jeux de connaissance - Pour nous, l`animation c`est une passion!
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jeux de connaissance - Pour nous, l`animation c`est une passion!
CO1 LE JEU DES COULEURS Description: Au départ, les participants se promènent tranquillement et tout à coup, l'animateur nomme une couleur. Les participants s'empressent alors d'aller toucher à cette couleur sur les vêtements d'une autre personne. Pour compliquer les choses, l'animateur peut nommer plus d'une couleur à la fois. Les joueurs entrent ainsi en contact avec les autres. L'animateur peut aussi nommer des couleurs de personnes plus timides afin que les autres se dirigent vers eux. C02 ZIP ZAP ZOP Description: -Zip: Nommer la personne de droite -Zap: Nommer la personne de gauche -Zop : Nommer la personne à gauche te celle à droite -Zip Zap Zop: Tout le monde change de place Tous les participants sont en cercle et l'animateur est au centre. Il pointe alors un participant en disant soit Zip, Zap, Zop ou Zip Zap Zop. Le participant doit alors répondre selon la charte. S'il n'y parvient pas, la personne question se nomme et celle qui n'a pas réussi change de place avec le meneur. Il est bon de faire un tour de cercle au début pour que tout le monde se nomme. Variantes: -Sous forme de chaise musicale: Mettre des coussins ou cartons pour le nombre de participants. Ceux-ci formeront un cercle. Lorsque l'animateur qui est au centre dit Zip Zap, il peut aller s'asseoir et il restera une personne debout. Celle-ci sera le nouveau meneur de jeu. C03 PAPIER DE TOILETTE Description: Tous les joueurs sont assis en cercle. L'animateur sort un rouleau de papier de toilette et s'en prend une certaine longueur et demande aux participants de faire pareil sans leur dire pourquoi. Lorsque tous les participants ce sont pris un morceau, l'animateur peut alors commencer le jeu. Pour chaque tranche de papier de toilette, l'animateur dit quelque chose sur lui. Ex: Mon nom est Martin; j'ai un frère; j'ai 20 ans; etc. Il demande ensuite aux participants de faire pareil. Il est important de déchirer chaque tranche au fur et à mesure. Ne pas faire avec un gros groupe. Matériel: -Rouleaux de papier de toilette 1 CO4 LES FAMILLES Description: Remettre aux participants des cartons avec des noms de familles. Ex: Grand-papa ours, grand-maman ours, papa ours, maman ours, bébé ours, etc. Les participants doivent alors retrouver leur famille demandant aux autres de voir leurs cartons. Les familles doivent ensuite s'asseoir sur une chaise par ordre de génération. (Le grand-papa ours en dessous jusqu'au bébé ours) Il est important de penser donner le grand-papa au plus grand, car il sera en dessous de tout le reste de la famille. On attend que toute les équipes soient assises. La première équipe assise est la gagnante. Matériel: -Cartons pour les familles -Chaises Variantes: -Pour les plus vieux, coller les cartons dans le dos ou le front. -Donner des cartons d'animaux et les participants devront faire le bruit de l'animal pour trouver leur famille. Avec les plus vieux, bander les yeux. CO5 CORPS-À-CORPS Description: Les participants se placent deux par deux en cercle pour qu’ils se voient. L'animateur au centre nomme alors des parties du corps qui doivent être en contact. Ex: main droite avec pied gauche; tête avec bras droit; etc. Ces parties doivent rester en contact malgré une nouvelle consigne. Lorsque les participants commencent à avoir de la misère, l'animateur peut dire corps-à-corps et les participants changent de place et vont se trouver un nouveau partenaire . CO6 PIERRE APPELLE PAUL Description: Les participants sont disposés en cercle. L'animateur commence le jeu en appelant un autre joueur. Ex: Pierre appelle Paul Ensuite, l'autre joueur appelle un autre joueur et ainsi de suite. Les joueurs apprennent alors les noms de tout le monde. Il est intéressant de faire un "beat" de fond en tapant sur ses cuisses et dans ses mains. 2 CO7 LES NUMÉROS GAGNANTS Description: L'animateur divise son groupe en deux équipes. Il distribue un numéro à chaque participant qui forme une ligne vis-à-vis l'autre équipe. L'animateur désigne une équipe qui sera A et l'autre B. Il nomme alors un numéro de chaque équipe et c'est le premier qui dit le nom de l'autre qui gagne un point pour son équipe. Ex: A1/B3 Faire un tour des noms au début. On peut aussi changer les équipes pour qu'ils connaissent les noms de tout le monde. CO8 LES NOMS CROISÉS Description: L'animateur remet une feuille et un crayon à chaque participant. Chacun doit écrire son nom en plein milieu de la feuille. Ensuite, ils font le tour de la pièce en demandant aux autres leurs prénoms. Chaque fois qu'ils tombent sur un prénom comportant une lettre de leurs noms, ils doivent l'inscrire sur leur feuille de manière à ce que son nom et le sien soient reliés par une lettre.