Les Mystères de Pékin
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Les Mystères de Pékin
If='" L'U NIVE RS 0 ES LA COLLECTION DES PLUS GRANDS JEUX DE SOCIÉTÉ , ) Les Mystères de Pékin ~ 1. EDITIONS Fabbri 'ncollaboralion". . . 5 L'UNIVERS DES La collection ~UNIVERS DES JEUX est publiée par les Éditions Fabbri 12-14 rue de j'Église, 75015 Paris Directeur de la publication ACHILLE GERLI Directeur général PHILIPPE POIRIER LA COLLECTION DES PLUS GRANDS JEUX DE SOCIÉTÉ Direction éditoriale ROSSELLA BIANCARDI : ·· ·· · ·· ·· ·· ·· ·· ·· ·· ·· ·· ·· ·· ·· ··· ·· ·· ·· · ·· · ...........................................................· ·· ~ .................. ••.•................................. ~ Éditeur NATHALIE REYSS Adaptation ÉDITIONS ITALIQUES Direction marketing, kiosque et abonnements ROSSELLA MAURI Responsable du marketing direct FRÉDÉRIC LAMBERT Responsable fabrication et achats MARIE DAUTET Service des ventes (uniquement réservé aux dépositaires, France) v.I.P, 25 bis rue Pierre Grenier, 92100 Boulogne-Billancourt Tél. : 01 58 17 01 20 Distribution France: NMPP Belgique: AMP, 1 rue de la Petite Île, 1070 Bruxelles Tél. : (02) 525 1411 Canada: Messageries de Presse Benjamin, 9600 Jean-Milot. Ville-Lasalle Québec H8R IX7 Tél.: (514) 364 1780 Chaque fascicule comprend deux rubriques. La plus importante, « Jeux du monde », est entièrement consacrée au jeu proposé avec le fascicule. L'historique vous apprendra tout sur les inventeurs du jeu et les péripéties de son lancement. Un descriptif détaillé du déroulement de la partie, accompagné de nombreux encadrés et diagrammes, complète la règle du jeu figurant sur le coffret. l La seconde rubrique, « Jeux pour toutes les saisons », vous permettra, à partir de recettes éprouvées, d'inventer des jeux pour toutes les circonstances et toutes les occasions: jeux de plein air ou d'intérieur, jeux de piste, jeux d'imagination pure ou jeux nécessitant des accessoires il existe un jeu pour chaque heure, pour ch·aque lieu, pour chaque âge. Titre original de la collection: Il Monda dei giochi 2001 RCS Libri SpA ~ 2003 Éditions Fabbri ~ Imprimé en Union européenne Dépôt légal en cours DANS LE PROCHAIN NUMÉRO Jeux du monde : YAHTZEE ! Jeux pour toutes les saisons: JEUX DE KIM Vente au numéro parait le mercredi, tous les 'quinze jours. Chaque fascicule est accompagné d'un jeu de société, qui ne peut être vendu séparément. Le prix de vente de 8,90 € inclut d'une part le fascicule seul assujetti au taux de TVA de 5,5 % et d'autre part les éléments qui composent la collection au taux de TVA de 19,6 %. Exceptionnellement. les deux premiers numéros sont vendus à prix réduit.~éditeur se réserve le droit de modifier la structure des composants de la collection, leur ordre de parution. leur nombre et Je prix de ceux-ci, pour des raisons techniques ou commerciales. Pour toute information relative à la collection et pour souscrire un abonnement, vous pouvez vous adresser aux services suivants: France: SAFIG/LUnivers des Jeux, BP 1813, 77018 Melun cedex Tél. : 01 6056 62 37 Belgique: Fabbri, avenue François Malherbe 58/56, 1070 Bruxelles Tél. : 02/555 0425 - Fax: 02/522 0235 Canada: Expressmag, 8155 rue Larrey, HIJ 2L5 Anjou (QC) Tél. : (514) 355-3333 ou 1 800363-1310 Fax: (514) 355-3332. Mél : [email protected] À nosiecteurs En achetant vos fascicules chez le même marchand de journaux. vous serez certain d'être immédiatement servi, en nous facilitant la précision de la distribution. ous vous en remercions. Les anciens numéros peuvent être commandés: • directement auprès de votre marchand de journaux • auprès du service clientèle au 01 60 56 62 37 (le prix de vente sera majoré, pour les frais d'expédition, d'un surcoût de 2 € pour un numéro demandé, de 2,50 € pour deux numéros, de 3 € pour trois numéros et plus. I.;UNIVERS DESJEUX