AUTONOMIE ET RESPONSABILITE EN EPS
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AUTONOMIE ET RESPONSABILITE EN EPS
AUTONOMIE ET RESPONSABILITE EN EPS EQUIPE EPS 22 Introduction Le groupe de travail a utilisé un sport collectif appelé ultimate pour apprendre en EPS et développer des compétences d’autonomie et de responsabilité chez les élèves. Ce sport collectif se joue avec un disque qui doit être amené dans l’en-but adverse. - Les compétences spécifiques à l’EPS se sont construites progressivement à l’aide d’un jeu simple (« aller porter le disque dans l’en-but adverse sans qu’il sorte du terrain ») au départ du cycle qui a donné lieu à observation, les élèves ont eux-mêmes construits les moyens de leur réussite tout au long du cycle. - Les compétences en lien avec le pilier 7 du palier 2 du socle commun : « autonomie et initiative » se sont développées chez les élèves pendant, après, avant la séance d’EPS par : - la gestion du matériel et les conditions de mise en œuvre de la séance ; - des espaces de jeu identiques à chaque séance ; - une construction progressive des règles du jeu ; - le sens donné aux apprentissages par la classe ; - la construction et la gestion d’une rencontre sportive. Les conditions humaines et matérielles - Ce cycle a été construit par un enseignant et ses élèves de cycle 3 accompagnés par un CPC et un CPD EPS. Les neuf séances du cycle se sont déroulées dans un gymnase de la taille d’un terrain de hand-ball à proximité de l’école. Deux espaces de jeu sur la largeur du gymnase ont permis de s’échauffer, de jouer, de vivre des situations d’apprentissage. - Une dizaine de disques, un jeu de vingt coupelles, des dossards pour huit équipes, deux chronomètres et deux sifflets ont été utilisés. Les objectifs Les compétences spécifiques visées. - Attaquer ou défendre son camp. - Construire une distance de passe optimale. - Avancer collectivement vers l’en-but adverse avec ou sans défenseur. - Conserver le disque pour progresser et tirer. - Construire et jouer avec les règles d’une rencontre sportive en sport collectif. Les compétences liées à l’autonomie et à la responsabilité. - Observer collectivement une autre équipe. - Par groupe gérer : un échauffement, la mise ne place du matériel et l’organisation d’un tournoi comportant quatre équipes. - Identifier à l’aide de mon vécu, s’exprimer et mettre en œuvre les moyens de réussir une passe, un démarquage, une réception, une progression rapide vers l’en-but adverse. - Faire évoluer les règles du jeu en fonction des progrès de la classe. - Construire et gérer les règles et l’organisation autonome par les élèves d’une rencontre sportive. Démarche pédagogique et différenciation - La classe est répartie en deux groupes de quatre équipes. - La plupart du temps les situations proposées sont semi-définies. Le but, les conditions de réalisation, les critères de réussite des situations d’apprentissage sont donnés aux élèves. Puis en prenant appui sur leur pratique les élèves cherchent des solutions au problème posé, l’expriment au groupe classe et les mettent en œuvre en répétant les situations ou en jouant à des jeux dont le thème est étroitement lié aux apprentissages. L’enseignant seul avec sa classe peut alors proposer des aménagements dans la situation initiale pour l’adapter à ceux qui réussissent et /ou qui échouent. - Enfin les élèves échangent régulièrement leurs rôles (défenseur, attaquant, observateur, arbitre mais aussi maître du temps, capitaine, juge arbitre, animateur de l’équipe, responsables sécurité et matériel). EPS et autonomie en ultimate Séance N°1 cycle 3 Attaquer ou défendre une zone ; observer une autre équipe ECHAUFFEMENT : • Courir: le jeu du miroir se déplacer à 2 dans le gymnase en imitant celui qui est devant (mouvements de bras, flexion suivie d’une d’extension, changement de