Le Grimoire de la Forêt Noueuse
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Le Grimoire de la Forêt Noueuse
Clepsydre vous propose une nouvelle aventure, dédiée aux enfants Le Grimoire de la Forêt Noueuse UN JEU DE ROLE MEDIEVAL MEDIEVAL FANTASTIQUE GRANDEUR NATURE LE 14 JUIN 2014 L es Sept Comtés sont confrontés à une menace terrible. Depuis plusieurs années, lentement et insidieusement, les lieux les plus sauvages et sombres du pays sont devenus progressivement plus noirs et dangereux, comme touchés par une ombre maléfique. Des créatures malfaisantes y ont trouvé refuge, elles croissent et se multiplient, et sortent aujourd'hui de plus en plus souvent de leurs tanières pour répandre la terreur dans les villages alentours. I l a fallu du temps aux sages des Sept Comtés pour prendre la mesure du danger, mais bientôt tout ce que le pays compte d'hommes et de femmes vaillants et déterminés, chevaliers et magiciens, prêtres et aventuriers, s'est lancé dans la quête pour trouver l'origine du mal et le moyen de le contrer. U n groupe de héros s'est ainsi aventuré il y a peu dans la redoutable Forêt Noueuse, à la recherche d'un vieil ermite sensé détenir un grimoire antique empli des secrets les plus anciens des Sept Comtés. Sans doute une simple légende sans fondement, mais en ces temps dangereux, aucune piste ne doit être négligée. M alheureusement, il y a sept jours, un messager est venu annoncer qu'un seul héros était ressorti de la forêt, grièvement blessé. Avant de s'effondrer, il a juste eu le temps d'indiquer que tous ses camarades avaient péri ou disparu au cours de leur périple... Et c'est ici que commence votre histoire ! E ridan Verteflèche, un jeune apprenti forestier en cours de formation au Camp des Bois a adressé secrètement des messages à plusieurs de ses connaissances, des jeunes gens comme lui en cours d'apprentissage dans les meilleures académies des Sept Comtés. Il les a invités à échapper discrètement à la surveillance de leurs maîtres et à le rejoindre en un lieu et une date convenus à l'avance, à l'orée de la Forêt Noueuse, afin de reprendre la quête interrompue par la défaite du groupe précédemment envoyé. Certes le danger est immense, la tâche sans doute très difficile, mais de toute manière personne ne sera à l'abri si le mal n'est pas vaincu, et il ne reste plus aucun adulte pour aller chercher ce grimoire qui contient peutêtre la clé de la victoire... Comment ça se passe ? Ce grandeur nature est réservé aux enfants de 8 à 15 ans. Il se déroulera par équipes de 5 à 7 jeunes aventuriers, qui pénétreront à tour de rôle dans la terrible Forêt Noueuse et y feront des rencontres insolites ou inquiétantes, à la recherche de l’ermite et de son grimoire. Les enfants de chaque équipe seront placés sous la responsabilité d’un adulte qui les accompagnera en permanence au cours du jeu, tout en ayant un rôle intégré au scénario. C’est où ? Ce jeu se déroulera dans une forêt proche de Fontainebleau, à environ une heure de Paris par l’A6. Et les horaires ? Chaque équipe vivra sa propre aventure, sans contact avec les autres équipes, et commencera et terminera donc le jeu à un horaire précis. L’aventure devrait durer en tout environ cinq heures. La première équipe partira vers 10h du matin le samedi 14 juin, et la dernière vers 16h. Pour clôturer le GN et permettre à chacun de conter ses exploits, il est cependant prévu un évènement commun autour d’un repas pour tous les participants le samedi soir vers 21h. Il est possible et même recommandé de dormir ensuite sur place (couchage sous tente à fournir). Et les parents ? Les parents ne pourront pas suivre directement l'aventure de leurs enfants. Toutefois, afin de rendre l'attente plus attrayante et de contribuer à l’ambiance du GN, ceux qui le souhaitent pourront incarner un petit rôle : celui d’un villageois résidant au cœur de la forêt mais apeuré par les dangers de celle-ci. Vous devrez pour cela être costumé (de façon simple). Si vous souhaitez vous impliquer davantage, n’hésitez pas à nous contacter : nous sommes toujours à la recherche de personnes pour servir de guides aux groupes d’enfants, pour jouer des petits rôles dans des saynètes prévues à l’avance, ou encore pour gérer certains éléments de l’intendance ! C’est combien de pièces d’or ? Les frais d’inscription sont fixés à 25 euros pour les enfants et 20 euros pour les adultes (guides, figurants, villageois), somme qui comprend la fourniture du matériel de jeu (hormis le costume, à fournir), l’assurance spécifique aux jeux de rôle en grandeur nature ainsi que les repas (déjeuner et/ou