es femmes SOl'\t l'al'es dal'\s le mOl'\de des jel-lX, La Bl'ital'\- êtl'e ce '1",i l'amèl'\ à cl'éel' 5011 pl' ml l' j (,( The Dlckel1s C\am », édité l'\i'1l-le Mal'}:' 'Dal'\b~ '1l-li a il'\vel'\té Miltol'\ Bl'adle}:' Les M}:'stèl'es de Pékil'\, est l'I-Il'\e hél'o de Chal'Ie Dickel1s, des hel-ll'el-lses exceptiol'\s à la l'ègle, A':II'ès Cette mêm "'1 1'\ 1986 pal' t il'\spil'é pal' 1 J "'1'\ al1l'\ée, Miltol1 Bl'adl }:' 11-11 des débl-lts pl'ofessiol'\l'\els à la télévisiol'\, el'\ commal1de "'11 a",tl'e jel-l l al-l COl1cept l'évol,,,- tal1t '11-l'assista te de pl'odl-lctiol11 elle passa tiol1l1ail'e 1 1-111 jel-l d'él1igmes policlèl' s dOl1t 1 à la littél'atl-ll'e à la fois comme al-ltel-ll' (de del-lX 1'0mal1s) t comme dil'ectel-ll' de collec+iOI1, al-l débl-lt es al'\l'\ées 1980, 01'\ II-li doit sel'aiel1t modifiables gl'âce à 1-111 a platea", et les pl'll1cipal-lX acc ssoil'es °l'tl mel1t de (,( kll1s» (habillages) a",tocoll'al1t et amo- dal1s le domail1e d", fal1tasti'1l-le, l'al' vibles, Le pl'oto~pe pl'és I1té l'al' Mal'~ 'Dal1b~ a 1'0"'1' cadl'e l'al1CÎel11'\ Chil1e, et exemple les sél'ies des (,( Al'mada C\host- l'él'\igme COI'\ iste à Idel'\tlfiel' cell-li '11-11 a 1'\0tammel1t '1'" 1'1l-ies al1thologies pop",lail'es books» 014 des FOl'\tal'\a Book of C\l'eat Ho.... dél'obé 1 1'01' Stol'ies», dal'\s les'1l-lelles elle sigl'\ait tel-ll'S SOl1t si sédl-llt '1I-l'i1 II-li d mal'\del1t d elle-même '1",e '1",es 1'\0l4velles. sitl-lel' tOl-lte le al-ltl'es él1i9m À côté des histoil'es de fal1tômes, Mal'}:' pel'Ie de 1'.:7mpél'atl'lce. Les édlà Pékil1". Le jel-ll '1l-li devait il1itialemel1t s'appelel' se a",s i à la littél'at"'l'e 1'01-11' Whodl-ll111it (lîttél'alemel1t «'1l-li l'a fait?») e t la j~l'\esse, € le a 1'\0tammel1t collabol'é à aloI' l'ebaptiséTh M}tstel'ie of Old Pekil1g, 'Dal1b}:' s'll1tél' des sél'ies l'epl'el1al'\t les célébl'issimes 1'1'0- tHl'e abl'égé l'al' la I-lite el1 TMe M}t tel'ie of tagol1istes des «Famol-ls Five» d'€l'\id BI}:'tol'\ Pekil'\9' PII-I (el1 Fl'al1ce le Cll-lb des Cil1'1»)' Ce t pel-lt.. sel'Ol1t vel1dl-ls el'\ €l-Il'ope. d'l-Il1 milliol1 d'exemplall'es Le dragon est l'emblème du Céleste Empire depuis des millénaires. Pour fêter le Nouvel An chinois, d'énormes dragons sont promenés triomphalement dans les rues. Leur tête est en carton-pâte et leur corps est formé d'une sorte de jupe en papier qui masque ceux qui le font avancer. C'est peut-être cette coutume qui a inspiré une particularité du jeu Les Mystères de Pékin: le coupable se cache sous l'un des disques-dragons répartis sur le plateau. Encore faut-il découvrir auparavant son identité•.. Cette carte est le seul élément qui nous renseigne sur les noms et l'apparence des suspects. C'est parmi eux qu'ilfaudra choisir le coupable, enfoncriondesinfarmarionsfaurnks par les cartes-témoins. /. Cartes cc Coupables" 2. Lunettes rouges 3. Miroir 4. Pions cc Détectives" 5. Carte écran coupable 6. Feuilles d'indices 7. Cartes cc Bonne Aventure" 8. Cartes cc Espion" à encre sensible . à la chaleur •9. Pile de défausse des cartes déjà utilisées /0. Dé Le coffret du jeu Les Mystères de Pékin " dans sa version classique. cc es Mystères de Pékin transforment les ~_-:J joueurs en détectives - représentés par les pions - qui mènent leur enquête dans les rues de la ville impériale. Un délit a été ' , commis, et ils interrogent divers témoins. Certains sont de bonne foi, d'autres mentent. Il faut donc procéder par élimination et par déduction, en recoupant les renseignements recueillis, pour filtrer les indices et découvrir le coupable. Le facteur chance - qui est moins déterminant que le raisonnement et la logique - est représenté par le dé, qui permet de déplacer le pion jusqu'aux lieux où se trouvent les différents témoins, et par les cartes dites Bonne Aventure, qui peuvent