Exercice : Mécanisme de gameplay dans un jeu de narration

Transcription

Exercice : Mécanisme de gameplay dans un jeu de narration
Exercice : Mécanisme de gameplay
dans un jeu de narration interactive
Introduction : Sophie est agressée dans une ruelle. Comment le joueur va-t-il la sortir de ce
mauvais pas ? 3 fins possibles : Sophie est tuée / Sophie réussit à s'enfuir / Sophie bat son
adversaire au corps à corps
Que ressent le personnage ?
Le principe consiste à demander au joueur de choisir quelle émotion le personnage va
ressentir face à la situation qui se présente à lui. Il devra faire son choix dans une « roue des
émotions » qui affichera à l'écran les différentes émotions disponibles (comme dans les
discussions dans Oblivion). Le personnage réagira de façon différente en fonction de l'émotion
choisie.
Illustration :
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Peur : Sophie va s'enfuir en courant. Le joueur devra alors réussir un mini-jeu consistant à
donner des coups de stylet de façon rythmée afin de faire courir Sophie. Plus il le fera bien,
plus Sophie distancera son adversaire, jusqu'à atteindre un seuil de distance qui mettra fin
à l'épreuve : Sophie parviendra à semer son agresseur. A l'inverse si le joueur ne parvient
pas à bien rythmer la course de Sophie, son agresseur la rattrapera.
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Courage : Sophie va faire face à son agresseur. Le joueur devra alors jouer un pugilat en
tapant à la pointe du stylet sur les parties du corps de l'agresseur qu'il laissera découvertes.
Elle recevra en même temps des coups, mais étant sous l'emprise d'une sorte de fureur,
elle ne se défendra pas. Il faudra donc que le joueur frappe vite et bien, afin de vider la
jauge vie de l'adversaire avant que celle de Sophie ne soit vide.
Dans les deux cas, si le joueur échoue au mini-jeu, Sophie sera tuée.
Couches de gameplay du mécanisme
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Low-level : à chaque émotion correspond un pattern de mini-jeu. L'objectif est de faire en
sorte que l'émotion choisie se manifeste dans le gameplay du mini-jeu (comme le fait que
Sophie ne se défende pas lorsqu'elle cède à la fureur : le joueur ressentira également cette
frénésie car il ne devra penser qu'à frapper, pas à parer).
Mid-level : le fait de proposer un choix parmi des émotions permet au joueur d'envisager
rapidement quelle pourrait être la suite des évènements s'il passe l'épreuve : « si je choisis
Courage, Sophie va peut-être abattre un éventuel agresseur, ce qui lui permettra de le
fouiller afin d'en savoir plus sur ceux qui lui en veulent. Mais d'un autre côté, c'est plus
risqué, et si elle ne se contrôle pas et se retrouve impliquée dans un meurtre, la suite de
l'histoire va se compliquer pour elle... ». Le joueur va ainsi pouvoir peser le pour et le contre
des différentes émotions possibles, les risques encourus, les récompenses potentielles...
High-level : on pourrait imaginer une gestion globale des tendances émotionnelles du
personnage en fonction de l'accumulation des choix faits par le joueur. Si le joueur passe
son temps à choisir la Peur dès qu'elle est proposée, Sophie gagnera des points de Peur,
qui se traduiront par une amélioration de son efficacité lors des épreuves de Peur
(élargissement du seuil de tolérance du rythme de course appliqué avec le stylet, vitesse de
course supérieure, etc.). Cependant, si l'on organise les émotions en couples antagonistes
(comme Peur et Courage), Sophie sera de fait pénalisée lors des épreuves de Courage. Et
l'accumulation de trop de points d'une émotion peut s'avérer à double tranchant : on
pourrait par exemple imaginer que Sophie a tué son agresseur parce qu'elle est trop
souvent dominée par son agressivité. Un score plus faible en Courage aurait peut-être
permis d'éviter qu'elle ne le tue, ce qui aurait permis de l'interroger...
L'objectif de cette régulation des émotions est de maintenir un équilibre des options de jeu :
chaque option de jeu doit rester intéressante, sinon elle n'a rien à faire dans le jeu. Ainsi chaque
option doit comporter une part de risque, et si le joueur devient trop performant dans une émotion,
il va avoir tendance à privilégier l'option de cette émotion pour des raisons de performance
technique (« je prends Courage parce que j'ai des bonus de Courage, ce sera plus facile ») alors
que le choix doit se faire en priorité par rapport à la narration. Dans ce genre de jeu, c'est le
gameplay qui est au service de l'histoire, et non l'inverse. Cette régulation permettra donc au
joueur de mesurer lui-même les risques qu'il y a à céder à la même émotion : à lui de choisir s'il
encourt ces risques (qui vont fatalement croître) ou s'il préfère faire preuve de plus de mesure...
