Les Mystères de Pékin

Transcription

Les Mystères de Pékin
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L'U NIVE RS 0 ES
LA COLLECTION DES PLUS GRANDS JEUX DE SOCIÉTÉ
,
)
Les Mystères de Pékin
~
1.
EDITIONS Fabbri 'ncollaboralion". . .
5
L'UNIVERS DES
La collection ~UNIVERS DES JEUX
est publiée par les Éditions Fabbri
12-14 rue de j'Église, 75015 Paris
Directeur de la publication
ACHILLE GERLI
Directeur général
PHILIPPE POIRIER
LA COLLECTION DES PLUS GRANDS JEUX DE SOCIÉTÉ
Direction éditoriale
ROSSELLA BIANCARDI
:
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.................. ••.•.................................
~
Éditeur
NATHALIE REYSS
Adaptation
ÉDITIONS ITALIQUES
Direction marketing, kiosque et abonnements
ROSSELLA MAURI
Responsable du marketing direct
FRÉDÉRIC LAMBERT
Responsable fabrication et achats
MARIE DAUTET
Service des ventes
(uniquement réservé aux dépositaires, France)
v.I.P, 25 bis rue Pierre Grenier,
92100 Boulogne-Billancourt
Tél. : 01 58 17 01 20
Distribution
France: NMPP
Belgique: AMP, 1 rue de la Petite Île,
1070 Bruxelles
Tél. : (02) 525 1411
Canada: Messageries de Presse Benjamin,
9600 Jean-Milot.
Ville-Lasalle
Québec H8R IX7
Tél.: (514) 364 1780
Chaque fascicule comprend deux rubriques.
La plus importante, « Jeux du monde »,
est entièrement consacrée au jeu proposé
avec le fascicule. L'historique vous
apprendra tout sur les inventeurs du jeu et
les péripéties de son lancement.
Un descriptif détaillé du déroulement
de la partie, accompagné de nombreux
encadrés et diagrammes, complète la règle
du jeu figurant sur le coffret.
l
La seconde rubrique, « Jeux pour toutes
les saisons », vous permettra, à partir
de recettes éprouvées, d'inventer des jeux
pour toutes les circonstances et toutes
les occasions: jeux de plein air ou
d'intérieur, jeux de piste, jeux d'imagination
pure ou jeux nécessitant des accessoires
il existe un jeu pour chaque heure, pour
ch·aque lieu, pour chaque âge.
Titre original de la collection: Il Monda dei giochi
2001 RCS Libri SpA
~ 2003 Éditions Fabbri
~
Imprimé en Union européenne
Dépôt légal en cours
DANS LE PROCHAIN NUMÉRO
Jeux du monde : YAHTZEE !
Jeux pour toutes les saisons: JEUX DE KIM
Vente au numéro
parait le mercredi, tous les 'quinze
jours.
Chaque fascicule est accompagné d'un jeu de société, qui ne peut être vendu séparément.
Le prix de vente de 8,90 € inclut d'une part le fascicule seul assujetti au taux de TVA de 5,5 % et
d'autre part les éléments qui composent la collection au taux de TVA de 19,6 %.
Exceptionnellement. les deux premiers numéros
sont vendus à prix réduit.~éditeur se réserve le
droit de modifier la structure des composants de
la collection, leur ordre de parution. leur nombre
et Je prix de ceux-ci, pour des raisons techniques
ou commerciales.
Pour toute information relative à la collection et pour souscrire un abonnement,
vous pouvez vous adresser aux services suivants:
France: SAFIG/LUnivers des Jeux, BP 1813, 77018 Melun cedex
Tél. : 01 6056 62 37
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À nosiecteurs
En achetant vos fascicules chez le même marchand de journaux. vous serez certain d'être immédiatement servi, en nous facilitant la précision de
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ous vous en remercions.
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pour les frais d'expédition, d'un surcoût de 2 € pour un numéro demandé, de
2,50 € pour deux numéros, de 3 € pour trois numéros et plus.