(peut être la dernière, la première ou une lettre intermédiaire) On ne peut se servir qu'une seule fois du même nom. Il n'y a pas vraiment de gagnant. Matériel: -Feuilles et crayons pour tous Variantes: -Demander de trouver des nom commençant par une des lettres de son nom. -Demander aux participants qu'après avoir trouvé des noms pour son nom, d'en trouver qui peuvent se relier aux autres noms de manière à remplir la feuille comme un mot croisé. C09 NOS SEMBLABLES Description: Tous les participants se promènent dans la salle et l'animateur donne un thème tel les signes astrologiques. Les participants demandent donc aux autres leurs signes astrologiques. Lorsqu'un participant trouve quelqu'un qui a le même signe que lui, ils se réunissent et continue à demander aux autres. Exemples de thème: Sorte de crème glacée préférée, frères et sœurs, etc. . 3 C010 BINGO SOCIAL Description: Au début, tous les participants marquent leurs noms (Prénoms et nom si deux ont le même nom) sur un bout de papier et le remettent à l'animateur qui les mets dans une boîte. Ensuite, l'animateur distribue une feuille divisée en ligne comme au bingo sauf qu’en haut il est marqué: B I N G O S O C I A L. Pour chaque lettre, les participants doivent inscrire le nom d'un autre participant. Le nom d'un participant ne peut revenir qu'une seule fois. L'animateur procède comme au bingo sauf qu'à place de sortir des numéros, il sort des noms. Le premier qui a une feuille dont tous les noms sont sortis est le gagnant. Matériel: -Chapeau ou boîte pour mettre les noms -Feuilles et crayons pour tous les participants Variantes: - Pour les plus vieux, on peut faire des feuilles différentes avec des carreaux pour déterminer la longueur du nom qu'ils devront trouver. CO11 BONJOUR MONSIEUR, BONJOUR MADAME Description: Tous les participants sont assis en cercle et le meneur tourne autour du cercle par l'extérieur. Il tape sur l'épaule d'un joueur qui se lève. Ils se serrent la main en disant Bonjour Monsieur…(Nom) et Bonjour Madame… (Nom). Ils partent alors chacun à courir de leur côté et lorsqu'ils se rencontrent, ils font le même rituel et reparte dans le même sens pour regagner leur place. Celui qui n'a pas de place devient le meneur. Quand il se rencontre pour la 2è fois, on peut les faire partir dans la direction d'où ils viennent pour équilibrer les chances. CO12 TAUPES EN FAMILLE Description: L'animateur divise les participants en plusieurs équipes. Les joueurs de chaque équipe s'observent et se donnent des trucs pour se reconnaître (barrette, lunette, etc.) Tous les participants se bandent les yeux et se promènent dans la pièce sans avoir le droit de parler. Au signal de l'animateur, ils doivent essayer de retrouver leur équipe en touchant les autres joueurs. Lorsqu'une équipe se dit reconstituée, elle s'assoie et les joueurs enlèvent leurs bandeaux pour vérifier. Matériel: -Bandeaux 4 CO13 L'ÉPÉE DES NOMS Description: Les participants s'assoient en cercle les jambes allongées et l'animateur se place au milieu avec une épée en mousse ou tout autre objet faisant l'affaire. Le cercle doit être le plus petit possible. L'animateur pointe donc avec l'épée une personne. Cette personne doit alors nommer une autre personne. L'animateur doit donc toucher les pieds de cette personne avec l’épée avant que celle-ci nomme une autre personne. S'il réussit, il prend la place de cette dernière qui ira dans le milieu. Matériel: -Une épée en mousse ou tout autre objet faisant l'affaire CO14 LES PETITS SINGES Description: Ce jeu très simple réchauffera l'atmosphère et montrera que le ridicule ne tue pas. Donner l'exemple vous même en avançant dans le cercle en faisant une mimique et en disant votre nom. Ex: Faire un petit pas de danse et dire votre nom. Les participants devront ensuite faire pareil que vous tous ensemble. Lorsqu'il y a un gros groupe, on peut regrouper les personnes du même nom. CO15 CHACUN SES GOÛTS Description : On donne à chaque participant une feuilles sur laquelle il écrira cinq choses qu’il aime et cinq qu’il n’aime pas. Les participants remettent ensuite leurs feuilles à l’animateur qui les lira une à une et les participants devront deviner de qui il s’agit. Matériel : -Papier et crayons CO16 POIGNÉE DE MAIN Description: Tous les participants se concentrent entre 15 et 30 secondes et choisissent un nombre en 1, 2 et 3. Au signal de l’animateur, ceux-ci se promènent dans la pièce tout en serrant la main de d’autres personnes. Lorsqu’ils se donnent la main, ils la secouent le nombre de fois qui correspond au nombre choisit. Lorsque les participants rencontrent d’autres avec qui ils ont des affinités de nombre, ils s’assemblent et recherche d’autres amis. Lorsqu’un couple rencontre une personne, il doit donner la poignée de main aux deux personnes. 