1 Le tour de jeu : la chasse
Transcription
1 Le tour de jeu : la chasse
30 mn | Age : 10+ | 2 joueurs Matériel 8 dés de Morsure, 2 pions Serviteurs, 2 jetons de Vampirisation, 30 cartes Proies, 1 Compteur de score, 2 paravents. Objectif Gagner le maximum de points de sang en buvant le sang de Proies et en les transformant en Vampires. Préparation Les joueurs disposent leur Tableau de chasse face à face. Chaque joueur choisit une couleur, prend les 4 dés (« dés de Sang ») correspondant ainsi qu’un jeton Vampirisation et 1 pion Serviteur. On tire 5 cartes Proies et on les place en une rangée entre les 2 joueurs. Chaque carte Proie comporte un chiffre (de 2 à 9) et un symbole (croix, carré, triangle, cercle) correspondant à son groupe sanguin. Le chiffre correspond au nombre de Points de Sang (PS) maximum que les Vampires peuvent récupérer par tour. Le tour de jeu : la chasse Un tour de jeu correspond à la chasse nocturne des Vampires, à la recherche de Proies bien fraîches. Secrètement (derrière son paravent), chaque joueur devant chaque carte Proie ses dés, son pion Serviteur et ses éventuelles cartes Vampirisés gagnées pendant la partie. Le joueur est obligé de placer tous ses dés et son Serviteur. - Dé de Morsure (« dé de Sang »). Il permet au Vampire d’essayer de sucer le sang de sa victime et récupérer des PS. Jeton de Vampirisation. Toujours joué avec un dé de couleur, il permet au Vampire d’essayer de transformer la Proie en Vampire et de l’ajouter à son armée de Vampires. Il ne rapporte pas de PS. Pion de Serviteur. Un allié avec un pouvoir spécial. Il peut être placé seul, ou accompagné d’un Vampirisé et/ou d’un dé de Morsure. Cartes de Vampirisés. On tient seulement compte du pouvoir spécial de la carte (sa valeur n’a aucune importance). Le joueur peut placer plusieurs cartes face à une même Proie, mais un Vampirisé ne peut être joué seul, il doit l’être avec le pion Serviteur et/ou le dé de Morsure. Un joueur n’est pas obligé de joueur ses cartes de Vampirisés. On révèle alors les dés. Pour chaque carte : - Morsure : si la somme des dés de Morsure des 2 joueurs n’excède pas la valeur de la carte Proie, les deux Vampires ont pu boire de son sang, et chaque Vampire remporte autant de PS que la valeur de son dé. Chaque joueur avance son pion sur le plateau de score d’autant de PS qu’il a gagné. - La Proie succombe : si la somme des dés des 2 joueurs excède la valeur de la carte Proie, celle-ci n’a pas résisté aux morsures des Vampires, la Proie est morte et la carte est défaussée. Seul le Vampire ayant mis le dé le plus faible remporte autant de PS que la valeur du dé. NB : en cas d’égalité, personne ne remporte de PS. - Vampirisation : si un joueur a placé 1 jeton Vampirisation avec son dé de Morsure, il vérifie les 2 conditions suivantes : o son dé de Morsure doit être supérieur ou égal à l’éventuel dé de Morsure placé par l’adversaire, o la Proie doit survivre. Dans ce cas, il remporte, en plus des PS du dé de Morsure, le contrôle de la Proie : elle est transformée en Vampire et placée devant lui. Il ajoute immédiatement (10 –valeur de la carte Proie) PS au tableau de score. NB : plus une Proie est facile à vampiriser, moins elle rapporte de PS si on la vampirise. 1 Par ailleurs, si le joueur a réussi à vampiriser 3 Proies d’un même symbole, il gagne immédiatement 7 PS supplémentaires, et 10 PS supplémentaires pour 4 Proies de symboles différents. Si les 2 joueurs ont placé 1 jeton Vampirisation, alors c’est le joueur qui a placé le dé de Morsure le plus fort qui remporte la Proie. En cas d’égalité, personne ne contrôle la Proie et si elle survit, chaque joueur marque ses PS normalement. - Serviteur : le pion noir serviteur peut être placé seul ou en complément d’un dé de Morsure ou d’un Vampirisé. On applique le pouvoir spécial du Serviteur en premier, avant de savoir si la Proie survit. Le tour est fini. Les Proies vampirisées ou tuées sont défaussées et remplacées par de nouvelles cartes. On procède de façon identique pour les tours suivants. Le gagnant est le premier joueur à atteindre 66 PS. ANNEXE Pouvoirs spéciaux des cartes - Pouvoirs des Serviteurs o Zombie : un Zombie est bête et méchant, mais très efficace pour bloquer un adversaire. Il empêche tout gain de PS par l’adversaire sur la Proie choisie. (mais le dé de Morsure de l’adversaire conserve sa valeur, notamment pour déterminer si la Proie survie). o Succube : la Succube est une créature charmeuse qui tente de séduire ses victimes tout en leur suçant un peu de sang. Elle correspond à 1 dé de couleur de valeur 1, qui ne compte pas dans le calcul pour savoir si la Proie survit à l’attaque. o Loup-garou : le Loup-Garou est un puissant allié, un peu violent. Il correspond à 1 dé de couleur de valeur choisie par le joueur (de 1 à 6), qui compte dans le calcul de la survie de la Proie, mais sans possibilité de récupérer les PS. o Goule : ni vraiment humaine, ni vraiment animale, la Goule est une vilaine créature dont on a du mal à se débarrasser. Si elle est confrontée à un Vampirisé ou à un Serviteur, elle annule le pouvoir de l’un d’entre eux pour ce tour-ci. - Pouvoirs des Proies/Vampirisés : La valeur des cartes (PS maximum) est indiquée entre parenthèses. o Chuck Maurice (5) : ne peut pas perdre de PS (Proie). Si il est tué, il est re-mélangé dans la pile Proies. o Jean-Claude Van Helsing (4) : rend inactif 1 autre Vampirisé auquel il est confronté, et ce jusqu’à la fin de la partie. o Steven Seagoule (3) o Edalb I et Edalb II (4) : si la Proie n’est pas tuée, ajoute 1 PS, y compris le joueur n’a pas placé de dé de Morsure. o Sidekick (5 et 6) : ajoute 1 au dé de Morsure du joueur. o Herr Doktor (4 et 5) : retire 1 au dé de Morsure du joueur. o Prêtre (5 et 6) : ne peut pas être Vampirisé (Proie). o Vil Traître (6 et 7) : ajoute 1 à l’un des dés de Morsure de l’adversaire. o Bimbo/Blondasse (8, 9 et 9) : retire 1 à l’un des dés de Morsure de l’adversaire. o Bella Black Swan (6) : remporte automatiquement la Vampirisation si la Proie survit. o Professeur Abronsius (5) : annule le pouvoir du Serviteur adverse (Proie et Vampirisé). o Scoubidou (2) o Soosookie (9) : annule le pouvoir des Vampirisés adverses. o Lesbian Vampire Killer (7) : enlève 2 au dé de Morsure de l’adversaire. o Passant innocent (6) o Louis Pointe du Lac (3) : symbole joker o Bouffie (5) : empêche l’utilisation de la Vampirisation par l’adversaire. Le pouvoir des Vampirisés est activable ou non au moment de la résolution de la Chasse. Le pouvoir indiqué Proie n’est plus valable lorsque la Proie est vampirisée. 2