faciliter, ou au contraire ralentir, l'enquête des détectives. Les témoignages, ce sont les indications écrites qui figurent au recto des cartes représentant les t~moins. Mais ces inscriptions ne sont pas accessibles au commun des mortels! Il faut, pour les déchiffrer, avoir recours aux instruments spécialisés des détectives - écran translucide rouge (ou lunettes m!!mm~nnmM selon les versions du jeu). Le premier joueur qui annonce l'identité du coupable (après l'avoir vérifiée au moyen de la carte perforée sur la grille accompagnant chaque énigme) et qui révèle où il se cache Lunettes ou écran magique font remporte la partie. apparaître l'inscription. près avoir déplié le plateau de jeu, commencer par installer les quatre disques-dragons aux emplacements suivants: devant le Temple, devant le Palais de Jade, devant 1) le Port et devant le Marché: chacun d'eux doit obligatoirement se trouver sur l'une des trois cases donnant accès à ces lieux. Avant le premier lancer de dé, les pions-détectives sont tous regroupés dans le cercle central, au cœur de la Cité impériale. Détacher les petites figurines et replier leurs onglets de manière à obtenir quatre pions-détectives : pas de jaloux, ils sont tous identiques, la couleur mise à part... Quant au talent, ce sera aux joueurs d'en faire la preuve! Voici leurs noms: M. Doré-Ming (rouge) M. Pou-Ding (orange) M. Houson-Métong (vert) M. Leepao-Li (violet) 7 DRAME À l'OPÊRA CHINOIS Tonie 1•• ville " ..\ à l'Opé~<> po,,~ Pl.loc~l. C~ C.HI~ SlIr le rl.lteau dc feu: as .. ;"tc~ ..... ,,,,e rcp..és"nlalion do.....k po .. 1.,. "ill" .... lcno .. en Chi""" y",o U.,!)_ ~ k ic .. BLes..~ uo.<c en 111:E>.r.,m pl"....... _. Au "'0.""..1 ""it Lad}' SI,ù..-}Vli"9 13 M.l:i-Al"O 2211.1 Lft'r,eÇHong. cJ.".. d,.::. " .. ono.. choi .. dans. s.:>n sac 5""" "0.. ";"'9"'-' " .. co"p ....,.",.. ,,1 de la !lc.è"" '·CI....."I. y.\O Li"9 s·cff"",d..., .. ",ide ....,... 1 "" .. les pl.. nches. Qu; "s, 1" c.o...p.,hl,,? 3(1\.l-Di.>·~l.1nb 41 l~J',' ShJr· ..... ln~ 44 MiSS Fcng-dTlIlg 53 \1 10 S 4 2 1 3 .5 3 6 1 9 11 6 2 6 3 Td',)~I:-r,)oo~g ; 2 l 3 7 li 12 3 1 6 2 G 2 li 10 Reste à choisir une énigme parmi les dix-neufqui sont proposées sur les pages 7 à 12 de ce fascicule. Chacune d'elles comporte une grille mystère qui permet de vérifier la solution. Cette grille se décode avec la carte perforée, dont les trous sont à dégager délicatement avec la pointe d'un crayon. , élanger les cartes dites Bonne Aventure et les poser en pile, face cachée, à côté du plateau, de sorte qu'elles soient accessibles à tous, de même que les deux grilles «coupables» (deux joueurs pourront se servir à tour de rôle de la même grille). Distribuer également des feuilles d'indices (sans oublier des crayons): elles serviront à noter toutes les informations fournies au cours de la partie. M. tel' Prcs'tling _ Mo Ri-;\l"O l'Cspion le _ _ ge_ 'Feuille d'indices L:Espion Les témoins sont au nombre de huit. Deux jouent un rôle essentiel pour la résolution de l'énigme: le sage et l'espion. Le sage est d'une aide précieuse car il dit toujours la vérité. S'il dit que l'un des autres témoins a menti, ilfaut le croire. J.!espion, lui, est indispensable en fin de partie, car il est le seul à pouvoir révéler où se cache le coupable. Les six autres sont d'éminents citoyens de Pékin, qui peuvent être aussi les victimes des délits. Leurs dépositions sont parfois fausses. e moment est venu de choisir une énigme, correspondant à une configuration de jeu préétablie. Rassemblées dans la deuxième partie de ce fascicule, les énigmes comportent trois éléments: le sujet, c'est-à-dire la nature du délit et les circonstances dans lesquelles Il a été commis, la grille permettant de vérifier le nom du coupable, et les numéros des cartes-témoins qui doivent être disposées sur le plateau. Selon les