Extension du règlement d`arbitrage combat
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Extension du règlement d`arbitrage combat
Extension au règlement Mise à jour – Document d’arbitrage Championnats de Cadets / Coupe Benjamins-Minimes 14 et 15 mai 2016 « La coutume s’entend comme une règle de droit - Légifrance jurisprudence » SOMMAIRE : Page 1 – SOMMAIRE Pages 2 – GENERALITES Page 3 – ARBITRE CENTRAL I. III. Comportements, attitudes, gestuelles (page 3) II. Pénalités (page 5) Knock-Down / Knock-Out / Jet d’Eponge et Médecin (page 8) Page 10 – PROCEDURE DU CARTON JAUNE Page 11 – VIDEO REPLAY Page 13 – JUGES 1 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA GENERALITES 1. Benjamins / Minimes : 1 coup en direction du visage > KYONG-GO 1 coup de pied touche au visage, 1ère fois : GAM-JEOM 1 coup de pied touche au visage, 2ème fois : GAM-JEOM puis DISQUALIFICATION 2. Avant chaque combat, IMPERATIF : Vérifier capteur bleu dans plastron bleu et Idem pour le rouge Bien observer les jauges lors des tests ! 3. Pour les femmes Les cheveux longs doivent être mis SOUS le casque afin de ne pas gêner les capteurs PSS. Aucune mèche ne doit dépasser Les combattants doivent se présenter tête nue au contrôle et sur l’aire de combat. Même lorsque le casque sera porté, la tête doit être nue endessous 4. L’opérateur doit attendre 1 seconde pleine avant d'arrêter le temps car cela peut poser problème notamment lorsque les juges appuient sur un point additionnel ou points à la tête, cela ne rentre pas. 5. Lorsque l’opérateur appuie pour mettre un GAM-JEOM, il doit bien appuyer sur le bouton du GAM-JEOM et ne pas appuyer 2 fois sur KYONG-GO 6. L’opérateur peut appuyer sur la touche « B » pour mettre un KYONG-GO à Chong – Bouton « R » pour Hong 7. En cas d’utilisation des casques électroniques, les chaussettes sont obligatoires en plus des pitaines 8. L’AC ou le TA ne décideront pas seuls du lancement de la minute s’il manque un combattant, l’ordre doit venir de la table centrale 9. Le vouvoiement envers les coachs et les combattants est de rigueur. De plus, les arbitres doivent parler cordialement et de façon courtoise aux coachs, ceux-ci devront adopter la même attitude 10. L’AC regarde son TA, les Juges se regardent entre eux ainsi que l’AC afin de travailler en équipe et garder une attention constante durant un combat. 11. Pour l’utilisation des Talkies-Walkies, se reporter au document « les 4 règles d’or d’utilisation des Talkies » 2 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA ARBITRE CENTRAL I. Comportements, attitudes, gestuelles 12. L’AC donnera ses pénalités en ayant un comportement neutre sans grimace, ni exaspération ou animosité 13. Donner de l’espace aux compétiteurs en les laissant combattre et circuler 14. Ne pas arrêter le temps pour rien et faire des KAL-YEO sans raison (KALYEO « fantômes ») 15. Après chaque ajout ou invalidation de points ou pénalités, bien vérifier que cela soit bien reporté sur le tableau électronique 16. L’AC doit laisser la vue au Juge 2 en faisant le triangle (ne pas se mettre au milieu des 2 combattants) 17. S’il n’y a qu’un seul combattant présent sur l’aire de combat, appeler seulement celui qui est présent 18. Lorsque le compétiteur tarde à venir au début du 2 ème ou 3ème round, l’AC mettra un KYONG-GO (sous réserve qu’il ait bien fait l’appel des combattants avant le début du nouveau round) 19. Dans la limite du raisonnable, le coach peut demander un test du matériel PSS en cas de suspicions sur la fiabilité du matériel électronique 20. Point additionnel oublié par les Juges : AC rajoute ce dernier sans meeting, demander à J1 et J2 et si ok, on le rajoute. Si 