I.;UNIVERS DESJEUX
es femmes SOl'\t l'al'es dal'\s le
mOl'\de des jel-lX, La Bl'ital'\-
êtl'e ce '1",i l'amèl'\ à cl'éel' 5011 pl' ml l' j
(,( The Dlckel1s C\am », édité
l'\i'1l-le Mal'}:' 'Dal'\b~ '1l-li a il'\vel'\té
Miltol'\ Bl'adle}:'
Les M}:'stèl'es de Pékil'\, est l'I-Il'\e
hél'o de Chal'Ie Dickel1s,
des hel-ll'el-lses exceptiol'\s à la l'ègle, A':II'ès
Cette mêm
"'1
1'\ 1986 pal'
t il'\spil'é pal' 1
J "'1'\
al1l'\ée, Miltol1 Bl'adl }:' 11-11
des débl-lts pl'ofessiol'\l'\els à la télévisiol'\, el'\
commal1de "'11 a",tl'e jel-l l al-l COl1cept l'évol,,,-
tal1t '11-l'assista te de pl'odl-lctiol11 elle passa
tiol1l1ail'e 1 1-111 jel-l d'él1igmes policlèl' s dOl1t 1
à la littél'atl-ll'e à la fois comme al-ltel-ll' (de
del-lX 1'0mal1s) t comme dil'ectel-ll' de collec+iOI1, al-l débl-lt es al'\l'\ées 1980, 01'\ II-li doit
sel'aiel1t modifiables gl'âce à 1-111 a
platea", et les pl'll1cipal-lX acc ssoil'es
°l'tl mel1t
de (,( kll1s» (habillages) a",tocoll'al1t et amo-
dal1s le domail1e d", fal1tasti'1l-le, l'al'
vibles, Le pl'oto~pe pl'és I1té l'al' Mal'~
'Dal1b~ a 1'0"'1' cadl'e l'al1CÎel11'\ Chil1e, et
exemple les sél'ies des (,( Al'mada C\host-
l'él'\igme COI'\ iste à Idel'\tlfiel' cell-li '11-11 a
1'\0tammel1t '1'" 1'1l-ies al1thologies pop",lail'es
books» 014 des FOl'\tal'\a Book of C\l'eat Ho....
dél'obé 1
1'01' Stol'ies», dal'\s les'1l-lelles elle sigl'\ait
tel-ll'S SOl1t si sédl-llt '1I-l'i1 II-li d mal'\del1t d
elle-même '1",e '1",es 1'\0l4velles.
sitl-lel' tOl-lte le al-ltl'es él1i9m
À
côté des histoil'es de fal1tômes, Mal'}:'
pel'Ie de 1'.:7mpél'atl'lce. Les édlà Pékil1".
Le jel-ll '1l-li devait il1itialemel1t s'appelel'
se a",s i à la littél'at"'l'e 1'01-11'
Whodl-ll111it (lîttél'alemel1t «'1l-li l'a fait?») e t
la j~l'\esse, € le a 1'\0tammel1t collabol'é à
aloI' l'ebaptiséTh M}tstel'ie of Old Pekil1g,
'Dal1b}:' s'll1tél'
des sél'ies l'epl'el1al'\t les célébl'issimes 1'1'0-
tHl'e abl'égé l'al' la I-lite el1 TMe M}t tel'ie of
tagol1istes des «Famol-ls Five» d'€l'\id BI}:'tol'\
Pekil'\9' PII-I
(el1 Fl'al1ce le Cll-lb des Cil1'1»)' Ce t pel-lt..
sel'Ol1t vel1dl-ls el'\ €l-Il'ope.
d'l-Il1 milliol1 d'exemplall'es
Le dragon est
l'emblème
du Céleste Empire
depuis des millénaires.
Pour fêter le Nouvel An
chinois, d'énormes
dragons sont promenés
triomphalement dans
les rues. Leur tête est
en carton-pâte et leur corps
est formé d'une sorte
de jupe en papier qui masque
ceux qui le font avancer.
C'est peut-être cette coutume
qui a inspiré une particularité
du jeu Les Mystères de Pékin:
le coupable se cache sous l'un
des disques-dragons répartis
sur le plateau. Encore faut-il
découvrir auparavant son
identité•..
Cette carte est le seul élément qui nous
renseigne sur les noms et l'apparence
des suspects. C'est parmi eux
qu'ilfaudra choisir le coupable,
enfoncriondesinfarmarionsfaurnks
par les cartes-témoins.
/. Cartes cc Coupables"
2. Lunettes rouges
3. Miroir
4. Pions cc Détectives"
5. Carte écran coupable
6. Feuilles d'indices
7. Cartes cc Bonne Aventure"
8. Cartes cc Espion" à encre sensible
. à la chaleur
•9. Pile de défausse des cartes déjà utilisées
/0. Dé
Le coffret du jeu
Les Mystères de Pékin "
dans sa version classique.
cc
es Mystères de Pékin transforment les
~_-:J joueurs en détectives - représentés par
les pions - qui mènent leur enquête dans
les rues de la ville impériale. Un délit a été ' ,
commis, et ils interrogent divers témoins. Certains
sont de bonne foi, d'autres mentent. Il faut donc
procéder par élimination et par déduction, en
recoupant les renseignements recueillis, pour filtrer
les indices et découvrir le coupable.
Le facteur chance - qui est moins déterminant que
le raisonnement et la logique - est représenté par
le dé, qui permet de déplacer le pion jusqu'aux
lieux où se trouvent les différents témoins, et par les cartes
dites Bonne Aventure, qui peuvent faciliter, ou au contraire
ralentir, l'enquête des détectives.
Les témoignages, ce sont les indications écrites qui figurent au recto des cartes représentant les t~moins. Mais ces
inscriptions ne sont pas accessibles au commun des mortels!
Il faut, pour les déchiffrer, avoir recours aux instruments spécialisés des détectives - écran translucide rouge (ou lunettes
m!!mm~nnmM selon les versions du jeu).
