EKB3-01M L`Appel du Bassin V1-1

Transcription

EKB3-01M L`Appel du Bassin V1-1
EKB3-01M
L'Appel
du Bassin
Une Mini -Aventure Living Greyhawk en 1 Round
Scénario Régional - Ekbir
Version 1.1
par Pierre Couture
Bien qu'originaire d'Ekbir, vos pas vous ont mené aux quatre coins du Flanaess. Loin de du Califat vous
vous sentez souvent coupé de vos racines, mais il y a un lieu où vos compétences sont maintenant
reconnues: L'Auberge du Dragon Tortue dans le quartier des étrangers de Greyhawk. L'auberge est une
parcelle de territoire bakluni dans un monde étranger, tous les érudits, les marchands et les mercenaires
qui transitent par Greyhawk s'y arrêtent au moins pour prendre des nouvelles.
Un étrange message vous y attend...
L'Appel du Bassin est une aventure Donjons & Dragons pour un groupe de personnage de niveau 3 à 7.
Cette aventure est conçue comme préambule à l'aventure métarégionale VFT3-01: Nor Crystal Falls. Les
joueurs et les MD sont encouragés à consulter l'Atlas de Greyhawk et le Guide d'Ekbir pour avoir une
meilleure idée de Greyhawk et d'Ekbir.
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS &
DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any
form without permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20
system license, please visit www.wizards.com/d20
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the
Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED.
This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the
RPGA Network.
This is an RPGA® Network scenario for the
Dungeons & Dragons® game. A four-hour time
block has been allocated for each round of this
scenario, but the actual playing time will be closer to
three and a half hours. The rest of the time is spent
in preparation before game play, and scoring after
the game. The following guidelines are here to help
you with both the preparation and voting segment of
the game. Read this page carefully so that you know
and can communicate to your players the special
aspects of playing an RPGA scenario.
of even core rulebooks during certain times of play.
For example, the players are not free to consult the
Dungeon Master’s Guide when confronted with a
trap or hazard, or the Monster Manual when
confronted with a monster.
Some of the text in this scenario is written so that
you may present it as written to the players, while
other text is for your eyes only. Text for the players
will be in gray boxes. It’s strongly recommended that
you paraphrase the player text instead of reading it
aloud. Some of this text is general and must be
adapted to the specific situation or to actions of the
player characters.
Preparation
Scoring
First you should print this scenario. This scenario
was created to support double-sided printing, but
printing it single sided will work as well. There is
enough room along the inside margin to bind the
adventure, if you desire.
Read this entire adventure at least once before you
run your game. Be sure to familiarize yourself with
any special rules, spells, or equipment presented in
the adventure. It may help to highlight particularly
important passages.
When you run an RPGA D&D adventure we
assume that you have access to the following
books: the Player’s Handbook, the Dungeon
Master’s Guide, and the Monster Manual. We also
assume that you have a set of dice (at least one d4,
d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a
pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of
fun. It is also a good idea to have a way to track
movement during combat. This can be as simple as
a pad of graph paper and a pencil, as handy as a
vinyl grid map and chits, or as elaborate as resin
dungeon walls and miniatures.
Instruct the players either to prepare their characters
now, or wait until you read the introduction,
depending on the requirements of the scenario as
described in the introduction.
Keep in mind that you must have at least three
players (not counting the DM), for the game session
to be a sanctioned RPGA event. As well, you cannot
have more than six players participating in the
game.
Once you are ready to play, it is handy to instruct
each player to place a nametag in front of him or
her. The tag should have the player’s name at the
bottom, and the character’s name, race, and gender
at the top. This makes it easier for the players (and
the DM) to keep track of who is playing which
character.
The players are free to use the game rules to learn
about equipment and weapons their characters are
carrying. That said, you as the DM can bar the use
After the players have completed the scenario or the
time allotted to run the scenario has run out, the
players and DM score the game. The RPGA has
three ways to score its games. Consult your
convention coordinator to determine which method
to use for this scenario:
1. No-vote scoring: The players write their names
and RPGA numbers on the scoring packet
grid. You fill in the top of the grid. That is all.
No one is rated. This method is used for
people who are just playing for fun.
Introduction
L'Appel du Bassin
2. Partial scoring: The players rate the game
master and the scenario on their player voting
sheet, and provide personal information, but
don’t vote for other players. The game master
rates the scenario and completes personal and
event information, but does not rate the
players as a team or vote for players. This
method is used when there is no competition,
but the event coordinator wants information on
how the game masters are performing, or the
game master wants feedback on his or her
own performance.
3. Voting: Players and game masters complete
the entire packet, including voting for best
player. If this method is used, be sure to allow
about 15-20 minutes for the players to briefly
describe their characters to the other players,
and about 5-10 minutes for voting. This
method is used when the players want to know
who played the “best” amongst the group, or
when the adventure is run in tournament
format with winners and prizes.
When using voting, rank the players in order of your
voting choice while they are completing their forms,
so that you are not influenced by their comments on
your abilities. It’s a good idea to have the players
vote while you determine treasure and experience
awards for the scenario.
Page 2
Living Greyhawk Levels of Play
Because players bring their own characters to
LIVING GREYHAWK games, this adventure’s
challenges are proportioned to the average
character level of the PCs participating in the
adventure. To determine the Average Party Level
(APL):
1. Determine the character level for each of the
PCs participating in the adventure.
2. If PCs bring animals that have been trained for
combat (most likely being war horses, dogs
trained for war), other than those brought by
virtue of a class ability (i.e. animal
companions, familiars paladin’s mounts, etc)
use the sidebar chart to determine the number
of levels you add to the sum above. Add each
character’s animals separately. A single PC
may only bring four or fewer animals of this
type, and animals with different CRs are added
separately.
3. Sum the results of 1 and 2, and divide by the
number of characters playing in the adventure.
Round to the nearest whole number.
4. If you are running a table of six PCs, add one
to that average.
By following these four steps, you will have
determined the APL. Throughout this adventure,
APLs categorize the level of challenge the PCs will
face. APLS are given in even-numbered
increments. If the APL of your group falls on an
odd number, ask them before the adventure
begins whether they would like to play a harder or
easier adventure. Based on their choice, use either
the higher or the lower adjacent APL.
L'Appel du Bassin
APL also affects the amount of experience you
may gain at the end of the adventure. If your
character
is
three character
Mundane
levels or more
# of Animals
Animals Effect
either higher or
on APL
lower than the
1
2
3
4
APL
this
1/4 & 1/6
0
0
0
1
adventure
is
being played at,
1/3 & 1/2
0
0
1
1
that
character
1
1
1
2
3
will receive only
half
of
the
2
2
3
4
5
experience
points awarded
3
3
4
5
6
for
the
4
4
6
7
8
adventure. This
simulates
the
5
5
7
8
9
face that either
6
6
8
9
10
your character
was
not
as
7
7
9
10
11
challenged
as
normal, or relied on help by higher-level characters
to reach the objectives.
Note: LIVING GREYHAWK adventures are
designed for APL 2 and higher. Three or four, or
st
sometimes even five 1 -level characters may find
difficulty with the challenges in a LIVING
GREYHAWK adventure. If your group is APL 1
there are three things that you can do to help even
the score.
