CLHE
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RÈGLEMENT DES DIFFÉRENTES CATÉGORIES DE TOURNOI Combat Libre Historique Européen (CLHE) Version du 24 mai 2016. Règlement rédigé par la société sportive ‘Académie Némésis’ ayant son siège à Nyon dans le canton de Vaud. Tous droits réservés. Règlement par sections Mise en place des duels : Un arbitre à la droite de son combattant respectif à une distance respectable. Les arbitres doivent être en protection. Les arbitres possèdent chacun un drapeau tenu de la main droite. L’arbitre principal possède un sifflet. La zone de combat pour les duels est carrée et est de 6 mètres de côté avec un pourtour « zone risque » de 1 mètre de large. La zone de combat pour les combats de troupes est de 12 mètres de long par 6 mètres de large avec un pourtour « zone risque » de 1 mètre de large. L’arbitre principal tire à pile ou face qui choisis en premier son arme. Les combattants commencent au centre de la zone pour les duels et aux extrémités de la zone pour les combats de troupes. Les arbitres ont un brassard de la couleur de l’équipe de leur(s) combattant(s). Fairplay : Salutation en début et fin de match. Arrêt immédiat du combat en cas de demande de l’arbitre. Arrêt du combat en cas de situation dangereuse ou à risque pour l’adversaire. Signes des arbitres avec drapeaux et sifflet : Début de la manche: drapeaux levés par les arbitres et 1 coup de sifflet court de l’arbitre principal. Arrêt du combat: drapeau devant le visage du combattant et 1 coup de sifflet long de l’arbitre principal. Reprise du combat: drapeaux levés par les arbitres et 1 coup de sifflet court de l’arbitre principal. Touche: l’arbitre du combattant ayant subi la touche annonce d’une voix forte « Touche», arrête le combat et indique la zone touchée avec le drapeau, bras gauche tendu vers l’autre arbitre pour approbation. En cas d’approbation, arrêt de la manche et comptabilisation des points. En cas de désaccord, décision de l’arbitre principal: si la touche est validée il y a comptabilisation des points; si la touche est refusée, la manche reprend. Sortie de la zone de combat: 1 coup de sifflet long de l’arbitre principal et annonce «hors-jeu» et retour au centre de la zone. Á partir de la troisième sortie de la zone de combat, chaque sortie de zone donne 1 point à l’adversaire. Comptabilisation des points : Les touches donnent lieu à la comptabilisation de points lorsque au moins 5cm de la lame est en contact avec l’adversaire. Les points obtenus sont détaillés dans les différentes catégories de combat ci-dessous. Les points sont additionnés par zone et technique utilisée pour la touche (simple, contre, etc.) Lors de doute quant à une touche, celle-ci est annulée et la manche est recommencée. Saisies directe de lames non-autorisées sauf sous conditions spécifiques. (lame arrêtée, désarmements ou techniques spécifiques cohérente lors d’utilisation sur une lame aiguisée.) Zones de touche : définies dans chaque catégorie de combat Zones de faille : zones de touche offrant des points supplémentaires. Les zones de failles sont les aisselles, l’intérieur des coudes, l’intérieur des genoux. Pour les combattants lourds la gorge est également une zone de faille. Zones à risque : les zones à risque sont le visage, la nuque et les parties génitales. Pour les combattants légers, la gorge est une zone à risque. Les coups délibérés sur les zones à risque sont prohibés et seront pénalisés. Tâches des arbitres : Vérification de la touche. Vérifier qu’il n’y a pas d’égalités. (Écart max. de 2 seconde entre les touches pour égalité ou si l’un touche et l’autre n’a pas encore entamé d’action terminant également sur une touche) Assurer le respect du règlement par les combattants. Arrêter le combat en cas de blessures. Assurer le fairplay des combats. Compter les points. Arrêter les combats en cas de touche. Contester en cas d’abus de la part de l’arbitre adverse auprès du chef d’arbitrage. Comptabiliser les blâmes, à 2 blâmes, le combattant est éliminé du tournoi. Chef d’arbitrage : Assurer une vision générale du combat. Prendre des décisions en accord avec le déroulement du combat. Trancher les questions d’arbitrages litigieuses. Arbitrage pour les duels : Un arbitre par combattant jugeant les touches de son combattant respectif. Chef d’arbitrage en cas de protestation d’un combattant ou d’un arbitre. Arbitrage pour les combats de troupes : Deux arbitres par équipe de six combattants jugeant les touches sur les combattants adverses. Deux chefs d’arbitrage en cas de protestation d’un combattant ou d’un arbitre. Condition de validité des armes par le service de contrôle : Arme non-tranchante. Pointe des armes arrondie (bluntée). Aucune extrémité de l’arme n’est coupante ou pointue. La lame ne risque pas de casser pendant le combat. Le poids de l’arme correspond à la norme historique. Combattants lourds : Les points spécifiques à la catégorie par matchs : Mise au sol et touche: 1 pt. Touche sur les zones de failles de l’armure (intérieur des aisselles, des coudes, des genoux et de la gorge. sauf