bien debuter avec realmcrafter pro

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bien debuter avec realmcrafter pro
BIEN DEBUTER AVEC REALMCRAFTER PRO
Voici un petit tutoriel rapide pour vous apprendre à vous familiariser avec les outils de RealmCrafter, il vous permettra de commencer avec les bases.
1. Petit comparatif des 2 versions de RealmCrafter:
RC STANDARD
RC PROFESSIONNEL
1.26 (bêta 1.30 buggée)
2.50
Prix
$100 (~70€)
$165 ($300) (~116€)
Langue
Anglais
Anglais
Moteur 3D
DirectX 7
DirectX 9
Configuration
requise
Pentium4 1.3Ghz
Core2 Duo ~3Ghz
512mo
2 Go
Version stable
Geforce 5500 / Radeon 9800
Geforce 8000 / Radeon HD 3000
(Shader model 2.0)
Serveur
Codé en BlitzBasic, script en Brisk BVM
Recodé en C++, script en C#
Estimation
accueil
Sources
Environ 100 personnes (serveur dédié)
+ de 1000 personnes ? (serveur dédié)
Disponibles gratuitement
Pas encore disponibles (et payantes)
Bon à savoir
Le développement de RCS est arrêté pour le moment, donc pas la L'équipe de Solstar travaille à temps complet sur RCP depuis quelques années,
peine d'attendre une correction de bugs ou une mise à jour.
la version 2.50 est la plus stable pour le moment mais il reste encore quelques
bugs à corriger.
Toutefois créer un jeu complet est possible avec la version 1.26,
une version bêta 1.30 existe également, mais elle est buggée.
Les sources sont disponibles et permettent de tout éditer mais il
faut posséder les logiciels BlitzBasic pour modifier le client
(~100€) et BlitzPlus (~100€) pour modifier le serveur.
2. Vocabulaire :
Il est également plus judicieux de vous familiariser avec certains termes:
RCS = Version Standard de RealmCrafter
RCP = Version Professionnelle de RC
GE = Game Engine, c'est l'éditeur de projet. C'est à partir de ce dernier que tout se crée et s'intègre dans votre projet (modèles 3D, maps, textures, sons
etc..). Il est commun aux
2 versions de RealmCrafter et fonctionne quasiment toujours de la même façon, on y charge d'abord ses propres medias
avant de commencer à créer/modifier.
Bones / Joints =
Articulation d'un squelette nécessaire à l'animation et à l'intégration de ce dernier dans RC. RC nécessite obligatoirement un bone nommé
HEAD pour la tête (voir intégration d'un perso dans RC plus bas)
Gubbins =
Une fois renommés, ces bones permettent d'accueillir des Gubbins, ceux sont par exemple des parties d'armures ou des armes que l'on ira fixer
sur un bone en particulier (épaulettes, casques sur la tête, épée à la main etc...)
RCTE =
RealmCrafter Terrain Editor, l'éditeur de terrain fournit gratuitement avec chacune des versions de RC et qui permet de créer des maps.
Formats d'exportation/importation =
Pour importer un modèle 3D => en .B3D (idéal) ou en .X (ou en .3DS Sans Animation)
Pour importer une texture => en .DDS (idéal) ou en .PNG (ou en TGA, JPG, BMP Déconseillés)
Pour importer un son/musique => en .OGG (idéal), en .mp3 (ou en .WAV Déconseillé)
BBDX =
erreur rencontrée avec RCP, à reporter sur le forum officiel (en anglais) pour qu'elles soient corrigées.
MAV =
erreur rencontrée avec RCS, vous pouvez les reporter mais sans grande chance de les voir corriger, de toutes façons il en reste très très peu
aujourd'hui, et quand elles surviennent c'est souvent parce que vous avez modifié quelque chose que vous n'auriez pas du dans RC.
3. Le Project Manager
C'est ici que seront listés vos différents projets, le bouton New vous proposera d'en créer un avec la version RC de votre choix (si vous avez les 2). Une démo
vous permettra de tester RC ingame. Un simple double clic sur votre projet ouvrira la fameuse GE. (Ou dans la toolbox)
4. La GE (GAME ENGINE)
Comme pour RCS, La GE est une fenêtre composée de plusieurs Onglets, qui renvoient à des éléments précis de la création. Aperçu de la GE de RCP:
:
L'onglet le plus important est l'onglet Média, c'est à partir de lui que l'on charge tous les éléments de notre projet dans RealmCrafter afin de les intégrer en jeu:
1) Avant d'importer, mettez toujours votre modèle 3D ET ses textures dans un même dossier!! Ensuite cliquez sur ADD MESH ou ADD TEXTURES etc...