Le premier joueur qui annonce
l'identité du coupable (après l'avoir
vérifiée au moyen de la carte
perforée sur la grille accompagnant chaque énigme)
et qui révèle où il se cache
Lunettes ou écran
magique font
remporte la partie.
apparaître l'inscription.
près avoir déplié le plateau de jeu, commencer par installer les quatre disques-dragons aux emplacements suivants: devant le Temple, devant le Palais de Jade, devant
1)
le Port et devant le Marché: chacun
d'eux doit obligatoirement se trouver sur
l'une des trois cases donnant accès à ces
lieux. Avant le premier lancer de
dé, les pions-détectives sont
tous regroupés dans le
cercle central, au cœur de la
Cité impériale.
Détacher les petites figurines
et replier leurs onglets
de manière à obtenir
quatre pions-détectives :
pas de jaloux, ils sont tous
identiques, la couleur mise
à part... Quant au talent,
ce sera aux joueurs d'en
faire la preuve! Voici
leurs noms:
M. Doré-Ming (rouge)
M. Pou-Ding (orange)
M. Houson-Métong (vert)
M. Leepao-Li (violet)
7
DRAME À l'OPÊRA CHINOIS
Tonie 1•• ville " ..\ à
l'Opé~<> po,,~
Pl.loc~l. C~ C.HI~ SlIr
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Reste à choisir une énigme parmi
les dix-neufqui sont proposées
sur les pages 7 à 12 de
ce fascicule. Chacune d'elles
comporte une grille mystère qui
permet de vérifier la solution.
Cette grille se décode avec la
carte perforée, dont les trous
sont à dégager délicatement
avec la pointe d'un crayon.
,
élanger les cartes dites Bonne
Aventure et les poser en pile,
face cachée, à côté du plateau,
de sorte qu'elles soient accessibles à tous, de même que les deux
grilles «coupables» (deux joueurs pourront se servir à tour de rôle de la même
grille). Distribuer également des feuilles
d'indices (sans oublier des crayons):
elles serviront à noter toutes les informations fournies au cours de la partie.
M. tel' Prcs'tling
_
Mo Ri-;\l"O
l'Cspion
le
_
_
ge_
'Feuille d'indices
L:Espion
Les témoins sont au nombre de
huit. Deux jouent un rôle
essentiel pour la résolution
de l'énigme: le sage et l'espion.
Le sage est d'une aide précieuse
car il dit toujours la vérité.
S'il dit que l'un des autres
témoins a menti, ilfaut le croire.
J.!espion, lui, est indispensable
en fin de partie, car il est le seul
à pouvoir révéler où se cache
le coupable. Les six autres sont
d'éminents citoyens de Pékin,
qui peuvent être aussi
les victimes des délits.
Leurs dépositions sont
parfois fausses.
e moment est venu de choisir une énigme, correspondant à une configuration de jeu préétablie. Rassemblées
dans la deuxième partie de ce fascicule, les énigmes
comportent trois éléments: le sujet, c'est-à-dire la nature du
délit et les circonstances dans lesquelles Il a été commis, la grille
permettant de vérifier le nom du coupable, et les numéros des
cartes-témoins qui doivent être disposées sur le plateau. Selon
les énigmes, en effet, les témoins assistent à des événements
différents et leurs dépositions varient en conséquence. Leurs
témoignages étant Inscrits au verso des cartes, il faut que cellescl correspondent à l'énigme du jour.
LE DÉBUT DE LA PARTIE
1reste à mettre en place les cartes-témoins sélec-_.._- tlonnées: rien de plus aisé, car les huit témoins
oècupent toujours les mêmes lieux:
Le Sage au Temple
L'Espion au Marché
M. RI-AI'O au Restaurant
Mme Dla-Mang à la Bijouterie
M. Lee Press'Hing à la Laverie
Lady Shar-Mlng au Palais de Jade
M. Tchang-Pabong au Port
Miss Fong-d'Ting au Salon de Beauté
Le joueur dont
le pion arrive
sur la case
«pousse-pousse"
peut se transférer
directement dans
le lieu de son choix
(Palais de jade,
Bijouterie...
ou bien Marché
pour rencontrer
l'Espion). Il est
aussi autorisé à
sauter par-dessus
les dragons.
n joueur lit alors l'énigme à haute volx, car tous doivent
en connaître les détails (il est même conseillé de noter
les plus significatifs).
La partie proprement dite peut alors commencer. On fait un
premier lancer de dés pour déterminer l'ordre de jeu: celui qui a
obtenu le plus gros tirage commence, puis on tourne ensuite dans
le sens des aiguilles d'une montre. À èhaque tour de jeu, le pion
avance d'autant de cases que le dé a fait de points. Les lieux, ainsi
que le cercle central, sont considérés comme des cases.
CI)
LU
~
eo
U
CD
CI)
LU
~
Les dragons sont les
plus fréquents obstacles à
la progression des joueurs1
car il est normalement
interdit de les dépasser.
