Approche générique pour la conception et l`ingénierie de jeux d
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Approche générique pour la conception et l`ingénierie de jeux d
Approche générique pour la conception et l’ingénierie de jeux d’entreprise multimédias coopératifs Cas du jeu de la maintenance multimédia Mounir Babari, Abdelkader Mahi, Patrick Prévôt ICTT, Bat. 401 INSA de Lyon, 20, Av. Albert Einstein, 69621 Villeurbanne cedex, France. (babari, mahi, prevot)@gprhp.insa-lyon.fr Tél. : +33 (0)4.72.43.79.91 Fax: +33 (0)4.72.43.79.92 Résumé Ce travail a pour objet de définir les différentes étapes de l’ingénierie et de la conception d’un jeu d’entreprise multimédia depuis sa scénarisation jusqu’à l’obtention d’un prototype. Notre approche est justifiée et illustrée par un jeu d’entreprise multimédia dédié à la maintenance. Nous rappelons d’abord les principes et modèles d’un jeu d’entreprise, ainsi que le rôle qu’il est amené à jouer, en tant qu’authentique produit de formation, en milieu industriel. Nous décrivons ensuite les modèles utilisés lors de la conception et le développement d’un tel produit de formation, bâti sur une architecture multiagents. Abstract The aim of this paper is to define steps of design and engineering of a multimedia business game, from its scriptwriting to prototype building. Our approach is proved thanks to a multimedia maintenance game. At first we give some characteristics of a business game and define the role it plays as an industrial learning product. Then, we describe the design models used, and the engineering process using a multi-agent architecture. MOTS CLES : jeu d’entreprise, modélisation, simulation, systèmes multi-agents, travail coopératif. KEY WORDS : business game, simulation, modelling, multi-agent, groupware. 1. Introduction L’homme a toujours manifesté un intérêt « génétique » pour jouer, vivre des situations inédites dont il est le héros (avec des risques… mais plutôt virtuels), relever des défis (aptitude à l’action), mesurer immédiatement les conséquences de ses choix (valorisation de soi)… Tous ces ressorts psychologiques sont autant d’éléments déclencheurs de la motivation dans l’action. Pourquoi ne pas les mettre au service de la formation professionnelle? C’est ce que des organismes de formation tels que le Centre International de Pédagogie d’Entreprise [CIPE 1990] ont compris et essayé de mettre en œuvre à travers des jeux comme : Réactik (maîtrise des flux, réduction des stocks et des délais de production), Puissance7 (méthodologie de résolution de problème), Kitsmed (réduction du temps de changement de fabrication), le jeu de la Maintenance (exemple qui illustrera l’ensemble de cet article) [Edilude 1998]… Il fallait cependant parfois faire preuve de beaucoup d’imagination pour restituer le réalisme des situations proposées (situations elles-mêmes tirées de cas réel d’entreprise). Le développement fulgurant des Techniques de l’Information et de la Communication (TIC) est venu apporter la pierre manquante à l’édifice. La qualité de la scénarisation, des interfaces, de la réalisation d’un (micro) monde réel, des médias…produisent un environnement pédagogique idéal et crédible. Pris par le jeu, ses objectifs, ses enjeux, ses leurres, les apprenants franchissent les étapes, acquièrent un savoir, des comportements, des méthodes … sans véritablement en avoir conscience [Akkouche & Prévôt 1998]. Les objectifs pédagogiques sont alors atteints non seulement rapidement, mais aussi de manière durable (par la mémorisation du contexte). Tout en restant fidèle à l’esprit du jeu et au contenu informationnel, nous avons pédagogiquement rebâti les jeux d’origine : • Sur la forme : les supports (plateau de jeu, dés, objets symboliques…) et les documents d’accompagnement (descriptifs d’étapes, fiches d’incident, protections…) sont conservés sous forme d’objets multimédias interactifs; • Sur l’approche : à chaque étape, les méthodes ou concepts découverts par le jeu sont mis en application sur un cas industriel type; • Sur le fond : par une couverture plus approfondie du domaine abordé (glossaire, exemples, sites…) ; • Sur le mode d’animation : loin de disparaître, l’animation pédagogique demeure une composante essentielle du