières, pollutions environnementales, destruction de
leurs terres et leur culture, pauvreté et xénophobie sont les tristes réalités auxquelles doivent faire face ces communautés
indigènes.
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L'intérêt de ce logiciel est qu'il compile les données qu'il récupère et en fait une analyse (data mining11:)
Exemples de clients CarnivorePE:
RSG CPE0C-1 c'est le projet d'origine qui peut se visualiser comme un screensaver. Installé sur l'ordinateur
client il compilera les données réseau entrantes et les restituera sous une forme graphique. Le son est tiré
du jeu Half-Life. Il faut comprendre cette pièce comme une animation graphique. Version demo: http://r-sg.org/RSG-CPE0C-1/RSG-CPE0C-1/index.htm
Trigger Words #2 Eyebeam center for media art , NY (2002). Lors d'un meeting d'activistes durant un
symposion du WTO à New-York en 2002, dans le centre d'art EyeBeam. Les données mail échangées par
les activistes, le trafic web des serveur du centre ont été analysés de différentes manières par le logiciel:
Tri de mots sensibles comme « nuclear», «White house», «freedom», «hate», «anarchy» etc …
A la fin du symposium on se rend compte que le vocabulaire utilisé par les activistes entre eux est assez
conforme et conventionnel.
Mark Napier Black and White http://www.potatoland.org/blackwhite/ ce client a été également utilisé pour le
projet Trigger Words, en triant les informations des activistes entre informations justes et informations
fausses et à la fin du symposium, il restitue une statistique.
Golan Levin projet JJ: visualisation du trafic réseau en utilisant des expressions faciales
http://www.flong.com/projects/jj/ http://rhizome.org/discuss/view/30083/#3217
Life Sharing 0100101110101101.org (2001)
joue sur la question des partage de fichier (file sharing). Le projet démarre en 2000 et il est active jusqu'en
2003. Les ordinateurs partagés du groupe fonctionnent comme des serveurs ouverts. Les utilisateurs
peuvent aller se servir sur ce système de fichier en réseau. Des images, aux projets artistiques en passant
par les e-mails du collectifs. Tout est disponible. C'est une manière d'ouvrir le débat sur la question de la vie
privée dans les réseaux numériques. La vie privée devient obsolète, accéder aux contenus de l'ordinateur,
c'est accéder à la culture de son-ses utilisateurs. C'est aussi la question du partage des informations;
l'utilisateur peut avoir accès à tout concernant le groupe, les relations avec le Net, les stratégies, les astuces,
les contacts, les recherches de fonds, les dossiers … le collectif estime que ces informations sensibles
souvent cachées par les artistes, peuvent être utiles aux autres et donc réutilisées.
the Intruder (1999) Nathalie Bookchin utilise l'univers des jeux vidéos – et jeux d'arcades pour développer
une critique politique et social. Elle détourne les codes culturels des jeux vidéos, qui sont devenus non
seulement un marché prospère de l'industrie du divertissement mais également un puissant vecteur de
valeurs culturelles. En ce sens, l'univers de ces jeux, violent et patriarcal est pris pour cible par Nathalie
Bookchin. The Intruder reprend les références de quelques jeux comme Space Invader et Pong et utilise
l'univers narratif d'une nouvelle de Jorge Luis Borges de 1966 ( Une histoire de prostitution et de violence à
l'égard des femmes). Les éléments du jeu sont remplacés par une silhouette en 2D, typique des jeux
d'arcade, représentant une femme en jupe. La manipulation et le déplacement de cette silhouette transforme
les joueurs en lecteurs les renvoyant à des passages de la nouvelle de Borges. Ils endossent le rôle des
principales figures du livre, des hommes violents qui font le commerce de la prostitution. La mise à plat entre
culture « noble » (la littérature de Borges) et les iconographies populaires des jeux d'arcades crée un lien
entre ces deux formes de culture, et participe à une critique de genre sur les valeurs culturelles.