énigmes, en effet, les témoins assistent à des événements différents et leurs dépositions varient en conséquence. Leurs témoignages étant Inscrits au verso des cartes, il faut que cellescl correspondent à l'énigme du jour. LE DÉBUT DE LA PARTIE 1reste à mettre en place les cartes-témoins sélec-_.._- tlonnées: rien de plus aisé, car les huit témoins oècupent toujours les mêmes lieux: Le Sage au Temple L'Espion au Marché M. RI-AI'O au Restaurant Mme Dla-Mang à la Bijouterie M. Lee Press'Hing à la Laverie Lady Shar-Mlng au Palais de Jade M. Tchang-Pabong au Port Miss Fong-d'Ting au Salon de Beauté Le joueur dont le pion arrive sur la case «pousse-pousse" peut se transférer directement dans le lieu de son choix (Palais de jade, Bijouterie... ou bien Marché pour rencontrer l'Espion). Il est aussi autorisé à sauter par-dessus les dragons. n joueur lit alors l'énigme à haute volx, car tous doivent en connaître les détails (il est même conseillé de noter les plus significatifs). La partie proprement dite peut alors commencer. On fait un premier lancer de dés pour déterminer l'ordre de jeu: celui qui a obtenu le plus gros tirage commence, puis on tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. À èhaque tour de jeu, le pion avance d'autant de cases que le dé a fait de points. Les lieux, ainsi que le cercle central, sont considérés comme des cases. CI) LU ~ eo U CD CI) LU ~ Les dragons sont les plus fréquents obstacles à la progression des joueurs1 car il est normalement interdit de les dépasser. Mais il existe des ((passeports 1> et des dérogations: ce sont les cartes Bonne Aventure qui portent la mention (( Danse du dragon1> (ce sont d 1ailleurs . les plus nombreuses) et qui autorisent celui qui les tire à déplacer un ou deux dragons. haque fois que le pion s'arrête sur une case marquée d'un losange, dite «( gâteau de Bonne Aventure », le 1;;=====., joueur « pioche» une carte Bonne Aventure sur le dessus de la pile. Il doit lire à haute voix les instructions marquées au recto et s'y conformer. Certaines de ces cartes jouent le rôle de joker, par exemple en permettant de relancer le dé - ou mieux encore de se transporter directement dans le lieu de son choix (dans le vocabulaire du jeu Les Mystères de Pékin, cela s'appelle « Promenade en pousse-pousse»). D'autres donnent également des avan- a:======~ tages, mais en pénalisant les adversaires - en leur transmettant par exemple une carte qui les oblige à passer leur tour. Enfin, quelques cartes Bonne Aventure profitent à tous, puisque le joueur qui les retourne doit transmettre le message à sés adversaires (ce qui l'avantage d'accélérer le jeu). Une fois que le joueur a obéi aux instructions écrites, il remet la carte sur la pile de défausse, face dessus. Quand la pioche est épuisée, c'est la pile de défausse qui prend le relais (il est alors préférable de mélanger les cartes). a 1 1 hacun des huit lieux abrite un «témoin» sous la forme ~.....~ d'une carte. Toutefois, avant de se lancer dans la chasse Jaux témoignages, les joueurs doivent bien mémoriser l'énigme. Son énoncé peut en effet contenir des Informations utiles, par exemple quels étaient les témoins réellement présents sur le lieu du crime - ce qui pourra éviter des parcours inutiles sur le plateau. Une fois consultées, les cartes-témoins doivent être remises en place pour les autres joueurs qui passeront par-là. Les cartes des Citoyens se lisent au moyen de l'écran magique rouge, qui filtre les graffitis camouflant l'inscription, par exemple: cc Il a une cicatrice J' ou cc Il n 'a pas de moustache Les cartes du Sage ne sont pas cryptées, mais leur interprétation demande un peu de réflexion: en sachant qui ment et qui dit la vérité, on avance vers la solution de l'énigme. Les cartes espion n'ont vraiment d'utilité qu'enfin de partie, au moment où le joueur