CR of Animal
After voting, give the Scoring Packet to your event
coordinator.
This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a
LIVING adventure it is expected that players bring
their own characters with them. If players do not
have a LIVING GREYHAWK character generated,
get a copy of the current LIVING GREYHAWK
character generation guidelines, and a character
sheet from your convention coordinator or the
RPGA Web site, ant then have any players without
a character create on. Once all players have a
LIVING GREYHAWK character, play can begin.
Along with the other materials that you are
assumed to have in order to run a D&D game, it is
also recommended that you have a copy of the
LIVING GREYHAWK Gazetteer.
st
1. Attempt to create a table of six 1 -level
characters, or try to enlist higher-level
characters to play at that table.
2. Advise characters to buy riding dogs to help
protect them, and fight for them. All riding dogs
are considered trained to attack. PCs who
want their dogs to attack must succeed at a
Handle Animal or Charisma check (DC 10).
Failure indicates that the animal will not attack
that round. This is a free action (spoken
command) that may be attempted each round.
If an animal loses half or more hp in a single
round it flees, unless another check is
successful.
Time Units and Upkeep
This is a one round Regional mini adventure, set in
Ekbir. Characters native to Ekbir pay one Time
Unit per round, all others pay two Time Units per
round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp
per Time Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time
Unit. Luxury Upkeep costs 100gp per Time Unit.
Page 3
Background
Auberge du Dragon-Tortue
L'Auberge du Dragon-Tortue dans le quartier des
étrangers de la ville de Greyhawk est une parcelle
de territoire bakluni dans un monde étranger, tous
les érudits, les marchands et les mercenaires qui
transitent par Greyhawk s'y arrêtent au moins pour
prendre des nouvelles du pays et y boire un verre
de moelleux de Tusmit.
Le Temple du Mal Elémentaire
A dix lieues au sud de la grande et bien établie
ville de Verbobonc, dans les collines de Kron qui
se trouvent à l'est des montagnes de Lortmil et
juste à l'ouest de la forêt de Gnarley, se trouve un
petit village avec une longue et sombre histoire.
Ce village banal, appelé Hommlet, été témoin de la
croissance d'un des plus grands centres de
corruption que le monde n'a jamais connu: le
Temple du Mal Elémentaire.
Hommlet
Hommlet est une petite ville avec une population
juste inférieure à mille habitants. Il y a seulement
douze ans, c'était un hameau d'environ cent
personnes, bien qu'alors même la plupart des
gens s'y référaient déjà comme un village. Depuis
cette époque, la ville a bénéficié de la paix et d'une
prospérité sans précédent.
Armenfrast
Barde et Sage indépendant d'Ekbir. Il aurait vécu
plus d'un siècle. Certains prétendent que du sang
d'elfe coulerait dans ses veines, d'autres parlent
de sang de dragon.
C'est un spécialiste de l'ancienne histoire Bakluni
et Suloise, mais surtout il n'hésite pas à se
présenter comme le spécialiste des peuples, des
races, des créatures et des plans aquatiques.
Résumé de l’aventure
Il s'agit d'un mini module d'introduction au module
VTF3-01 - "Nor Crystal Falls". Lorsque l’aventure
commence, les aventuriers se trouvent dans
l'auberge du Dragon-Tortue dans la ville de
Greyhawk.
Ils sont contactés par un apothicaire Zeifite, qui
après avoir discuté avec le patron, s'est dirigé par
le groupe d'aventurier.
Après avoir réuni les aventuriers dans une pièce
arrière, il expose brièvement la mission et propose
aux aventuriers de rentrer directement en contact
avec son mandataire, le sage Armenfrast.
Alors que les aventuriers discutent avec
Armenfrast à travers un bassin enchanté, l'eau se
trouble et le groupe est assailli par une créature
élémentaire.
Le groupe collecte ensuite quelques informations
complémentaires avant de prendre la route vers le
village d'Hommlet
En chemin, les
humanoïdes…
aventuriers rencontrent des
Introduction
La ville de Greyhawk est bien éloignée de votre
patrie,
c'est
pourquoi
vous
appréciez
particulièrement de résider à l'auberge du
Dragon-Tortue. L'Auberge du Dragon-Tortue
dans le quartier des étrangers de la ville de
Greyhawk est une parcelle de territoire bakluni
dans un monde étranger, tous les érudits, les
marchands et les mercenaires qui transitent
par Greyhawk s'y arrêtent au moins pour
prendre des nouvelles du pays et y boire un
verre de moelleux de Tusmit.
Rencontre 1 :
Un Client Trop Curieux
Cette partie se déroule dans une auberge située
dans le quartier des clercs de la ville de Greyhawk.
L'Appel du Bassin
Page 4
Un Havre de Paix
Comme chaque fois que vous vous retrouvez
sans mission particulière à accomplir, vous
vous êtes installés dans cette auberge
particulièrement appréciée par les Bakluni.
En plus d'être un endroit agréable, vous savez
que c'est le lieu où les marchands qui
retournent vers Ket, Zeif, Tusmit et Ekbir
recrutent leurs gardes. C'est surtout l'endroit
où les habitants du Flanaess central ont la
certitude de trouver des mercenaires Bakluni,
qui sont réputés pour leur probité et leur
honneur.
L'objectif de Mosha est de réunir un groupe
d'aventuriers respectable, d'origine bakluni, et
prioritairement Ekbirite, afin de les mettre en
relation avec Armenfrast.
Al'Miklos m'assure que vous êtes des hommes
de bien et d'honneur. Je suis embarrassé de
m'adresser ainsi à vous alors que nous ne
nous connaissons pas. De plus, je vais vous
demander de bien vouloir me suivre dans la
pièce à côté pour entrer en contact avec
quelqu'un qui souhaite discuter avec vous.
Rencontre 2 :
La Voix du Sage
Un Etrange Comportement
Depuis quelques temps, vous êtes intrigué par
le comportement d'un vieil homme de type
bakluni, qui accoudé au comptoir n'arrête pas
de jeter des regards autour de lui, tout en
posant de brèves questions au patron
Al'Miklos, surnommé jadis "l'audacieux".
Mosha Dassok, male humain Sor3 / Exp5
e
(Mosha est limité aux sorts 2 niveau, mais il
e
envoie ses sorts comme s'il était 8 niveau)
Il s'agit d'un apothicaire d'origine Zeifite dénommé
Mosha Dassok.
-
-
-
Si les aventuriers ont joué Forbidden Choice,
ils savent qu'Al'Miklos est également un barde.
Le client manifeste des signes de manque de
confiance, d'embarras et de mal à l'aise
(Sence Motive DC 15)
Le client est particulièrement attentif à la table
où se trouve les aventuriers (Sense Motive DC
20)
Il émane de lui une odeur de camphre et de
produits pharmaceutiques (Scent DC15 /
Herbalism/Alchemy DC20)
Cette partie se déroule dans une salle arrière de
l'auberge du Dragon-Tortue.
Une Pièce Vide
Les personnages entrent dans une pièce
Cette pièce semble complètement vide à
l'exception d'un bassin en jade bleu et d'un
parchemin roulé posés sur une table au centre
de la pièce. Les volets de la fenêtre sont
fermés et un chandelier posé à côté du bassin
éclaire la scène.
