Jeux et logique
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Jeux et logique
Cours MPRI 2004-2005 Jeux et logique Chevaleret 0C2, lundi 12h30-15h30 http://mpri.master.univ-paris7.fr/C-2-20.html Jeux et Logique 1 Jeux et logique - Enseignants 2004-2005 Olivier Carton (Prof. P7, LIAFA) Anca Muscholl (Prof. P7, LIAFA) Jean-Eric Pin (Dir. rech. CNRS, LIAFA) Wieslaw Zielonka (Prof. P7, LIAFA) http://liafa.jussieu.fr/ ~carton, ~anca, ~jep, ~zielonka Jeux et Logique 2 Formation à la recherche • LIAFA (Laboratoire CNRS/P7), Equipe Automates (resp. J.-E. Pin), ENST • Groupe de travail sur les automates le vendredi de 14h 30 à 15h 30 à Chevaleret. • Groupe de travail Vérification le lundi de 11h à 12h 30 à Chevaleret. • Séminaires "Thésards" tous les mois environ. Jeux et Logique 3 Formation à la recherche • Ecoles de jeunes chercheurs (GDR ALP, resp. Ch. Frougny) • Projets scientifiques nationaux (projets CNRS Math-STIC, etc.) • Projets scientifiques internationaux (projet européen GAMES -- responsable français Anca Muscholl, projet ADVANCE en vérification, etc.) Jeux et Logique 4 Objectifs Les jeux constituent un formalisme mathématique puissant utilisé dans des sciences très variées: économie, théorie de la décision, sciences politiques, recherche opérationnelle, mathématiques, informatique, etc. Dans ce module on s'intéresse principalement aux aspects liés à l'informatique et aux mathématiques, en particulier la théorie des automates, la vérification et la logique, trois domaines étroitement reliés. Jeux et Logique 5 Jeux et logique • But du cours Présenter divers types de jeux ayant des applications en théorie des automates, en vérification et en logique informatique. • Domaines d'application Modélisation des systèmes réactifs (automate bancaire, système-environnement), problèmes de contrôle, théorie de la décision, problèmes de routage sur Internet, économie, etc. Jeux et Logique 6 Plan du cours (1) Automates et mots infinis Cette partie du cours s'appuiera sur le livre Infinite Words de D. Perrin et J.-E. Pin. Utiliser les automates finis pour reconnaître des mots infinis est une idée un peu surprenante en soi. On verra les différentes façons d'y parvenir (automates de Büchi, de Muller et de Rabin) et les algorithmes correspondants. On montrera ensuite comment les approches algorithmique, algébrique, topologique et logique se combinent entre elles de façon particulièrement attractive. Jeux et Logique 7 Plan du cours (2) Automates d'arbres et logique Cette partie du cours s'appuiera sur les chapitres de livres Automata on infinite objects (Handbook of Theoretical Computer Science) et Languages, automata, and logic (Handbook of Formal Languages), de W. Thomas, ainsi que sur le livre Tree Automata Techniques and Applications, de H. Comon et al. On montrera les liens entre les automates d'arbres et la logique du second ordre, ainsi qu'entre les jeux et les automates d'arbres alternants. Jeux et Logique 8 Plan du cours (3) Jeux de parité et jeux stochastiques Cette partie du cours montrera le lien entre le mu-calcul et les jeux de parité, ainsi que les algorithmes récents proposés pour décider le gagnant dans les jeux de parité sur les graphes finis. Ensuite elle introduira la théorie des jeux stochastiques, qui jouent un rôle clé dans les problèmes de contrôle, et les algorithmes permettant de déterminer le gagnant pour des conditions simples de victoire. Jeux et Logique 9 Plan du cours (4) Jeux et graphes infinis Cette partie du cours sera dediée aux jeux sur des graphes infinis. On montrera le théorème de determination et de l'existence de stratégies sans mémoire pour les jeux à condition de chaine de Rabin (Gurevich/Harrington, McNaughton, Zielonka). Ensuite on montrera les résultats de décidabilité