est prêt à formuler une accusation. J). our prétendre à la victoire, le joueur doit remplir deux conditions: connaître l'identité du coupable et avoir appris, en consultant la carte espion, quel est le dragon sous lequel il se cache. Ayant fait ses ultimes vérifications et recoupements sur sa fe Ille d'indices, le futur gagnant va directement placer son pion sur ce dragon, sans avoir eu besoin de lancer les dés. 1 Là, il fait la déclaration suivante: «J'accuse [par exemple] le n° 3 Hedi Dong d'avoir volé le jeu de mah-jong de l'antiquaire.» Il s'agit maintenant de vérifier le bien-fondé de cette accusation en allant décrypter la grille qui se trou e sur la page de l'énigme à l'aide de l'écran perforé (sans la montrer aux autres): le numéro du coupable doit alors apparaître dans l'un des yeux. Si le joueur a bien deviné, il montre cette pre ve à ses adversair s. Sinon, il se retire du jeu sans révéler aux autres le numéro lu sur la grille. Et la partie continue sans lui. La carte écran perforée'permet de vérifier si le coupable a bien été démasqué. / 1 ..........':r" . 1 Liv..et des é»igt1'tes LE CAS DU POISSON ROUGE V\I'\ bea" jOtA.I~1 j\t\'ne Dia-;\I\ang Placez ces cartes sur le plateau de jeu: 6ijoLoltie... appoV'te à LU" t-tt\ h'ès bea .... colliel", l,U'\Îcp""e cu~ ,,,assif. <Sile I... i a!t"ib ...e la ..'eille.....e place de""iè"e sa vih·j",e. Mais lé jOL\'" sLtivaV\t, à l'o....ve ...hu·e de sa bOl;\tiqlA.e, elle décol-tvt"e q ...e le collie.' a dispa ...... Q ... i est le co ... pable? 5 12 6 7 10 6 7 12 4 8 3 10 4 8 3 9 2 Il 6 4 7 2 4 11 2 po.-t. Sot.-tdain, Placez ces cartes sur le plateau de jeu: UV\ IAn iV\conn aveV\h·, L·u'\e chot-tette 7 4 Cl appa ..emme",+ peint apeolA. de so", mât, symbole Q.,i est le co ...pable? 10 8 5 6 9 10 11 9 6 10 7 12 3 2 3 4 4 2 5 7 11 5 2 3 9 Il 7 3 9 8 3 Le Sage Il L'Espion 17 M. Ri-A 1'0 21 M. Lee Pres'Hing 30 Mme Dia-Mang 37 Lady Shar-Ming 43 Miss Fong-d'Ting 51 M. Tchang-Pabong 5 11 5 6 12 12 4 5 4 9 4 10 9 7 10 3 9 de de tl<agédie immédiate; 3 10 le d SM'" 12 5 ma ....in se ....t-te à 11 j"'té....ietA. la maisonnette et désespé"émetl+ se fait li e SOI" 3 9 6 L'OISEAU DE MAUVAIS AUGURE Miss FOl'\g-d'Til'\9 se fait ... acol'\te.· la bOV\t\e 5 12 4 12 11 5 10 2 8 9 2 4 2 aveV\hM'e dans l-\ne mÎI'\L1scMle maisoV\ p.-ès dL\ 7 Le Sage 9 L'Espio~ 1511t1. Ri-A 1'0 19 M. Lee Pres'Hing 33 Mme Dia-Mang 38 Lady Shar-Ming 46 Miss Fong-d'Ting 52 M. Tchang-Pabong mo.'\de, coVV\posé de petits poissol'\s '"ot-tges en ot" ) Liv..et des é»igt1'tes 1 2 11 Liv...et des ét\ig»'\es 4 3 LE CAS DE LA REINE CREVETTE QUI A DÉCORÉ LES LIONS? Placez ces cartes sur Je plateau de jeu: C€mpe.e.... de Chi"e plcmifie d'o...v.i ...."e "o...velle zo"e co"sac.ée à la pêche "oyale, p"ès d ... pod, destinée à la rept'odt-\ctio ..... des c.'evettesi po~ .. l'ho,,o''able c isi"e i"'pé.iale. Pe"da"t q ... 'il fait visite. les lie )( à Lady Sha"-Mi"9' ... " vole... ,' a ...dacie...)( dé.obe to...tes les cages de bébés c,·evettes. Q ... i est le co...pable? lA" ap"ès-'''idi, d ....a"t leq ...el le Sage p.e"d le thé chez Lady Sha"-Mi"9' il décide de q ... itte,· 1 Le Sage 10 L'Espion 18 M. RI-A 1'0 23 M. Lee Pres'Hlng 34 Mm' Dla-Mang 36 Lady Shar-Ming 42 Miss Fong-d'Tlng 50 M. Tchang-Pabong sa .·ésidet\ce l>'" pel-!. plus tôt qtA'à l'accotAtt-imée. .:JI s'ape.çoit q ...e les lio"s de pie••e ", ... i o ..,e"t le po.tail de Lady Sha'-I\I\i"9 o"t été pei"ts: des flel,u·s et des pandas sOI"u'iot'tts déco.'ent déso'·'1'lois les stat...es. Q... i est le co"pable? Placez ces cartes sur le plateau de jeu: 2 Le Sage 10 L'Espion 17 M. RI-A 1'0 24 M. Lee Pres'Hlng 32 Mm' Dla-Mang 41 Lady Shar-Ming 44 Miss Fong-d'Tlng 50 M. Tchang-Pabong lAtilisez votre. cC'H'te &t"OI'\ pOL'" décoMw'ir qUoi est le colApable. 