5 CO17 MON AMI Description: Assis en cercle, les participants se rassemblent deux par deux et se posent des questions pour mieux connaître l’autre. Après, tout le monde revient en cercle et tout le monde présente son ami en le décrivant un peu. CO18 USINE DE BOTTES Description : Tous les souliers des participants sont par terre. On se promène à travers les souliers en les « kickant » et en disant « Bottes, bottes, bottes… » Au signal de l’animateur, on prend deux souliers différents qui ne sont pas les siens et on essaie de trouver c’est à qui. Matériel : -Souliers des participants CO19 ÇA NE SERT À RIEN Description : Tous les participants sont assis en cercle. L’animateur sort un objet et le tend à la personne de droite en disant : « Je m’appelle Martin et je dis ça ne sert à rien. » Cette personne prend l’objet et dit : « Je m’appelle Jérome et Martin dit que cet objet ne sert à rien. » La suivante prend l’objet et dit : « Je m’appelle Sophie et Jérome dit que Martin dit que cela ne sert à rien. » Et ainsi de suite jusqu’à ce que l’objet revienne à l’animateur. Matériel : -Un objet CO20 QUI SUIS-JE Description: On place une couverture dans l’encadrement d’une porte puis on fait deux équipes que l’on place de chaque côté de la couverture. Un joueur de chaque équipe se place de chaque côté de la couverture et on la laisse tomber brutalement. La première des deux personnes qui nomme l’autre rapporte un point à son équipe. Matériel : -Couverture 6 CO21 L’ORIGNAL QUI TACHE Description: Tous les participants sont en cercle. L’animateur commence le jeu en levant le panache et en faisant « Blou,blou,blou,blou ». Les personnes à sa droite et à sa gauche sont les chasseurs et doivent ramer à l’extérieur du radeau. L’animateur pointe ensuite une autre personne qui devient l’orignal et les personnes à sa droite et sa gauche les chasseurs. Lorsqu’une personne se trompe de nom, rame à l’intérieur ou ne réagit pas à un appel, on lui fait une tache avec un crayon à l’eau. Faire un tour pour se nommer avant de commencer. Matériel : -Crayons à l’eau CO22 LA VACHE QUI TACHE Description: Les participants sont placés en cercle. Le jeu débute avec une personne qui appelle une autre personne de la manière suivante: " La vache qui tache sans tache Martin, appelle la vache qui tache sans tache Vanessa." Au début, tout le monde n'a pas de tache, mais au fur et à mesure que le jeu avance, les joueurs qui se trompent dans la phrase ou ne répondent pas à un appelle recevront des taches avec des crayons à l'eau ou feutres. Si Martin a une tache, il devra appeler Vanessa de la manière suivante: "La vache qui tache avec 1 tache Martin, appelle la vache qui tache sans tache Vanessa." Matériel: -Crayons à l'eau ou feutres C23 QUI DIT FAUX? Description: Les jeunes sont séparés en équipe de 5. L’animateur annone un thème par exemple : mon plus beau voyage. Ensuite il indique à tous les jeunes de fermer les yeux et donne une tape sur l’épaule d’un jeune par équipe. Cette personne sera celle qui ment lors du récit de son histoire. Le but du jeu est de découvrir la personne qui ment. C24 LA TOILE D’ARAIGNÉE Description: Les joueurs sont assis en cercle. Un premier joueur lance la pelote de laine à un ami en disant son nom et en gardant un bout de laine dans ses mains. Celui qui l’a reçu la lance à quelqu’un d’autre toujours en tenant un bout. Ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde soit passé Si tout le monde tient toujours sont bout, vous aurez au centre du cercle, une belle toile d’araignées, tissé par votre amitié naissante! 