et de construction de stratégies pour les jeux sur les graphes d'automates à pile et sur des modèles étendus. Jeux combinatoires Cette partie du cours introduira la théorie des jeux combinatoires à la Conway, en s'appuyant sur le livre On Numbers and Games de John H. Conway. Jeux et Logique 10 Différents types de jeux On classe les jeux suivant différents critères: • Le nombre de joueurs (de 0 à l'infini !) • Jeu à somme nulle (ce qui est gagné par l'un est perdu par l'autre et réciproquement) ou non. • Jeu déterministe (pas de hasard) ou non • Jeu synchrone (les joueurs jouent simultanément) ou non • Jeu fini ou non Jeux et Logique 11 Jeux sans joueur Certains systèmes dynamiques très simples constituent des jeux sans joueur. L'un des plus célèbres est le problème de la fourmi de Langton. Une fourmi se déplace sur un plateau quadrillé initialement rempli de cases blanches. La fourmi se déplace à chaque tour d'une case. Si elle tombe sur une case blanche, elle la peint en noir et tourne à droite. Si la case est noire, elle la peint en blanc et tourne à gauche. On peut changer la configuration initiale en noircissant certaines cases avant de commencer. Jeux et Logique 12 La fourmi de Langton Jeux et Logique 13 Jeux à un joueur De nombreux jeux combinatoires sont de ce type. Par exemple le solitaire Jeux et Logique 14 Jeux à somme nulle Ce qui est gagné par l'un est perdu par l'autre, et réciproquement. Les exemples les plus connus de ce type sont les échecs, le go, le poker, mais aussi le jeu "Pierre, Feuille, Ciseaux". Un jeux est à somme non-nulle si certaines issues sont globalement plus profitables pour tous, ou plus dommageables pour tous. Jeux et Logique 15 Un jeu à somme non nulle Deux suspects sont arrêtés par la police. La police n'a pas suffisamment de preuves contre eux et leur propose séparément le marché suivant: si vous avouez et que votre complice refuse d'avouer, il aura 10 ans de prison et vous serez libre; s'il avoue et que vous ne dites rien, ce sera l'inverse; si aucun de vous n'avoue, on pourra seulement vous coller 6 mois à tous les deux; et si vous avouez tous les deux, vous écoperez de 6 ans chacun. Jeux et Logique 16 Le dilemne du prisonnier Le dilemne du prisonnier se retrouve souvent dans la vie courante. Par exemple, lors de l'échappée de deux coureurs dans le tour de France... Jeux et Logique 17 Equilibre de Nash John Nash (Prix Nobel d'économie en 1994, avec Reinhard Selten et John Harsanyi). Deux stratégies, S1 du joueur I et S2 du joueur II, sont dans un équilibre de Nash lorsque: • si le joueur I adopte S1, le joueur II ne peut pas faire mieux que d'utiliser S2. • si le joueur II adopte S2, le joueur I ne peut pas faire mieux que de d'utiliser S1. Jeux et Logique 18 Jeu des Euros Deux joueurs choisissent simultanément un nombre entre 0 et 10 compris. Les deux joueurs remportent autant d'euros que le plus petit des deux nombres annoncés. De plus, celui des deux qui a choisi le plus grand nombre doit donner 2 euros à l'autre joueur. L'unique équilibre de Nash de ce jeu est que les deux joueurs annoncent zéro! Dans toutes les autres paires de stratégies, le joueur qui annonce plus ou autant peut améliorer son résultat en déclarant moins. Jeux et Logique 19 Marchands de glace Deux marchands de glace doivent choisir un emplacement sur une plage de longueur donnée. Les prix et les produits étant les mêmes, chaque client ira vers le marchand le plus proche de lui. Le seul équilibre de Nash pour ces deux marchands sera celui où ils sont tous deux côte à côte au centre de la plage, bien que ce soit la position la moins adéquate pour la satisfaction de leur clientèle. Jeux et Logique 20 Plusieurs équilibres de Nash On modifie la règle du jeu des Euros: les deux joueurs gagnent