Le bassin est un objet magique qui s'il est utilisé
comme focus pour un sort de scrying permet
d'établir un lien bilatéral.
Explications Préliminaires
C'est le moment pour Mosha de donner quelques
explications au groupe et de leur préciser la suite
des évènements:
-
Le Contact
-
Les personnages sont sûrement essayer de
rentrer en contact avec lui. Si ce n'est pas le cas il
établira lui même le contact.
-
Dès que les aventuriers, s'approchent de lui, vous
notez que Al'Miklos lui donne une petite tape sur
l'épaule pour lui indiquer votre mouvement.
-
L'Appel du Bassin
Mosha agit comme intermédiaire pour son vieil
ami, le sage Armenfrast
Le bassin permet à Armenfrast de rentrer en
contact avec eux
Les aventuriers pourront le voir et parler avec
lui et réciproquement.
Mosha doit préalablement envoyer un sort
pour prévenir Armenfrast que l'entretien doit
commencer (Sort de "Sending" - Spellcraft DC
16)
Armenfrast leur indiquera lui-même la nature
de sa requête, bien que Mosha soit au courant
d'une partie du problème.
Page 5
Lorsque les explications sont finies, Mosha lance
le sort de Sending (Casting Time 10 minutes), puis
vous indique que Armenfrast va bientôt établir le
lien
Réception Fort et Clair
Quelques minutes après la fin de l'incantation,
l'eau du bassin semble devenir légèrement
luisante, et prend l'aspect d'un miroir, sauf que
ce n'est pas votre reflet qui apparaît dessus
mais celui d'un homme bien plus jeune que ce
que vous pouviez imaginer.
Après s'être courtoisement présenté, il souhaite
que les aventuriers se présentent individuellement.
Si possible, il n'hésite pas à utiliser sa grande
connaissance des évènements qui ont pu se
dérouler dans les modules Ekbir et Adaptables
pour apprécier les mérites des personnes
présentes.
Verbobonc. J'ai demandé à Mosha de collecter
des informations sur les événements qui sont
survenus dans cette région depuis trois
décennies. Il faut que vous alliez voir Lord
Rufus, à Hommlet, pour lui répéter ce que je
viens de vous dire.
Laissez les aventuriers poser une ou deux
questions, puis passez à la rencontre suivante
Si l'un d'entre eux souhaite connaître sa
récompense lui indiquer que Lord Rufus est un
peu rude mais qu'il sait se montrer généreux
envers ceux qui peuvent l'aider.
Rencontre 3 :
Tout se trouble
Cette partie se déroule dans la continuité de la
rencontre 2.
En plus de la présentation, Armenfrast utilise
certains sorts de détection à travers le bassin.
Volutes et miasmes
Normalement, la description des personnes
présentes devrait largement le satisfaire, et il
enchaîne sur la raison de cette réunion.
Roleplay Award: Cette présentation des
personnages contribue à la détermination des XP
de Role Play.
APL4
APL6
Nul
0 xp
0 xp
Moyen
40 xp
50 xp
Bon
67 xp
90 xp
Eclaircissements
J'ai l'habitude de communiquer avec un certain
nombre de personnes à travers le continent.
Récemment, certains contacts sont devenus
flous et inaudibles, j'ai même intercepté
brièvement des images et des voix provenant
d'autres personnes. La magie qui fait
fonctionner ce bassin est étroitement liée au
plan élémentaire de l'eau, et j'ai donc
naturellement cherché à identifier plus
clairement l'origine de ces perturbations.
La voix d'Armenfrast devient subitement
inaudible, tandis que des volutes sombres
s'élèvent rapidement du bassin et remplissent
la pièce.
Tactique:
Il s'agit du round de surprise correspondant à
l'arrivée du Ooze Mephit
Les volutes sont un stinking cloud:
- Once per day the mephit can create a mass of
smelly fog that duplicates the effets of stinking
th
cloud as cast by a 6 -level sorcerer.
Note:
Le Mephit qui arrive n'est pas affecté par le
Stinking Cloud, ce qui lui donne un avantage dans
la suite de la rencontre.
Ce que j'ai découvert me remplit d'inquiétude.
Il y a une puissante perturbation des forces du
plan élémentaire de l'eau dans la région de
L'Appel du Bassin
Page 6
Mêlez vous de vos affaires !
Les personnes qui ont réussi leur jet de protection
entendent la phrase suivante en Aquan:
Vous apprendrez à ne pas vous mêler de nos
affaires !
Créature:
Ils discernent également une petite forme
humanoïde (le méphit) qui émerge du bassin qui
se brise
APL4 (EL4)
µ Ooze Mephit
+ Bonus de situation: Stinking Cloud
(cf. appendice A)
APL6 (EL5)
µ Ooze Mephit, Advanced 5HD
+ Bonus de situation: Stinking Cloud
(cf. appendice A)
Tactique:
- Round 2: il envoie son jet de liquide caustique.
- Round 3: il envoie le blob d'acide
- Round 4: il envoie son jet de liquide caustique.
Mosha propose aux aventuriers de leur vendre
n'importe quelle potion présentée dans le DMG,
d'une valeur inférieure ou égale à 500 po (maxi 5
potions par personne - cf. LGCS p.16), ainsi que
n'importe quelle autre potion d'une valeur
supérieure à 500 po présente dans le DMG (limité
à 1 potion par personne).
Il propose également de leur vendre une potion de
st
"Compréhension de Langages" (Regional; 1 level
caster; 50 gp)
Rencontre 5 :
Mission d'assistance
Cette partie se déroule sur la route entre
Verbobonc et Hommlet.
Moutons sur la Route
Alors que vous suivez tranquillement la route
de Hommlet, un troupeau de moutons déboule
du haut d'une colline voisine en poussant des
bêlements frénétiques.
Ces moutons viennent de faire l'objet d'une
aggression (rencontre 6)
Suite, puis fin du combat…
Note:
Si les aventuriers n'ont pas compris la phrase en
Aquan, Mosha leur donnera la traduction. Il
insistera sur le fait que plusieurs des voix
entendues par lui et Armenfrast s'exprimaient en
Aquan et en Aurial.
Rencontre 4 :
Départ vers Hommlet ?
Normalement, les aventuriers prennent la route en
direction de Verbobonc.
Remise de Documents
Mosha emmène les aventuriers à son échoppe
pour leur remettre les documents qu'il a collecté
relatifs au temple.
- Certains moutons sont légèrement blessés (Spot
DC15 - traces de griffes)
Carnage
Le pâturage porte des marques d'agression.
Deux moutons et deux chiens égorgés
reposent sur le sol.
La recherche du site par les aventuriers permet de
découvrir:
- Les moutons portent des marques de
morsures causées par un gros loup.
- Un berger était présent sur le site, mais n'est
plus là (il s'était éloigné au moment de
l'attaque
et
poursuit
maintenant
les
agresseurs)
- Des traces de pas de grands loups et de
grands humanoïdes sont identifiables (selon
APL)
- L'attaque n'a pas eu lieu depuis plus d'une
demi heure.