sens….) • Sauter : se déplacer en marchant à 2 en faisant une flexion-extension au signal. • Manipuler, accélerer: se déplacer en courant dans le gymnase en se faisant des passes avec le disque, accélérer pour avoir le disque, prendre le disque aux autres binômes. SITUATION 1 : jouer des matchs. • But: pour marquer il faut que le disque atteigne l’en-but sans le faire sortir du terrain. • Organisation : 2 terrains, 8 équipes, 4 équipes par terrain dont deux qui jouent et deux qui observent (la marque, le transport de l’objet, les disques au sol). • Réussite : gagner ses matchs, observer correctement . • Stratégie pédagogique : présenter le jeu et les règles ainsi que l’observation avec un exemple, intervenir dans les groupes pour les problèmes de compréhension. • Comportements attendus : réussir à transporter le disque de son camp à l’en-but adverse sans le faire tomber au sol. EPS et autonomie en ultimate Séance N°2 cycle 3 Attaquer ou défendre une zone ; observer une autre équipe ECHAUFFEMENT : les élèves reproduisent l’échauffement précédent. • Courir: le jeu du miroir se déplacer à 2 dans le gymnase en imitant celui qui est devant. (mouvements de bras, flexion, changement de sens….) • Sauter : se déplacer en marchant à 2 en faisant une flexion-extension au signal. • Manipuler, accélerer: se déplacer en courant dans le gymnase en se faisant des passes avec le disque, accélérer pour avoir le disque, prendre le disque aux autres binômes. SITUATION 1 : jouer des matchs. • But: pour marquer il faut que le disque atteigne l’en-but sans le faire sortir du terrain. • Organisation : 2 terrains, 8 équipes, 4 équipes par terrain dont deux qui jouent et deux qui observent (la marque, le transport de l’objet, les disques au sol). • Réussite : gagner ses matchs, observer correctement . • Stratégie pédagogique : présenter le jeu et les règles ainsi que l’observation avec un exemple, intervenir dans les groupes pour les problèmes de compréhension. • Comportements attendus : réussir à transporter le disque de son camp à l’en-but adverse sans le faire tomber au sol. La boîte à dialogue. • But: faire évoluer les règles du jeu en partant de l’observation (l’enseignant reprend avec la classe les consignes de la séance pour que les élèves s’emparent des objectifs : 3 minutes). • Organisation : classe entière dans le gymnase. • Réussite : faire évoluer une règle (ici le déplacement avec l’objet est autorisé avec 3 pas), observer correctement. • Comportements attendus : atteindre avec le disque un partenaire et /ou l’en-but. sans marcher. EPS et autonomie en ultimate Séance N°3 cycle 3 OBJECTIF EPS : repérer une distance de passe optimale. ECHAUFFEMENT : les élèves reproduisent l’échauffement précédent. • • • Courir: le jeu du miroir se déplacer à 2 dans le gymnase en imitant celui qui est devant (mouvements de bras, flexion, changement de sens….) Sauter : se déplacer en marchant à 2 en faisant une flexion extension au signal. Manipuler, accélerer: se déplacer en courant dans le gymnase en se faisant des passes avec le disque, accélérer pour avoir le disque, prendre le disque aux autres binômes. SITUATION 1 : « les passeurs et les donneurs ». • Ligne d’arrivée But: amener rapidement le disque dans l’en-but adverse en le donnant ou en le passant. 15 mètres • Organisation : 2 équipes qui ont chacune 3 essais. • Réussite : le disque est dans l’en-but avant l’autre équipe. • But enseignant : déclencher une prise de conscience sur la nécessité d’utiliser la passe en lien avec les traces de l’observation. SITUATION 2 : « le pigeon voyageur ». • But: se familiariser avec le lancer en revers en identifiant une distance de passe optimale. • Organisation : un disque pour deux. On se le passe à deux et on recule d’un pas si la passe est réussie. • Réussite : réussir des passes le plus loin possible. • Variantes : + un promeneur se déplace au milieu des joueurs. - un seul joueur recule d’un pas. JEU: une passe à dix. • But: en 3 minutes faire le plus de passes possibles sans faire tomber le disque. • Organisation : classe entière organisée en équipe de 3 sur 4 terrains (montante descendante), le défenseur est à 2 pas des attaquants. • . Réussite : battre l’équipe adverse. 