1 ou 2 Juges ne sont pas d’accord, ils font une croix avec leur bras (comme pour le rejet d’un Video Replay) Quand l’AC demande confirmation, les Juges montrent 1 point et désignent le combattant qui a le point additionnel afin d’aider l’AC si celuici est perdu 21. S’il faut enlever plus de 4 points, l’AC doit le faire en 2 fois. Exemple : Un combattant met 2 touches à la tête mais a fait une faute auparavant Enlever d’abord 3 points, puis redésigner le combattant et encore 3 points 3 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA 22. Le KAL-YEO (la barrière) doit être Rapide Bras bien tendu au niveau du plexus. Synchroniser le son de la voix et le mouvement de bras 23. Si l’AC oublie d’enlever les points suite à un KYONG-GO qu’il a infligé, les Juges demandent un meeting pour faire enlever ces points afin d’anticiper sur le coach 24. Quand le combattant revient sur l’aire, il revient où il le souhaite. Par contre, le ramener à 1m dans l’aire de combat 25. Cas particulier : lorsque le combattant est touché par un coup valable (exemple Duit Tchagi), a envie de vomir et se précipite vers le seau Il faut le compter immédiatement et ne pas donner de KYE-SHI dans la foulée 25.1 Si le point est scoré ou que les Juges lèvent la main pour rajouter les points, l’AC comptera jusqu’à 8 ou 10 25.2 Si les points ne sont pas scorés et qu’aucun Juge ne lève la main, l’AC comptera jusqu’à 4, appelle le médecin et au bout de 4, l’AC déclarera alors à ce moment-là un KYE-SHI 26. Si après un combat (après la déclaration du vainqueur), un combattant se met à vomir, tombe d’épuisement (et tout ce qui serait similaire à une situation de KNOCK-DOWN), on est hors temps combat donc il pourra continuer la compétition 27. Attention : le Furyo Tchagi donne 3 points et non 4 ! 28. STAND UP : « la douleur n’est pas une blessure » procédure de stand up Incitation à revenir avec 3 secondes de battement entre chaque appel Appeler le médecin UNIQUEMENT si la blessure est avérée (tel qu’un saignement). Si le combattant met volontairement du temps à revenir, KYONG-GO 4 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA II. Pénalités 29. Il est vivement conseillé à l’AC d’avertir le coach et le combattant si celui-ci est à (moins) -4,5 points de pénalités. Cela n’est pas une obligation et l’AC ne peut être sanctionné pour cela s’il ne le fait pas 30. Si faute (saisir, tenir, pousser, frapper après KAL-YEO, traverser la ligne des 8x8, marquer à l'extérieur de la ligne de démarcation) et coup validé (par PSS ou Juges) Enlever les points et KYONG-GO Si Coup validé (PSS ou Juges) suivi d’une Faute KYONG-GO et laisser les points 31. Pour ces fautes, faire le geste correspondant Franchissement de la ligne des 8/8, Fuir, Saisir/ retenir/agripper Pousser 32. Dans le cas où les 2 combattants font des fautes à répétition, ne pas hésiter à les recadrer oralement, de préférence en début de round mais l’AC peut le faire en plein round si nécessaire 33. Compétiteurs au corps à corps Attendre 3 secondes avant de les séparer par KAL-YEO sauf si c’est systématique et récurrent, dans ce cas, attendre juste une seconde 34. Tomber : Scénario 1 : Chong tombe seul sans action KYONG-GO Sc. 2 : Chong frappe Hong qui tombe KYONG-GO Hong Sc. 3 : Chong frappe Hong et Chong tombe KYONG-GO Chong Sc. 4 : Chong pousse Hong qui tombe KYONG-GO Chong Sc. 5 : Chong fait un Nelyo Tchagi et pose sa jambe sur l’épaule de Hong, celui-ci bascule en avant et déséquilibre Chong qui tombe KYONGGO Hong Sc. 6 : Chong et Hong frappent, touchent au plastron tous les 2 et tombent KYONG-GO Chong ET Hong Sc.7 : Chong court vers Hong et tombe KYONG-GO Chong Sc.8 : Collision