The metapet (2002 -2003) Ce jeu en ligne met en scène une culture d'entreprise et manageriat à l'ère de la
biotech. Les joueurs endossent le rôle d'un manager qui doit gérer une population d'employés
génétiquement modifiés pour obéir.
La tâche des joueurs est de définir une limite acceptable entre la création de profits et la gestion du capital
humain génétiquement modifié. Rapidement, il-elle doit prendre des décisions qui vont bousculer son
éthique et son sens moral. (le jeu est actuellement non actif.) http://bookchin.net/projects/metapet.html
11 Le data mining fait partie des recherches en intelligence artificielle, c'est un processus d'analyse de données en fonction de filtres.
dans le monde des réseaux, collecter les données est une chose, l'intérêt est de pouvoir en tirer quelque chose, donc d'analyser ces
données et les organiser en bases de données d'informations pertinentes.
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Conclusion
Les différentes pratiques du netart et art en réseau utilisent la parodie, le remix, la réappropriation, le
détournement, le plagiat, la jouabilité et l'interactivité. Elles permettent de déplacer la fonction des
spectateurs-trices dans celles des utilisateurs-trices qui jouent avec les pièces et contribuent à leur
développement. Pour cela , on peut dire de ces pratiques qu'elles s'inscrivent volontiers dans la ligne des
explorations à la fois Duchamp (ready-made, statut de l'objet, statut de l'art), des dadaistes, de Fluxus
(happening, collage, remix, réappropriation, détournement et imposture) du pop-art ou de l'art conceptuel
(statut de l'objet d'art, renversement du statut du spectateur-trice, le concept en tant que pratique artistique,
art génératif, art du multiple, etc...). Les vecteurs utilisés pour la diffusion et la circulation de ces pièces
utilisent des moyens non-conventionnels: supports digitiaux duplicables et réseaux (cd, Dvd, serveur ftp,
p2p, site web, etc.
Issus de technologies nouvelles, ces supports demandent une nouvelle façon de penser le dispositf et le
«donner à voir, regarder, expérimenter» de ces travaux, que les galeries et les espaces conventionnels de
l'art n'offraient pas jusqu'à récemment. De plus, très souvent, ces artistes sont confrontés à l'incompétence
(tant technique qu'esthétique) en matière d'art Internet des acteurs de promotion culturelle. De ce fait, ces
pratiques se sont très rapidement développées en dehors des structures conventionnelles et de manière
autonome (une œuvre d'art Internet circule par le réseau et théoriquement n'a nullement besoin de structure
intermédiaire pour sa diffusion). Ceci explique en partie une sorte de distance de ces artistes avec les
milieux de la production et du marché de l'art et leur rapprochement de scènes plus alternatives, voir des
milieux des hackers et des activistes. Le liens très étroit qu'il y a en la technique digitale et les pièces d'art
( le réseau est un concept et pas seulement un support, les logiciels utilisés requièrent des compétences
formelles, certains de ces artistes sont eux-même devenus des programmeurs, … ) , font que ces artistes
ont souvent développé également des compétences techniques, et que la compréhension de leurs pièces
requiert parfois certaines compétences dans la compréhension du fonctionnement des réseaux, d'un
ordinateur, de l'histoire et du développement d'Internet. Ces éléments font partie du contexte culturel de
base de l'art Internet.
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Références - liens
Geert Lovink : théoricien des média et critique du net et activiste. D'abord membre de Adilkno12 (1983) de
diigtal city un réseau communautaire basé à Amsterdam, co-organisateur des conférences Next 5 minutes.
Fondateur de la liste de diffusion nettime, du réseau fibreculture et actuellement il est directeur de l'
institution Network cultures. Il a écrit des livres et des essais sur la culture en réseau, la culture digitale, les
media tactiques et la culture du Web 2.0, et plus particulièrement des blogs.
Tactical Media Projects Critical Art Ensemble liste de quelques projets du CAE utilisant des techniques de
media tactiques. Pour eux, les média tactiques sont situationnels, éphémères, et auto-déterminés et
concerne n'importe quels média qui permet de créer des interventions moléculaires dans un context sociopolitique donné, dans le but d'émancipation: diminuer l'impact de la culture dominante autoritaire.