5 7 2 11 12 7 3 1- 10 4 6 5 11 12 3 II- 12 6 10 11 8 2 6 2 8 4 12 2 8 6 4 11 2 9 2 2 4 10 2 9 2 8 9 7 10 12 7 6 3 12 5 10 4 9 6 11 5 3 3 7 8 7 12 3 9 2 8 2 9 7 5 5 4 9 7 2 6 3 3 4 8 4 2 6 r ......................................................................................................................................................................................................................................................... : Liv...et des ét\ig»'\es 6 5 AU CIMETIÈRE Placez ces carIes sur le plateau de jeu: 1\1\. Lee P"es'Hi"9 et Mme Dia-Ma"9 so"t e" .o...te po« ......end ...e visite à let-tt's ancêh·es a~ cimetiè...e se t"OIAVCH,t à Ilextériel,u· de Pékin. AIA 1110ment LES PÂTES COLLÉES chcll"'etfe plei"e de fle ....s et la laisse"t passe., Lorscp... 'ils cU'l'ivent a .... cÏll1etlèt"e, ils app,'el'\l'\e.,t qLt'l-in imposteLU" Cl volé tOLdes les flet,u·s ql-ii déco"aie"t les tombes. Q... i est le co...pable? .·estat.\ ....a.,t et vé,"ifie si le stock de Y\ot.\illes dOV\5 le ga .... de-.""ange.... est et'\co.'e sLi.ffisa",t. Lo.·sqt-t'il s'y .'e.,d, il s'ape..çoit q&A.e les t'\o&A.illes .·estantes ont été abondamment a ....·osées. JI ne .·este maintenant plt.\s q&.o\'&.o\n tas de no ....illes collées et sèches. Q ... i est le co ... pqble? lAtilise.2 vott'e co,.te 6 2 12 6 e 10 2 7 2 11 2 6 4 3 5 3 10 4 2 3 2 9 4 5 2 6 décOL\V~'it' qL.4i est 8 le cOl-\pable. 2 6 11 2 6 2 2 4 2 3 6 2 2 9 6 5 2 Le Sage Il L'Esplon 16 M. Ri-A 1'0 25 M. Lee Pres'Hing 29 Mm' Dla-Mang 35 Lady Shar-Ming 45 Miss Fong-d'Ting 48 M. Tchang-Pabong 10 8 3 7 3 pOL'.' 2 8 12 6 &,.011 5 6 3 4 2 3 2 2 9 3 8 5 11 7 4 7 4 2 10 9 8 .6 Placez ces carIes sur le plateau de jeu: M. 'Ri-A 1'0 est et> h'ai" de passe. t.\ne co»,ma",de de mcu'chandises pot.-t.... son 3 Le Sage 10 L'Esplon 15 M. RI-A 1'0 23 M. Lee Pres'Hing 29 Mm. Dia-Mang 37 Lady Shar-Ming 43 Miss Fong-d'Ting 48 M. Tchang-Pabong 0" ils passe"t les po.tes de la ville, ils c.oise"t ..."e 8 ~ 12 2 3 9 6 8 . Livt*et des é"i9",es 7 DRAME À L'OPÉRA CHINOIS Place7. ces cartes sur le plateau de jeu: To •.te la ville est à "Opéra po.. r assister à ,,"e rep,·êse."tatio" do""ée pa," le '·"ellle...· té"o," e" Ch;"c, )tao L;"9' «Le Ci.. e,","ier e" pie",",.., A .. '''OlHc"t 0':' Lady Shar-MI"9 chet'chc. sièec., lU' '1'\oMchoh' dal'\s Wt'l COI.'P SOt\ )t",o Li"S s'effo"dr "",ide ",o,"t pla"che.s, Q .. i est 1 co"pabl ? 5 8 Il ) es" en ..\ éfectio" à l'oc asiot'\ de 1" pcu..ade d ... No ..vd A" chi"ois, il dema"de à Lady Sha"-MI"S s'il pe.1f pêche.' à la li9"e da"s la, "ivièt"e dCpHÎS son palais. LO"sqLo\'il t4enf-,'e ch z IMI.I il découvt*e avec hOt"I'CI'UO q .... -on Cl peint )'i,"\sct'ipiion .SoMvez les poissons de Pékin» 5 ...• le côté de so" bate",... Q .. i est le co..pable? 12 2 4 2 9 12 6 8 9 10 12 5 7 4 3 3 2 soh's ct IflCttl\S 7 9 cf avait éel'it 2 Placez ces carIes sur le plateau de jeu: le ,·estaMI'at,t. .nécontenie.tnent s'élèvent en fa c de chaq&.4e plat: non 12 3 6 3 7 9 3 8 9 10 5 3 2 9 3 3 4 11 2 9 12 9 3 5 I.e Sage 10 L'Esplon 17 M, RI-A 1'0 25 M, Lee Pres'Hlng 29 Mm' Dla-Mang 38 Lady Shar-Mlng 46 Miss Fong-d'Tlng 49 M. Tchang-Pabong 10 6 8 10 6 12 11 3 4 1 3 7 8 6 d 2 6 6 9 dispo"ible ce soi ... Q .. i est le co"pabl.. ? 4 8 clic.."ts off1 ....c.nt dCH\s 6 10 Il dans le b,'o.,hah",. Q.,elq..' .." avait p"is to..s les 8 9 8 Ics SO&-tdoin, des c.·is 9 8 5 2 6 tH' dî",CI\ Pendcll'\t le ...u · convcl'sotiol'l, lM" sc.·ve~.· Ol-tv.·e 1" po.-te dM .·cstc:u..\t"otd co.nn,e, +o .... s les 6 12 9 2 4 7 4 Le Sage Il L'Espion 8 M, Ri-A 1'0 21 M, Lee Pres'Hlng 30 Mm< Dla-Mang 36 Lady Shar-Ming 45 Miss Fong-d'Tlng 48 M. Tchang-P,'bong 3 4 2 Miss Fo"s-d'Ti"S se re"d a" ,'esta",·",,,t de M, 'Ri-A 1'0 po.,," "éserve,' .."e table po.. r 12 '9 6 11 3 CHAHUT AU RESTAURANT Placez ces carIes sur le plate"u de jeu: Comme le b",tea.. de M, Td,a"9-Pabo"9 4 Livt*et des é"i9",es 8 LE MYSTÈRE DES POISSONS 3 6 3 9 3 2 3 7 2 12 3 6 Livt*et des é"i9",es 6 5 6 3 5 10 2 8 sa", SOL4S ,·c.tcntif. 