2 pas La boîte à dialogue. • But: partir des observations pour faire émerger chez les élèves la nécessité d’utiliser la passe. Comment passer (moyens techniques simples et essentiels : la prise gâchette, le bras dans le « plâtre ») ? A quelle distance passer (identification par les élèves à partir de leur vécu d’une distance en pas de la passe réussie systématiquement) ? • Organisation : classe entière dans le gymnase. • Réussite : chaque équipe identifie et met en œuvre les moyens de réussir ses passes. • Comportements attendus : le porteur du disque choisi de passer à bonne distance et lorsque le non porteur le regarde. EPS et autonomie en ultimate Séance N°4 cycle3 OBJECTIF EPS : Avancer collectivement vers l’en-but adverse avec ou sans défenseur. ECHAUFFEMENT : • • • Se placer par équipe à distance de passe et échanger le disque en restant sur place. Idem en se déplaçant dans la salle sans faire tomber le disque. Idem avec un joueur dans l’équipe qui joue le rôle de défenseur. SITUATION 1 : « les passeurs-marqueurs ». • But: se passer rapidement le disque à deux pour marquer dans l’en-but adverse. • Organisation : 2 colonnes par équipe, on joue au temps. • Réussite : le point est marqué. • But enseignant : veiller au respect de la distance de passe (3, 4 pas), utiliser les moyens de bien lancer et de bien réceptionner. • Variantes : + faire peu de passes. - réduire la distance de passe. en-but 15 mètres SITUATION 2 : « A l’attaque ». • But: avancer à 3 vers l’en-but adverse en se passant le disque sans le faire tomber au sol et/ou se le faire prendre par le défenseur. • Organisation : 3 colonnes d’attaquant, un défenseur dans une zone, un en-but. • Réussite : marquer le point. • Variantes : + rajouter un autre défenseur. - réduire la zone de défense. JEU: « les jokers ». • But: matchs de 3 minutes en utilisant des jokers en attaque. • Organisation : 2 équipes de 4 joueurs chacune a un joker qui rejoint l’équipe qui a le disque. • . Réussite : battre l’équipe adverse. défenseur La boîte à dialogue. • But: refaire émerger en début de séance les moyens de bien passer (prise gâchette, bras dans le plâtre) et de bien réceptionner (les deux pinces du crabe). Introduire la règle de la marque en situation 2. • Organisation : classe entière dans le gymnase répartie en 2 groupes. • Réussite : chaque équipe participe aux réponses et à l’évolution du jeu. • Comportements attendus : les moyens de réussir sont mis en œuvre, la nouvelle règle du jeu est proposée par les élèves. EPS et autonomie en ultimate Séance N°5 cycle 3 OBJECTIF EPS : Avancer collectivement vers l’en-but adverse avec ou sans défenseur pour marquer. ECHAUFFEMENT : mis en œuvre par les équipes. • • • Se placer par équipe à distance de passe et échanger le disque en restant sur place. Idem en se déplaçant dans la salle sans faire tomber le disque. Idem avec un joueur dans l’équipe qui joue le rôle de défenseur. SITUATION 1 : « les passeurs-marqueurs ». • • • • • But: se passer rapidement le disque à deux pour marquer dans l’en-but. (ne pas marcher avec le disque). Organisation : 2 colonnes par équipe, on joue au temps. Le disque tombe au sol, je repars derrière ma colonne. Réussite : le point est marqué. But enseignant : veiller au respect de la distance de passe (3, 4 pas), utiliser les moyens de bien lancer et de bien réceptionner. Variantes : + faire peu de passes. - réduire la distance de passe. en-but 15 mètres SITUATION 2 : « A l’attaque ». • • • • But: avancer à 3 vers l’en-but adverse en se passant le disque sans le faire tomber au sol et/ou se le faire prendre par le défenseur. Organisation : 3 colonnes d’attaquant, un défenseur dans une zone, un en-but. Réussite : marquer le point. Variantes : + rajouter un autre défenseur. - réduire la zone de défense. JEU: « les jokers ». • • • . But: réaliser des matchs de 3 minutes en utilisant des jokers en attaque. Organisation : 2 équipes de 4 joueurs chacune a un joker qui rejoint l’équipe qui a le disque. Réussite : battre l’équipe adverse. défenseur La boîte à dialogue. • • • • But: en passe « porter » le disque vers le partenaire. Comment réussir une passe lorsque le défenseur me gêne? Reprendre la règle des 2 mètres pour le défenseur. Organisation : classe entière dans le gymnase répartie en 2 groupes. Réussite : chaque équipe participe aux réponses et à l’évolution du jeu. Comportements attendus : dire et mettre en œuvre les moyens trouvés pour échapper au défenseur (être devant le défenseur et/ou sur les côtés à distance de passe du porteur de disque). EPS et autonomie en ultimate Séance N°6 cycle 3 OBJECTIF EPS : Avancer collectivement vers l’en-but adverse avec deux défenseurs pour marquer. ECHAUFFEMENT : . • • • Se placer par équipe à distance de passe et échanger le disque en utilisant toute la salle. Par équipe 3 passeurs 1 défenseur sur place. Idem en se déplaçant d’un bout à l’autre du gymnase. SITUATION 1 : « le trouble-fait ». • • • • • But: se passer rapidement le disque à deux pour marquer dans l’en-but. Le défenseur joue à la première passe. Organisation : 3 colonnes par équipe, on joue au temps. Le disque tombe au sol, je repars derrière ma colonne. Réussite : le point est marqué. But enseignant : veiller au respect de la distance de passe (3, 4 pas), utiliser les moyens de bien lancer et de bien réceptionner. Variantes : + limiter le nombre de passes. - retarder le départ du défenseur. en-but 15 mètres défenseur SITUATION 2 : « le 3 contre 2 ». • • • • But: avancer à 3 vers l’en-but adverse en se passant le disque sans le tomber au sol et/ou se le faire prendre par les défenseurs. Organisation : 3 colonnes d’attaquant, un défenseur dans une zone, un en-but. Réussite : marquer le point. Variantes : + le défenseur 1 peut rejoindre le 2. - réduire la zone de défense. JEU: « le 3 contre 2 ». • • • . But: matchs de 10 engagements par équipe minutes en 3 contre 2. Organisation : 2 équipes de 4 joueurs. Les remplaçants rentrent à chaque sortie de disque ou point marqué. Réussite : battre l’équipe adverse. défenseur 2 défenseur 1 La boîte à dialogue. • • • • But: constater la difficulté avec 2 défenseurs. Introduire la règle du défenseur à 2 pas du porteur de disque. Faire émerger les moyens de se démarquer (devant ou hors de portée du défenseur). Organisation : classe entière dans le gymnase répartie en 2 groupes. Réussite : chaque équipe participe aux réponses et à l’évolution du jeu. Comportements attendus : dire et mettre en œuvre les moyens trouvés pour échapper au défenseur (être devant le défenseur et/ou sur les côtés à distance de passe du porteur de disque). EPS et autonomie en ultimate Séance N°7 cycle 3 OBJECTIF EPS : conserver le disque pour progresser et tirer. ECHAUFFEMENT : . • • • Par équipe de 4 joueurs échanger le disque contre un défenseur en se déplaçant. Idem en faisant un 2 contre 2 en passe à dix, aller vite. Les 4 joueurs de l’équipe se passent le disque et prennent le disque des autres équipes. SITUATION 1 : « la doublette ». • • • • • But: pouvoir tirer sans que le disque ne tombe ou soit intercepté. Organisation : 2 colonnes par équipe réparties par binôme. 3 zones (Z1=1 pt, Z2=2 pts, Z3=3 pts, en-but= 5 pts). 