Mais il existe des
((passeports 1>
et des dérogations:
ce sont les cartes
Bonne Aventure
qui portent la mention
(( Danse du dragon1>
(ce sont d 1ailleurs .
les plus nombreuses)
et qui autorisent
celui qui les tire à déplacer
un ou deux dragons.
haque fois que le pion s'arrête sur une case marquée
d'un losange, dite «( gâteau de Bonne Aventure », le
1;;=====.,
joueur « pioche» une carte Bonne
Aventure sur le dessus de la pile. Il
doit lire à haute voix les instructions marquées au recto et s'y conformer.
Certaines de ces cartes jouent le rôle
de joker, par exemple en permettant de
relancer le dé - ou mieux encore de se
transporter directement dans le lieu de
son choix (dans le vocabulaire du jeu
Les Mystères de Pékin, cela s'appelle
« Promenade en pousse-pousse»).
D'autres donnent également des avan- a:======~
tages, mais en pénalisant les adversaires - en leur transmettant
par exemple une carte qui les oblige à passer leur tour. Enfin,
quelques cartes Bonne Aventure profitent à tous, puisque le
joueur qui les retourne doit transmettre le message à sés adversaires (ce qui l'avantage d'accélérer le jeu).
Une fois que le joueur a obéi aux instructions écrites, il remet
la carte sur la pile de défausse, face dessus. Quand la pioche est
épuisée, c'est la pile de défausse qui prend le relais (il est alors
préférable de mélanger les cartes).
a
1
1
hacun des huit lieux abrite un «témoin» sous la forme
~.....~ d'une carte. Toutefois, avant de se lancer dans la chasse
Jaux témoignages, les joueurs doivent bien mémoriser
l'énigme. Son énoncé peut en effet contenir des Informations utiles, par exemple quels étaient les témoins réellement
présents sur le lieu du crime - ce qui pourra éviter des parcours
inutiles sur le plateau. Une fois consultées, les cartes-témoins
doivent être remises en place pour les autres joueurs qui passeront par-là.
Les cartes des Citoyens se lisent
au moyen de l'écran magique
rouge, qui filtre les graffitis
camouflant l'inscription,
par exemple: cc Il a une
cicatrice J' ou cc Il n 'a pas de
moustache Les cartes
du Sage ne sont pas cryptées,
mais leur interprétation
demande un peu de réflexion:
en sachant qui ment et qui dit la
vérité, on avance vers la
solution de l'énigme. Les cartes
espion n'ont vraiment d'utilité
qu'enfin de partie, au moment
où le joueur est prêt
à formuler une accusation.
J).
our prétendre à la victoire, le joueur doit remplir deux
conditions: connaître l'identité du coupable et avoir
appris, en consultant la carte espion, quel est le dragon sous lequel il se cache. Ayant fait ses ultimes vérifications et recoupements sur sa fe Ille d'indices, le futur
gagnant va directement placer son pion sur ce dragon, sans
avoir eu besoin de lancer les dés.
1
Là, il fait la déclaration suivante:
«J'accuse [par exemple] le n° 3 Hedi Dong d'avoir volé le jeu
de mah-jong de l'antiquaire.»
Il s'agit maintenant de vérifier le bien-fondé de cette accusation en allant décrypter la grille qui se trou e sur la page de
l'énigme à l'aide de l'écran perforé (sans la montrer aux
autres): le numéro du coupable doit alors apparaître dans l'un
des yeux. Si le joueur a bien deviné, il montre cette pre ve à
ses adversair s. Sinon, il se retire du jeu sans révéler aux
autres le numéro lu sur la grille. Et la partie continue
sans lui.
La carte écran perforée'permet de vérifier
si le coupable a bien été démasqué.
/
1
..........':r"
.
1
Liv..et des é»igt1'tes
LE CAS DU POISSON ROUGE
V\I'\ bea" jOtA.I~1
j\t\'ne Dia-;\I\ang
Placez ces cartes sur
le plateau de jeu:
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LU"
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h'ès bea .... colliel", l,U'\Îcp""e cu~
,,,assif. <Sile I... i a!t"ib ...e la ..'eille.....e place
de""iè"e sa vih·j",e. Mais lé jOL\'" sLtivaV\t, à
l'o....ve ...hu·e de sa bOl;\tiqlA.e, elle décol-tvt"e
q ...e le collie.' a dispa ...... Q ... i est le co ... pable?