processus de formation; elle se fait désormais d’une toute autre manière (alternance de séquences multimédias, de séances de debriefing, de déclenchement d’aléas…), le rôle de l’animateur et ses fréquences d’intervention [Prévôt & Akkouche 1997] étant définis dès la conception du jeu. Nous étudions ici l’ensemble du processus de conception, de réalisation et de validation d’un jeu d’entreprise en explicitant les règles, modèles et architectures utilisés. Le jeu d’entreprise choisi pour illustrer certains aspects de cette approche est un jeu concurrentiel : le Jeu de la Maintenance Multimédia. Quatre équipes d’apprenants s’y affrontent sous la conduite d’un animateur (le principe de 4 équipes de 3 apprenants est un invariant de tous les jeux que nous concevons). Le corps de cet article suit le processus de développement d’un jeu d’entreprise selon la figure 1 : Scénarisation Modélisation Prototypage Simulation Evaluation de l’interface Evaluation de la configuration 1. Reposant sur une pédagogie de la découverte, le jeu permet à des participants, placés en position d’acteurs, de tirer les conclusions de leurs propres succès et erreurs. 2. Le jeu reproduit, en général, une situation proche de la réalité, sur les plans conceptuel, événementiel et/ou environnemental. En quittant la salle de formation, les apprenants sont prêts à passer à l’acte et à mettre en application ce qu’ils ont vécu, sur les problèmes de leurs entreprise (d’où l’importance d’une formation juste à temps). 3. Le groupe est constitué de membres de services ou de niveaux hiérarchiques différents, qui ont ainsi l’occasion de partager leurs expériences et leur savoir-faire. Au delà de l’apport de connaissances techniques, c’est la culture même de l’entreprise qui s’enrichit. Contrairement aux apparences et aux idées préconçues des futurs apprenants, le jeu d’entreprise n’est pas là pour les distraire. Ses véritables objectifs sont de leur faire apprendre une technique, comprendre une méthode, acquérir un savoir… 2.3 Le jeu de la maintenance Produit fini Validation d’usage L’illustration par de un développement jeu particulier (ici le jeu Figure apportée 1. Processus du jeu de la maintenance) ne doit pas faire oublier le souci de généricité de notre approche pour le développement de jeux de la même classe (parcours à événements) mettant des équipes d’apprenants en situation de coopération ou de concurrence. 2. Les jeux d’entreprise 2.1 Principes Les jeux d’entreprise sont une variante des jeux de rôle. Ils placent en concurrence des sous-groupes d’apprenants, associés généralement à des entreprises différentes [Akkouche 1996]. Ceci implique un échange entre plusieurs groupes d’apprenants utilisant chacun ses compétences et ses possibilités d’action au service d’un but commun ou partagé. Ainsi, les apprenants sont suffisamment pris, voire passionnés, par l’enjeu (véritable leurre), pour franchir sans douleur et sans s’en apercevoir les étapes cognitives ou conceptuelles nécessaires pour y arriver. Les objectifs des apprenants sont ainsi différents de ceux du formateur qui consistent à faire comprendre et maîtriser, en situation d’action, des notions, des règles, des concepts… 2.2 Avantages Un tel support pédagogique présente trois avantages: Le jeu de la maintenance a pour buts de faire assimiler les principaux concepts de la maintenance industrielle et maîtriser différents outils d’analyse. Cet apprentissage a un objectif double vis-à-vis des apprenants : à court terme, constituer ou renforcer leurs connaissances du sujet ; à long terme, les amener à développer des comportements, qu’ils seront à même de reproduire dans leur entreprise ou leur futur environnement professionnel [Babari 1999]. Ce jeu est basé sur le principe d’une aventure collective (rallye africain). 