3 secondes pour passer. Réussite : sur 5 essais marquer 20 points. But enseignant : insister sur le démarquage et la vitesse des passes. Variantes : + placer un autre défenseur près de la cible. - le défenseur reste en Z1. défenseurs SITUATION 2 : « le 3 contre 1+1 ». • • • • But: avancer à 3 vers l’en-but adverse en se passant le disque sans le tomber au sol et/ou se le faire prendre par les défenseurs. D Organisation : 3 colonnes d’attaquants, un défenseur . le défenseur 2 rejoint le premier en zone de marque. 3 secondes pour passer. Réussite : 5 passages marquer 3 points. Variantes : + D1 rejoint D2 après la première passe. - D1 ne rentre pas dans la zone de marque. JEU: « le 3 contre 3 ». • • • . But: match de 5 engagements par équipe en 3 contre 3. Organisation : 2 équipes de 4 joueurs. Les remplaçants rentrent à chaque sortie de disque. Le porteur de disque a 3 secondes pour passer. Réussite : battre l’équipe adverse. Conserver le disque quand on marque et repartir du camp où l’on a marqué. en-but Z3 Z2 Z1 La boîte à dialogue. • • • • But: constater la difficulté avec 2 défenseurs. Introduire la règle du changement de camp à la marque. Organisation : classe entière dans le gymnase répartie en 2 groupes. Réussite : chaque équipe participe aux réponses et à l’évolution du jeu. Comportements attendus : dire et mettre en œuvre les moyens trouvés pour échapper au défenseur (être devant le défenseur et/ou sur les côtés à distance de passe du porteur de disque. Aller vite. Passer précisément. Les porteurs de disque sont autonomes sur le décompte des 3 secondes et comptent à voix haute. EPS et autonomie en ultimate Séance N°8 cycle 3 OBJECTIF EPS : jouer avec les règles d’une rencontre sportive. ECHAUFFEMENT : . • Par équipe de 4 joueurs échanger le disque contre un défenseur en se déplaçant . 1 disque pour 2 équipes qui se déplacent en s’affrontant dans tout le gymnase. JEU: « le 3 contre 3 ». • • • But: match de 5 engagements par équipe en 3 contre 3. Organisation : 2 équipes de 4 joueurs. Les remplaçants rentrent à chaque sortie et point marqué. Le porteur de disque a 3 secondes pour passer. Réussite : battre l’équipe adverse. Conserver le disque qu’on marque, et repartir du camp où l’on a marqué. . La boîte à dialogue. • • • • But: constater la difficulté du 3 contre 3 (rapport de force équilibré). Amener les enfants à trouver une solution pour marquer plus et aider les attaquants (vers le jeu des jokers). Organisation : classe entière dans le gymnase répartie en 2 groupes. Réussite : chaque équipe participe aux réponses et à l’évolution du jeu. Comportements attendus : arrêter les règles du tournoi de la rencontre sportive et définir les différents rôles pour une gestion totale des élèves. JEU: « les jokers ». • But: match de 3 minutes en utilisant des jokers en attaque. • Organisation : 2 équipes de 4 joueurs chacune a un joker qui rejoint l’équipe porteuse du disque (les jokers de chaque équipe sont en orange. 4 équipes par terrain. Réussite : battre l’équipe adverse. • . EPS et autonomie en ultimate. « A la rencontre d’autres équipes ». 1 Les objectifs. - Permettre aux élèves de cycle 3 (classes différentes, écoles différentes) de mieux se connaître par la pratique d’une activité sportive comme l’ultimate. Cette rencontre sportive est l’aboutissement d’un cycle de 8 séances pour chacune des classes. Elle constitue une véritable évaluation du niveau de compétences des élèves. Faciliter la communication avec d’autres classes ou d’autres écoles. Construire un projet de classe en autonomie au service d’autres élèves. 2 Le type de rencontre. - - Si une demi-journée est consacrée à la rencontre, des poules de six ou 8 équipes sont constituées de sorte que toutes les équipes se rencontrent. Chaque équipe jouera alors 5 ou 7 matchs selon le cas de figure. Dans le cas d’une rencontre à la journée, les poules seront reconstituées en fonction des résultats du matin (les premiers de chaque poule ensemble etc.