visière et entrejambe!) : 2 pts. Zones à risque : 0 pts et 1 blâme. Lors d’égalité dans une manche, 1 pt est donné à chaque combattant. Sortie du terrain : 1 pt. Armes autorisées : Epée bâtarde, fauchon, épée courte, épée longue, hache, boucliers, targes, hallebarde, épée deux mains, espadon suisse. Conditions de victoire : minimum 5 pts gagnés avec minimum 2 pts d’écart. Pas de restriction de nombre de manches ni de temps. Protections minimales requises pour participation: Armure en acier recouvrant la majeure partie du corps (torse, tête, gorge, jambes, bras et mains.) validée par le service de contrôle. Min 1.5mm pour les pièces d’armures. Protection des zones de faille par une surface gamboisée ou de la maille. Armes non-aiguisées et validées par le service de contrôle. Zones à risque sécurisées. Protections non-historiques autorisées. Historiquement compatible à la référence demandée dans le tournoi (ex: XIIIe-XVe). Combattants légers : Les points spécifiques à la catégorie par matchs : Touche sur le casque et le tronc : 2 pts. Touche sur avant-bras et partie supérieure des jambes : 1 pt. Touche accordée une secondes après le contact sur l’adversaire. Zones à risque : 0 pts et 1 blâme. (visage exclu lors de port d’un masque d’escrime.) Touche simple ou estoc : 1 pts. Contre d’estoc/taille/frappe et touche : 2 pts Lors d’égalité dans une manche, 1 pt est donné à chaque combattant. Projection au sol et touche : 3 pts. Projection au sol sans touche : 0 pt. Sortie du terrain : 1 pt. Armes autorisées : Epée bâtarde, fauchon, épée courte, épée longue, hache, dague, boucliers, targes, bâton. Condition de victoire : minimum 20 pts gagnés avec minimum 2 pts d’écart. Pas de restriction de nombre de manches ni de temps. Protections minimales requises pour participation: Pièces d’armure légère en acier non-obligatoires. Masque d’escrime (350N) ou casque semi-historique validée par le service de contrôle. Gants protégeant les doigts, en cuir épais ou acier, validés par le service de contrôle. Min 1.5 mm d’épaisseur pour les pièces d’armure utilisées. Protection des zones de faille par une surface gamboisée ou de la maille. Armes non-aiguisées et validées par le service de contrôle. Zones à risque sécurisées. Protections non-historiques autorisées. Historiquement compatible à la référence demandée dans le tournoi (ex: XIIIe-XVe). Combats de troupes : Les éliminations spécifiques à la catégorie par matchs : Touches valables : tête, tronc clef avec touche projection au sol avec touche Elimination des deux adversaires en cas d’égalité. Sortie du terrain : 1 pt. Armes autorisées : Epée bâtarde, fauchon, épée courte, épée longue, hache, dague, boucliers, targes, bâton, lance. Condition de victoire : 1 pt par victoire pour l’équipe. Sur trois manches, l’équipe qui a le plus de points gagne le match. Chaque équipe est composée de six combattants. Protections minimales requises pour participation: Pièces d’armure légère en acier non-obligatoires. Masque d’escrime (350N) ou casque semi-historique validée par le service de contrôle. Gants protégeant les doigts en cuir épais ou acier validée par le service de contrôle. Min 1.5 mm d’épaisseur pour les pièces d’armure utilisées. Protection des zones de faille par une surface gamboisée ou de la maille. Armes non aiguisées et validées par le service de contrôle. Zones à risque sécurisées. Protections non-historiques autorisées. Historiquement compatible à la référence demandée dans le tournoi (ex: XIIIe-XVe). Tâches des arbitres : Vérification de la touche. Assurer le respect du règlement par les combattants. Arrêter le combat en cas de blessures. Assurer le fairplay des combats. Compter les points. Arrêter les combats en cas de touche. Contester en cas d’abus de la part de l’arbitre adverse auprès du Chef d’arbitrage. Chef d’arbitrage : Assurer une vision générale du combat. Prendre des décisions en accord avec le déroulement du combat. Trancher les questions d’arbitrages litigieuses. Combattants Lutte : Les points spécifiques à la catégorie par matchs : Touche sur le casque et le tronc : 2 pts. Touche sur avant-bras et partie supérieure des jambes : 1 pt. Touche accordée une secondes après le contact sur l’adversaire. Lors d’égalité dans une manche, 1 pt est donné à chaque combattant. Zones à risque : 0 pts et 1 blâme. Contre de taille/estocs et touche : 2 pts Projection au sol et touche : 3 pts. Projection au sol sans touche : 1 pt. Sortie du terrain : 1 pt. Armes autorisées : Dague. Condition de victoire : minimum 20 pts gagnés avec minimum 2 pts d’écart. Pas de restriction de nombre de manches ni de temps. Protections minimales requises pour participation: Protection des yeux. (lunettes de sécurité) Casque de lutte ou protection léger des oreilles et du crâne. Protège dents. Gants protégeant les doigts, de lutte ou de MMA, validés par le service de contrôle. Armes non-aiguisées et validées par le service de contrôle. Zones à risque sécurisées. Protections non-historiques autorisées. Historiquement compatible à la référence demandée dans le tournoi (ex: XIIIe-XVe).