7 C25 JE PARS EN VOYAGE Description: Palcé en cercle, les partcipants sont des futurs voyageurs d’un groupe de touristes en visite organisée. Cependant, c’est la première dois qu’ils se rencontrent. Puisqu,ils vont passer une semiane ensemble, mieux vaut savoit les noms de tout le monde. On dfait alors un tour et chacun se nomme. Ensuite, une première personne dit : « je pars en voyage avec (tous les nom des enfant le précédent) ». LA PERSONNE SUIVANTE FAIT DE MÊME ET AINSI DE SUITE. Variantes -Même jeu sauf que chque participant dit « Je pars en voyage et j’amène avec moi (une chose) ». Le suivant doit dire qu’il part en voyage avec tous les objets des amis le précédent plus sont objet. -Faire le même jeu mais avec des qui rime avec son nom ou qui commence par la première lettre de son nom : le premier jeune s’appelle Carole donc Carole la luciole. Deuxième jeune dit : Carole la luciole, Annie le Brocolie. Et ainsi de suite C26 LA BOULE DE FEU Description: Faire une ronde. Quelqu'un lance le ballon à quelqu'un en le désignant par son prénom ; à son tour , il le relance à quelqu'un. Mais attention , le balle est en feu donc il faut le lancer très vite !!! sinon tu es éliminé. Cas d'élimination : - oublie d'un prénom - à garder trop longtemps la boule de feu dans ses mains. C27 LA BOULE DE NEIGE Description: Très pratique pour apprendre les prénoms. Les enfants se mettent en ronde, le premier commence en disant son prénom, le deuxième dit le prénom du premier puis le sien, le troisième doit répéter les deux autres prénoms et le sien. Ainsi de suite jusqu'à la fin de la ronde. C28 LA BALLE NOMMÉE Description: But du jeu : A l’appel de son nom, se saisir du ballon et essayer de toucher l’adversaire. Le meneur de jeu lance le ballon en l’air « en chandelle » et appelle un joueur. Les autres s’enfuient, sans sortir des limites du terrain. Le joueur nommé, dès qu’il est en possession du ballon, crie « stop ». Les joueurs s’immobilisent. Le joueur en possession du ballon doit toucher un autre joueur. Les joueurs visés doivent esquiver tout en restant sur place. Si le tireur manque son but, il reprend le ballon et le jette en l’air à son tour en appelant un autre joueur. Si par contre il touche un joueur, c’est le joueur touché qui doit jeter le ballon et appeler quelqu’un. Si le joueur appelé se saisit du ballon avant qu’il ne touche par terre il a le droit à trois pas d’élan avant son tir. 8 C29 BONJOUR M. DUPOND Description: Les joueurs se déplacent en cercle autour de M. Durand qui à les yeux bandés. Lorsqu’ il le souhaite, M. Durand frappe sur le sol avec son bâton alors les joueurs arrêtent de marcher. M, Durand pointe son bâton en direction des joueurs du cercle et dit : « Bonjour M. Dupond », le joueur pointé répond sans changer sa voix : « Bonjour M. Durand ». M. Durand essaie d’identifier M. Dupond. Si M. Durand réussit à identifier M. Dupond ceux-ci change de place. C30 SERPENT MUSICAL Description: On fait tourner les jeunes en cercle autour d’une chaise. Quand la musique arrête, la personne la plus proche de la chaise peu s’asseoir dessus. On recommence à nouveau la musique et quand on l’arrête, la personne la plus proche encore un fois peut s’asseoir si elle a réussit à nommer la personne qui était assise sur la chaise. Elle s’assoit donc sur celle-ci et si elle ne réussit pas à la nommer, elle ne peut pas s’asseoir. Chaque fois que la musique s’arrête, la personne la plus proche de la chaise doit nommer dans l’ordre toutes les personnes assises sur les chaises, avant de lui-même s’asseoir. ÇA FORME UN SERPENT! C31 TORNADE DES PRÉNOMS Description: Les joueurs sont assis sur les chaises en cercle et il y a un joueur dans le milieu. Ce joueur nomme 2 ou 3 personnes et ces personnes doivent changer de place sans que le joueur du milieu les prenne. La personne qui ne se retrouve pas de place devient celle qui est dans le milieu. Le joueur dans le milieu peut annoncer une tornade et tous les jeunes doivent changer de place. C32 LA DISPARITION Description: Les joueurs sont debout dans une salle ou à l’extérieur et se promènent les yeux fermés. L’animateur tape sur l’épaule de quelqu’un et cette personne doit sortir de la salle. On demande aux jeunes d’ouvrir leurs yeux et le premier qui trouve qui n’est plus là devient celui qui demande à quelqu’un de sortir. (ça prend des jeunes pas tricheurs…) Variantes -Même jeu, mais avec une couverture. Les jeunes se promènent les yeux fermés et l’Animateur place une couverture sur un jeune. Il faut trouver c’est qui le plus vite possible. 9 C33 PROUT-PROUT Description: Les joueurs circulent librement dans la pièce. Lorsque deux d’entre eux se rencontre, ils se présentent, se décrivent un peu (2 ou 3 choses) se posent une question… Ensuite, ils se donnent la main, passent chacun la jambe droite par dessus leurs main croisées et se retrouvent fesses. Ils avancent et reculent en faisant prout-prout. 10