…. 3 Le nombre de classes concernées. - 4 classes maximums sont concernées sur 2 lieux de pratique. 8 équipes utilisent 2 terrains d’ultimate. 4 Définir le nombre et la durée de pratique dans les activités en fonction des possibilités du site et des classes. - Le lieu de pratique se situe dans un gymnase et sur un plateau de sports collectifs ou une cours d’école. 6 à 8 terrains d’ultimate seront symbolisés par des plots. Dans la rencontre EPS, 2 temps sont prévus : un échauffement et une situation jouée (cf. fiches ateliers joints). 5 L’encadrement. - Un adulte référent par terrain sera chargé d’aider éventuellement les élèves qui doivent fonctionner en autonomie. Dans chaque équipe : le capitaine sera chargé de faire respecter l’auto arbitrage et le tirage au sort, le juge devra remplir le tableau du tournoi en cas de victoire de son équipe et sera assisté d’un directeur qui annonce le match suivant, l’animateur mènera l’échauffement et chronomètre (4’ de match). 6 Les règles du jeu après un cycle de 8 séances. - Disque volant. - Terrain délimité avec un en-but à chaque extrémité. - Prendre, passer et /ou manipuler le disque. - Pas de contact entre les joueurs ni de déplacement pour le joueur porteur. - Auto arbitrage. - Déplacements uniquement sans le disque. - Marquer par une passe au partenaire situé dans l’en-but. - Changer de camp à chaque point. - 2 jokers dans chaque équipe revêtent un dossard de couleur différente de leur équipe et jouent avec l’équipe qui a le disque. Ils changent à chaque match. ATELIER : ULTIMATE : échauffement. Lieu : gymnase et plateau de sports collectifs aménagés en six terrains. Petit matériel : 8 plots et 3 disques volants par terrain. Objectif situation Se mettre en action en vue - but : réaliser une passe à 6 avec un de disputer défenseur des matchs - schéma de la situation : par poule, Organisation - durée : 5 à 6 minutes, - nombre d’élèves par groupe : 12, - nombre d’essais : pas de limite durant 6 minutes, Jouer avec les élèves des autres classes. X X X D X - rotations au sein du groupe : éventuellement des changements sont opérés dans les groupes de 6 pour équilibrer les niveaux, X X X X D X X critères de réussite: marquer le plus de fois pendant 6 minutes, - règlement simple 3 ou 4 règles incontournables : on marque 1 point lorsque le groupe a réalisé 6 passes sans faire tomber le disque, dès que le disque tombe on revient à la première passe, les joueurs (X) sont situés à 3 mètres les uns des autres sauf le défenseur (D) qui peut s’approcher jusqu’à 1 mètre d’un joueur, le défenseur est changé à chaque point marqué. Régulations proposées : - augmenter la distance entre les joueurs qui se font des passes, - augmenter le nombre de passes à effectuer, - se déplacer sur l’ensemble du demi terrain, - rajouter un défenseur. ATELIER : ULTIMATE : situation jouée. Lieu : gymnase et plateau de sports collectifs aménagés en six terrains. Petit matériel : 8 plots et 3 disques volants par terrain. Objectif situation Coopérer entre élèves - but : aller marquer dans l’embut de différentes adverse classes pour s’opposer à - schéma de la situation : d’autres équipes, Zone d’embut (X) X X joker joker D D D - durée : matchs de 4 minutes, - nombre d’élèves par groupe : 12 - nombre d’essais : 7 matchs au plus, - rotations au sein du groupe : équilibrer le plus possible les équipes en associant des niveaux de classes différents, X Tenir différents rôles. Organisation - règlement simple 3 ou 4 règles incontournables : les 2 jokers sont vêtus de dossards différents des 2 équipes ils se joignent à celle qui a le disque volant, Zone d’embut (D) on change les jokers à chaque point marqué. Ils partent du milieu du terrain à chaque engagement, critères de réussite: marquer plus de points que les adversaires pour gagner la rencontre on change de camp à