Extension du règlement d`arbitrage combat

Transcription

Extension du règlement d`arbitrage combat
Extension au règlement
Mise à jour – Document d’arbitrage
Championnats de
Cadets / Coupe Benjamins-Minimes
14 et 15 mai 2016
« La coutume s’entend comme une règle de droit - Légifrance jurisprudence »
SOMMAIRE :
Page 1 – SOMMAIRE
Pages 2 – GENERALITES
Page 3 – ARBITRE CENTRAL
I.
III.
Comportements, attitudes, gestuelles (page 3)
II. Pénalités (page 5)
Knock-Down / Knock-Out / Jet d’Eponge et Médecin
(page 8)
Page 10 – PROCEDURE DU CARTON JAUNE
Page 11 – VIDEO REPLAY
Page 13 – JUGES
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 I.PHOMPHAKDY
 Reponsable de la Formation des RAR
et des Arbitres de la FFTDA
GENERALITES
1. Benjamins / Minimes :
 1 coup en direction du visage > KYONG-GO
 1 coup de pied touche au visage, 1ère fois : GAM-JEOM
 1 coup de pied touche au visage, 2ème fois : GAM-JEOM puis
DISQUALIFICATION
2. Avant chaque combat, IMPERATIF :
 Vérifier capteur bleu dans plastron bleu et Idem pour le rouge
 Bien observer les jauges lors des tests !
3. Pour les femmes
 Les cheveux longs doivent être mis SOUS le casque afin de ne pas gêner
les capteurs PSS. Aucune mèche ne doit dépasser
 Les combattants doivent se présenter tête nue au contrôle et sur l’aire de
combat. Même lorsque le casque sera porté, la tête doit être nue endessous
4. L’opérateur doit attendre 1 seconde pleine avant d'arrêter le temps car cela
peut poser problème notamment lorsque les juges appuient sur un point
additionnel ou points à la tête, cela ne rentre pas.
5. Lorsque l’opérateur appuie pour mettre un GAM-JEOM, il doit bien appuyer
sur le bouton du GAM-JEOM et ne pas appuyer 2 fois sur KYONG-GO
6. L’opérateur peut appuyer sur la touche « B » pour mettre un KYONG-GO à
Chong – Bouton « R » pour Hong
7. En cas d’utilisation des casques électroniques, les chaussettes sont
obligatoires en plus des pitaines
8. L’AC ou le TA ne décideront pas seuls du lancement de la minute s’il manque
un combattant, l’ordre doit venir de la table centrale
9. Le vouvoiement envers les coachs et les combattants est de rigueur. De plus,
les arbitres doivent parler cordialement et de façon courtoise aux coachs,
ceux-ci devront adopter la même attitude
10. L’AC regarde son TA, les Juges se regardent entre eux ainsi que l’AC afin de
travailler en équipe et garder une attention constante durant un combat.
11. Pour l’utilisation des Talkies-Walkies, se reporter au document « les 4 règles
d’or d’utilisation des Talkies »
2
 I.PHOMPHAKDY
 Reponsable de la Formation des RAR
et des Arbitres de la FFTDA
ARBITRE CENTRAL
I.
Comportements, attitudes, gestuelles
12. L’AC donnera ses pénalités en ayant un comportement neutre sans grimace,
ni exaspération ou animosité
13. Donner de l’espace aux compétiteurs en les laissant combattre et circuler
14. Ne pas arrêter le temps pour rien et faire des KAL-YEO sans raison (KALYEO « fantômes »)
15. Après chaque ajout ou invalidation de points ou pénalités, bien vérifier que
cela soit bien reporté sur le tableau électronique
16. L’AC doit laisser la vue au Juge 2 en faisant le triangle (ne pas se mettre au
milieu des 2 combattants)
17. S’il n’y a qu’un seul combattant présent sur l’aire de combat, appeler
seulement celui qui est présent
18. Lorsque le compétiteur tarde à venir au début du 2 ème ou 3ème round, l’AC
mettra un KYONG-GO (sous réserve qu’il ait bien fait l’appel des combattants
avant le début du nouveau round)
19. Dans la limite du raisonnable, le coach peut demander un test du matériel
PSS en cas de suspicions sur la fiabilité du matériel électronique
20. Point additionnel oublié par les Juges :
 AC rajoute ce dernier sans meeting, demander à J1 et J2 et si ok, on le
rajoute.