goûter le samedi selon le moment du départ de l’équipe, dîner simple le samedi soir et petit-déjeuner du dimanche matin). Le transport, le costume et le couchage sous tente restent à la charge des participants. C’est où qu’on signe ? Si vous souhaitez participer à ce jeu grandeur nature, il vous suffit de remplir soigneusement la fiche d'inscription ci-après, et de la renvoyer, accompagnée de votre règlement (un chèque par participant à l’ordre de Clepsydre) : François JAMMET - Association Clepsydre 20 bis rue Jean-Noël Pelnard, 92260 Fontenay-aux-Roses Attention, votre inscription ne sera valable que si elle comprend le règlement et la fiche d'inscription complète, et si elle nous est postée au plus tard le 14 avril 2014 (le cachet de la poste faisant foi). Si j’ai besoin d’autres renseignements Contactez François Jammet, au 01 41 13 62 49 ou 06 83 77 89 31 avant 22 h, ou par mail à [email protected]. Le parent responsable (ou adulte participant) Nom: Prénom: Adresse: Code postal: Ville: Téléphone: Age: Date de naissance: Adresse e-mail : Vos coordonnées ont-elles changé depuis votre dernier GN Clepsydre ? Je souhaite participer au GN en tant que : guide acteur sur les saynètes villageois Seuls mes enfants participeront au grandeur nature : Les enfants Nom : Prénom : Age (au 14 juin) : Date de naissance : Nom : Prénom : Age (au 14 juin) : Date de naissance : Nom : Prénom : Age (au 14 juin) : Date de naissance : Fille Garçon Fille Garçon Fille Garçon Quelques précisions éventuelles Si possible, mes enfants aimeraient être dans la même équipe que : Si possible, nous aimerions commencer le jeu : Le matin (10h-12h) En début d'après-midi (12h-14h) Plus tard (14h-16h) (ces vœux ne sont qu'indicatifs : nous essaierons de les respecter mais il se peut que nous soyons obligés de vous proposer un autre horaire) Je soussigné,................................................................................................. , mentionné ci-dessus en tant que « parent responsable », désire inscrire les enfants nommés ci-dessus, dont je suis le responsable légal, au jeu de rôle en grandeur nature intitulé « Le grimoire de la Forêt Noueuse » organisé par l’association Clepsydre le 14 juin 2014. J’ai bien noté que mes enfants seront placés pendant toute la durée du jeu sous la responsabilité et l'autorité des adultes de l'équipe d'animation de ce grandeur nature. Ils devront suivre les instructions - notamment celles visant à leur sécurité - qui leur seront données par ceux-ci. Je certifie l’exactitude des renseignements d’état civil donnés ci-dessus. Je certifie également être conscient(e) de la présence d'un photographe/vidéaste lors de cet événement et accepter que mon image et/ou ma voix (et celles des enfants participant et dont je suis le responsable légal) soient captées, enregistrées et filmées. J’autorise l'association Clepsydre à utiliser les photos/vidéos dans le cadre de ses activités, et notamment à les publier sur son site internet (www.clepsydre.org) et/ou à les distribuer à ses membres. J’ai pris acte que l’association Clepsydre s’engage à ne pas diffuser ces photos/vidéos sur des réseaux sociaux numériques et à ne pas associer les images aux identités publiques. Fait à : Le : Signature : Choisis ton personnage ! Indique ci-dessous quel personnage tu aimerais incarner. Tu dois en choisir trois différents, en les classant par ordre (1 pour le préféré, 2 pour le suivant, puis 3). Pour constituer des groupes complémentaires, nous serons peut-être obligés de te donner ton 2ème ou 3ème choix : ne sois pas déçu si cela arrive. Si cette fiche est utilisée par plusieurs enfants, merci de préciser clairement les choix de chacun (en associant chaque prénom à une couleur différente par exemple). Eridan le forestier (ou Elidana la forestière) Tu es à l'origine de cette expédition secrète. Tu es plutôt calme et sérieux, mais courageux. Tu pars à l’aventure avec un arc et une épée courte (fournis) ainsi qu’avec une armure de cuir (optionnelle, à fournir). Tu possèdes aussi une flèche enchantée infaillible. Tu connais les bois et sais suivre les traces laissées au sol. Aubin le prêtre (ou Aurore la prêtresse) Tu es un fidèle de Lumia, la Déesse de la Lumière, et tu t’efforces d’être comme elle toujours enjoué et aimable, de remonter le moral de tes compagnons quand cela est nécessaire et de leur insuffler du courage. Tu pars à l’aventure avec une masse et un bouclier (fournis) ainsi qu’avec une armure en fer (optionnelle, à fournir). Tu sais soigner les blessures, mais aussi invoquer Lumia pour réaliser différents miracles de la