RCP chargera tout ensemble du coup.
Si vous souhaitez virer les fichiers fournis avec le projet par défaut pour démarrer avec un projet presque vierge, c'est possible.
2) la structure des dossiers dans Media peut être modifiée de cette façon en conservant certains sous-dossiers :
Mesh/
Mesh/Character Set/ (et tout ce qu'il contient, si vous n'avez pas défini de zone de départ autre, dans Area/ puis la map de départ renommée de cette façon
MainMenu_LaRaceDuPerso)
Ces 2 fichiers aussi ne doivent surtout pas être supprimés (sinon ca ne démarre plus) :
Mesh/screenPlane.b3d
Mesh/Sky Sphere.b3d
Music/
Sever Data/ laissez-le intact pour être tranquille
Textures/
Textures/GUI/ (et tout ce qu'il contient)
Sound/
5. Création de Terrain
Dans RCP l'éditeur de Terrain n'est plus un outil séparé (c'était le cas dans RCS) il est directement intégré dans la GE, vous le trouverez dans l'onglet World.
Commandes:
_ Déplacer la caméra
= maintenir ESPACE + click gauche ou click droit
_ Sélectionner
= click gauche ou Panel Objects à gauche puis choix du mesh
_ Agir, appliquer un effet, texture... = Click droit
_ Déplacer un objet ou autre
= Fléches directionnelles, A et Z pour la hauteur
Créer un nouveau terrain:
Dans l'onglet World
Créer une nouvelle zone, dans la barre d'outil du haut en cliquant sur l'icône avec le + vert, ou click droit dans la fenêtre de l'éditeur.
Nommez votre nouvelle zone. ATTENTION !! RC n'aime pas les accents! sinon votre terrain ne sera pas sauvegardé !
A droite vous trouverez l'onglet Create, sélectionnez terrain et cliquez droit une nouvelle fois dans la fenêtre, il vous propose alors de définir la taille, de
64X64 (une chambre) à 2048X2048 (~ 9 minutes pour le traverser sur la diagonale en marchant et sans relief). [Petit conseil, plus le terrain est grand, plus il
est difficile de l'habiller et de le travailler avec minutie]. Si rien n'apparait, reculez un peu la caméra (espace + click droit) le terrain doit se trouver pas très loin,
sur la grille, il apparait avec une texture rose par défaut.
c'est plus sympa de commencer à bosser avec un environnement, donc dans la barre d'outil du haut, dans Settings, cliquez sur la 1ere icône avec l'engrenage.
Une fenêtre apparaitra, pour le moment cliquez juste sur ACCEPT, pour appliquer les effets et le ciel par défaut, on reviendra plus tard sur ces options qui
permettent de modifier la distance d'affichage maximale, l'apparition du brouillard, de définir vos textures de jour et de nuit, la gravité et l'insertion d'une image
lors d'un chargement de zone...
Dans la barre d'outil sélectionnez Terrain Editor.
Un panneau apparait sur votre droite World terrainEditor, assurez-vous d'avoir bien sélectionné votre terrain, sinon Enter Edit Mode restera grisé, si c'est le
cas dans le panneau Objects à gauche, et cliquez sur Terrain pour pouvoir activer l'éditeur ensuite. (Faites gaffe ça arrive souvent)
Après avoir cliqué sur Enter Edit mode, vous aurez ceci:
Vous y trouverez dans l'ordre, l'outil d'élévation (click gauche et click droit pour élever ou abaisser) ; l'outil de nivellement de terrain pour définir la hauteur ;
l'adoucissement ; l'érosion ; l'outil de pente ; l'outil de création de trou ; l'outil des textures et enfin l'outil de pose des meshs d'herbe.
Radius définit le rayon d'action maximal de la zone d'action (En bleu)
Hardness définit l'intensité de l'étalement (sur un effet ou une texture), c'est le second cercle (en rouge) au centre de votre cercle bleu
Strength définit la vitesse (la force) à laquelle votre curseur appliquera l'effet ou la texture
Square Brush transforme votre curseur rond en carré
Height définit le niveau (la hauteur) du terrain.