 Si 1 ou 2 Juges ne sont pas d’accord, ils font une croix avec leur bras
(comme pour le rejet d’un Video Replay)
 Quand l’AC demande confirmation, les Juges montrent 1 point et
désignent le combattant qui a le point additionnel afin d’aider l’AC si celuici est perdu
21. S’il faut enlever plus de 4 points, l’AC doit le faire en 2 fois.
Exemple : Un combattant met 2 touches à la tête mais a fait une faute
auparavant

Enlever d’abord 3 points, puis redésigner le combattant et encore 3 points
3
 I.PHOMPHAKDY
 Reponsable de la Formation des RAR
et des Arbitres de la FFTDA
22. Le KAL-YEO (la barrière) doit être
 Rapide
 Bras bien tendu au niveau du plexus.
 Synchroniser le son de la voix et le mouvement de bras
23. Si l’AC oublie d’enlever les points suite à un KYONG-GO qu’il a infligé, les
Juges demandent un meeting pour faire enlever ces points afin d’anticiper sur
le coach
24. Quand le combattant revient sur l’aire, il revient où il le souhaite. Par contre,
le ramener à 1m dans l’aire de combat
25. Cas particulier : lorsque le combattant est touché par un coup valable
(exemple Duit Tchagi), a envie de vomir et se précipite vers le seau
 Il faut le compter immédiatement et ne pas donner de KYE-SHI dans
la foulée
25.1 Si le point est scoré ou que les Juges lèvent la main pour rajouter
les points, l’AC comptera jusqu’à 8 ou 10
25.2 Si les points ne sont pas scorés et qu’aucun Juge ne lève la main,
l’AC comptera jusqu’à 4, appelle le médecin et au bout de 4, l’AC
déclarera alors à ce moment-là un KYE-SHI
26. Si après un combat (après la déclaration du vainqueur), un combattant se met
à vomir, tombe d’épuisement (et tout ce qui serait similaire à une situation de
KNOCK-DOWN), on est hors temps combat donc il pourra continuer la
compétition
27. Attention : le Furyo Tchagi donne 3 points et non 4 !
28. STAND UP : « la douleur n’est pas une blessure » procédure de stand up
 Incitation à revenir avec 3 secondes de battement entre chaque appel
 Appeler le médecin UNIQUEMENT si la blessure est avérée (tel qu’un
saignement).
 Si le combattant met volontairement du temps à revenir, KYONG-GO
4
 I.PHOMPHAKDY
 Reponsable de la Formation des RAR
et des Arbitres de la FFTDA
II. Pénalités
29. Il est vivement conseillé à l’AC d’avertir le coach et le combattant si celui-ci
est à (moins) -4,5 points de pénalités. Cela n’est pas une obligation et l’AC ne
peut être sanctionné pour cela s’il ne le fait pas
30. Si faute (saisir, tenir, pousser, frapper après KAL-YEO, traverser la ligne des
8x8, marquer à l'extérieur de la ligne de démarcation) et coup validé (par PSS
ou Juges)
 Enlever les points et KYONG-GO
Si Coup validé (PSS ou Juges) suivi d’une Faute
 KYONG-GO et laisser les points
31. Pour ces fautes, faire le geste correspondant
 Franchissement de la ligne des 8/8,
 Fuir,
 Saisir/ retenir/agripper
 Pousser
32. Dans le cas où les 2 combattants font des fautes à répétition, ne pas hésiter
à les recadrer oralement, de préférence en début de round mais l’AC peut le
faire en plein round si nécessaire
33. Compétiteurs au corps à corps
 Attendre 3 secondes avant de les séparer par KAL-YEO sauf si c’est
systématique et récurrent, dans ce cas, attendre juste une seconde
34. Tomber :
 Scénario 1 : Chong tombe seul sans action  KYONG-GO
 Sc. 2 : Chong frappe Hong qui tombe  KYONG-GO Hong
 Sc. 3 : Chong frappe Hong et Chong tombe  KYONG-GO Chong