3. Scénarisation La scénarisation est la première phase. Elle consiste à définir un ensemble de spécifications qui décrivent, en détail, l’ordonnancement des scènes, des actions, et la manière (multimédia) dont doit être faite la transcription informatique (cf. fig.2). Il faut, avant tout, choisir un sujet porteur et monter une histoire réelle ou fictive qui passionne et accroche le public cible. Grâce à cette histoire le public est transporté dans un autre environnement (lieu – temps – action) et est solidairement impliqué dans un enjeu bien identifié. Le choix fait pour le jeu de la maintenance est un rallye africain : il s’agit de rallier Novicity à Expertown (cf.fig. 3.). Il faut ensuite définir l’enjeu : ici, plusieurs équipages sont en concurrence. L’enjeu commun est donc simplement de remporter l’épreuve (c’est le leurre). Vient alors la définition des places d’apprentissage. Ces places sont les lieux de passage obligés de la trajectoire de formation de tout apprenant [Akkouche I. & Prévôt P. 1998]. Elle représentent les objectifs pédagogiques (successivement atteints de la formation). Pour l’exemple choisi (jeu de la maintenance), il s’agit de : concours risques défi déroulement fils conducteurs performance gain Choisir un enjeu graphisme Construire une histoire thème événements enclenchés Définir les objets et les décors fonction mosaïque progressive Scénarisation du jeu d’entreprise Choisir une pédagogie de la découverte construite Construire une alternance pédagogique de phases d’animation de présentation découverte de bilan temps (époque, durée) rôles graphisme degré de liberté Définir les événements et construire les situations interactives interactives Choisir et respecter des unités espace (micro-monde, lieu) Définir les personnages acteurs action (problématique, objectifs) simulateur interfaces contexte ludique liberté d’action Identifier des Places d’apprentissage outils méthodes concepts Figure 2. Scénarisation d’un jeu d’entreprise. modèles comportements 1. Découvrir les principes fondamentaux de la maintenance totale dirigée vers l’obtention, le maintien et l’amélioration de la disponibilité réelle des équipements : • collaboration inter-services ; • rôle du conducteur de machine; maintenance préventive (conditionnelle, améliorative, systématique); • maintenance corrective (curative, palliative) ; • remise à niveau des équipements. 2. Maîtriser les méthodologies pratiques à mettre en œuvre [CIPE 1990] pour améliorer : • le Taux de Rendement Global (T.R.G); • la Moyenne des Temps de Bon Fonctionnement (M.T.B.F.) ; • la Moyenne des Temps des Tâches de Réparation (M.T.T.R) ; • l’analyse causale des pannes ; • le chiffrage des aléas et la gestion du flux d’informations lié à la maintenance ; • la recherche de solutions pour y répondre. • dans chaque acte il y ait une alternance pédagogique de séquences de présentation / découverte, d’interaction et de bilan. Chaque acte est lui même constitué d’un ensemble de scènes assemblant des objets pédagogiques (actifs, cliquables) et des décors (habillages contextuels passifs) (cf. fig. 5) conformes à la charte de communication (cf. fig. 4). Comme pour toute histoire, il faut également définir, au delà des équipes, les personnages à mettre en scène et préciser leur rôle, le lieu, le moment et la durée de leur intervention. La scénarisation comprend aussi l’élaboration de recommandations concernant la coordination et l’équilibre dans l’utilisation des médias et des modes : • choix du son, de l’image et des modes d’action afin d’équilibrer les canaux (programmation neurolinguistique ) et les modes de perceptions (modèle de Hermann [Hermann 1982]) ; • définition d’une charte de communication (cf. fig.4) véritable norme que le maître d’œuvre s’engage à respecter pour l’ensemble du produit (guide de réalisation contractuel avec le maître d’ouvrage). Il s’ensuit un découpage de l’histoire en plusieurs actes, afin que : • le formateur assure sa fonction d’animation (briefing / debriefing). Architecture Séquencement Rôles Formes OBJETS ET PERSONNAGES ORGANISATION ECRAN Positions Graphisme LOGOS ICONES Principes CHARTE DE COMMUNICATION NAVIGATION Effet mémoire Norme que le maître d'œuvre s’engage à respecter pour l’ensemble du produit. Musiques Voix on/off SONS Bruits événementiels TERMINOLOGIE TEXTURES Tailles GUIDE UTILISATEUR AIDE - MESSAGES CARACTERES COULEURS Polices BOUTONS Symboles Fond d’écran Formes/Tailles Position Objets pédagogiques Figure 4. Charte de communication Outils et instruments Zone cliquable : Case Evénement Personnage : équipage Décors : paysage Saharien Glossaire, carnet de bord, aide Tableau de bord : navigation Figure 5. Exemple du poste de pilotage 4. Alternance