défendre à Respecter les règles de distance du chaque point marqué, défenseur et de l’attaquant vues lors de l’échauffement. lorsque mon équipe fait tomber le disque volant au sol, les adversaires le récupère. Régulations proposées : - passer au 4 contre 4, - refaire un deuxième tournoi de 12 minutes en modifiant les équipes. TABLEAUX DE RENCONTRES ULTIMATE DATE : Equipes (EXEMPLE) 1 2 3 4 5 6 7 8 CLASSES CONCERNEES : 1 2 3 5 6 7 8 6-2 Nombre Classement de (1er, 2ème) victoires I 2-6 1-8 2-7 3-6 4-5 Equipes 4 1 2 1-7 2-8 3-5 4-6 3 1-6 2-5 3-8 4-7 4 1-5 2-6 3-7 4-8 1-4 2-3 5-6 7-8 1-3 2-4 6-7 5-8 1-2 3-4 5-7 6-8 5 6 7 8 1-5 2-6 3-7 4-8 1-4 2-3 5-6 7-8 1-3 2-4 6-7 5-8 1-2 3-4 5-7 6-8 1 2 3 4 5 6 7 8 1-8 2-7 3-6 4-5 1-7 2-8 3-5 4-6 1-6 2-5 3-8 4-7 Nombre classement de victoires I RQ : En cas de match nul on prend en compte la différence de points marqués sur l’ensemble du tournoi pour chaque équipe. Les rencontres d’Ultimate Organiser une rencontre sportive en ultimate : boîte à outils (exemple de Binic) la 1 Avant la rencontre : Ultimate 1/ Organisons les équipes : - Les équipes : 4 joueurs dont un joker ; les équipes sont mixtes. 2 / Organisons les responsabilités : Les rôles de tous les joueurs dans l’équipe. Le capitaine : responsable de son équipe, il est le seul à parler avec l’arbitre, il participe au tirage au sort, il va donner le score de son équipe au responsable du tableau de marque. L’arbitre : il est responsable des règles du jeu. Le maître du temps : responsable du chronomètre. Le stratège : il annonce et prépare le match suivant ; il mène l’échauffement ; sur le terrain, c’est le « joker ». 2 Avant la rencontre : Ultimate 3/ Pour organiser la rencontre, il faut s’occuper : - du petit matériel (les cônes…), - les disques, - les maillots, - les sifflets, - les crayons, - le tableau de marque, - le chronomètre, - sécuriser le gymnase, Qui fait quoi ? Il faut remplir le tableau des responsabilités de la classe. Ultimate 3 Avant la rencontre : 4/ Organisons les terrains : Dans le gymnase ou dans la cour - installer et préparer les terrains : le nombre de terrains, les limites, les zones de marque, - répartir les équipes sur les terrains : préparer une zone pour accueillir les équipes. Qui fait quoi ? Il faut remplir le tableau des responsabilités de la classe. 4 Pendant la rencontre : Ultimate 5/ Je joue, je reste avec mon équipe : je respecte les règles du jeu, je suis attentif aux stratégies, je participe, j’exerce mes responsabilités. 6/ Ce n’est pas à mon équipe de jouer : - j’ai une responsabilité : maître du temps, arbitre, stratège ou capitaine. Je suis acteur de la rencontre ou je reste à côté du terrain. - Je peux être animateur de la rencontre : j’appelle les équipes, je préviens les stratèges, je démarre la rencontre, j’accueille les capitaines et je marque les résultats sur le tableau des marques. 5 Pendant la rencontre : Ultimate 7/ Le tableau des marques : Il est installé au centre du gymnase, visible de tous les joueurs, L’animateur de la rencontre va le remplir. 8/ L’animateur de la rencontre : il peut y avoir 8 animateurs ( un par équipe), l’animateur à côté de la table de marque ne peut pas jouer sur un terrain, - il doit vérifier le nom de toutes les équipes, il doit se faire entendre lors des changements, il doit prévenir les stratèges, il doit penser aux responsabilités des équipes qui ne jouent pas, il doit être attentif lors du marquage des points. 6 Les exemples de tableau… Ultimate Les équipes Nom de l’équipe : Capitaine Stratège Maître du temps Arbitre Les animateurs de rencontre prénom Equipe 1 Les terrains Les responsabilités prénom Equipe 2 Petit matériel Equipe 3 Disques Equipe 4 Maillots Equipe 5 Sifflets Equipe 6 Crayons Equipe 7 Equipe 8 Chronomètre Tableau de marque Sécuriser le gymnase Installation Répartir les équipes EQUIPE EPS 22