La Coinche
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La Coinche
La Coinche Tout savoir pour bien jouer ! La donne La coinche se joue à quatre, par équipe de deux et avec un jeu classique de 32 cartes On distribue huit cartes à chaque joueur en trois fois : 3/2/3, 3/3/2 ou 2/3/3. Pour un jeu dit « offensif » on peut distribuer en deux fois 4/4. Chaque joueur, à commencer par celui situé à la gauche du donneur, annonce le nombre de points qu’il peut faire avec son jeu. Ordre des cartes et scores Non Atout Atout Ordre Points Ordre Points As 11 Valet 20 10 10 9 14 Roi 4 As 11 Dame 3 10 10 Valet 2 Roi 4 9 0 Dame 3 8 0 8 0 7 0 7 0 Les annonces C’est la partie la plus importante de la coinche. Chacun annonce son jeu à mots couverts. La fin des annonces décide de l’atout de la partie. En annonçant un « 80 carreaux » un joueur annonce qu’il pense faire 80 points avec carreaux comme atout. Si l’adversaire pense que le pari ne sera pas tenu, il peut coincher et les points mis en jeu sont doublés. A la fin de la partie, l’équipe gagnante remporte les points annoncés. Fin des annonces Le nombre minimum de points annoncé est de 80 pts. Le jeu en comprend 162 en tout. Les joueurs augmentent alors selon leur jeu, toujours par tranche de 10 (90…100…) Chaque joueur peut augmenter le nombre de points mis en jeu en choisissant sa couleur, ou passer. Les annonces finissent lorsque plus personne n’annonce. L’atout est alors celui choisi par le dernier joueur qui a annoncé Lorsque les trois autres joueurs ont passé, le dernier annonceur ne peut augmenter à nouveau la mise qu’en changeant de couleur d’atout. Comment annoncer ? Le joueur A Ce qu’il est supposé annonce : avoir : Son partenaire propose alors : S’il a : 2 atouts ou •2 as • Valet + 2 atouts ou • 80 9 + 2 atouts + 1 carte forte 90 • 90 Valet + 9 + 1 atout ou • 9 + 3 atouts 100 Valet + 3 atouts •9 + 3 atouts + 1 carte maître 3 atouts •2 atouts + 1 As •2 As + 1 carte maître • 100 • 1 atout et N+1 cartes maîtresses • 100 + N*10 • N+1 As ou cartes maîtresses • 100 + N*10 La partie peut commencer ! Les annonces ont déterminées que l’atout serait le carreaux… Un pli type Le premier joueur, celui à gauche du donneur, entame un pli par la carte de son choix. Dans la suite du jeu, le joueur qui a gagné un pli commence le suivant. Ici, un pli type. Le premier joueur ne joue pas l’atout et les autres joueurs ont la couleur demandée. Le joueur qui a mis la carte la plus haute remporte le pli, ici l’AS (se référer au tableau plus haut pour l’ordre des cartes). Un tour d’atout Cette fois, le premier joueur pose une carte à l’atout : la dame de carreaux. Dans ce cas, chaque joueur doit jouer de l’atout et une carte supérieure à celle du joueur précédent. Ici la dame, puis le 10 puis le valet. Si un joueur n’a pas de carte supérieure, il met une carte plus petite. Ici le 7 de carreau. Un pli coupé Plus tard dans la partie, le joueur lance un pli sans atout. Les règles qui s’applique sont les mêmes que pour le premier pli, ci-dessus. Cette fois, un joueur n’a pas la couleur demandée, il doit couper, c’est-à-dire mettre une carte à l’atout, quelque soit sa valeur et il remporte le pli. Un pli surcoupé Dans le même cas de figure que précédemment, deux adversaires n’ont pas la couleur demandée. Le second doit alors « surcouper » c’est-à-dire mettre une carte à l’atout supérieur à celle de l’autre joueur. Il remporte alors le pli. Quand il n’y a plus de coupe Généralement vers la fin de la partie, il manque aux joueurs plusieurs couleurs. Si l’un d’entre eux ne peut pas fournir la couleur demandée et n’a plus d’atout, il donne une autre carte, quelconque, et ne peut pas remporter le pli. Si le partenaire est maître Enfin, dernier cas considéré ici, si un joueur n’a pas de carte de la bonne couleur mais de l’atout, il n’est pas forcé de mettre son atout. En effet, si son partenaire est maître, c’est-à-dire qu’il a la meilleure carte du pli (ici la dame de cœur), le joueur peut lui laisser la main et jouer une carte quelconque. Tout atout et sans atout Certains joueurs de coinche acceptent le « Tout Atout » et le « Sans Atout ». Il s’agit d’annonces particulières pour lesquelles il n’y a pas de couleur supérieure aux autres. Dans le « Tout Atout », toutes les couleurs sont considérées comme atout et les valets sont les cartes les plus fortes (se reporter aux tableaux des valeurs ci-dessus). Il n’est pas possible de couper un pli. Dans le « Sans Atout », il n’y a aucun atout, les As sont les plus forts. Les points par carte sont donnés dans le tableau suivant. Tout atout et sans atout (2) Sans atout Tout atout Ordre Points Ordre Points As 19 Valet 14 10 10 9 9 Roi 4 As 6 Dame 3 10 4 Valet 2 Roi 3 9 0 Dame 2 8 0 8 0 7 0 7 0 Un peu de vocabulaire Quand une équipe fait tous les plis, on dit qu’elle fait un capot. Si un seul joueur fait tous les plis, c’est une générale. Le dernier pli vaut dix points à lui seul, on parle du dix de der Le valet d’atout est appelé le «20» et son 9 le «14» Avoir le « 34 » c’est posséder le valet et le 9 d’atout Une carte est dite « nième» si elle est accompagnée de n-1 cartes de même couleur Une carte est dite « sèche » si c’est la seule de sa couleur Fin de la partie N 130 240 490 * E 90 Une manche se termine lorsque une équipe atteint 1010 points. Particularité de l’école, quand une équipe fait un capot non annoncé, elle a une étoile. Attention, au bout de trois étoiles il faut offrir un verre à ses adversaires !
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