des 2 combattants au corps à corps sans aucun coup de poing ou coup de pied au plastron et tombent Aucun avertissement, faire le geste correspondant Sc.9 : Chong tombe et se fait compter Aucun avertissement 35. Si le combattant se baisse et se prend un coup, l’AC fait KAL-YEO, SHI-GAN et on appelle le médecin 5 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA 36. Si un combattant saute volontairement à répétition pour éviter les coups, il s’agit d’un acte prohibé (> art.14 – 5.1.3 - page 10 – Fuir ou retarder le combat) KYONG-GO 37. Si un coup de pied type coup de pied du singe arrive : Si le point est mis sans que le combattant s’accroche, le point est validé Si le combattant s’accroche et marque le point : on enlève le point et on met KYONG-GO 38. Quand les 2 combattants sortent de l’aire de combat (4 pieds dehors) et qu’on a fait KAL-YEO APRES la sortie KYONG-GO aux 2 ATTENTION : on évite de laisser sortir le deuxième combattant qui suit, il faut faire KAL-YEO le plus rapidement possible 39. Fuite de combat > KYONG-GO Si plus de 3 pas ou se retourne GAM-JEOM 40. Attaquer un adversaire au sol Coup involontaire > KYONG-GO. Coup volontaire > GAM-JEOM 41. Combattant lève la jambe, fait 3 déplacements et/ou reste plus de 3 secondes sans porter une attaque KYONG-GO 42. Si le combattant lève la jambe plus de 3 secondes et qu’il score juste après à la 4ème seconde, il faut garder les points mais donner un KYONG-GO 43. Passivité (5 sec/10 sec) : 1 ou les 2 combattants se déplacent vers l'arrière ou ne combattent pas du tout KYONG-GO Valable pour le 4ème round 44. Compétiteur qui se déplace de gauche à droite, c'est une technique tactique PAS DE KYONG-GO 45. Coup de pied direct avec violence à l'aine Déclarer KYE-SHI Appeler le médecin Donner GAM-JEOM Si le PSS a scoré, alors il faut compter, cela veut dire que ce n’est pas l’aine qui a été touché 6 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA 46. Si un compétiteur demande « time out » (arrêt de combat) pour les protections par exemple : Ordonner FIGHT S'il persiste et se baisse KYONG-GO 47. Si le combattant montre que son équipement se détache mais sans s’arrêter de combattre : S’il se met en retrait et continue de montrer qu’il est prêt à combattre sans arrêter le match, on le laisse faire S’il se met à arrêter de combattre, on fera KAL-YEO, on le laisse remettre sa protection et on lui donner un KYONG-GO On demandera à tous les coachs d’avoir du strap pour attacher les protections 48. Attaquer un adversaire tombé au sol : Si aucune partie du corps ne touche le sol point valide S’il est tombé et que l’adversaire passe par-dessus sans toucher PAS DE KYONG-GO s’il l’évite S’il touche pour faire mal GAM-JEOM suivi d’un carton jaune selon la gravité du geste 49. Attaquer après KAL-YEO : Bras bien tendu ! Quand le compétiteur a les pieds bien au sol et attaque bien après l’arrêt KAL-YEO GAM-JEOM 7 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA III. Knock-Down / Knock-Out / Jet d’Eponge et Médecin 50. Lorsque l’AC appelle le médecin, il doit lui expliquer immédiatement la raison de son appel 51. A 55 secondes de la fin de la minute, l’AC demandera si le médecin a besoin de plus de temps. Si oui, l’AC fera SHI-GAN pour arrêter le temps 52. Coup de pied touche à la gorge : KYE-SHI Appeler le médecin Aucun avertissement 53. Procédures en cas de jet d’éponge : 53.1 Le coach jette l’éponge, l’AC fait directement KEU-MAN, fait saluer et déclare le vainqueur 53.2 Le coach jette l’éponge, l’AC fait KAL-YEO, va ramasser la serviette, revient entre les 2 combattants, fait KEU-MAN, le salut et déclare le vainqueur 53.3 Une fois que l’éponge