Vente de Potions
L'Appel du Bassin
Page 7
Rencontre du Berger
Que les aventuriers suivent la trace ou non, ils
finissent par rencontrer le berger qui revient.
Le Berger a suivi la trace des assaillants avec son
dernier chien, et il recherche de l'aide.
-
-
Le berger décrit nombre et le type des
assaillants (selon l'APL).
Il n'en a pas vu d'autres.
Il peut guider les aventuriers jusqu'à la
caverne où ils se sont installés.
Cette caverne surplombe la vallée.
Cette caverne est parfois utilisée comme abri
par les bergers.
Cette caverne a été agrandie il y a plusieurs
décennies, par les gnomes des Collines afin
de pouvoir y abriter un troupeau de moutons.
Il y a deux salles. Une grande, puis une plus
petite.
Rencontre 6 :
Embuscade ?
Cette partie se déroule en route vers Hommlet,
dans les collines de Kron.
A travers les arbres et les buissons du sousbois, vous apercevez à quelques dizaines de
mètres l'entrée d'une carrière qui mène à une
large caverne.
Entre l'entrée de la carrière et l'entrée de la grotte,
la distance à parcourir est de 240 pieds (48 cases)
La caverne est composée de deux parties, une
première particulièrement grande et haute
occupée par le(s) loup(s), puis une deuxième
caverne qui sert actuellement de "chambre" pour
le géant, mais dont les dimensions sont plus
réduites. En fait, le géant a du mal à se tenir
debout dans cette deuxième pièce, et s'il devait
combattre ici, il subirait un malus de 2 sur son AC
et sur ses jets d'attaque.
Pour les six prochaines heures le géant se repose.
Le géant est ici en guetteur pour un groupe situé
plus loin en arrière. Il ne sait pas exactement où,
mais le loup sert pour assurer la liaison.
L'Appel du Bassin
Sa mission est de guetter la route jusqu'à ce
qu'une caravane de plusieurs chariots fortement
gardée apparaisse, puis d'envoyer le loup prévenir
le camp principal.
Lui doit arrêter les membres du convoi qui feraient
demi tour.
Creatures:
APL4 (EL5)
µ Ogre (26 hp)
µ Dire Wolf (45 hp / 25 hp)
(cf. appendice A)
APL6 (EL7)
µ Hill Giant (102 hp)
µ Dire Wolf (45 hp)
(cf. appendice A)
Tactique:
Cette rencontre est particulièrement difficile, mais
le bonus de situation doit jouer en faveur du
groupe: Round de surprise ou round de
déplacement + Préparation des sorts. Le groupe
peut se préparer, choisir et optimiser sa tactique
d'attaque.
# Les loups disposent cependant d'un odorat
développé (Scent, 30 ft) qui peut les alerter en cas
d'intrusion par un voleur ou un personnage
invisible.
# Si le géant et les loups doivent combattre
dehors, les loups partent d'abord, puis le géant.
# Le géant peut courir (run x4) une distance de
160 pieds (32 cases) en un round, puis se mettre
e
en charge pour le 2 round
# Le loup peut courir (run x4) une distance de 200
pieds (40 cases) en un round.
# Ne pas oublier le "Power Attack" du géant.
# Ne pas oublier le "Reach 10' du géant / ogre.
# Ne pas oublier le "Trip Attack" des loups
- A Dire Wolf that hits with a bite attack can
attempt to trip the oppponent as a free action
without making a touch attack or provoking an
attack of opportunity.
- Opposed strength check: Le loup a un bonus
de +10 (+4 taille, +6 Force)
- A tripped character is prone (AC-4/Att-4) /
Standing up from prone is a movement
equivalent action.
Page 8
Trésors:
APL 4: L-0 gp; C-40 gp; M - Amulet of Natural Armor +1,
200 gp; Potion Speak with Animals, 60 gp
APL 6: L-0 gp; C-140 gp; M - Amulet of Natural Armor
+1, 200 gp; Potion Speak with Animals, 60 gp
Conclusion
-
-
Arrivée à Hommlet
La mini mission permet de raccourcir les
rencontres 2 et 3: Les aventuriers ont une
référence acceptable par Lord Rufus.
Le Berger qui est membre du conseil
d'Hommlet facilitera la rencontre.
Les aventuriers ont un objet (Potion de
compréhension des langages) qui leur
permettra de comprendre les documents
trouvables à la fin de la première partie de
l'aventure -> Possibilité d'enchaîner sur la
mission supplémentaire.
Fin
L'Appel du Bassin
Page 9
Points d’Expérience
Trésors
Pour distribuer l’expérience pour cette aventure,
additionnez les valeurs de chacun des objectifs
accomplis. Puis assignez la récompense pour le
jeu des personnages à votre discrétion. Cette
récompense doit être donnée pour un jeu d’acteur
consistant et une participation active au plaisir de
jeu. Vous pouvez récompenser différemment les
personnages sur le critère du « roleplay ».
Pendant
une aventure,
les
personnages
découvrent des trésors, généralement en la
possession d’ennemis. Chaque rencontre dans
laquelle un trésor peut être obtenu a une section
« trésor » incluse dans la description de la
rencontre donnant plus d’informations sur la nature
des objets magiques ou non et le montant en
pièces qui constituent ledit trésor.
Accordez la valeur totale (objectifs et roleplay)
à chaque personnage.
Le butin total est le nombre de pièces d’or que
chaque personnage acquiert en débarrassant les
ennemis défaits de tous leurs biens matériels.
Fouiller les corps prend en général 10 minutes par
tranche de 5 ennemis. Si les personnages ne
prennent pas ce temps, ils n’acquièrent pas ces
valeurs. Si vous considérez raisonnables qu’ils
puissent revenir sur leur pas pour détrousser les
corps et que ces derniers ont toutes les chances
de rester tels quels, le butin peut être récupéré par
la suite. Si les personnages ne fouillent pas les
corps, la valeur en or du butin est déduite des
totaux par rencontres décris ci-dessous.
Rencontre 2
Présentation de chaque personnage
APL4
67 xp
APL6
90 xp
Rencontre 3
Défaire le Ooze Mephit
APL4
APL6
120 xp
150 xp
Rencontre 6
Défaire le géant/ogre et le/les worgs
APL4
150 xp
APL6
210 xp
Total Expérience possible
APL4
APL6
337 xp
450 xp
Les personnages peuvent conserver les objets du
scénario qui sont listés sur la liste de trésor cidessous ou qui satisfont les conditions suivantes :
Le nombre de pièces total est la quantité de pièces
d’or que les personnages gagnent en cours
d’aventure. Si pour une raison quelconque, ils
passent à côté d’un trésor, le nombre de pièces
correspondant doit être soustrait des totaux par
rencontres décris ci-dessous.
Enfin, les objets magiques sont listés. Les trésors
magiques sont les plus durs à évaluer parce qu’ils
sont variés et parce que les personnages peuvent
vouloir les utiliser pendant l’aventure. Souvent, les
personnages doivent lancer identification, analyse
d'enchantement ou d’autres sortilèges similaires
pour déterminer ce que fait l’objet et comment
l’activer. Dans d’autres cas, ils peuvent tenter
d’utiliser l’objet en aveugle. Si l’objet magique peut
être consommé (potion, parchemin, etc.) et que
l’objet est utilisé avant la fin de l’aventure, sa valeur
est déduite des totaux par rencontres décris cidessous.