5
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Placez ces cartes sur
le plateau de jeu:
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3 Le Sage
Il L'Espion
17 M. Ri-A 1'0
21 M. Lee Pres'Hing
30 Mme Dia-Mang
37 Lady Shar-Ming
43 Miss Fong-d'Ting
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de tl<agédie immédiate;
3
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ma ....in se ....t-te à 11 j"'té....ietA.
la maisonnette et désespé"émetl+ se fait li e
SOI"
3
9
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L'OISEAU DE MAUVAIS AUGURE
Miss FOl'\g-d'Til'\9 se fait ... acol'\te.· la bOV\t\e
5
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aveV\hM'e dans l-\ne mÎI'\L1scMle maisoV\ p.-ès dL\
7 Le Sage
9 L'Espio~
1511t1. Ri-A 1'0
19 M. Lee Pres'Hing
33 Mme Dia-Mang
38 Lady Shar-Ming
46 Miss Fong-d'Ting
52 M. Tchang-Pabong
mo.'\de, coVV\posé de petits poissol'\s '"ot-tges en ot"
)
Liv..et des é»igt1'tes
1
2
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Liv...et des ét\ig»'\es
4
3
LE CAS DE LA REINE CREVETTE
QUI A DÉCORÉ LES LIONS?
Placez ces cartes sur
Je plateau de jeu:
C€mpe.e.... de Chi"e plcmifie d'o...v.i ...."e "o...velle
zo"e co"sac.ée à la pêche "oyale, p"ès d ... pod,
destinée à la rept'odt-\ctio ..... des c.'evettesi po~ ..
l'ho,,o''able c isi"e i"'pé.iale. Pe"da"t q ... 'il fait
visite. les lie )( à Lady Sha"-Mi"9' ... " vole... ,'
a ...dacie...)( dé.obe to...tes les cages de bébés
c,·evettes. Q ... i est le co...pable?
lA" ap"ès-'''idi, d ....a"t leq ...el le Sage p.e"d le thé
chez Lady Sha"-Mi"9' il décide de q ... itte,·
1 Le Sage
10 L'Espion
18 M. RI-A 1'0
23 M. Lee Pres'Hlng
34 Mm' Dla-Mang
36 Lady Shar-Ming
42 Miss Fong-d'Tlng
50 M. Tchang-Pabong
sa .·ésidet\ce l>'" pel-!. plus tôt qtA'à l'accotAtt-imée.
.:JI s'ape.çoit q ...e les lio"s de pie••e ", ... i o ..,e"t le
po.tail de Lady Sha'-I\I\i"9 o"t été pei"ts: des
flel,u·s et des pandas sOI"u'iot'tts déco.'ent déso'·'1'lois
les stat...es. Q... i est le co"pable?
Placez ces cartes sur
le plateau de jeu:
2 Le Sage
10 L'Espion
17 M. RI-A 1'0
24 M. Lee Pres'Hlng
32 Mm' Dla-Mang
41 Lady Shar-Ming
44 Miss Fong-d'Tlng
50 M. Tchang-Pabong
lAtilisez votre. cC'H'te &t"OI'\ pOL'" décoMw'ir qUoi est le colApable.
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Liv...et des ét\ig»'\es
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AU CIMETIÈRE
Placez ces carIes sur
le plateau de jeu:
1\1\. Lee P"es'Hi"9 et Mme Dia-Ma"9 so"t e" .o...te
po« ......end ...e visite à let-tt's ancêh·es a~ cimetiè...e
se t"OIAVCH,t à Ilextériel,u· de Pékin. AIA 1110ment
LES PÂTES COLLÉES
chcll"'etfe plei"e de fle ....s et la laisse"t passe.,
Lorscp... 'ils cU'l'ivent a .... cÏll1etlèt"e, ils app,'el'\l'\e.,t
qLt'l-in imposteLU" Cl volé tOLdes les flet,u·s ql-ii
déco"aie"t les tombes. Q... i est le co...pable?
.·estat.\ ....a.,t et vé,"ifie si le stock de Y\ot.\illes
dOV\5
le ga .... de-.""ange.... est et'\co.'e sLi.ffisa",t.
Lo.·sqt-t'il s'y .'e.,d, il s'ape..çoit q&A.e les t'\o&A.illes
.·estantes ont été abondamment a ....·osées.
JI ne .·este maintenant plt.\s q&.o\'&.o\n tas de no ....illes
collées et sèches. Q ... i est le co ... pqble?
lAtilise.2 vott'e co,.te
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e
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décOL\V~'it' qL.4i est
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le cOl-\pable.
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2 Le Sage
Il L'Esplon
16 M. Ri-A 1'0
25 M. Lee Pres'Hing
29 Mm' Dla-Mang
35 Lady Shar-Ming
45 Miss Fong-d'Ting
48 M. Tchang-Pabong
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pOL'.'
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&,.011
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.6
Placez ces carIes sur
le plateau de jeu:
M. 'Ri-A 1'0 est et> h'ai" de passe.
t.\ne co»,ma",de de mcu'chandises pot.-t.... son
3 Le Sage
10 L'Esplon
15 M. RI-A 1'0
23 M. Lee Pres'Hing
29 Mm. Dia-Mang
37 Lady Shar-Ming
43 Miss Fong-d'Ting
48 M. Tchang-Pabong
0" ils passe"t les po.tes de la ville, ils c.oise"t ..."e
8
~
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.