jeu / cas industriel réel: Nous avons choisi d’approfondir les concepts abordés à chaque étape en les illustrant immédiatement dans un contexte industriel réel. Cette mise en application est assurée par l’animation du formateur (séance de débriefing) et une partie multimédia directement greffée sur le jeu. Nous disposons ainsi d’une alternance pédagogique: découverte, intégration, expérimentation par le jeu (action), puis approfondissement et appropriation par une transposition de la situation en milieu industriel. Le principe de la transposition industrielle est le suivant : un client a plusieurs fournisseurs (les équipes) produisant le même type de produit avec le même type de machine (les voitures). A la suite d’une restructuration de l’usine et donc d’une redéfinition de la politique d’approvisionnement, le client veut une importante quantité de pièces (les kilomètres parcourus) en un minimum de temps (le chronomètre du rallye). Conscient des problèmes de trésorerie que peut engendrer cette demande inhabituelle, le client indemnise les fournisseurs à chaque lot livré (à chaque passage sur une case prime) par une somme d’argent identique pour toutes les équipes (les primes). Si la production d’un fournisseur est interrompue volontairement (arrêt programmé) ou involontairement (aléa), il perd du temps et reste bloqué (accumulation d’heures dans le compteur temps d’un équipage victime d’un incident de parcours). Le fournisseur, qui satisfait la demande le plus rapidement est celui qui, en principe (si l’on considère le facteur chance), a la meilleure politique de maintenance. Il est le plus à même de satisfaire le client dans les délais et avec la qualité requise. Pour déterminer le fournisseur gagnant, le client raisonne ainsi : le délai de livraison de cette commande lui sert de base pour évaluer le prochain délai. Il prend ainsi en compte les gains de temps susceptibles d’être apportés par la maintenance améliorative et ceux provenant d’une bonne formation du personnel. Cette phase de scénarisation aboutit à un story board prêt à être réalisé. 5. Modélisation du jeu Notre modèle est basé sur une approche multi-agents pour les raisons suivantes : 1. dans les systèmes multi-agents (SMA), comme pour les jeux, les actions sont les éléments structurants du système ; 2. l’aspect coopératif des jeux d’entreprise impose une vision distribuée ; 3. les jeux d’entreprise doivent pouvoir s’adapter à des modifications de structure ou d’environnement apportées par l’auteur. La figure 6 propose une modélisation du jeu de la maintenance par un SMA. Ce modèle définit les connaissances, les compétences et le comportement d’agents en interactions mutuelles ou avec leur environnement. Notre SMA se compose d’un environnement, un ensemble d’agents, des objets et un réseau de communication : • l’environnement E regroupe la base des événements (défaillances par: usure, fonctionnement hors normes, mauvais emploi,…) et l’organisation du parcours (graphe dynamique reliant différents types de cases : stands, case rallye, prime, exercices, …) ; • l’ensemble d’objets O. Ces objets sont passifs: ils peuvent être perçus, créés, détruits et modifiés par les agents actifs; • l’ensemble A des agents actifs représente les équipes de joueurs. Chaque agent possède son propre modèle de l’environnement et des autres Environnement agents (position actuelle, chemin parcouru, position des autres joueurs, etc.) et sa propre stratégie. SMA du jeu de la maintenance Base des événements Modèle du plateau de jeu Chronomètre du jeu Réseau de communication Actions & Perceptions Agents actifs Formation Copilote Dé Equipes Préventions Capteurs Feuille de route Equipe 1 Freins Equipe 2 Huile Chrono Carnet de bord Equipe N Objets Figure 6. Exemple du Système Multi-Agents associé au jeu de la maintenance b. • le réseau de communication unissant les agents A aux objets O dans l’environnement E du jeu. Ce réseau s’appuie sur des relations et des opérations: a. les relations R traduisent les relations entre les différentes composantes du SMA, elles peuvent être de trois types : • relations entre deux ou plusieurs agents R < Ai,.. ,An> (e.g. dépassement entre voitures) ; • relations entre un agent et l’environnement R<Ai,E> (e.g. événement provoquant une panne) ; • relations entre un agent et un objet R <Ai,Oj> (e.g. effectuer une maintenance de niveau 1 (5S)). les opérations Op permettent aux agents de A de percevoir, de produire, de modifier ou de manipuler les objets de O (e.g. lancer du dé, acheter une prévention). 