F.A.Q. D.C. - Heroclix.fr.st
Transcription
F.A.Q. D.C. - Heroclix.fr.st
Errata et éclaircissements pour DC Heroclix – Mai 2004 Décisions et clarifications officielles des règles Heroclix Mai 2004 Les mises à jour de ce document sont officielles en tournoi à partir du 01 mai 2004. Toutes les nouvelles modifications depuis la dernière mise à jour sont indiquées en rouge. Forums. Toutes les décisions prises par des arbitres officiels sur un forum Wizkids Heroclix est une décision officielle. La décision n'est appliquée en tournoi que lorsque la F.A.Q. est publiée sur le site de Wizkids. La F.A.Q. sera nommée avec la date de son application officielle en tournoi. CORRECTION DES PERSONNAGES Man-Bat (n° 40, Hypertime) • Ce personnage ne vole pas; il possède Saut/Escalade. Ne tenez pas compte du plot de vol de ce personnage. Riddler (n°43 à 45, Hypertime) • Les toutes premières versions produites de ce personnage ne possèdent pas Métamorphe, Barrière ou Soutien mais Mastermind et Confusion. Chaque fois que Métamorphe ou Barrière apparaît, remplacez le par Mastermind. Chaque fois que Soutien apparaît, remplacez le par Confusion. Dove (n°88, Hypertime) • Ce personnage ne vole pas; il possède Saut/Escalade. Ne tenez pas compte du plot de vol de ce personnage. Easy Soldier (n°3, Cosmic Justice) • Ce personnage possède Explosion d'Energie sur son premier clic. Easy Medic (n°4, Cosmic Justice) • Ce personnage possède Soutien sur ses deux premiers clics. Gotham undercover (n°7 à 9, Unleashed) • Ces personnages possèdent le type de vitesse Botte. DEO Agent (n°3, Unleashed) • Ce personnage possède Confusion sur son second clic. CORRECTIONS DES COMPÉTENCES DE GROUPE Suicide Squad • Remplacez la dernière phrase de la compétence de groupe des Suicide Squad par : « Ce personnage est soigné d'un nombre de clics égal au résultat. » CLARIFICATIONS DES COMPÉTENCES DE GROUPE Alliés de Batman • Un personnage élevé peut tirer au-dessus d'un terrain gênant et peut ainsi faire une attaque à distance contre un personnage au sol qui posséderait la compétence de groupe des Alliés de Batman à moins que le personnage possédant cette compétence n'occupe une case de terrain gênant. Ennemis de Batman • La compétence de groupe des Ennemis de Batman fonctionne de la même manière que le super pouvoir de Protection décrit dans la F.A.Q. Générale sauf qu'il ne peut être utilisé qu'avec d'autres membres du groupe des Ennemis de Batman et qu'il s'applique à la valeur d'attaque plutôt qu'à celle de défense. Confusion peut être utilisée avec plus de deux personnages utilisant la compétence de groupe des Ennemis de Batman. Lanterne Verte • La compétence de groupe de la Lanterne Verte fonctionne comme les règles pour transporter des personnages avec seulement plus de « passagers » potentiels. Traduction par Ludovic 1 sur 3 http://www.heroclix.fr.st Errata et éclaircissements pour DC Heroclix – Mai 2004 Ligue d'Injustice • La compétence de groupe de la Ligue d'Injustice ne fonctionne que contre une seule cible. Vous ne pouvez pas utiliser Rage contre une seconde cible lorsque vous utilisez la compétence de groupe de la Ligue d'Injustice. Vous pouvez utiliser Rage pour effectuer une seconde attaque sur le même personnage cible. Ligue de Justice • Si vous donnez une action de déplacement à ce personnage et que le jet d'évasion échoue, la compétence de la Ligue de Justice peut être utilisée pour que cette action ne soit pas décomptée de votre total d'action pour ce tour. Société de Justice • La compétence de groupe de la Société de Justice est transitive de la même manière que le super pouvoir de Protection décrit dans la F.A.Q. Générale sauf qu'elle ne peut être utilisée qu'avec d'autres membres de la Société de Justice. Confusion peut être utilisée avec la propriété transitive de la compétence de groupe de la Société de Justice. Kingdom Come • La compétence de groupe des Kingdom Come n'affecte que les personnages qui se déplacent par qu'ils se sont vu attribuer une action de pouvoir ou de déplacement. • Si le lancer de dés d'un personnage échoue face à la compétence de groupe des Kingdom Come, il peut cependant utiliser le reliquat de son déplacement. S'il n'y a pas de cases autorisées dans lesquelles le personnage qui a échoué son lancer contre la compétence des Kingdom Come puisse aller, il doit alors terminer son mouvement dans la première case autorisée accessible sur le trajet qu'il a emprunté pour tenter d'être adjacent au membre des Kingdom Come, même si cette case est celle dans