Fibreculture: Internet Theory, criticism and research
Institute of Network Culture Amsterdam research center, organise recherches, évènements publications
dans le champs de la cultre des réseaux. Fondé en 2004 par Geert Lovink
incident.net plateforme française d'art en ligne:
dictionnaire des arts médiatiques Louise Poissant, Québec
artlibre.org faire connaître le concept et la licence «copyleft» dans le monde, créé par Antoine Moreau,
netartiste français
La voix négative du netart texte sur le netart de Antoine Moreau
Introduction to net.art (1994-1999) Nathalie Bookchin and Alexei Shulgin
goto10 collectif d'artistes internationaux qui oeuvrent pour la promotion de l'art digital et des logiciels libres.
Ils soutiennent et organisent des évènements, symposiums, workshop et festivals d'art digital utilisant des
logiciels libres, dont Make art festival.
Make art Festival FLOSS art festival international dédié aux logiciels libres dans les arts numériques
Floss + Art novembre 1998, livre nbr de pages 320
autonomedia réseau de publications en ligne. Se définit comme une zone des arts radicaux, héberge et
modère le forum d'info interactivstes
RSG Radical Software Group
Electronic Disturbance Theater Groupe d'artistes activistes utilisant les techniques de média tactique, le
théâtre et la performance pour les adapter aux média numériques et au cyberespace. Créent des événement
de résistance notamment avec le mouvement zapatistes. Se joignent à d'autres groupes d'artistes comme
Critical Art Ensemble et ®™ark pour organiser des mouvements plus larges
0100101110101101.org Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG, collectif d'artistes italiens.
Parmi leurs projets connus Nike Place à Vienne (2004) ou le projet de renommer une place du centre de la
ville hébergeant un parc public par le nom de Nike Place et expliquant aux habitants de Vienne que la
décision provenait de la municipalité pour remercier un généreux sponsors. Ce projet de canular met
l'accent sur la privatisation rampante de l'espace public et de l'espace démocratique.
Luther Blisset collectif d'artistes anonyme, serait basé en Italie, par la suite plusieurs membres du groupe
ont fondé un autre collectif sous le nom de Wu Ming Foundation . Actif depuis 1994, auteurs de canulars et
de détournement, ces artistes européens choisissent la même identité et diffusent leurs travaux sur cette
même identité fictive, ce qui pose des problèmes aux institutions cultures et aux institutions du marché de
l'art qui n'arrivent pas à découvrent les réelles identités des personnes derrière Luther Blisset. Leur objectif
est d'apparaître comme le «Robin des bois de l'age de l'information, menant une guerrilla contre l'industrie
de la culture, soutenant par des campagnes non orthodoxes les victimes de censure et répression,
organisant des évènements culturels sous le nom d'un héros populaire.»
12 The Foundation for the Advancement of Illegal Knowledge, Groupe d'artistes et théoriciens néerlandais ont écrits plusieurs essais,
dont «The Media Archive» et «Cracking the Movement»
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vidéos livres magazines
Howard Rheingold conference in London : digital devices and commodities re enforce a new culture of
participation, and participative commitments. In teaching practices 45 min
L'art Internet par Rachel Greene (2004) ed. Thames & Hudson, London disponible dans la bibliothèque du
CCC
Art des nouveaux média, l'art à l'âge de la distribution numérique, Mark Tribe et Reena Jana (2006),
ed.Taschen, Cologne
DATA Browser séries d'anthologies (01 -04), textes critiques explorant les lieux de convergences entre
culture, technologie, et société
Neural , media art, hactivism, emusic: Magazine papier trimestriel, édité en italien et en anglais, éditeur
Alexandro Ludovico
Mag.net reader (1-3) comme DATA Browser, une série d'anthologies, ressources et textes sur la culture
digitale. Édité par Alexandro Ludovico et Miren Eraso.
Networking, the Net as Artwork Tatiana Bazzichelli Histoire d'un art des réseaux en Italie de 1980 à
aujourd'hui.
Archée périodique électronique
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