6. Prototypage et validation de l’interface Un prototype est une version informatique simplifiée du jeu, destinée ici essentiellement à valider : • les interfaces utilisateur : navigation, lisibilité, mémorisation, surcharge de l’écran, répartition des objets sur l’écran, degré d’utilisation de chaque média; • la facilité d‘interaction avec le système; • la facilité d’exploitation des données du jeu (feuille de route, carnet de bord, etc.), des outils et des instruments; • la qualité de la communication entre les joueurs d’une même équipe; • la qualité des échanges entre les équipes et l’animateur. Ce prototype intègre un nombre important de capteurs de comportement (espions) qui nous renseigneront sur le comporteront des différents acteurs concernés par le jeu ( équipes, animateur ). Les tests d’usage portent sur des échantillons représentatifs d’équipes de joueurs et d’animateurs d’horizons et de cultures différents. Plusieurs cycles (modification du prototype – validation d’usage) sont nécessaires pour arriver à une version définitive du jeu. 7. Simulation et configuration validation de la Le prototype ne se préoccupe pas de choisir une configuration du jeu, et ne peut pas garantir l’atteinte des objectifs pédagogiques. Il faut donc disposer d’un banc de tests complémentaire. Dans la version d’origine du jeu, l’équipe qui appliquait le moins les concepts liés à la maintenance pouvait paradoxalement arriver en tête, l’aléa des tirages l’emportant sur les conséquences de la mise en application d’une véritable politique de maintenance. Ce type de situation ne peut être évité que si le jeu est statistiquement testé sur des dizaines de sessions. La durée minimale d’une session (8 heures) interdit de mener cette expérimentation en situation réelle. Nous avons donc recours à un simulateur. Les équipes sont virtuelles et les tirages aléatoires. Les résultats, instantanés, peuvent alors nous aider à déterminer une configuration du jeu (structure et longueur du parcours, densité et variété d’incidents, fréquence et diversité des protections, niveau des investissements, ampleur des pénalités, …) qui garantit l’atteinte des objectifs de la formation. La procédure adoptée est la suivante: 1. identification par l’auteur des différentes stratégies de la maintenance possibles (basées sur la maintenance préventive, la maintenance curative, la prise de risque, absence de stratégie, …) ; 2. classement par l’auteur de ces stratégies par ordre décroissant de leur apport pédagogique (la meilleure est celle qui valorise le maximum de concepts) ; 3. choix d’une configuration de jeu : parcours, événements, nombre de cases, emplacement des stands, etc. ; 4. exécution du simulateur, pour chacune des stratégies identifiées, autant de fois que nécessité par les critères statistiques (nombre minimum d’occurrences cases, événements,…) : 4.1. si la configuration est jugée non valide : modification ponctuelle de la configuration (un attribut) et retour au début de l’étape 4 ; 4.2. si elle est jugée comme valide : mémorisation de cette configuration i.e. si les résultats sont cohérents avec l’ordre des stratégies établi par l’auteur. Retour à l’étape 3 pour la définition d’une nouvelle configuration ; 5. classement final des configurations valides selon des critères de niveau de difficulté, de longueur, de densité d’événements… Notons que les agents sont définis à un niveau conceptuel et peuvent être implémentés par des objets, des acteurs ou tout autre langage[Ferber J. 1995]. Nous avons opté pour l’utilisation du C++ pour implémenter notre SMA. Le simulateur est composé de 3 modules : le module d’initialisation, le module de simulation et le module de visualisation-exploitation : a) Module d’initialisation Ce module sert à initialiser les différentes composantes du système multi-agents (nombre d’équipes, stratégie de chaque équipe définie par les choix de parcours, les investissements, …). b) Module de simulation : Ce