Livt*et des é"i9",es
7
DRAME À L'OPÉRA CHINOIS
Place7. ces cartes sur
le plateau de jeu:
To •.te la ville est à "Opéra po.. r assister
à ,,"e rep,·êse."tatio" do""ée pa," le '·"ellle...·
té"o," e" Ch;"c, )tao L;"9' «Le Ci.. e,","ier
e" pie",",.., A .. '''OlHc"t 0':' Lady Shar-MI"9
chet'chc.
sièec.,
lU'
'1'\oMchoh' dal'\s
Wt'l COI.'P
SOt\
)t",o Li"S s'effo"dr "",ide ",o,"t
pla"che.s, Q .. i est 1 co"pabl ?
5
8
Il
)
es" en ..\ éfectio" à l'oc asiot'\ de 1" pcu..ade
d ... No ..vd A" chi"ois, il dema"de à Lady
Sha"-MI"S s'il pe.1f pêche.' à la li9"e da"s
la, "ivièt"e dCpHÎS son palais. LO"sqLo\'il t4enf-,'e
ch z IMI.I il découvt*e avec hOt"I'CI'UO q .... -on Cl peint
)'i,"\sct'ipiion .SoMvez les poissons de Pékin»
5 ...• le côté de so" bate",... Q .. i est le co..pable?
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soh's ct
IflCttl\S
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cf avait
éel'it
2
Placez ces carIes sur
le plateau de jeu:
le
,·estaMI'at,t.
.nécontenie.tnent s'élèvent
en fa c de chaq&.4e plat: non
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5 I.e Sage
10 L'Esplon
17 M, RI-A 1'0
25 M, Lee Pres'Hlng
29 Mm' Dla-Mang
38 Lady Shar-Mlng
46 Miss Fong-d'Tlng
49 M. Tchang-Pabong
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d
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dispo"ible ce soi ... Q .. i est le co"pabl.. ?
4
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clic.."ts off1 ....c.nt dCH\s
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Il
dans le b,'o.,hah",. Q.,elq..' .." avait p"is to..s les
8
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Ics
SO&-tdoin, des c.·is
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tH' dî",CI\ Pendcll'\t le ...u · convcl'sotiol'l, lM" sc.·ve~.·
Ol-tv.·e 1" po.-te dM .·cstc:u..\t"otd co.nn,e, +o .... s les
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4 Le Sage
Il L'Espion
8 M, Ri-A 1'0
21 M, Lee Pres'Hlng
30 Mm< Dla-Mang
36 Lady Shar-Ming
45 Miss Fong-d'Tlng
48 M. Tchang-P,'bong
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Miss Fo"s-d'Ti"S se re"d a" ,'esta",·",,,t
de M, 'Ri-A 1'0 po.,," "éserve,' .."e table po.. r
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3
CHAHUT AU RESTAURANT
Placez ces carIes sur
le plate"u de jeu:
Comme le b",tea.. de M, Td,a"9-Pabo"9
4
Livt*et des é"i9",es
8
LE MYSTÈRE DES POISSONS
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Livt*et des é"i9",es
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sa",
SOL4S
,·c.tcntif.
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4
Il L'Espion
13 M, RI-A 1'0
22 M. Lee Pres'Hlng
30 Mm' Dla-Mang
41 Lady Shar-Mlng
44 Miss Fong-d'Tlng
53 M, Tchang-Pabong
5"'" les
4
2
)
sa
venant de la scèn
8 Le Sage
3
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0
Liv..et des ét\igl1'\es
LE MYSTÈRE DE LA SOUPE SINISTRE
v-enh"ont d,ez
el1- Cl
Iu.il il
gat-dé
BeaLdé POLU" acheter
fCt1111'\C.
LU\
peu
pOlAt"
sa
A ......ivé à la Jl1aisot1 et dégustant sa pJ'épai atiol1
O
el'l compagt'\ie de sa feu'nille, il décovtVI'e
flotto,'\t dans la
«Laissez
pontoll
de
spéciale visage
t.U1e cl"èn'\e
SOL{pe,
LO\ ...édpiel'd
du. POl-t,
de sot-tpe à l'of1guille SOl-tS le
OIA. VOlAS êtes mOl·t.» QlA.i
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Liv..et des ét\igl1'\es
placez ces cartes sur
le plateau de jeu:
5 Le Sage
9 L'Espion
17 M. Ri-A 1'0
22 M. Lee Pres'Hing
30 Mm< Dia-Mang
40 Lady Shar-Ming
47 Miss Fong-d'Ting
51 M. Tchang-Pabong
01'\
dhoe
el1tel'ld
savew.· exh"êt'l1e
CUA.
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de
banales feL\illes de ban·\boLt Il'lâchées.
Q ... i est le co...pable ?
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8 Le Sage
9 L'Espion
18 M_ Ri-A 1'0
20 M. Lee Pres'Hing
34 Mme Dia-Mang
35 Lady Shar-Ming
42 Miss Fong-d'Ting
48 M. Tchang-Pabong
décOLW"Î" qui est le coMpable.
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POl-\!'
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du thé d'lAl'\e
de NOL\vel An.
ma"ché, le JOL\'"
leLu" dot'l1icile} ils ..éalise.'\t qw'on 11e lelA.'" a vendtA.