L'Appel du Bassin
Page 10
Une fois que vous avez soustrait la valeur des
trésors non obtenus pour chaque rencontre, faite
la somme. Ce total est le nombre de pièces d’or
(PO) total dont le personnage s’enrichit en fin
d’aventure. Inscrivez ce total dans le champ « PO
Gagnées » du certificat d’aventure. Comme ce
scénario est un scénario régional, les personnages
peuvent dépenser des Unités de Temps
supplémentaires pour s’exercer dans une
profession ou créer des objets à la fin de
l’aventure. Ainsi, le total de l’aventure peut-être
modifié selon les circonstances.
Légende des trésors
F : Fruit de fouilles / présents
P : Pièces, gemmes, bijoux et autres valeurs
M : Objets magiques
Rencontre 6
Défaire le géant et le loup
APL4 : F : 0 po ; P : 40 po ; M: 260 po
APL6 : F : 100 po ; P : 40 po ; M: 260 po
Total possible de l’aventure
APL4 : F : 0 po ; P : 40 po ; M: 260 po
APL6 : F : 0 po ; P : 140 po ; M: 260 po
Special
Potion de Compréhension de Langages
st
1 level caster; Valeur: 50 po
Items for the Adventure
Record
Item Access
APL 4-6:
- Potion magical (any, limited to one - you must
mention the potion type on the AR)
(Adventure; cf DMG, 500-900 gp; DMG)
- Potion de Compréhension des Langages
st
(Regional; 1 level caster; 50 gp; Special)
L'Appel du Bassin
Page 11
Appendice A : Rencontres
Rencontre 3
Rencontre 6
APL 4
APL 4
Ooze Mephit
Ogre
Small Outsider (Water);
CR :3
Large Giant;
CR :2
Hit Dice
Initiative
Speed
AC
Attacks
Damage
Special Qualities
Special Attacks
Hit Dice
Initiative
Speed
AC
Attacks
Saves
Abilities
Skills
Feats
Possessions
3d8+3 (16 hp)
+0
30 ft., fly 40 ft (average)
16 (+5 natural, +1 size)
2 claws + 6 melee
Claw 1d3+2
Fast Healing 2, damage reduction 5/+1
Breath weapon, spell-like abiilities, summon
mephit.
Fort +4, Ref +3, Will +3
Str 14, Dex 10, Con 13, Int 12, Wis 11, Ch 15
Bluff+6, Hide +9, Listen +6, Move Silently +6, Spot
+6
Power Attack
N/S
APL 6
APL 6
Giant Hill
Ooze Mephit
Large Giant;
CR :7
Small Outsider (Water);
CR :5
Hit Dice
Initiative
Speed
AC
Attacks
Damage
Special Qualities
Special Attacks
Saves
Abilities
Skills
Feats
Possessions
Damage
Reach
Special Qualities
Special Attacks
Saves
Abilities
Skills
Feats
4d8+8 (26 hp)
-1 (Dex)
30 ft.
17 (-1 size, -1 Dex, +5 natural, +3 hide, +1 magic)
Huge greatclub +8 melee; or Huge Large
longspear +1 ranged
Huge greatclub 2d6+7; or Huge longspear 2d6+5
10 ft. (15-20 ft. with longspear)
--Fort +6, Ref +0, Will +1
Str 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 10, Ch 7
Climb +4, Listen +2, Spot +2
Weapon Focus (Greatclub)
5d8+5 (30 hp)
+0
30 ft., fly 40 ft (average)
16 (+5 natural, +1 size)
2 claws + 8 melee
Claw 1d3+2
Fast Healing 2, damage reduction 5/+1
Breath weapon, spell-like abiilities, summon
mephit.
Fort +5, Ref +4, Will +4
Str 14, Dex 10, Con 13, Int 12, Wis 11, Ch 15
Bluff+8, Hide +11, Listen +8, Move Silently +8,
Spot +8
Power Attack
N/S
Breath weapon (Su):
- A mephit can use its breath weapon once every 1d4 rounds
as a standard action. / Cone of caustic liquid, 15 feet;
damage 1d8, Reflex half DC12
Spell-Like Abilities:
- Once per hour a ooze mephit can hurl an acidic blob that
functions like melf's acid arrow cast by a 3rd (APL4: 5th) level
sorcerer.
- Once per day it can create a mass of smelly fog that
duplicates the effects of stinking cloud as cast by a 6th
(APL4: 8th) level sorcerer.
L'Appel du Bassin
Hit Dice
Initiative
Speed
AC
Attacks
Damage
Reach
Special Qualities
Special Attacks
Saves
Abilities
Skills
Feats
12d8+48 (102 hp)
-1 (Dex)
40 ft.
21 (-1 size, -1 Dex, +9 natural, +3 hide, +1 magic)
Huge greatclub +16/+11 melee; or rock +8/+3
ranged
Huge greatclub 2d6+10; or rock 2d6+7
10 ft.
Rock catching
Rock throwing
Fort +12, Ref +3, Will +4
Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Ch 7
Climb +9, Jump +9, Spot +4
Cleave, Power Attack, Weapon Focus (Greatclub)
APL 4 / APL 6
Dire Wolf (APL4 x2 / APL6 x1)
Large Animal;
CR :3
Hit Dice
Initiative
Speed
AC
Attacks
Damage
Special Qualities
Special Attacks
Saves
Abilities
Skills
[Round 1]
6d8+18 (45 hp / 25 hp)
+2 (Dex)
50 ft.
14 (-1 size, +2 Dex, +3 natural)
Bite +10 melee
Bite 1d8 +10
Scent
Trip
Fort +8, Ref +7, Will +6
Str 25, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Ch 10
Hide +5, Listen +6, Move Silently +5, Spot +6
Page 12
Annexes
Annexe #1 : La Bataille de la Prairie d'Emridy (CY 569)
The Battle of Emridy Meadows (CY 569) highlights this growing realization of mutual interests.
Contingents of men-at-arms and cavalry from Furyondy and Veluna, together with a force of dwarves from
the Lortmils, gnomes from the Kron Hills, and an army of elven archers and spearmen fought together
against a vast horde of evil men and humanoids (orcs, gnolls and ogres predominantly). The opposing
forces met on the grassy fields south of the Velverdyva river several leagues below the city of Verbobonc.
The allied forces were closing upon the stronghold of the evil creatures, a huge, walled fortress known as
the Temple of Elemental Evil, not far from tile unfortunate village of Hommlet, when elven scouts reported
that a huge army was approaching from the south. The Marshall of Furyondy, leader of the combined
forces, ordered a withdrawal northward to a position scouted earlier. Light cavalry skirmishes were sent
out to screen the withdrawal, and no real fighting took place that day.