 Sc. 4 : Chong pousse Hong qui tombe  KYONG-GO Chong
 Sc. 5 : Chong fait un Nelyo Tchagi et pose sa jambe sur l’épaule de Hong,
celui-ci bascule en avant et déséquilibre Chong qui tombe  KYONGGO Hong
 Sc. 6 : Chong et Hong frappent, touchent au plastron tous les 2 et tombent
 KYONG-GO Chong ET Hong
 Sc.7 : Chong court vers Hong et tombe  KYONG-GO Chong
 Sc.8 : Collision des 2 combattants au corps à corps sans aucun coup de
poing ou coup de pied au plastron et tombent  Aucun avertissement,
faire le geste correspondant
 Sc.9 : Chong tombe et se fait compter  Aucun avertissement
35. Si le combattant se baisse et se prend un coup, l’AC fait KAL-YEO, SHI-GAN
et on appelle le médecin
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 I.PHOMPHAKDY
 Reponsable de la Formation des RAR
et des Arbitres de la FFTDA
36. Si un combattant saute volontairement à répétition pour éviter les coups, il
s’agit d’un acte prohibé (> art.14 – 5.1.3 - page 10 – Fuir ou retarder le
combat)
 KYONG-GO
37. Si un coup de pied type coup de pied du singe arrive :
 Si le point est mis sans que le combattant s’accroche, le point est validé
 Si le combattant s’accroche et marque le point : on enlève le point et on
met KYONG-GO
38. Quand les 2 combattants sortent de l’aire de combat (4 pieds dehors) et qu’on
a fait KAL-YEO APRES la sortie
 KYONG-GO aux 2
ATTENTION : on évite de laisser sortir le deuxième combattant qui suit, il faut
faire KAL-YEO le plus rapidement possible
39. Fuite de combat > KYONG-GO
 Si plus de 3 pas ou se retourne  GAM-JEOM
40. Attaquer un adversaire au sol
 Coup involontaire > KYONG-GO.
 Coup volontaire > GAM-JEOM
41. Combattant lève la jambe, fait 3 déplacements et/ou reste plus de 3 secondes
sans porter une attaque  KYONG-GO
42. Si le combattant lève la jambe plus de 3 secondes et qu’il score juste après
à la 4ème seconde, il faut garder les points mais donner un KYONG-GO
43. Passivité (5 sec/10 sec) :
 1 ou les 2 combattants se déplacent vers l'arrière ou ne combattent pas
du tout
 KYONG-GO
 Valable pour le 4ème round
44. Compétiteur qui se déplace de gauche à droite, c'est une technique tactique
 PAS DE KYONG-GO
45. Coup de pied direct avec violence à l'aine
 Déclarer KYE-SHI
 Appeler le médecin
 Donner GAM-JEOM
 Si le PSS a scoré, alors il faut compter, cela veut dire que ce n’est pas
l’aine qui a été touché
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 I.PHOMPHAKDY
 Reponsable de la Formation des RAR
et des Arbitres de la FFTDA
46. Si un compétiteur demande « time out » (arrêt de combat) pour les
protections par exemple :
 Ordonner FIGHT
 S'il persiste et se baisse  KYONG-GO
47. Si le combattant montre que son équipement se détache mais sans s’arrêter
de combattre :
 S’il se met en retrait et continue de montrer qu’il est prêt à combattre
sans arrêter le match, on le laisse faire
 S’il se met à arrêter de combattre, on fera KAL-YEO, on le laisse
remettre sa protection et on lui donner un KYONG-GO
 On demandera à tous les coachs d’avoir du strap pour attacher les
protections
48. Attaquer un adversaire tombé au sol :
 Si aucune partie du corps ne touche le sol  point valide
 S’il est tombé et que l’adversaire passe par-dessus sans toucher PAS
DE KYONG-GO s’il l’évite
 S’il touche pour faire mal  GAM-JEOM suivi d’un carton jaune selon la
gravité du geste
49. Attaquer après KAL-YEO :
 Bras bien tendu !