4 4 Il L'Espion 13 M, RI-A 1'0 22 M. Lee Pres'Hlng 30 Mm' Dla-Mang 41 Lady Shar-Mlng 44 Miss Fong-d'Tlng 53 M, Tchang-Pabong 5"'" les 4 2 ) sa venant de la scèn 8 Le Sage 3 9 7 2 0 Liv..et des ét\igl1'\es LE MYSTÈRE DE LA SOUPE SINISTRE v-enh"ont d,ez el1- Cl Iu.il il gat-dé BeaLdé POLU" acheter fCt1111'\C. LU\ peu pOlAt" sa A ......ivé à la Jl1aisot1 et dégustant sa pJ'épai atiol1 O el'l compagt'\ie de sa feu'nille, il décovtVI'e flotto,'\t dans la «Laissez pontoll de spéciale visage t.U1e cl"èn'\e SOL{pe, LO\ ...édpiel'd du. POl-t, de sot-tpe à l'of1guille SOl-tS le OIA. VOlAS êtes mOl·t.» QlA.i 12 6 2 3 6 4 12 8 5 3 2 8 7 Liv..et des ét\igl1'\es placez ces cartes sur le plateau de jeu: 5 Le Sage 9 L'Espion 17 M. Ri-A 1'0 22 M. Lee Pres'Hing 30 Mm< Dia-Mang 40 Lady Shar-Ming 47 Miss Fong-d'Ting 51 M. Tchang-Pabong 01'\ dhoe el1tel'ld savew.· exh"êt'l1e CUA. 4 6 12 8 8 2 œ 7 6 12 6 5 2 3 de banales feL\illes de ban·\boLt Il'lâchées. Q ... i est le co...pable ? 12 8 5 4 12 2 6 2 3 2 7 8 10 7 6 8 4 2 2 4 6 3 5 4 3 12 8 3 6 4 2 11 2 3 8 3 9 9 9 8 8 Le Sage 9 L'Espion 18 M_ Ri-A 1'0 20 M. Lee Pres'Hing 34 Mme Dia-Mang 35 Lady Shar-Ming 42 Miss Fong-d'Ting 48 M. Tchang-Pabong décOLW"Î" qui est le coMpable. 6 3 7 10 6 7 2 POl-\!' 2 3 6 8 10 2 10 2 8 9 2 4 du thé d'lAl'\e de NOL\vel An. ma"ché, le JOL\'" leLu" dot'l1icile} ils ..éalise.'\t qw'on 11e lelA.'" a vendtA. 9 5 6 11 3 4 Placez ces cartes sur le plateau de jeu: IOI"sCJlA.e les gens ve",lel'\t s'en fah"e ul'\e tasse à 3 7 2 5 7 3 9 8 9 10 6 13 Tout le .-.'\onde se 'OMe po ....... en achetel; ...,ais qlA.e 3 . ~ pa ..tout à Pékin cp.,,'U1'\ vUilisez vot...e ca..-te &'l'all 2 _ LE FAUX VENDEUR DE THÉ COI'1'\t'l1et"çant de Sha",shai vend pel..les lorsqu'u", gon9 fait ÎI· UptiOtl et dé.'obe les pe.'les. Q ... i est le co pable? 8 Liv..et des ét\igl1'\es 12 M'He Dia-;\t\cu19 se t"oL\ve au po ..t pou .. acMete.. 10 12 _ ( 2 8 6 7 8 4 6 3 4 12 6 7 - L'ÉNIGME DES VOLEURS DE PERLES 2 8 8 7 8 3 6 7 4 2 7 2 2 4 2 3 5 2 9 3 6 8 7 2 2 6 8 12 6 bateau. SOI'\ l.Atilisez votl'"e cade &ral"'\ po~,. découVI·j,· qui esi- le cot.\pable. 2 .......................................... - des t\C2Mds et pt"e"''''eI1t la fLtite avec Q ... i est le co ... pable? 10 3 8 Le Sage 12 L'Espion 14 M. Ri-A 1'0 26 M. Lee Pres'Hing 27 Mm' Dia-Mang 36 Lady Shar-Ming 44 Miss Fong-d'Ting 53 M. Tchang-Pabong M. Tchatl9- CO»-H11e lA.11 boLtdi''\1 l'l'hésitent pas à fahoe LU1 tas de 3 6 2 4 le plateau de jeu: Pabol'\9/ le ,ooLtlel'\t dal'\s ses filets" l'attachent 3 4 7 8 Il 7 9 Placez ces c.artes sur dLt po.·t" mM" avec Miss FO',\9-d'Tî"'g qLti se p'''ol1'\e''\ait pa.-Ià. 5 4 Il le SLU' Soudaitll des VOY0LtS se jettent SlA.I· 9 4 6 2 9 2 3 4 3 2 est le cOMpable? 7 Le Sage 10 L'Espion 17 M. Ri-A 1'0 24 M. Lee Pres'Hing 31 Mme Dia-Mang 38 Lady Shar-Ming 43 Miss Fong-d'Ting 50 M. Tchang-Pabong &,.QI1. POLU' décol.-wl"il" qui est le coupable. 8 7 9 papie,' avec le '1'1essage slA.ivallt: lAtilisez vofl'e cal'"fe 10 LU'\ M. Tchot\g-Pabot\9 est assis .·épcu"at\t ses filets de pêche tout en. disCLttcu'\t sa fam.ille. En POlA,.. passe "apideH\eJ\t au Sal011 11 UN PROBLÈME SINGULIER Placez ces cartes sur le plateau de jeu: M. Ri-À 1'0 i l e«isiné une sou.pe à l'a.\9Llille si délicie«Se <:p.• 'il Liv"et des ét\igl1'\es 10 4 12 ( ) LE CAS DU VOLEUR D'AIGUILLES faits} epi/il décide de pc,,~ticipet" Cl à "t'\e séance d/acL\punctt-tl"e à côté. Lo...sqlA.e l'acl-tpL1t'\cte...u.. . la clit'\icfl·ie jL-1.ste OUVJ"e à sa mallette} il décot.tv..e avec hOI'I'e"... CJue tol-ttes les aÎglA.illes 011.+ été remplacées pa,' des plM1.aises. Qt.d est le co .. pable? 