When the horde of evil creatures marched forth next dawn they were confronted by the serried ranks of
the allied army. The pikes of Furyondy and Veluna were arrayed so that their flank was secured by the
Velverdyva; in the center were the banners of horse, and on the allied left were deployed bands of
dwarves and gnomes, with a few units of elven archers placed in the intervals between. The humanoids
fell immediately upon the left, while the men in the evil ranks rode to engage the center and right. The
hordes of orcs, gnolls, and ogres thrust aside their hated foes and rushed to encircle the balance of the
allied army. Thus the fatal trap was sprung, for the whole allied army pivoted, as squadrons of knights
drove into the rear of the on-rushing horde of evil and squares of elves emerged from the Gnarley Forest
on the left. Trapped in this pocket with the bend of the Velverdyva at their backs and the human and demihuman army forming the chord of the arc, the packed mass of evil humans and humanoids fought
hopelessly.
When the great slaughter was finished, the allied army went on to besiege the Temple of Elemental Evil,
and it fell in a fortnight. The Demoness Tsuggtmoy (or Zuggtmoy) was imprisoned in the ruins of the
place, with special wards to prevent her escape. Only a few of the wicked leaders of the Temple managed
to escape, and it is suspected that these individuals were responsible for the subsequent kidnapping and
total disappearance of the Prince of Furyondy.
L'Appel du Bassin
[Round 1]
Page 13
Annexe #2 : Histoire Secrète du Temple
Tharizdun / le Dieu Noir / l’Œil élémentaire ancestral
Le dieu Tharizdun est un être de force destructive pure, du froid, d’anéantissement final et de nihilisme
totalement maléfique. Il est si terrifiant qu’il y a une éternité, toutes les autres divinités se liguèrent contre
lui. Même leurs forces combinées ne parvinrent pas à le détruire et il fut simplement banni dans un plan
carcéral spécial.
Même isolé de plan matériel et rayé de toutes les histoires officielles de l’existence, Tharizdun parvient
occasionnellement à influencer la vie d’un mortel. Son culte est restreint mais animé d’une dévotion
fanatique. Le Dieu Noir infuse une partie de sa terrible volonté à ses adorateurs par le biais de rêves
mystérieux et cauchemardesques. L’objectif des prêtres de Tharizdun est de canaliser suffisamment de
puissance vers leur redoutable maître afin qu’il puisse lui-même se sortir de sa prison. Cette éventualité
signifierait évidemment la fin du monde; en conséquence, ce culte n’attire que ceux qui sont
complètement déments.
Pour parvenir à cette fin, deux grandes stratégies dominent les activités du culte. Dans un premier temps,
les membres du culte cherchent à retrouver des temples et des artefacts perdus, dédiés à leur divinité. En
remettant en ordre les lieux de son culte et en se servant des sombres objets consacrés en son nom, ils
espèrent accroître la puissance de Tharizdun. Dans un deuxième temps, suivant en cela des conseils
reçus par l’entremise de divinations corrompant les âmes et de communications par le rêve, ils ont fondé
une autre église. Cette nouvelle religion, appelée simplement Mal élémentaire (mais référant souvent à un
dieu appelé l’Œil élémentaire ancestral), redirige la vénération et la puissance des fidèles, à leur insu,
directement vers le Dieu Noir.
L’Œil élémentaire ancestral est en fait un aspect du redouté Tharizdun. Les prêtres de l’Œil élémentaire
ancestral sont ses prêtres, bien qu’ils ne le réalisent pas toujours. Ainsi, les prêtres drows initiés à la
religion du Mal élémentaire (voir plus loin) ne savaient pas qu’ils servaient en fait Tharizdun. Même les
prêtres du Temple du Mal élémentaire original ne faisaient pas référence à l’Œil élémentaire ancestral. Ils
croyaient qu’ils ne vénéraient que les aspects maléfiques des éléments eux-mêmes (ou la démone
Zuggtmoy; voir plus loin).
Le symbole de l’Œil élémentaire ancestral est un triangle noir pointant vers le bas avec un Y jaune inversé
à l’intérieur, de telle sorte que chacune des branches du Y fait intersection avec le centre d’un des côtés
du triangle.
Le culte utilise également le symbole beaucoup plus évident d’un œil doré enflammé. Pendant des
années, les gens ont cru que c’était là le symbole de Zuggtmoy, avec de bonnes raisons cependant.
Pendant que Tharizdun était emprisonné au loin, il utilisa de puissants seigneurs démons tels que
Zuggtmoy, Lolth et Démogorgon comme conduits pour transférer sa puissance à ses prêtres. Dans
certains cas, le démon ne savait même pas ce qui se passait alors que dans d’autres, il croyait être luimême l’objet d’une vénération. Aux jours anciens, lorsque Lareth le Bel commandait les forces de la
forteresse (l’avant-poste du Temple du Mal élémentaire), tant Zuggtmoy que Lolth croyaient qu’il était leur
prêtre alors qu’en réalité, il ne servait nul autre que l’Œil élémentaire ancestral(et donc Tharizdun).
Les prêtres de l’Œil élémentaire ancestral choisissent souvent un élément particulier à vénérer. La division
qui en résulte en quatre factions occasionne une grande rivalité dans les rangs du culte. Cependant, cela
est vu d’un bon œil, malgré les conflits parfois violents, car cette une situation qui favorise la survie des
plus forts.
Zuggtmoy
L'Appel du Bassin
[Round 1]
Page 14
Pendant ce temps, les prêtres de Tharizdun rencontrèrent beaucoup plus de succès dans les rangs de
ceux servant Zuggtmoy (ironiquement, une ennemie et compétitrice de Lolth). Peu étonnamment, cette
démone des champignons et des moisissures n’avait que peu de fidèles parmi les peuples de la surface.
Les agents de Tharizdun infiltrés parmi son clergé la convainquirent qu’une religion basée sur le Mal
élémentaire aurait plus d’attrait qu’une basée sur ses champignons et ses limons. Zuggtmoy reconnut la
justesse de ce conseil; chacun des quatre éléments attirerait un groupe différent de fidèles et la nature
compétitive des éléments aurait tôt fait d’affiner les talents et les pouvoirs du culte.
Les résultats furent si prometteurs que les agents de Tharizdun décidèrent que la religion du Mal
élémentaire, supportée par Zuggtmoy, pourrait aider à retrouver quelques-uns des anciens temples de
Tharizdun. Ceux-ci avaient été mis en place par les anciens adeptes du Dieu Noir, alors qu’il leur était
encore possible de les opérer au grand jour. Le plus grand de ces endroits était situé dans les collines de
Kron, enterré profondément sous terre pendant des siècles. Quelques suggestions murmurées plus tard,
les forces du Mal élémentaire entreprirent la construction d’un grand temple directement au-dessus de cet
ancien lieu de sombre puissance. Zuggtmoy perçut cette puissance mais plutôt que de s’en inquiéter, elle
crut qu’elle pouvait en tirer profit. Elle ne réalisa pas sa vraie nature, pas plus qu’elle ne comprit qu’elle
serait simplement le conduit à travers lequel cette puissance serait à nouveau lâchée sur le monde.
Iuz
À la grande surprise des forces de Tharizdun, Iuz, le demi-dieu maléfique se retrouva impliqué lui aussi
dans la mise sur pied du Temple du Mal élémentaire. Attiré par sa puissance grandissante, l’Ancien y vit
un moyen de défaire ou d’affaiblir ses ennemis dans Véluna et la Furyondie. Iuz s’avéra encore plus facile
à manipuler que Zuggtmoy et très rapidement, il consacra une grande partie de sa puissance et de son
influence au projet.