module est destiné à simuler le comportement (initialisation, progression, investissements, formations…) des équipes (virtuelles) pour la configuration du jeu définie dans le module d’initialisation. Les agents actifs (équipes) du SMA sont représentés par des threads ou processus légers (lightweight processes). L’utilisation des threads permet à plusieurs unités d'exécution de partager un même espace d'adressage et de s’exécuter en multitâche préemptif géré par le noyau du système d’exploitation. Ainsi parmi les tâches de ce module on peut citer : • la création des threads (agents actifs ), le code d’un thread étant une méthode membre de la classe qui représente l’agent. Cette méthode décrit le cycle de vie d’un agent et son interaction avec l’environnement de jeu dans le cadre de la stratégie de maintenance choisie dans le module précédent. Les threads, une fois créés, vont s’exécuter en multitâche; • la synchronisation des threads par des sémaphores pour gérer l’exclusion mutuelle et l’accès aux ressources partagées (e.g. deux voitures dans une même case ou dans le goulot d’étranglement (cf. fig. 3)); • la génération des événements et la sauvegarde de la trace de la simulation (écriture dans les feuilles de route de chaque équipe). c) Module de visualisation - exploitation A la fin de chaque déroulement simulé du jeu, le simulateur permet de visualiser les résultats (compte rendu de la simulation, feuilles de route de chaque équipe, interclassement sur critères de temps ou d’argent dépensé, historique des parties suivant les différentes stratégies). 8. Produit fini Le produit fini résulte du couplage de la partie interface, validée grâce au prototype, et de l’implémentation du système multi-agents (SMA), validé par le simulateur. Reste à le soumettre à des tests d’usage. Les données issues des différents capteurs de comportement injectés dans le système feront l’objet d’une analyse statistique pour un aménagement final. Conclusion et perspectives L’approche que nous venons de présenter, a mis en avant un certain nombre de préceptes pour concevoir et élaborer des jeux d’entreprise multimédia. En particulier, nous avons mis en évidence : • des modèles de conception et de structuration d’un jeu; • l’utilisation de l’approche multi-agents; • l’utilisation de la notion de threads, s’exécutant dans un environnement de simulation multitâches, et la résolution des problèmes liés à la synchronisation des agents actifs du SMA ; • la possibilité de mise en œuvre d’instruments d’évaluation et de mesure de la qualité des produits (contenant interactif multimédia et contenu pédagogique). L’illustration apportée par un jeu particulier (ici le jeu de la maintenance) ne doit pas faire oublier le souci de généricité de notre approche pour le développement de jeux de la même classe (parcours à événements) mettant des équipes d’apprenants en situation de coopération ou de concurrence. Références Akkouche I., Prévôt P. 1998. Conception et génération de jeux d’entreprise. NTICF’98, INSA de Rouen, France. Akkouche I. 1996. Téléenseignement : formation professionnelle à distance et formation coopérante. Thèse de doctorat présentée à l’INSA de Lyon, 223 p. CIPE Centre International de la pédagogie d’entreprise 1990. Guide de l’animateur du jeu de la maintenance. Crampes M. 1998. L’acte d’apprentissage au cœur de la simulation. NTICF’98, INSA de Rouen, France. Drogoul A. & Ferber J. 1994. Multi-Agent Simulation as a tool for modeling societies : Application to social differenciation in ant colonies. Artificial social systems, vol. 830. Ferber J. 1995. Les systèmes multi-agents, vers une intelligence collective. InterEditions, Paris. Guide Edilude 1998. Une sélection des meilleurs jeux de formation pour l’entreprise, l’insertion et la vie sociale. Paris, Les éditions d’organisation. Hermann N. 1982. The creative brain. NASSP- Bulletin. Prévôt P. & Akkouche I. 1997. Les Nouvelles Technologies Educatives et leurs usages. In Connaissances et savoir-faire en entreprise : intégration et capitalisation. Edition Hermès, 343-380. Savall M. & Pécuchet J.P. 1998. ANTIC- un projet de simulation d’exercices d’état-major pour la formation sur réseau des officiers de la sécurité civile. NTICF’98, INSA de Rouen, France.