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Placez ces cartes sur
le plateau de jeu:
IOI"sCJlA.e les gens ve",lel'\t s'en fah"e ul'\e tasse à
3
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Tout le .-.'\onde se 'OMe po ....... en achetel; ...,ais
qlA.e
3
.
~
pa ..tout à Pékin cp.,,'U1'\
vUilisez vot...e ca..-te &'l'all
2
_
LE FAUX VENDEUR DE THÉ
COI'1'\t'l1et"çant de Sha",shai vend
pel..les lorsqu'u", gon9 fait ÎI· UptiOtl et
dé.'obe les pe.'les. Q ... i est le co pable?
8
Liv..et des ét\igl1'\es
12
M'He Dia-;\t\cu19 se t"oL\ve au po ..t pou .. acMete..
10
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_
(
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-
L'ÉNIGME DES VOLEURS DE PERLES
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6
bateau.
SOI'\
l.Atilisez votl'"e cade &ral"'\ po~,. découVI·j,· qui esi- le cot.\pable.
2
.......................................... -
des
t\C2Mds et pt"e"''''eI1t la fLtite avec
Q ... i est le co ... pable?
10
3
8 Le Sage
12 L'Espion
14 M. Ri-A 1'0
26 M. Lee Pres'Hing
27 Mm' Dia-Mang
36 Lady Shar-Ming
44 Miss Fong-d'Ting
53 M. Tchang-Pabong
M. Tchatl9-
CO»-H11e lA.11 boLtdi''\1 l'l'hésitent pas à fahoe LU1 tas
de
3
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le plateau de jeu:
Pabol'\9/ le ,ooLtlel'\t dal'\s ses filets" l'attachent
3
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Il
7
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Placez ces c.artes sur
dLt po.·t"
mM"
avec Miss FO',\9-d'Tî"'g qLti se p'''ol1'\e''\ait pa.-Ià.
5
4
Il
le
SLU'
Soudaitll des VOY0LtS se jettent SlA.I·
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est le cOMpable?
7 Le Sage
10 L'Espion
17 M. Ri-A 1'0
24 M. Lee Pres'Hing
31 Mme Dia-Mang
38 Lady Shar-Ming
43 Miss Fong-d'Ting
50 M. Tchang-Pabong
&,.QI1. POLU' décol.-wl"il" qui est le coupable.
8
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papie,'
avec le '1'1essage slA.ivallt:
lAtilisez vofl'e cal'"fe
10
LU'\
M. Tchot\g-Pabot\9 est assis
.·épcu"at\t ses filets de pêche tout en. disCLttcu'\t
sa fam.ille. En
POlA,..
passe "apideH\eJ\t au Sal011
11
UN PROBLÈME SINGULIER
Placez ces cartes sur
le plateau de jeu:
M. Ri-À 1'0 i l e«isiné une sou.pe à l'a.\9Llille si
délicie«Se <:p.• 'il
Liv"et des ét\igl1'\es
10
4
12
(
)
LE CAS DU VOLEUR D'AIGUILLES
faits} epi/il décide de pc,,~ticipet"
Cl
à "t'\e séance d/acL\punctt-tl"e à
côté. Lo...sqlA.e l'acl-tpL1t'\cte...u.. .
la
clit'\icfl·ie jL-1.ste
OUVJ"e
à
sa mallette} il
décot.tv..e avec hOI'I'e"... CJue tol-ttes les aÎglA.illes
011.+
été remplacées pa,' des plM1.aises. Qt.d est le
co .. pable?
15
LE MYSTÈRE DU MOINE FANTÔME
Placez ces cartes sur
le plateau de jeu:
Les b~as et les épm,des de M. Ri-A 1'0 I.. i font
tellement ."al, ap~ès les 500 ~o .. lea"'x de
printemps CJ~'ir
Livt<et des éttigtt1es
14
Livt<et des éttigtt1es
Les visite",'s d .. Te'''ple, le soi~ ont e .. la pe ...' de
leH'" vie et'\ décolAov...ant la si 1h.ot-1ette d'I,.H\ l1'\oit'\e
3 Le Sage
10 L'Espion
1 7 M, Ri-A 1'0
19 M, Lee Pres'Hing
32 Mm< Dia-Mang
41 I.ady Shar:Ming
47 Miss Fong-d'Ting
50 M, Tchang-Pabong
vêtlA. de blat'\c, faisc\I'\t des apparitiol'\s el'\t....e les
colot'\t'\cs
dIA
temple. Le Sage, qlA.Î n'a pas pCLUj
attet'\d le fa.."tô''l1.e et l'attt'ape: ce M'est '·je......
d'a .. t~e q ..' .. n
cOHpable?
int~",s
habillé de blanc, Q •• i est le
Placez ces cartes sur
le plateau de jeu:
4 Le Sage
Il L'Espion
13 M, Ri-A 1'0
20 M, Lee Pres'Hing
31 l'vl m' Dia-Mang
35 Lady Shar-Ming
43 Miss Fong-d'Ting
48 M, Tchang-Pabong
lAtilisez voh'e ccwte 6c..a~" POt\'" décol\Vt'i.' ql1i est le cOl,pa6Ie.