Iuz et Zuggtmoy rassemblèrent leurs pouvoirs et créèrent l’orbe de la Mort dorée (un artefact connu aussi
sous le nom de crâne jaune, crâne doré ou orbe de la Mort) afin d’accéder à de puissants nodules
élémentaires. Chaque nodule était un plan réduit contenant un corps lunaire suspendu dans une région
froide et déserte d’un espace créé par la magie. Ces nodules flottaient juste à la bordure des plans
élémentaires, y puisant leur énergie et en prenant leur aspect; il y en avait donc un pour le Feu, l’Air, l’Eau
et la Terre. Iuz et Zuggtmoy savaient que le contrôle de ces nodules leur donnerait, ainsi qu’à leur temple,
de grands pouvoirs. Ce qu’ils ignoraient, c’est que la création de ces nodules servait également les
objectifs du Culte de Tharizdun (voir déroulement de l’aventure, plus loin).
La Chute du Temple (CY569)
Zuggtmoy devint arrogante. Alors que les nodules se développaient de belle manière et que ces armées
croissaient de manière régulière, elle établit clairement le contrôle du Temple du Mal élémentaire dans la
région en effectuant des raids au nord et à l’ouest. Évidemment, les royaumes voisins ne manquèrent pas
de se sentir menacés, en particulier la Furyondie et Véluna. Ils se regroupèrent et attaquèrent le temple,
l’assiégeant. En moins de deux semaines, le temple fut détruit et ses serviteurs éparpillés aux quatre
vents. Même la forteresse à l’ouest fut attaquée.
La Renaissance du Temple
Les années passèrent mais le culte de Tharizdun estimait que le Temple du Mal élémentaire était trop
puissant et trop utile pour le laisser à l’abandon pendant très longtemps. Bien sûr, Zuggtmoy était
emprisonnée mais peut-être cela était-il préférable? D’ailleurs, les adeptes du Dieu Noir n’avaient aucune
intention de la libérer.
Faisant jouer leurs contacts dans le culte toujours actif de Lolth (contrairement à celui de Zuggtmoy), les
prêtres de l’Œil élémentaire ancestral intriguèrent pour que de puissants individus reviennent vers le
temple en ruines. Lareth le Bel, le magicien Falrinth, Barkinar le commandeur et plusieurs autres, pas
nécessairement amicaux les uns envers les autres, se taillèrent une place dans la hiérarchie du nouveau
temple. Cette fois croyait-on, le temple grandirait en force discrètement, jusqu’à ce qu’il soit prêt à frapper.
L'Appel du Bassin
[Round 1]
Page 15
L’attention d’Iuz se porta à nouveau sur le temple et, une fois de plus, il apporta son soutien à l’entreprise.
Il envoya un puissant prêtre nommé Hédrack, qui fut rapidement converti à la foi de l’Œil élémentaire
ancestral et devint éventuellement au fait de tous les secrets du culte de Tharizdun. La conversion
d’Hédrack était une étape importante car Iuz avait confié à son émissaire la mission de découvrir un
moyen de libérer Zuggtmoy, afin que celle-ci soit ensuite redevable à l’Ancien. Évidemment, cela n’était
pas dans les plans des véritables maîtres du temple.
Le Temple tombe de nouveau (CY578)
Malheureusement pour eux, le Temple du Mal élémentaire fut découvert avant que ses forces ne soient
prêtes. Cette fois-ci, plutôt que de confronter des armées, ce furent des groupes d’aventuriers qui firent de
rapides mais douloureuses attaques contre des individus clés du temple, attaques qui eurent pour effet
également de faire diminuer peu à peu le nombre de gardes. Ces bandes de héros reçurent l’aide des
habitants de la région, qui leur prêtèrent même qui une épée qui un sort.
Finalement, des aventuriers brisèrent les portes scellées et détruisirent les protections magiques qui
avaient été mises en place dix ans auparavant, libérant Zuggtmoy. La démone se rendit immédiatement
compte que quelque chose se tramait et, pour la première fois, elle commença à comprendre que dans
l’ombre se cachaient ceux qui avaient manipulé les événements et les forces de ce qu’elle avait crû être
son temple.
La libération de Zuggtmoy fut de courte durée. L’orbe de la Mort doré fut détruit, projetant la démone dans
les Abysses. Les niveaux souterrains du Temple du Mal élémentaire s’écroulèrent, et l’accès aux nodules
élémentaires fut bloqué.
Aujourd'hui (CY 592)
High Priest Hedrack survived the sacking of the temple and fled to the Temple of All Consumption, a new
and hidden temple in the Lortmil Moutains. Later when he returned to the Temple of Elemental Evil and
the moathouse he raised Lareth the Beautiful, previous commander of the moathouse. Lareth, having
been terribly scarred, would not return with Hedrack and fled. Other important figures of the temple are
suspected to have escaped as well.
L'Appel du Bassin
[Round 1]
Page 16
Annexe #3 : Encyclopedie - Hommlet et ses Environs - Part 1
Dix lieues au sud de la grande cité bien connue de Verbobonc, dans les collines de Kron qui se trouvent à
l’est des monts Lortmil et juste à l’ouest de la Forêt noueuse, se niche une petite communauté au sombre
passé. Ce village quelconque, appelée Hommlet, fut le témoin de l’activité de l’un des plus grands foyers
de corruption que le monde ait jamais connu: le Temple du Mal élémentaire.
Hommlet est une petite ville d’un peu moins de mille habitants. Il y a une douzaine d’années seulement,
c’était un hameau d’une centaine d’âmes (bien qu’à l’époque déjà, les habitants en parlaient comme d’un
village). Depuis ce temps, la ville a profité d’une paix et d’une prospérité comme jamais auparavant.
La ville n’est pas gouvernée par un maire ou un conseil municipal, comme c’est le cas pour plusieurs
autres. Deux anciens aventuriers, Rufus et Burne, se sont vus octroyées le contrôle d’Hommlet et de ses
terres par le vicomte de Verbobonc. Bien peu de citoyens cependant perçoivent la situation sous cet
angle. La plupart des habitants voient simplement les deux hommes comme des «aînés» de la ville et leur
vouent le respect qu’ils se sont mérité. Très peu d’entre eux grommellent lorsque vient le temps de payer
leurs impôts aux deux seigneurs car tous apprécient la protection offerte par les soldats de Rufus et
Burne. On se souvient également du rôle joué par la paire d’aventuriers lors de la chute de Temple du Mal
élémentaire original (et les périls qu’ils ont affrontés depuis pour protéger la ville).
Dans une aussi petite ville, les biens que l’on peut couramment se procurer ne dépassent pas un prix de
800 po. Il existe quelques exceptions, bien sûr. Par exemple, l’Église de Saint Cuthbert pourrait avoir un
harnois à vendre à de braves héros s’apprêtant à combattre le Mal mais de telles exceptions sont rares.