est jetée, on ne peut en aucun cas revenir sur la décision, même si le coach s’est trompé 54. Si un combattant n’est plus en état de saluer, on n’appellera que le combattant restant puis l’AC déclarera le vainqueur (celui-ci peut être le combattant ne pouvant reprendre le combat) 55. Coup de poing au plastron et combattant KNOCK-DOWN, les Juges n’ont pas appuyé (les Juges DOIVENT appuyer immédiatement normalement) AC compte jusqu’à 4 KYE-SHI (minute médicale) Appel du médecin 56. Coup de pied au plastron (simple ou retourné), le PSS ne score pas et combattant KNOCK-DOWN AC compte jusqu’à 4 KYE-SHI (minute médicale) Appel du médecin 8 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA 57. Pour un coup de pied au visage et aucun point n’est validé par les Juges, si le combattant est Knock-Down, compter jusqu'à 8 et SHI-GAN Cas sans Video Replay : après les 8 secondes, l’AC convoque un meeting et demande à ses Juges si les points sont à valider (si les Juges n’ont pas levé la main) Si on est en casque non électronique, on fera la même procédure pour le coup de pied à la tête (impact sur n’importe quel endroit du casque) Si un combattant perd son casque suite à un coup de pied, on le comptera obligatoirement, même s’il n’est pas en situation de STANDING/KNOCK DOWN 58. Si un coup de pied touche la tête et que le combattant tombe, l’AC va vérifier qu’il ne soit pas en état de KNOCK-DOWN. Si le combattant n’est pas en état de KNOCK-DOWN, l’AC ne le comptera donc pas mais il ne doit pas oublier de lui mettre un KYONG-GO dans le même temps Par contre, si l’AC le compte, le combattant n’écopera pas d’un KYONG-GO 59. Coup de pied entraînant un KNOCK-DOWN ou KNOCK-OUT, le combattant vacille et menace de s’effondrer au sol : KAL-YEO immédiat Rattraper le combattant dans ses bras Appeler immédiatement le médecin 60. KNOCK-DOWN, le combattant est compté jusqu’à 8, reprise et quelques secondes après, KO à retardement L’AC arrête le combat (KEU-MAN) et appelle immédiatement le médecin Procédure avec le médecin : 61. Si le médecin intervient suite à un coup interdit donné par Chong qui a entraîné un KYONG-GO, 2 cas : 61.1 Le médecin estime que Hong peut reprendre, on continue le combat. 61.2 Le médecin estime que Hong NE PEUT REPRENDRE le combat, Hong perd le match Si le médecin intervient suite à un coup interdit donné par Chong qui a entraîné un GAM-JEOM, 2 cas : 61.3 Le médecin estime que Hong peut reprendre, on continue le combat 61.4 Le médecin estime que Hong NE PEUT REPRENDRE le combat, Chong perd et Hong gagne le match mais celui-ci ne pourra pas continuer la compétition 9 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA 61.5 Le médecin estime que Hong peut reprendre le combat mais que celuici refuse, alors Hong perd le combat, même si l’AC a donné un GAM-JEOM à Chong PROCEDURE DE CARTON JAUNE Le carton jaune est à utiliser avec parcimonie 62. Pour une faute grave, d’un compétiteur ou d’un coach, l’arbitre peut donner un GAM-JEOM, suivi d’un CARTON JAUNE. S’il réitère encore une fois, donner GAM-JEOM et la disqualification peut être ordonnée On peut donner un carton jaune pendant les temps de pause, y compris à la fin du combat. Il est systématiquement précédé d’un Gam-Jeom sauf lorsque le temps est terminé (fin du round ou du combat), dans ce cas-là, on met seulement le carton jaune. Lorsque le carton est utilisé, la commission de conciliation n’est pas systématiquement sollicitée, c’est le TA qui décidera de la marche à suivre en fonction de la gravité des faits. En revanche, un meeting entre le coach, combattant et TA aura systématiquement lieu. 10 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA VIDEO REPLAY Définition du « quota » = carton de Video Replay Video Review = quota de l’AC et des Juges (mais l’AC utilisera le terme de Video Replay quand il lèvera son propre quota) Demandes autorisées d’un coach pour son propre combattant :ajout de points additionnels / Demandes de points pour un facekick / enlever un KYONG-GO ou GAM-JEOM / Points fantômes Demandes autorisées d’un coach contre le combattant adverse : demander un KYONG-GO pour sortie de l’aire et tomber / demander invalidation des points si l’AC a oublié d’enlever suite à un KYONG-GO ou GAM-JEOM / Points fantômes 63. Une question = Une réponse Exemple : Chong demande 3 points pour coup à la tête mais son combattant a attrapé avant de mettre le coup de pied, le Video Jury invalidera la demande mais on ne donnera pas d’avertissement au combattant 64. Si un coach lève son quota mais que les Juges lèvent la main pour un meeting, la priorité sera donné aux Juges. Si le coach n’est pas d’accord avec la décision des Juges, il peut alors lever son quota à nouveau 65. Video Replay : l’AC fera tout pour comprendre la demande du coach et lui posera systématiquement la question : « POURQUOI ? » Exemple : Le coach lève son quota pour demander 3 points, l’AC doit lui demander pourquoi 3 points à la tête ? Le coach répondra en précisant l’endroit où le pied a touché et quelle était la technique utilisée 66. Video Replay : si l’AC décide de rejeter par lui-même une demande de Video Replay, il expliquera tout de suite par le biais du Talkie-Walkie (ou viendra à la table) pour exposer la raison de son rejet 67. Si l’AC n’est pas formellement sûr que la demande du Video Replay a lieu dans les 5 secondes qui suivent l’action, il s’en remettra au Video Jury qui décidera 68. Video Replay : le coach peut demander à transformer un GAM-JEOM en KYONG-GO pour son propre combattant Exemple : Chong frappe le visage de Hong avec la main ouverte, l’AC met un GAM-JEOM, le coach peut demander la transformation du GAM-JEOM en KYONG-GO (toutefois, le Video Jury sera seul souverain de la décision en fonction de ce qui aura été vu à l’écran) 11 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA 69. Video Replay : le coach peut demander l’invalidation des points pour son adversaire si l’AC a déclaré un KYONG-GO en ayant oublié d’invalider les points qui sont survenus après la faute Exemple : Hong tient Chong, score immédiatement 1 point au plastron et que l’AC met le KYONG-GO en faisant bien le geste de « tenir » mais qu’il oublie d’enlever le point, les Juges doivent lever la main pour un meeting et signaler à l’AC qu’il faut enlever le point 70. Video Replay : on ne peut intervenir et décider que pour ce que le coach réclame. Exemple : le Video Jury voit une faute qui n’est pas mentionnée par le coach, il ne peut modifier ou intervenir dessus 71. Video Replay : (Coup de pied sur la face) le coach peut demander 2 coups pieds au visage, si le Video Jury n’en a vu qu’un, il accordera seulement 3 points et rejettera les 3 autres points 72. Video Replay : le Video Jury doit tenir compte des actions litigieuses avant un coup de pied de face, s’il voit qu’une faute a été commise en amont, il rejettera les 3 points mais ne peut demander à l’AC de mettre un KYONG-GO 73. On dit « Video Review » lorsque l’on parle du quota de l’AC et des Juges, toutefois on emploiera le terme de « Video Replay » sur l’aire de combat pour invoquer ce quota 74. L’AC et les Juges ne perdent jamais leur quota de Video Review, même quand le Video Jury rejette le quota 75. Si un coach lève son quota par erreur et que l’AC ou un Juge fait arrêter le combat pour aller demander la raison de sa