 Quand le compétiteur a les pieds bien au sol et attaque bien après l’arrêt
KAL-YEO  GAM-JEOM
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 I.PHOMPHAKDY
 Reponsable de la Formation des RAR
et des Arbitres de la FFTDA
III. Knock-Down / Knock-Out / Jet d’Eponge et
Médecin
50. Lorsque l’AC appelle le médecin, il doit lui expliquer immédiatement la raison
de son appel
51. A 55 secondes de la fin de la minute, l’AC demandera si le médecin a besoin
de plus de temps. Si oui, l’AC fera SHI-GAN pour arrêter le temps
52. Coup de pied touche à la gorge :



KYE-SHI
Appeler le médecin
Aucun avertissement
53. Procédures en cas de jet d’éponge :
53.1 Le coach jette l’éponge, l’AC fait directement KEU-MAN, fait saluer et
déclare le vainqueur
53.2 Le coach jette l’éponge, l’AC fait KAL-YEO, va ramasser la serviette,
revient entre les 2 combattants, fait KEU-MAN, le salut et déclare le vainqueur
53.3 Une fois que l’éponge est jetée, on ne peut en aucun cas revenir sur
la décision, même si le coach s’est trompé
54. Si un combattant n’est plus en état de saluer, on n’appellera que le combattant
restant puis l’AC déclarera le vainqueur (celui-ci peut être le combattant ne
pouvant reprendre le combat)
55. Coup de poing au plastron et combattant KNOCK-DOWN, les Juges n’ont pas
appuyé (les Juges DOIVENT appuyer immédiatement normalement)
 AC compte jusqu’à 4
 KYE-SHI (minute médicale)
 Appel du médecin
56. Coup de pied au plastron (simple ou retourné), le PSS ne score pas et
combattant KNOCK-DOWN
 AC compte jusqu’à 4
 KYE-SHI (minute médicale)
 Appel du médecin
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 I.PHOMPHAKDY
 Reponsable de la Formation des RAR
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57. Pour un coup de pied au visage et aucun point n’est validé par les Juges, si
le combattant est Knock-Down, compter jusqu'à 8 et SHI-GAN
Cas sans Video Replay : après les 8 secondes, l’AC convoque un meeting
et demande à ses Juges si les points sont à valider (si les Juges n’ont pas
levé la main)
Si on est en casque non électronique, on fera la même procédure pour le
coup de pied à la tête (impact sur n’importe quel endroit du casque)
Si un combattant perd son casque suite à un coup de pied, on le comptera
obligatoirement, même s’il n’est pas en situation de STANDING/KNOCK
DOWN
58. Si un coup de pied touche la tête et que le combattant tombe, l’AC va vérifier
qu’il ne soit pas en état de KNOCK-DOWN. Si le combattant n’est pas en état
de KNOCK-DOWN, l’AC ne le comptera donc pas mais il ne doit pas oublier
de lui mettre un KYONG-GO dans le même temps
Par contre, si l’AC le compte, le combattant n’écopera pas d’un KYONG-GO
59. Coup de pied entraînant un KNOCK-DOWN ou KNOCK-OUT, le combattant
vacille et menace de s’effondrer au sol :
 KAL-YEO immédiat
 Rattraper le combattant dans ses bras
 Appeler immédiatement le médecin
60. KNOCK-DOWN, le combattant est compté jusqu’à 8, reprise et quelques
secondes après, KO à retardement L’AC arrête le combat (KEU-MAN) et
appelle immédiatement le médecin
Procédure avec le médecin :
61. Si le médecin intervient suite à un coup interdit donné par Chong qui a
entraîné un KYONG-GO, 2 cas :
61.1 Le médecin estime que Hong peut reprendre, on continue le combat.
61.2 Le médecin estime que Hong NE PEUT REPRENDRE le combat,
Hong perd le match
Si le médecin intervient suite à un coup interdit donné par Chong qui a
entraîné un GAM-JEOM, 2 cas :
61.3 Le médecin estime que Hong peut reprendre, on continue le combat
61.4 Le médecin estime que Hong NE PEUT REPRENDRE le combat,
Chong perd et Hong gagne le match mais celui-ci ne pourra pas continuer la
compétition
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 I.PHOMPHAKDY
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61.5 Le médecin estime que Hong peut reprendre le combat mais que celuici refuse, alors Hong perd le combat, même si l’AC a donné un GAM-JEOM
à Chong
PROCEDURE DE CARTON JAUNE
Le carton jaune est à utiliser avec parcimonie
62. Pour une faute grave, d’un compétiteur ou d’un coach, l’arbitre peut donner
un GAM-JEOM, suivi d’un CARTON JAUNE.