Niveaux de difficulté
Il est possible d'ajuster la difficulté grâce à plusieurs paramètres :
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en low-level, selon le niveau de difficulté, le mini-jeu sera plus ou moins difficile : (variation
du seuil de tolérance du rythme des enjambées appliquées avec le stylet, présence
d'obstacles sur la route à esquiver ou à sauter, vitesse de l'agresseur)
en mid et high level, on peut faire en sorte d'augmenter plus vite les risques encourus par
un joueur qui privilégierait systématiquement une option de jeu donnée. Il lui faudrait alors
contrôler avec efficacité l'emprise qu'une émotion aurait sur le personnage. Pour cela il lui
faudrait non seulement éviter de céder trop souvent à la même émotion, mais aussi réguler
l'expression de cette émotion lorsqu'il fait son mini-jeu en évitant lui-même de trop céder à
cette émotion. C'est-à-dire qu'on attribuerait une quantité de points d'émotion variable à
l'issue d'un mini-jeu : si le joueur s'est trop lâché et a littéralement laminé l'agresseur, il
gagnera plus de points de Courage que s'il a retenu ses coups de manière à en donner
juste assez pour battre l'adversaire de justesse. L'emprise du Courage (et surtout de ses
dérives) sur le personnage augmentera alors plus vite si le joueur n'a pas pu contrôler
l'expression de cette émotion. Et plus le joueur cèdera souvent souvent à une émotion, plus
il deviendra difficile dans les mini-jeux suivants de contrôler l'expression de cette émotion.
Dans notre exemple, on aura ainsi deux versions de la fin correspondant à une émotion : la
fin parfaite (le joueur a réussi à contrôler l'émotion lors du mini-jeu – Sophie n'achève pas
l'agresseur) et la fin imparfaite (le joueur n'a pas pu contrôler l'émotion – Sophie achève
l'agresseur).
Schéma Fonctionnel du mécanisme
Remarques préliminaires :
Ce document a été réalisé en partant du postulat que le lecteur maîtrise la
grammaire des flowcharts
● Ce document présente le mécanisme global; chaque mini-jeu devra quant à lui
faire l'objet d'un document de production à part entière
● Chaque symbole de terminaison s'accompagne s'accompagne bien évidemment
d'un écran de jeu avec le texte approprié.
● Les flèches bleues doivent se lire « détermine » ou « permet d'obtenir » (valeur A
détermine seuil B, tableau C permet d'obtenir valeur D, etc.)
●
Mécanisme émotionnel
Situation de jeu
Emotions
possibles pour
la situation
de jeu
Influence de la
difficulté sur les
paramètres
du mini-jeu
Niveau de
difficulté
Choix par le
joueur de l'émotion
ressentie dans la roue
des émotions
Mini-jeu de
l'émotion choisie
(cf. page 3)
Echec / Réussite
Echec
Une roue présente les émotions
possibles (les émotions opposées
étant à l'opposé les unes des
autres)
Influence de la
tendance de l'émotion
choisie sur les
paramètres
du mini-jeu
Tendances
émotionnelles
du perso
Mise à jour de la
tendance de l'émotion
choisie (et de l'émotion
opposée) en fonction de
la valeur de contrôle
(Vce) obtenue lors du
mini-jeu
Réussite
Lors du mini-jeu,
le joueur a-t-il réussi
à contrôler l'émotion
choisie ?
oui
Fin de
Game Over
Fin parfaite
correspondant à
l'émotion choisie
non
Fin imparfaite
correspondant à
l'émotion choisie
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Mini-jeu émotionnel
Tendance du
perso pour
l'émotion
du mini-jeu
Niveau de
difficulté
Tendances
émotionnelles
du perso
Seuil de
contrôle de
l'émotion (Sce)
Difficulté
globale
Début
Seuil de
Victoire
(Sdv)
Seuil de
Défaite
(Sdd)
Défaite
Sdd
atteint
Valeur de
contrôle
de l'émotion
(Vce)
Action du
joueur
Mise à jour de la
valeur de contrôle
(réussite simple = rien
combo = augmentation;
action ratée = diminution)
Victoire ?
Défaite ?
Ni l'un ni l'autre
Sdv
atteint
Vce > Sce ?
non
Victoire avec
contrôle de l'émotion
oui
Victoire sans
contrôle de l'émotion
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