Appliquez des textures sur le terrain:
Avant de chercher à appliquer vos textures, pensez toujours d'abord à les charger dans l'onglet MEDIA (voir début du tuto)
Ensuite double-click sur Default0 dans la liste, par exemple, et chargez votre texture à la place, ensuite click gauche sur votre Terrain pour la peindre. jouez
avec le Radius pour peindre de large zones, jouez avec Hardness pour obtenir des bords plus précis à votre texture ou l'étaler sur des srfaces plus grandes, et
enfin jouez avec Strength pour modifiez la force et la vitesse d'application de votre texture.
En fonction de la taille de votre texture 512X512 ou 1024X1024 etc... Il faudra l'adapter à la vision du joueur ingame pour que ça ne fasse pas trop dégueulasse,
pour cela vous sélectionnerez d'abord votre texture comme ci dessus, puis vous jonglerez avec la barre SCALE au bas de la liste, elle vous permettra d'adapter
la taille de votre texture à la taille du terrain. Mes essais persos ont révélé que pour une texture 512X512, un scale à 10.16 donnait un rendu réaliste pour une
texture au sol. Pour les textures lointaines comme celles des montagnes vous serez amené à leur appliquer un scale plus important comme 40 ou 60 même.
ATTENTION !! Pour ajouter un portail, un plan d'eau, un objet, un bâtiment, un PNJ etc... Il faut recliquer sur l'onglet latéral Create et ensuite choisir ce qui
vous intéresse dans la liste. Mais pour ça, il faut D'ABORD QUITTER L'EDITEUR DE TERRAIN en cliquant sur Exit Editor Mode, sinon rien se passera.
Créer un portail de départ (Point de Spawn):
Il faut maintenant créer un Portail pour que perso puisse débuter sur votre nouvelle map, sortez du mode Edit du terrain editor donc, puis cliquez sur l'onglet
CREATE et choisissez PORTAL dans la liste.
vous pouvez désormais placer un portail de départ pour votre perso, nommez-le "debut" par exemple, puis cliquez droit sur la map pour le placer, régler sa
position en utilisant la croix de déplacement ou l'outil de rotation dans le panel Selected Objects, ces outils fonctionnent avec les flèches de votre clavier et les
boutons A et Z pour modifier la hauteur.
Si vous souhaitez modifier la vitesse de déplacement de votre caméra sur le terrain, cliquez sur Editor Options dans la barre d'outil du haut
A ce propos, quand vous voyez une petite étoile à côté d'un de vos onglets, ça signifie que des modifications ont été apporté et qu'elles n'ont pas encore été
sauvegardé. Ici il s'agit de l'onglet World * donc cliquez au dessus sur Save World pour sauvegarder votre map.
Créer un plan d'eau:
Si vous souhaitez créer de l'EAU pour votre map, cliquez sur l'onglet CREATE, puis sélectionnez "Water Area" dans le menu déroulant.
Pour appliquer un effet de reflet dans l'eau, cliquez sur Texture Filename:
Dans la liste choisissez Water -> Shader Water.Png (c'est une texture de l'effet vague) et cliquez droit sur la zone de la map où vous souhaitez placer votre
plan d'eau.
Un cadre jaune apparait donc vide, pour appliquer le shader de reflet de l'eau, allez dans la colonne de droite PROPERTIES dans Advanced -> ShaderFX
cliquez en face sur "No Shader" et choisissez "Water_Realtime_Reflection.fx" dans la liste.
Sauvegardez votre terrain, quittez et revenez pour rafraichir et votre plan d'eau avec reflet apparait bien sur la map.
Pour déplacer le plan cliquez sur les icônes move (déplacer), rotate (faire pivoter) ou scale (agrandir)
puis flèches directionnelles pour
le déplacer ou l'agrandir (en cliquant d'abord sur l'outil SCALE, la 3eme icône) Notez également que A et Z servent à régler la hauteur du plan d'eau.
Poser et déplacer des objets sur la map
Dans l'onglet MEDIA, chargez le dossier qui contient le modele3D ET ses textures, puis dans l'onglet World, cliquez sur CREATE -> Scenery Objects
(objets inanimés), choisissez votre objet puis cliquez-Droit sur la map pour le déposer.
move (déplacer)
scale (agrandir)
rotate (faire pivoter)
Pour le déplacer (faire tourner ou agrandir), vous devez d'abord le sélectionner, ensuite cliquer sur l'icône en question (voir ci dessus) puis utiliser les flèches
directionnelles du clavier, ainsi que A et Z pour régler la hauteur.