laquelle le personnage a débuté son mouvement. • Un personnage adjacent à un membre des Kingdom Come qui se déplace sur une autre case adjacente au même membre des Kingdom Come n'a pas à relancer un dé contre la compétence de groupe des Kingdom Come. Un personnage adjacent à un membre des Kingdom Come qui se déplace sur une autre case adjacente au membre différent des Kingdom Come doit relancer un dé contre la compétence de groupe des Kingdom Come. Légion des Super héros • Lorsque vous utilisez une autre compétence de groupe, on considère qu'un membre d'une équipe « joker » ne fait partie de cette équipe que pour ce qui concerne la compétence de groupe; pour tout le reste, il est membre de l'équipe imprimée sur son socle. • Un personnage « joker » ne peut utiliser qu'une compétence de groupe par action. Si un adversaire annonce une action qui ne peut pas être effectuée (par exemple, parce que votre personnage copie une compétence de groupe qui l'empêche d'être ciblé), votre adversaire doit déclarer une action différente. On considère alors qu'il s'agit d'une action différente et le personnage peut copier une nouvelle compétence de groupe. Mystiques • La compétence de groupe des Mystiques n'est pas une attaque et ne déclenchera donc pas les effets d'une attaque comme la compétence de groupe des Mystiques, si elle est utilisée contre un autre membre du groupe des Mystiques. Cette compétence peut être utilisée même si le membre des Mystiques est mis KO par l'attaque. • Si un membre du groupe des Mystiques s'inflige d'une manière ou d'une autre des dégâts à lui-même (avec une Explosion d'énergie, par exemple), et choisit de ne pas désactiver sa compétence de groupe, alors le personnage se vengera de lui-même. Police • Il n'est pas nécessaire que la cible de l'attaque soit à portée du membre du groupe Police. Si un membre du groupe Police est adjacent à un personnage ami qui effectue une attaque à distance sur cibles multiples, le personnage attaquant ajoute 1 à sa valeur d'attaque uniquement contre les cibles vers lesquelles le membre du groupe Police dispose d'une ligne de vue dégagée. Traduction par Ludovic 2 sur 3 http://www.heroclix.fr.st Errata et éclaircissements pour DC Heroclix – Mai 2004 Suicide Squad • Si un membre du groupe des Suicide Squad adjacent à une figurine amie est mis KO en même temps que cette figurine amie alors ce membre du groupe des Suicide Squad ne peut pas se soigner même s'il est adjacent à une figurine mise KO. Ennemis de Superman • La compétence de groupe des Ennemis de Superman offre le super pouvoir d'Ingéniosité qui peut luimême être contré avec Ingéniosité, bien que ce dernier ne puisse pas contrer la compétence de groupe des Ennemis de Superman elle-même. • Si deux Ennemis de Superman sont adjacents et possèdent la même valeur en points, le joueur qui contrôle choisit quel personnage reçoit le super pouvoir d'Ingéniosité. Une fois décidé, le choix ne peut plus être modifié jusqu'à ce que ce personnage perde Ingéniosité. • Cette compétence de groupe ne peut pas changer au cours mais seulement au début ou à la fin d'une action. Par exemple, deux personnages Ennemis de Superman valant le même nombre de points sont adjacents. L'un d'entre eux s'éloigne de 3 cases et revient en une seule action de mouvement. Le personnage qui a obtenu Ingéniosité ne le perd pas et on ne les considèrent pas comme une nouvelle paire. Si l'un d'entre eux se déplace de façon à ce qu'ils ne soient plus adjacents et attaque au cours de la même action (avec Charge ou Vitesse supersonique), Ingéniosité est perdue à la fin de l'action. • Ce pouvoir fonctionne pour chaque paire différente de personnages Ennemis de Superman adjacents. Par exemple, si vous avez trois Ennemis de Superman tous adjacents les uns aux autres avec des valeurs en points de 75, 60 et 44, il y a trois paires potentielles : 1) 75/60, 2) 75/44, et 3) 60/44. 75 est plus élevé que 60 et donc 75 obtient Ingéniosité. 75 est plus grand que 44 mais 75 a déjà Ingéniosité – il ne peut pas l'avoir à nouveau. 60 est plus grand que 44 et donc 60 obtient Ingéniosité. Titans • Afin qu'un personnage utilise la compétence de groupe des Titans, un clic de dégâts doit être échangé entre deux Titans; vous ne pouvez pas infliger un clic de dégât sans vous régénérer d'un clic. Traduction par Ludovic La version originale de ce document est disponible à l'adresse suivante : http://www.wizkidsgames.com/heroclix/dc/howtoplay.asp?cid=37016 Traduction par Ludovic 3 sur 3 http://www.heroclix.fr.st