Par dessus tout, Hommlet est un endroit paisible et serein. Ses habitants sont bien nourris, en sécurité et
heureux de leur sort. Ils sont tout de même méfiants, car leur bonheur fut menacé à plusieurs reprises
dans le passé. Les citoyens, en particulier ceux qui vivent en ville depuis longtemps, observent avec
intérêt les allées et venues des étrangers; ils gardent un œil sur la vieille forteresse et le temple qui furent
le site non pas d’une mais de deux manifestations du Mal autrefois.
L'Appel du Bassin
[Round 1]
Page 17
Annexe #4 : Encyclopedie - Hommlet et ses Environs - Part 2
L’endroit était autrefois une région sauvage. Au départ simple rassemblement de maisons de ferme
autour d’un refuge routier, Hommlet connut une expansion rapide. La prospérité vint tout naturellement en
ces terres fertiles, au fur et à mesure que bergers, fermiers, chasseurs, trappeurs et bûcherons firent
d’Hommlet leur lieu de résidence. La ville s’éleva à la croisée des chemins entre Verbobonc et la Côte
sauvage et les visiteurs furent donc assez fréquents. Malheureusement, certains d’entre eux finirent par
causer des ennuis.
Brigands et autres humanoïdes malfaisants avaient toujours été un fléau pour Hommlet. Avec le temps,
voleurs, assassins, orques et autres individus encore plus sinistres finirent par établir leur propre
communauté, Nulb. Ce hameau était fréquenté non pas seulement par des gens d’une grande
malveillance mais également par des monstres et des bêtes de toutes sortes. Une chapelle dédiée au
vice et à la damnation fut construite non loin de là et l’on vit des créatures de plus en plus viles venir y
adorer des divinités immondes. La chapelle se transforma peu à peu en temple, le Temple du Mal
élémentaire, rempli de prêtres sinistres et de leurs serviteurs corrompus.
Pendant le règne de ce premier temple, les terres autour d’Hommlet furent plongées dans la violence et la
pestilence. Comme leur puissance allait croissante, les prêtres du temple construisirent un petit fortin,
connue sous le nom de la forteresse, non loin de Hommlet. Ils planifiaient de lancer des raids depuis la
forteresse et ainsi assurer leur fortune dans l’ouest. Heureusement pour Hommlet, les dirigeants ne se
sentaient par vraiment menacés par le village mais bien davantage par de plus imposantes places-fortes
au nord. Lorsque leur corruption s’étendit, elle attira l’attention d’armées auxquelles le temple n’était pas
encore prêt à faire face.
Des troupes en provenance du nord attaquèrent le temple, certaines utilisant Hommlet comme base
d’opérations et point de ravitaillement. Lorsque le temple tomba, les citoyens d’Hommlet virent des prêtres
aux robes ocres s’enfuir vers l’ouest et tous se réjouirent de ce que le Mal eût été vaincu.
Deux hommes ayant participé à la chute du temple, Rufus et Burne, s’installèrent à Hommlet et
construisirent une tour. Leurs bonnes relations avec le seigneur de Verbobonc au nord étaient un fait
connu de tous, tout comme leurs plans de transformer la tour en un grand châtelet. La ville prospéra à
nouveau.
Mais le Mal n’en avait pas encore fini avec le Temple. Lentement, avec le temps, ses créatures et ses
serviteurs revinrent et apportèrent avec eux la souillure du Mal qui s’étendit une seconde fois comme une
ombre au-dessus d’Hommlet. Cette fois-ci cependant, les habitants du village choisirent de s’impliquer. Ils
aidèrent de petits groupes d’aventuriers à vaincre le prêtre maléfique de la forteresse et les ennemis
encore plus puissants du temple, parmi lesquels un seigneur démon qui fut banni vers les Abysses. Cette
fois, les donjons sous le temple s’écroulèrent et il sembla que l’endroit avait finalement été terrassé.
Dans les années qui suivirent, la ville prospéra comme jamais auparavant. Avec l’histoire du temple et le
nom de Hommlet sur les lèvres de plusieurs dans la contrée, le petit hameau se transforma en un village
et éventuellement en une petite ville. Burne et Rufus achevèrent leur châtelet et se virent remettre la ville
et les terres autour avec charge de les protéger et de leur permettre de s’épanouir. D’autres églises virent
le jour pour servir les besoins d’une population grandissante et certains parlent aujourd’hui de construire
une muraille autour de la ville.
L'Appel du Bassin
[Round 1]
Page 18
Annexe #5 : Le Temple du Mal Elementaire
L'Appel du Bassin
[Round 1]
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Annexe #6 : Le Temple de la Destruction Ultime
L'Appel du Bassin
[Round 1]
Page 20
Ajouter cette feuille à l'AR générique "Interactif" qui est fourni avec ce module.
-----Message d'origine----De : wavester [mailto:[email protected]]
Envoyé : mardi 6 mai 2003 22:02
À : 'Pierre Couture'
Send me the name of the minimod and I will try to whip an AR up later tonight.
Dave
-----Message d'origine----De : wavester [mailto:[email protected]]
Envoyé : mardi 6 mai 2003 21:40
À : 'Pierre Couture'
I do not have a problem with either of those rewards.
Dave
-----Original Message----From: Pierre Couture [mailto:[email protected]]
Sent: Tuesday, May 06, 2003 4:34 PM
To: wavester
David,
sorry to bother you while you are moving in.
I have sent the mini module to Gael, but I have included two "special" objects to be included in the adventure and it appears that I
need too an extraordinary authorization
APL4 xp 337 / gp 300
APL6 xp 450 / gp 400
- The adventurers meet an alchemist that offers them to sell them any (one) potion per character (cf 1)
- The adventurers do not necessarily speak Aquan (cf VFT3-01), so I give them an opportunity to purchase a potion of comprehend
language (cf 2)
New item
Potion of Comprehend Languages
st
1 level caster; Valeur: 50 po
Item Access
APL 4-6:
(1) Potion Magical (any, limited to one - you must mention the potion type on the AR)
(Adventure; cf DMG, 500-900 gp; DMG)
(2) Potion of Comprehend Languages
st
(Regional; 1 level caster; 50 gp; Special)
-----Message d'origine----De : Brez [mailto:[email protected]]
Envoyé : samedi 26 avril 2003 15:42
À : Pierre Couture; Triad Leadership
Objet : Re: Encounter in Verbobonc for Ekbirites Characters (EKBS3-02)
No worries from me. If you need any assistance, let us know.
Brez
----- Original Message ----From: Pierre Couture
To: [email protected] ; [email protected]
Sent: Saturday, April 26, 2003 5:25 AM
Subject: Encounter in Verbobonc for Ekbirites Characters (EKBS3-02)
I am currently organizing a convention in France, and more specifically, we will introduce the metaregional frame.
I am writing an introductory mini module for VTF3-01 "Nor Crystal Falls" in order to explain why Ekbirite Characters are coming
there. I have the OK from David Christ however he mentioned that the mini module was to take place in Ekbir. I would rather have it
start in Ekbir, but I want to set an encounter with wolves, Ogres and giants (One encounter APL 4 to APL8) similar to the encounter
described in the module (Fin's nightmare) near the Kron Hills and Verbobonc.
So I request your authorization so that this small encounter takes place in your territory
L'Appel du Bassin
[Round 1]
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