demande, l’AC devra quand même prendre le quota du coach 76. Le coach a le droit de lever son quota pour des points fantômes ou tout problème matériel en cas d’anomalie flagrante avérée. Que le coach ait raison ou non, il ne perd pas son quota dans ce cas. Quand l’AC va demander le Video Replay pour ce cas-là, il lèvera son propre quota se trouvant dans sa poche 12 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA JUGES 77. Les Juges doivent être à 100% sûrs d’eux s’ils lèvent la main pour les points à la face. S’ils douent ou qu’ils n’ont pas vu le pied toucher le visage, on ne lèvera pas la main 78. Point additionnel oublié par les Juges : AC rajoute ce dernier sans meeting, demander à J1 et J2 et si ok, on le rajoute. Si 1 ou 2 Juges ne sont pas d’accord, ils font une croix avec leur bras (comme pour le rejet d’un Video Replay) Quand l’AC demande confirmation, les Juges montrent le nombre de points à rajouter et désignent le combattant à qui sont destinés les points additionnels afin d’aider l’AC si celui-ci est perdu 79. Quand un spinning kick (coup de pied retourné) est déclenché : * On n'appuie sur le bouton que lorsque l’on voit le contact du pied sur le plastron. Il ne faut pas anticiper car le combattant peut mettre un coup sans que celui-ci ne soit consécutif à sa rotation. * Attention : même si la fenêtre électronique n'est pas ouverte suite à un Duit Tchagi, les Juges doivent quand même appuyer sur le bouton du point additionnel et il faut expliquer que le point vert apparaîtra à l'écran mais que celuici ne comptera pas dans le score 80. Bien appuyer pour les coups de poing : * Si un Juge n’a pas appuyé dans le timing imparti mais qu’il a vu sur le scoringboard qu’un autre Juge a appuyé, il DOIT lever la main *Si un Juge a appuyé seul et qu’il a vu qu’un autre Juge a appuyé en retard, il DOIT lever la main 81. Point en or : * Si Chong coup de pied à la tête et Hong au plastron en même temps, le PSS va marquer avant les points au plastron (le PSS étant plus rapide que le Juge qui va appuyer sur la manette pour les points à la tête) * Les Juges doivent lever la main, meeting et rajoutent les 3 points. Chong est le vainqueur car il a 3 points et Hong seulement 1 point 82. Effet miroir : lorsqu’un juge lève la main, les 2 autres lèveront à leur tour immédiatement leur main 13 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA 83. En meeting, les Juges se saluent en arrivant et en repartant 84. S’il y a anomalie au niveau du scoring-board, lever la main pour le signaler 85. Les Juges doivent se lever si l’AC cache la vue 86. Les Juges vérifient aussi les jauges de seuil pour éviter les erreurs 87. Le Juge 2 ne doit pas parler avec l’Arbitre Central pour éviter de montrer une possible collusion entre eux 88. Chaque geste est scruté, il ne faut pas être hésitant en tant que Juge * Lever la main avec fermeté et assurance pour toute demande de meeting * Marcher d’un pas régulier et confiant, ne pas courir sur l’aire * Ne pas parler avec de gestes, sa tête et son visage lors des meetings, rester neutre au niveau corporel 89. Les Juges peuvent lever la main pour les raisons suivantes : Rajouter les points additionnels Rajouter 1 point pour un coup de poing en cas de mauvais timing entre 2 Juges (cf. point 75) Signaler qu’on s’est trompé de bouton (exemple : Hong marque 3 points Duit Tchagi et J1 a appuyé du côté Chong) Signaler que l’AC a oublié d’enlever des points suite à une faute suivi d’un coup de pied qui a scoré Signaler qu’un coach lève son quota Signaler tout dysfonctionnement sur les plastrons ou casques 14 I.PHOMPHAKDY Reponsable de la Formation des RAR et des Arbitres de la FFTDA