Lumière qui seront sans doute très utiles pour combattre l’Ombre de la forêt. Escurido le prêtre (ou Notturna la prêtresse) Tu es un fidèle de Noria, la Déesse de la Nuit. Tu es sombre et secret, et les gens ont souvent un peu peur de toi. Noria et ses prêtres se sont déclarés ennemis de l’ombre maléfique qui envahit le pays, mais tous les habitants des Sept Comtés ne leur font pas pour autant confiance. Tu as pourtant accepté de répondre à l’appel d’Eridan, mais tes compagnons se demandent sans doute si tu es un allié sincère... Tu possèdes une masse et un bouclier (fournis) ainsi qu’une armure en fer (optionnelle, à fournir). Tu sais soigner les blessures, mais aussi invoquer Noria pour réaliser différents miracles de la Nuit. Astrabal le chevalier (ou Arabelle la chevalière) Tu es un bon vivant, toujours à plaisanter ou à faire des beaux discours. Mais tes compagnons savent que derrière cette apparence tu es aussi un excellent guerrier. Tu pars à l’aventure avec une épée longue et un bouclier (fournis), ainsi qu’une armure de fer (optionnelle, à fournir). Tu n’as pas ton pareil pour encourager tes compagnons, pour les protéger de tes armes ou pour défier les adversaires. Perdrigal le paladin (ou Péridelle la paladine). Tu sers Espérion, le Dieu de la Justice, et tu as juré de protéger les faibles et les opprimés. Tes compagnons te trouvent souvent assez sévère et n’aiment guère tes sermons sur la justice et la bonté, mais tu es un excellent guerrier, et ton dieu t’accorde son aide dans les moments difficiles pour protéger ceux que tu défends ou pour affaiblir tes adversaires. Tu pars à l’aventure avec une épée longue et un bouclier (fournis), ainsi qu’une armure de fer (optionnelle, à fournir). Kamal le magicien (ou Kéria la magicienne). Tu es plutôt timide et tu n’es pas très rassuré de quitter les murs solides de ton école de magie, mais les longues heures passées à déchiffrer des grimoires poussiéreux t’ont conféré des connaissances sans pareilles. Tu n’as pour arme qu’un solide bâton de bois, mais les quelques sortilèges que tu possèdes seront sans doute très précieux dans cette aventure. Tu as d’ailleurs déjà une idée pour trouver plus facilement votre chemin dans la Forêt Noueuse. Skelen le nécromancien (ou Saturnia la nécromancienne) Tu es un magicien spécialiste des secrets de la Mort. Toi et tes semblables vous n’êtes guère aimés dans les Sept Comtés, mais pourtant tu t’es proposé pour aller dans la Forêt Noueuse. Sans doute tes compagnons se demandent-ils pour quelles raisons, et ce n’est pas ton attitude souvent désagréable et ironique qui doit les rassurer ! Tu n’as pour arme qu’un solide bâton de bois, mais les secrets dont tu as eu connaissance ainsi que les sombres sortilèges que tu possèdes seront sans doute très précieux dans cette aventure. Bork le barbare (ou Jek la barbare) Tu es l'enfant du chef d’un clan des terribles Hommes du Nord. Tu es toujours prêt à l’action et tu n’as peur de rien, même si cela te conduit parfois à prendre des risques importants ! Tu es certain que ta détermination peut te permettre de triompher de tous les adversaires. Tu pars à l’aventure avec ta fidèle grande masse (ou hache) à deux mains (fournie), ainsi qu’avec une armure de cuir (optionnelle, à fournir). Danélion l'aventurier (ou Danélia l’aventurière) Tu te considères avant tout comme un voyageur et un explorateur, curieux de tout et désireux de voir autant de lieux et de personnes que possible. Tu es aussi un peu marchand et même contrebandier à tes heures… et tu es le seul à partir à l’aventure avec un peu d’argent. Tu es certain que cela te sera utile, même dans la Forêt Noueuse ! Tu essaies d’éviter les combats rapprochés dans la mesure du possible, mais si les choses se gâtent, tu manies assez bien une épée courte et une dague dans la deuxième main (fournies), et tu possèdes une armure de cuir (optionnelle, à fournir). Dariel le roublard (ou Darielle la roublarde). Tu as grandi orphelin dans les basfonds d’une grande ville, et tu n’as pu survivre qu’en volant ta nourriture, puis plus tard des menus objets dans les boutiques. Tu as ensuite été recruté dans la meilleure Guilde des Roublards des Sept Comtés. Tes compagnons imaginent que c’est pour l’appât du gain que tu as accepté cette aventure dans la Forêt Noueuse, mais sans doute ta bourse bien remplie et tes talents particuliers seront-ils très utiles au cours de cette expédition. Tu essaies d’éviter les combats rapprochés dans la mesure du possible, et tu possèdes des dagues de lancer (fournies), ainsi qu’une armure de cuir (optionnelle, à fournir).