S’il réitère encore une fois, donner GAM-JEOM et la disqualification
peut être ordonnée
On peut donner un carton jaune pendant les temps de pause, y compris à la
fin du combat.
Il est systématiquement précédé d’un Gam-Jeom sauf lorsque le temps est
terminé (fin du round ou du combat), dans ce cas-là, on met seulement le
carton jaune.
Lorsque le carton est utilisé, la commission de conciliation n’est pas
systématiquement sollicitée, c’est le TA qui décidera de la marche à suivre
en fonction de la gravité des faits.
En revanche, un meeting entre le coach, combattant et TA aura
systématiquement lieu.
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 I.PHOMPHAKDY
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VIDEO REPLAY




Définition du « quota » = carton de Video Replay
Video Review = quota de l’AC et des Juges (mais l’AC utilisera le terme
de Video Replay quand il lèvera son propre quota)
Demandes autorisées d’un coach pour son propre combattant :ajout de
points additionnels / Demandes de points pour un facekick / enlever un
KYONG-GO ou GAM-JEOM / Points fantômes
Demandes autorisées d’un coach contre le combattant adverse :
demander un KYONG-GO pour sortie de l’aire et tomber / demander
invalidation des points si l’AC a oublié d’enlever suite à un KYONG-GO
ou GAM-JEOM / Points fantômes
63. Une question = Une réponse
Exemple : Chong demande 3 points pour coup à la tête mais son combattant a
attrapé avant de mettre le coup de pied, le Video Jury invalidera la demande mais on
ne donnera pas d’avertissement au combattant
64. Si un coach lève son quota mais que les Juges lèvent la main pour un
meeting, la priorité sera donné aux Juges. Si le coach n’est pas d’accord avec
la décision des Juges, il peut alors lever son quota à nouveau
65. Video Replay : l’AC fera tout pour comprendre la demande du coach et lui
posera systématiquement la question : « POURQUOI ? »
Exemple : Le coach lève son quota pour demander 3 points, l’AC doit lui
demander pourquoi 3 points à la tête ? Le coach répondra en précisant
l’endroit où le pied a touché et quelle était la technique utilisée
66. Video Replay : si l’AC décide de rejeter par lui-même une demande de Video
Replay, il expliquera tout de suite par le biais du Talkie-Walkie (ou viendra à
la table) pour exposer la raison de son rejet
67. Si l’AC n’est pas formellement sûr que la demande du Video Replay a lieu
dans les 5 secondes qui suivent l’action, il s’en remettra au Video Jury qui
décidera
68. Video Replay : le coach peut demander à transformer un GAM-JEOM en
KYONG-GO pour son propre combattant
Exemple : Chong frappe le visage de Hong avec la main ouverte, l’AC met un
GAM-JEOM, le coach peut demander la transformation du GAM-JEOM en
KYONG-GO (toutefois, le Video Jury sera seul souverain de la décision en
fonction de ce qui aura été vu à l’écran)
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 I.PHOMPHAKDY
 Reponsable de la Formation des RAR
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69. Video Replay : le coach peut demander l’invalidation des points pour son
adversaire si l’AC a déclaré un KYONG-GO en ayant oublié d’invalider les
points qui sont survenus après la faute
Exemple : Hong tient Chong, score immédiatement 1 point au plastron et que
l’AC met le KYONG-GO en faisant bien le geste de « tenir » mais qu’il oublie
d’enlever le point, les Juges doivent lever la main pour un meeting et signaler
à l’AC qu’il faut enlever le point
70. Video Replay : on ne peut intervenir et décider que pour ce que le coach
réclame.
Exemple : le Video Jury voit une faute qui n’est pas mentionnée par le coach,
il ne peut modifier ou intervenir dessus
71. Video Replay : (Coup de pied sur la face) le coach peut demander 2 coups
pieds au visage, si le Video Jury n’en a vu qu’un, il accordera seulement 3
points et rejettera les 3 autres points
72. Video Replay : le Video Jury doit tenir compte des actions litigieuses avant un
coup de pied de face, s’il voit qu’une faute a été commise en amont, il rejettera
les 3 points mais ne peut demander à l’AC de mettre un KYONG-GO
73. On dit « Video Review » lorsque l’on parle du quota de l’AC et des Juges,
toutefois on emploiera le terme de « Video Replay » sur l’aire de combat
pour invoquer ce quota
74. L’AC et les Juges ne perdent jamais leur quota de Video Review, même
quand le Video Jury rejette le quota
75. Si un coach lève son quota par erreur et que l’AC ou un Juge fait arrêter le
combat pour aller demander la raison de sa demande, l’AC devra quand
même prendre le quota du coach
76. Le coach a le droit de lever son quota pour des points fantômes ou tout
problème matériel en cas d’anomalie flagrante avérée.