Afin d'être encore plus précis sur les coordonnées X,Y et Z de vos meshs (= Bouton PRECISE dans RCS), pensez à utiliser l'onglet Properties qui se trouve en
dessous à droite, je pense notamment lors de la pose d'un bâtiment, pour le poser à même le sol, avec ce dernier sélectionné, vous modifierez la valeur de LocY
pour le mettre à Zéro, il se retrouve alors à même le sol.
6. Personnage et Objets, importation dans RC
Je vous conseillerai d'abord de copier votre dossier avec mesh et textures dans le répertoire de votre Projet RC, par exemple dans DATA\MESH\ si c'est un
modèle 3D, puis dans l'onglet MEDIA, chargez votre modèle 3D en cliquant sur ADD MESH
ATTENTION! chargez le dossier de votre modèle AVEC ses textures (TOUJOURS), si vous chargez un personnage, il doit IMPERATIVEMENT être
accompagné de 2 textures dans le même dossier, nommées ainsi Head et Body pour que la GE puisse différencier le corps de la tête. Ensuite dans ADD
TEXTURES, chargez les textures (vous pouvez en sélectionner plusieurs à la fois).
Pour les persos animés, il faut obligatoirement un bone nommé HEAD pour la tête, dans RC on parle également de Gubbins.
Dans l'onglet ACTORS, je ne détaillerai que l'essentiel pour l'intégration:
Cliquez sur NEW ACTOR:
Set up d'abord et Behaviour = Race renommez-la, définissez son genre, puis cochez Actor is playable (pour que le perso soit jouable), Start Zone servira à
définir sa zone de départ donc choisissez votre map dans la liste, et Start Portal le portail de départ donc "debut" comme celui de
votre map (cf. création de map). le reste n'a pas 'importance pour le moment, vous aurez tout le loisir d'y revenir par la suite.
Appearance = Male Body -> chargez votre modèle 3D du perso. ensuite chargez les textures en cliquant sur Male Face et Male Body, vous pouvez en définir
3 X 255 textures différentes qui seront disponibles au début du jeu, lors de la création du personnage.
Attributes =
Cliquez sur chacun des attributs et réglez-les toutes à 10 au lieu de 0, sinon le perso ne bougera pas, sera mort si Health est à 0 etc...
Preview =
pour visualiser votre perso prêt pour son intégration en jeu.
Pour sauvegarder, cliquez sur Save Actors
Seulement si vous avez créé vos propres persos et animations! Si votre personnage est animé il faut maintenant définir ses animations dans l'onglet
ACTORS / ANIMATIONS.
cliquez sur NEW ANIMATION SET, sélectionnez le New set et renommez-le "humain" par exemple.
Cliquez sur l'action qui vous intéresse Walk (marcher) de (Animation Start Frame) 1 à (Animation end Frame) 28 par exemple, ensuite Run (courir) et Idle
(debout) et inscrivez les frames de départ et de fin de vos animations. Modifiez également la vitesse de vos animations en réglant le % de Animation speed.
Pour sauvegarder, cliquez sur Save Actors
On retourne très rapidement dans l'onglet ACTORS \ Behaviour
en bas dans Male Animation Set, choisissez "Humain" précédemment défini
Pour sauvegarder, cliquez sur SAVE ACTORS
Il est maintenant prêt à aller gambader sur votre map.
dans l'onglet FACTIONS
Vous changez les paramètres de factions, comme les faction ratings, qui vont de -100 a 100.
-100 > 25 : hostile
25 > 60 : ami
60 > 100 : allié ( aide le personnage attaqué en cas de script avec 'actorcallforhelp' )
s'il a -100 avec le joueur mais qu'il est en 'Defensive' il n'attaquera que si il est attaqué. Il faudra aussi peu être scripter sa réaction: le faire attaquer et appeler a
l'aide.
s'il a 100 avec le joueur et qu'il est attaqué, il ne réagira pas quelle que soit son mode de combat.
s'il a -100 avec le joueur et qu'il est en 'Always attack' il prendra l'initiative d'attaquer dès que vous êtes a une distance inférieure a son paramètre d'agressivité.
Voila qui devrait vous aider à débuter, si vous avez d'autres soucis, n'hésitez pas à demander de l'aide sur le forum.
Bon courage !
Giuliani pour RealmCrafter France Janvier 2011