la somme correspondante s'ils choisissent le même nombre, et rien sinon: il y a alors 11 équilibres de Nash. Théorème. Dans le cas d'un jeu à somme nulle à deux joueurs, il existe un unique équilibre de Nash. Jeux et Logique 21 Jeux de l'ange et du démon Le jeu se joue sur un plan quadrillé initialement rempli de cases blanches. A chaque tour, le diable noircit une case de son choix, qui est alors interdite à l'ange pour toujours. L'ange se déplace de deux cases (ou de N cases, pour un ange de puissance N...) dans n'importe quelle direction. Le diable peut-il capturer l'ange ? Jeux et Logique 22 Jeux de l'ange et du démon Jeux et Logique 23 Le jeu des mots a b a a b b b a a b On fixe un ensemble fini P de mots. Si un mot de P apparaît, le joueur I gagne. Sinon II gagne. Jeux et Logique 24 Le jeu des mots a b a a b b I joue a b a a b Si P = {aba, baa}, I gagne. Jeux et Logique 25 Le jeu des mots a b a a b b II joue aa b a a b Si P = {aba, baa}, I gagne. Jeux et Logique 26 Le jeu des mots a b a a b b I joue aab b a a b Si P = {aba, baa}, I gagne. Jeux et Logique 27 Le jeu des mots a b a a b b II joue aabb b a a b Si P = {aba, baa}, I gagne. Jeux et Logique 28 Le jeu des mots a b a a b b I joue aabba b a a b Si P = {aba, baa}, I gagne. Jeux et Logique 29 Le jeu des mots a b a a b b II joue aabbab b a a b Si P = {aba, baa}, I gagne. Jeux et Logique 30 Le jeu des mots a b a a b b I joue aabbaba b a a b Si P = {aba, baa}, I gagne. Jeux et Logique 31 Le jeu des mots a b a a b b I joue a b a a b Si P = {aaa, baa}, II gagne. Jeux et Logique 32 Le jeu des mots a b a a b b II joue ab b a a b Si P = {aaa, baa}, II gagne. Jeux et Logique 33 Le jeu des mots a b a a b b I joue abb b a a b Si P = {aaa, baa}, II gagne. Jeux et Logique 34 Le jeu des mots a b a a b b II joue abbb b a a b Si P = {aaa, baa}, II gagne. Jeux et Logique 35 Le jeu des mots a b a a b b I joue abbba b a a b Si P = {aaa, baa}, II gagne. Jeux et Logique 36 Le jeu des mots a b a a b b II joue abbbab b a a b Si P = {aaa, baa}, II gagne. Jeux et Logique 37 Le jeu des mots a b a a b b I joue abbbabb b a a b Si P = {aaa, baa}, II gagne. Jeux et Logique 38 Jeux sur les graphes Le système d'un côté et l'environnement de l'autre peuvent être représentés par deux joueurs S et E qui jouent respectivement sur les sommets bleus et jaunes du graphe. Jeux et Logique 39 Jeux sur les graphes Le système d'un côté et l'environnement de l'autre peuvent être représentés par deux joueurs S et E qui jouent respectivement sur les sommets bleus et jaunes du graphe. Jeux et Logique 40 Jeux sur les graphes Le système d'un côté et l'environnement de l'autre peuvent être représentés par deux joueurs S et E qui jouent respectivement sur les sommets bleus et jaunes du graphe. Jeux et Logique 41 Jeux sur les graphes Le système d'un côté et l'environnement de l'autre peuvent être représentés par deux joueurs S et E qui jouent respectivement sur les sommets bleus et jaunes du graphe. Jeux et Logique 42 Jeux sur les graphes Le système d'un côté et l'environnement de l'autre peuvent être représentés par deux joueurs S et E qui jouent respectivement sur les sommets bleus et jaunes du graphe. Jeux et Logique 43 Jeux de Nim On dispose des paquets d'allumettes sur une table. Chaque joueur, à tour de rôle, prend autant d'allumettes qu'il veut (au moins une) dans l'un des paquets. Le gagnant est celui qui prend la dernière allumette. Jeux et Logique 44 Un jeu infini I et II jouent alternativement une lettre. I gagne si le chemin obtenu passe infiniment souvent par chacun des états. I a une stratégie gagnante, mais pas de statégie sans mémoire. Jeux et Logique 45 Jeux de Wadge On se donne deux ensembles de mots infinis X et Y. Les joueurs jouent alternativement des lettres: I choisit a0 , II choisit b0 I choisit a1 , II choisit b1 I choisit a2 , II choisit b2 , etc. A la fin, on examine les mots x = a0a1a2 ... et y = b0b1b2 ... Le joueur II gagne si x est dans X et y est dans Y ou si x n'est pas dans X et y n'est pas dans Y. Sinon c'est I qui gagne. Jeux et Logique 46 Jeux de Wadge Théorème de Wadge Soient X et Y deux parties de Aω. Le joueur I a une stratégie gagnante dans le jeu G(X, Y) si et seulement si il existe une fonction continue f de Aω dans Aω telle que Y = f-1(X). Ce résultat donne un lien très important entre jeux et topologie. Jeux et Logique 47 Jeux de va et vient Jeu à deux joueurs sur deux mots u = a0a1a2 ... et v = b0b1b2 ... Le joueur I cherche à prouver que les deux mots sont différents, le joueur II qu'ils se ressemblent. Chaque joueur a r jetons x1, ..., xr. A l'étape i, • Le joueur I place xi sur une des lettres d'un des mots • Le joueur II place son jeton xi sur une des lettres de l'autre mot. Le jeu s'arrête au bout de r étapes. II gagne si u et v sont indiscernables, sinon I gagne. Jeux et Logique 48 Deux exemples de jeu de va et vient Règles : les jetons doivent être posés sur des lettres identiques et l'ordre des positions des jetons doit être respecté. (1) On joue sur les mots u = ab et v = baa Le joueur I gagne en 2 coups. (2) On joue sur les mots u = babbba et v = babbbb Le joueur I gagne en 2 coups en placant x1 sur la dernière lettre de u. II place son jeton sur le a de v. Le joueur I répond jouant la dernière lettre de v. Jeux eten Logique 49 Jeux sur les graphes • Jeux finis. Soit X un ensemble de sommets. Le joueur S est déclaré vainqueur si le jeton arrive dans un sommet de X. • Jeux infinis. Le joueur S gagne si le jeton passe infiniment souvent par des sommets de X • Jeux avec poids sur les arêtes (notion de gain) • Jeux probabilistes. • Stratégies gagnantes ? De quelle type ? Avec ou sans mémoire ? Complexité ? Jeux et Logique 50 Jeux • Jeux de Wadge. Applications aux mots infinis • Jeux d'Ehrenfeucht-Fraïssé Méthode générale pour le problème de définissabilité logique de structures finies ou infinies par des formules ayant un nombre fixé de quantificateurs. Jeux et Logique 51 Bibliographie (1) Automates, Jeux et Logique [1] Dominique Perrin et Jean-Éric Pin, Infinite Words, Academic Press, Pure and Applied Mathematics Vol 141, 2004. [2] Erich Grädel, Wolfgang Thomas et Thomas Wilke, Automata, Logics, and Infinite Games, Springer, Lecture Notes in Computer Science 2500, 2002. Jeux finis [1] E.Berlekamp, J.H.Conway, R.Guy, Winning ways for your mathematical plays, vol.1 et 2. [2] John H. Conway, On Numbers and Games. [3] Bernd Kummer, Spiele auf Graphen, Deutscher Verlag d. Wissenschaften, Berlin und Birkhäuser Basel 1979 (ISNM Series, Vol 44) Jeux et Logique 52 Bibliographie (2) Jeux boréliens et jeux de Wadge [1] A. Kechris, Classical Descriptive Set Theory [2] Y. Moschovakis, Descriptive Set Theory Jeux d'Ehrenfeucht-Fraïssé [1] H-D Ebbinghaus, J.Flum, Finite Model Theory Jeux stochastiques [1] J. Filar, K. Vrieze, Competitive Markov decision processes, Springer, 1997. Théorie classique des jeux [1] N.N. Vorob'ev, Game theory, Springer Verlag Jeux et Logique 53 Un petit problème pour finir... Matériel : Un plateau avec 4 jetons blancs d'un côté, noirs de l'autre. Configuration initiale inconnue. But du jeu : retourner les 4 jetons du côté blanc. Règles du jeu (a) Le joueur a les yeux bandés. (b) A chaque tour de jeu, le joueur peut retourner 0, 1, 2 ou 3 jetons. (c) Le maître de jeu annonce si le joueur a gagné, puis tourne le plateau de 0, 1, 2 ou 3 quarts de tour... Jeux et Logique 54 Configurations A une rotation près, le plateau peut avoir 6 configurations différentes. Seule la configuration 0 est gagnante. 0 Jeux et Logique 1 2 3 4 5 55