Que le coach ait raison ou non, il ne perd pas son quota dans ce cas.
Quand l’AC va demander le Video Replay pour ce cas-là, il lèvera son propre
quota se trouvant dans sa poche
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 I.PHOMPHAKDY
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JUGES
77. Les Juges doivent être à 100% sûrs d’eux s’ils lèvent la main pour les points
à la face. S’ils douent ou qu’ils n’ont pas vu le pied toucher le visage, on ne
lèvera pas la main
78. Point additionnel oublié par les Juges :
 AC rajoute ce dernier sans meeting, demander à J1 et J2 et si ok, on le
rajoute.
 Si 1 ou 2 Juges ne sont pas d’accord, ils font une croix avec leur bras
(comme pour le rejet d’un Video Replay)
 Quand l’AC demande confirmation, les Juges montrent le nombre de
points à rajouter et désignent le combattant à qui sont destinés les points
additionnels afin d’aider l’AC si celui-ci est perdu
79. Quand un spinning kick (coup de pied retourné) est déclenché :
* On n'appuie sur le bouton que lorsque l’on voit le contact du pied sur le
plastron. Il ne faut pas anticiper car le combattant peut mettre un coup sans que
celui-ci ne soit consécutif à sa rotation.
* Attention : même si la fenêtre électronique n'est pas ouverte suite à un Duit
Tchagi, les Juges doivent quand même appuyer sur le bouton du point
additionnel et il faut expliquer que le point vert apparaîtra à l'écran mais que celuici ne comptera pas dans le score
80. Bien appuyer pour les coups de poing :
* Si un Juge n’a pas appuyé dans le timing imparti mais qu’il a vu sur le scoringboard qu’un autre Juge a appuyé, il DOIT lever la main
*Si un Juge a appuyé seul et qu’il a vu qu’un autre Juge a appuyé en retard, il
DOIT lever la main
81. Point en or :
* Si Chong coup de pied à la tête et Hong au plastron en même temps, le PSS
va marquer avant les points au plastron (le PSS étant plus rapide que le Juge qui
va appuyer sur la manette pour les points à la tête)
* Les Juges doivent lever la main, meeting et rajoutent les 3 points. Chong est le
vainqueur car il a 3 points et Hong seulement 1 point
82. Effet miroir : lorsqu’un juge lève la main, les 2 autres lèveront à leur tour
immédiatement leur main
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 I.PHOMPHAKDY
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83. En meeting, les Juges se saluent en arrivant et en repartant
84. S’il y a anomalie au niveau du scoring-board, lever la main pour le signaler
85. Les Juges doivent se lever si l’AC cache la vue
86. Les Juges vérifient aussi les jauges de seuil pour éviter les erreurs
87. Le Juge 2 ne doit pas parler avec l’Arbitre Central pour éviter de montrer une
possible collusion entre eux
88. Chaque geste est scruté, il ne faut pas être hésitant en tant que Juge
* Lever la main avec fermeté et assurance pour toute demande de meeting
* Marcher d’un pas régulier et confiant, ne pas courir sur l’aire
* Ne pas parler avec de gestes, sa tête et son visage lors des meetings, rester
neutre au niveau corporel
89. Les Juges peuvent lever la main pour les raisons suivantes :






Rajouter les points additionnels
Rajouter 1 point pour un coup de poing en cas de mauvais timing entre
2 Juges (cf. point 75)
Signaler qu’on s’est trompé de bouton (exemple : Hong marque 3 points
Duit Tchagi et J1 a appuyé du côté Chong)
Signaler que l’AC a oublié d’enlever des points suite à une faute suivi
d’un coup de pied qui a scoré
Signaler qu’un coach lève son quota
Signaler tout dysfonctionnement sur les plastrons ou casques
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