Farmville n`est plus leader sur Facebook

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Farmville n`est plus leader sur Facebook
Ecole de journalisme de Sciences Po
Farmville n'est plus leader sur Facebook
Soumis par RUBEN Simon
Stupeur sur le Web: Farmville n'est plus leader des applications Facebook, annonce le site spécialisé Mashable.
Enfévrier 2010, ce jeu de gestion d'une ferme virtuelle, accessible sur le réseau social, comptait près de 80 millions
d'utilisateurs actifschaque mois. Aujourd'hui, 53,9 millions de fermiers virtuels labourent encore leurs champs pixellisés.
Que se cache-t-il derrière l'étonnante histoire de ce jeu pour e-laboureurs?
Edité par Mathieu Dehlinger.
Crédit photo: Capture d'écran du site de Farmville
Farmville: l'agriculture 2.0 ne connaît pas la crise
Ce jeu de simulation de ferme en temps réel est né en 2009. C'est le groupe Zynga qui a donné naissance à cette
application - depuis mondialement connue -dont le principe est assez simple. Derrière son écran, l'utilisateur gère
l'évolution d'une ferme virtuelle. A lui de planter légumes et fleurs. A lui, aussi, de satisfaire les desiderata de
ses poules, chevaux, dindons, cochons,et autres tortues.
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Pour jouer, il suffit de posséder un compte Facebook. Grâce à la puissance du réseau social aux plus de 500 millions
d'inscrits, les «fermiers» peuvent visiter les plantations de leurs amis, se féliciter pour la taille de leur concombre ou
l'éclat de leur tomate. En bref, Farmville donne naissance au fermier «liquide», pour reprendre un terme du philosophe
Zygmunt Bauman.
En termes de visiteurs uniques journaliers, le site Mashable, spécialisé dans l'étude des médias sociaux, souligne que
le jeu n'est désormais plus le favori de la communauté Facebook. Pire qu'une invasion de sauterelles, le fléau qui a
dévoré les champs de patates virtuels s'appelle Phrases. Et si cet outil destinée à partager des photos, des quizz et des
citations arrive en tête dans cette passionnante et insolite course au succès des applications sur réseau social, ce n'est
pas seulement grâce à une proposition novatrice.
En effet, moins d'un an après le lancement de Farmville, le groupe Zynga (qui a créé le jeu) est entré en conflit avec
Facebook. Tout a commencé lorsque Zynga a proposé à Facebook son nouveau projet Zynga Live. Mais au cours des
négociations sur la mise en place de ce nouveau projet, les tensions sont montées. C'est d'abord la question de la
monétisation du service qui a posé problème. En outre, Facebook a proposé à Zynga d'être la seule plateforme à
diffuser le jeu. La société de M. Zuckerberg est allée jusqu'à menacer de pénaliser l'éditeur en supprimant certains de
ses jeux, explique le site Techcrunch.
Par ailleurs, Facebook a peu apprécié l'agressivité dont ont fait preuve les dirigeants de Zynga. Mark Pincus, son CEO,
a en effet pressé Facebook de donner des adresses d'utilisateurs pour pouvoir lancer un plan de communication hors
de Facebook. Il faut dire qu'à l'heure de l'hyper communication généralisée, un jeu tel que celui-ci constitue un enjeu
pour les annonceurs.
Une économie en expansion
Le business des jeux en ligne est florissant. Grâce à Facebook, des tonnes d'applications comme Farmville ont vu le jour.
Générant des revenus importants: 135millions d'euros de chiffre d'affaires pour Zynga en 2009. La société éditrice de
l'application gère aussi les jeux TexasHoldEm Poker, FrontierVille, MafiaWars Game, respectivement 3e, 4e et 5e au top
des applications les plus utilisées sur Facebook, remarque Mashable.
L'enjeu est si colossal que Google n'entend pas se laisser faire. La bataille pour les jeux sociaux est désormais lancée.
Parmi les potentiels partenaires de Google pour développer des jeux, on retrouve des géants du jeu vidéo comme
Electronic Arts et des spécialistes du genre comme Playdom ou... Zynga.
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Comment expliquer le succès incroyable de ces jeux de gestion?
Pourtant, ni Zynga ni a fortiori Farmville ne portent des idées fondamentalement novatrices. Dans le jeu comme en
société, le passage massif du réel vers le virtuel n'est pas un phénomène nouveau. En entrant dans le vingtième siècle,
les sociétés ont basculé vers le tout numérique et plus globalement dans ce que certains ont nommé la postmodernité.
Et avec les années 2000, cette bascule s'est accentuée. Tamagoshi, sorte de bébé virtuel, avait déjà fortement
bouleversé le divertissement pour enfants. On se souvient également de SimCity, jeu qui permettait de gérer une ville
entière dans les moindres détails. Puis, démocratisation oblige, les adultes sont entrés dans le bain. L'exemple le plus
symbolique est le jeu SecondLife, permettant de vivre une vie virtuelle, parallèle au monde réel grâce à un avatar.
Il convient toutefois de souligner que le caractère hyper-connecté (à travers l'exploitation du réseau social) de Farmville
est son grand point fort. A ce titre, le slogan de son producteur, Zynga, est éloquent: Connecter le monde par les jeux.
Cela témoigne en revanche d'un véritable rejet du réel au profit du virtuel, très symbolique de la période actuelle.
D'ailleurs, dans le monde Farmville, les internautes gagnent mieux leur vie que de véritables fermiers. Enfin, il semble
que l'univers impitoyable de l'agriculture soit nettement plus ouvert aux femmes dans le monde digital (60% de fermières
sur Farmville contre 13% dans la réalité). Pas de vache-folle non plus dans le jeu de Zynga. Avec Farmville, aucun
doute, les vaches seront bien gardées.
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