~r
16
Livt<et des éttigt1'\es
L'ÉTRANGE CONDUCTEUR
DE POUSSE-POUSSE
M. Lee
P~es'Hin9 a ~ése~vé
poL.u·l/emmene,·
CHA,
ut'\e pile de chemises ver\G\t\f d'êtt'e t'epassées
p",...eu1ent et sil'tlple''tlet1t ho ...s
d", po&-tsse-pol-tsse dans la ... ivière et s/et1f",it avec
les chemises. Q .. i est le co ..pable?
Placez ces cartes sur
le plateau de jeu:
le plateau de jeu:
À la pol'te p~i"cipale d .. Palais de Jade est
5 Le Sage
12 L'Espion
18 IvL Ri-A "0
23 M. Lee Pres'Hing
34 Mm< Dla-Mang
39 Lady Shar-Mlng
46 Miss Fllng-d'Ting
52 M, Tchang-Pabong
Lad~ Sha~-Mi"9 fait ~etenti~ chaq ..e fois q ..' ..n
acc..ocl,é ..n 90n9 en
.. n po ..sse-po ..sse
chez .. n client en bas de la "ivièl'e. Cependant,
a .. lie .. de le dépose.. no.'malement à l'a''~êt, le
coV\dl.-tctet.-tt" le jeHe
LE MYSTÈRE DU GONG EN OR
placez ces cartes sur
pON ca.- il Cl besoin de liv.·e ....
17
Livt<et des éttigtt1es
01)
q",e le majo,'do..,e de
visite"'~ al,.-ive. [.,In soi~ Lad~ Sha"-Min9 est
appelée pa.' les c . . is de ses domestiqL.,es:
q ..elq"" .." a dé~obé le 90"9 et s'est e"f.. j pa~ le
petit pont en bois. Q .. i est le co"'pable?
7 Le Sage
12 L'Espion
15 M, RI-A 1'0
24 M, Lee Pres'Hing
33 Mm< Dia-Mang
36 Lady ShM- Ming
44 Miss Fong-d'Tlng
53 M, Tchang-Pabong
LAHlisez vot..e carle Éct"cm pOW' décohv"ir 'lIAi L'si le cO(..lp"ble.
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4
m
Liv..et des éni9t1'\es
18
LE MYSTÈRE DE L'ABEILLE PÉKINOISE
Lady Shae-Mil'\g est au Salol'\ de Beauté, se
faisa.nt .-t1Ctsse." à l'aide d'lA.r\e esse..,ce de
s
peM.. .
de lotus, sava"'I'I'\el'\t admil'\isteée pae Miss FOl'\gd'Til'\g,
À ce ''l'\0l'l'\el'\t-16, M, Tchal'\g-Pabol'\g fait
;"euptiol'\ dal'\s le salol'\ et del'l'\al'\de ul'\e lotiol'\
apaiSCtl1.te.
lAt'\
ce ...tail1.
l'\omb...e de
pe",sor\r\es oY\t
été. piquées pae des abeilles, qu'ul'\ il'\col'\l'\u a
délibé,·é.I'I'\el'\t laissé échappe,· d'ul'\e "uche SLte le
quai, Qui est le cOL,pable?
Placez ces cartes sur
le plateau de leu:
8 Le Sage
10 L'Espion
14 M. RI-A 1'0
25 M. Lee Pres'Hlng
27 Mme Dla-Mang
41 Lady Shar-Mlng
46 Miss Fang-d'Ting
51 M. Tchang-Pabong
LE SECRET DU POT DE GINGEMBRE GÉANT
Lad}! Sha.....Mil'\g est el'\ teail'\ de teiee des objets de
fa."ill" da"s so" g"",,,iee 10''9'1u'ell" to",be SUI' ul'\e Jo.·.·"
géal'\t" pl"i,," de gil'\g"",be", À l'il'\té.·i,,u'l "Ile décou".'"
ul'\e f"..ille d" papie., de .·i2 poeta"t ces ",ots: «Si vo..s
hA()tAvez LU1 sens à ces I1'\OtS o6sct.iV's / De h-OMve ... des
...ichesses
VOl..1S
el'\
sel"ez
+...ès sa"",» élie oppo.·te la
feuille de papie,· au Sage, ,\liais ava"t qu'il ,,'ait eL' lé
te."ps de le déchiffee'l le ",,,ssage est déeobé da"s
so" bU"eou, Qui est le coupable?
19,
placez ces cartes sur
le plateau de jeu:
6 Le Sage
12 L'Espion
16 M. RI-A 1'0
26 M, Lee Pres'Hlng
28 Mn.. Dla-Mang
40 Lady Shar-Mlng
45 Miss Fang-d'Ting
49 M. Tchang-Pabong
c