15 LE MYSTÈRE DU MOINE FANTÔME Placez ces cartes sur le plateau de jeu: Les b~as et les épm,des de M. Ri-A 1'0 I.. i font tellement ."al, ap~ès les 500 ~o .. lea"'x de printemps CJ~'ir Livt<et des éttigtt1es 14 Livt<et des éttigtt1es Les visite",'s d .. Te'''ple, le soi~ ont e .. la pe ...' de leH'" vie et'\ décolAov...ant la si 1h.ot-1ette d'I,.H\ l1'\oit'\e 3 Le Sage 10 L'Espion 1 7 M, Ri-A 1'0 19 M, Lee Pres'Hing 32 Mm< Dia-Mang 41 I.ady Shar:Ming 47 Miss Fong-d'Ting 50 M, Tchang-Pabong vêtlA. de blat'\c, faisc\I'\t des apparitiol'\s el'\t....e les colot'\t'\cs dIA temple. Le Sage, qlA.Î n'a pas pCLUj attet'\d le fa.."tô''l1.e et l'attt'ape: ce M'est '·je...... d'a .. t~e q ..' .. n cOHpable? int~",s habillé de blanc, Q •• i est le Placez ces cartes sur le plateau de jeu: 4 Le Sage Il L'Espion 13 M, Ri-A 1'0 20 M, Lee Pres'Hing 31 l'vl m' Dia-Mang 35 Lady Shar-Ming 43 Miss Fong-d'Ting 48 M, Tchang-Pabong lAtilisez voh'e ccwte 6c..a~" POt\'" décol\Vt'i.' ql1i est le cOl,pa6Ie. ~r 16 Livt<et des éttigt1'\es L'ÉTRANGE CONDUCTEUR DE POUSSE-POUSSE M. Lee P~es'Hin9 a ~ése~vé poL.u·l/emmene,· CHA, ut'\e pile de chemises ver\G\t\f d'êtt'e t'epassées p",...eu1ent et sil'tlple''tlet1t ho ...s d", po&-tsse-pol-tsse dans la ... ivière et s/et1f",it avec les chemises. Q .. i est le co ..pable? Placez ces cartes sur le plateau de jeu: le plateau de jeu: À la pol'te p~i"cipale d .. Palais de Jade est 5 Le Sage 12 L'Espion 18 IvL Ri-A "0 23 M. Lee Pres'Hing 34 Mm< Dla-Mang 39 Lady Shar-Mlng 46 Miss Fllng-d'Ting 52 M, Tchang-Pabong Lad~ Sha~-Mi"9 fait ~etenti~ chaq ..e fois q ..' ..n acc..ocl,é ..n 90n9 en .. n po ..sse-po ..sse chez .. n client en bas de la "ivièl'e. Cependant, a .. lie .. de le dépose.. no.'malement à l'a''~êt, le coV\dl.-tctet.-tt" le jeHe LE MYSTÈRE DU GONG EN OR placez ces cartes sur pON ca.- il Cl besoin de liv.·e .... 17 Livt<et des éttigtt1es 01) q",e le majo,'do..,e de visite"'~ al,.-ive. [.,In soi~ Lad~ Sha"-Min9 est appelée pa.' les c . . is de ses domestiqL.,es: q ..elq"" .." a dé~obé le 90"9 et s'est e"f.. j pa~ le petit pont en bois. Q .. i est le co"'pable? 7 Le Sage 12 L'Espion 15 M, RI-A 1'0 24 M, Lee Pres'Hing 33 Mm< Dia-Mang 36 Lady ShM- Ming 44 Miss Fong-d'Tlng 53 M, Tchang-Pabong LAHlisez vot..e carle Éct"cm pOW' décohv"ir 'lIAi L'si le cO(..lp"ble. 3 5 4 2 7 5 7 11 8 7 6 10 3 8 9 9 2 3 5 8 3 3 11 6 3 8 6 7 6 10 2 10 4 7 5 8 4 2 9 10 3 6 3 2 3 9 5 10 12 6 12 8 3 8 9 2 7 7 7 7 9 4 5 3 10 3 4 8 4 12 2 3 9 6 9 4 3 2 4 m Liv..et des éni9t1'\es 18 LE MYSTÈRE DE L'ABEILLE PÉKINOISE Lady Shae-Mil'\g est au Salol'\ de Beauté, se faisa.nt .-t1Ctsse." à l'aide d'lA.r\e esse..,ce de s peM.. . de lotus, sava"'I'I'\el'\t admil'\isteée pae Miss FOl'\gd'Til'\g, À ce ''l'\0l'l'\el'\t-16, M, Tchal'\g-Pabol'\g fait ;"euptiol'\ dal'\s le salol'\ et del'l'\al'\de ul'\e lotiol'\ apaiSCtl1.te. lAt'\ ce ...tail1. l'\omb...e de pe",sor\r\es oY\t été. piquées pae des abeilles, qu'ul'\ il'\col'\l'\u a délibé,·é.I'I'\el'\t laissé échappe,· d'ul'\e "uche SLte le quai, Qui est le cOL,pable? Placez ces cartes sur le plateau de leu: 8 Le Sage 10 L'Espion 14 M. RI-A 1'0 25 M. Lee Pres'Hlng 27 Mme Dla-Mang 41 Lady Shar-Mlng 46 Miss Fang-d'Ting 51 M. Tchang-Pabong LE SECRET DU POT DE GINGEMBRE GÉANT Lad}! Sha.....Mil'\g est el'\ teail'\ de teiee des objets de fa."ill" da"s so" g"",,,iee 10''9'1u'ell" to",be SUI' ul'\e Jo.·.·" géal'\t" pl"i,," de gil'\g"",be", À l'il'\té.·i,,u'l "Ile décou".'" ul'\e f"..ille d" papie., de .·i2 poeta"t ces ",ots: «Si vo..s hA()tAvez LU1 sens à ces I1'\OtS o6sct.iV's / De h-OMve ... des ...ichesses VOl..1S el'\ sel"ez +...ès sa"",» élie oppo.·te la feuille de papie,· au Sage, ,\liais ava"t qu'il ,,'ait eL' lé te."ps de le déchiffee'l le ",,,ssage est déeobé da"s so" bU"eou, Qui est le coupable? 19, placez ces cartes sur le plateau de jeu: 6 Le Sage 12 L'Espion 16 M. RI-A 1'0 26 M, Lee Pres'Hlng 28 Mn.. Dla-Mang 40 Lady Shar-Mlng 45 Miss Fang-d'Ting 49 M. Tchang-Pabong c