Exercice : Mécanisme de gameplay dans un jeu de narration
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Exercice : Mécanisme de gameplay dans un jeu de narration
Exercice : Mécanisme de gameplay dans un jeu de narration interactive Introduction : Sophie est agressée dans une ruelle. Comment le joueur va-t-il la sortir de ce mauvais pas ? 3 fins possibles : Sophie est tuée / Sophie réussit à s'enfuir / Sophie bat son adversaire au corps à corps Que ressent le personnage ? Le principe consiste à demander au joueur de choisir quelle émotion le personnage va ressentir face à la situation qui se présente à lui. Il devra faire son choix dans une « roue des émotions » qui affichera à l'écran les différentes émotions disponibles (comme dans les discussions dans Oblivion). Le personnage réagira de façon différente en fonction de l'émotion choisie. Illustration : ● Peur : Sophie va s'enfuir en courant. Le joueur devra alors réussir un mini-jeu consistant à donner des coups de stylet de façon rythmée afin de faire courir Sophie. Plus il le fera bien, plus Sophie distancera son adversaire, jusqu'à atteindre un seuil de distance qui mettra fin à l'épreuve : Sophie parviendra à semer son agresseur. A l'inverse si le joueur ne parvient pas à bien rythmer la course de Sophie, son agresseur la rattrapera. ● Courage : Sophie va faire face à son agresseur. Le joueur devra alors jouer un pugilat en tapant à la pointe du stylet sur les parties du corps de l'agresseur qu'il laissera découvertes. Elle recevra en même temps des coups, mais étant sous l'emprise d'une sorte de fureur, elle ne se défendra pas. Il faudra donc que le joueur frappe vite et bien, afin de vider la jauge vie de l'adversaire avant que celle de Sophie ne soit vide. Dans les deux cas, si le joueur échoue au mini-jeu, Sophie sera tuée. Couches de gameplay du mécanisme ● ● ● Low-level : à chaque émotion correspond un pattern de mini-jeu. L'objectif est de faire en sorte que l'émotion choisie se manifeste dans le gameplay du mini-jeu (comme le fait que Sophie ne se défende pas lorsqu'elle cède à la fureur : le joueur ressentira également cette frénésie car il ne devra penser qu'à frapper, pas à parer). Mid-level : le fait de proposer un choix parmi des émotions permet au joueur d'envisager rapidement quelle pourrait être la suite des évènements s'il passe l'épreuve : « si je choisis Courage, Sophie va peut-être abattre un éventuel agresseur, ce qui lui permettra de le fouiller afin d'en savoir plus sur ceux qui lui en veulent. Mais d'un autre côté, c'est plus risqué, et si elle ne se contrôle pas et se retrouve impliquée dans un meurtre, la suite de l'histoire va se compliquer pour elle... ». Le joueur va ainsi pouvoir peser le pour et le contre des différentes émotions possibles, les risques encourus, les récompenses potentielles... High-level : on pourrait imaginer une gestion globale des tendances émotionnelles du personnage en fonction de l'accumulation des choix faits par le joueur. Si le joueur passe son temps à choisir la Peur dès qu'elle est proposée, Sophie gagnera des points de Peur, qui se traduiront par une amélioration de son efficacité lors des épreuves de Peur (élargissement du seuil de tolérance du rythme de course appliqué avec le stylet, vitesse de course supérieure, etc.). Cependant, si l'on organise les émotions en couples antagonistes (comme Peur et Courage), Sophie sera de fait pénalisée lors des épreuves de Courage. Et l'accumulation de trop de points d'une émotion peut s'avérer à double tranchant : on pourrait par exemple imaginer que Sophie a tué son agresseur parce qu'elle est trop souvent dominée par son agressivité. Un score plus faible en Courage aurait peut-être permis d'éviter qu'elle ne le tue, ce qui aurait permis de l'interroger... L'objectif de cette régulation des émotions est de maintenir un équilibre des options de jeu : chaque option de jeu doit rester intéressante, sinon elle n'a rien à faire dans le jeu. Ainsi chaque option doit comporter une part de risque, et si le joueur devient trop performant dans une émotion, il va avoir tendance à privilégier l'option de cette émotion pour des raisons de performance technique (« je prends Courage parce que j'ai des bonus de Courage, ce sera plus facile ») alors que le choix doit se faire en priorité par rapport à la narration. Dans ce genre de jeu, c'est le gameplay qui est au service de l'histoire, et non l'inverse. Cette régulation permettra donc au joueur de mesurer lui-même les risques qu'il y a à céder à la même émotion : à lui de choisir s'il encourt ces risques (qui vont fatalement croître) ou s'il préfère faire preuve de plus de mesure... Niveaux de difficulté Il est possible d'ajuster la difficulté grâce à plusieurs paramètres : ● ● en low-level, selon le niveau de difficulté, le mini-jeu sera plus ou moins difficile : (variation du seuil de tolérance du rythme des enjambées appliquées avec le stylet, présence d'obstacles sur la route à esquiver ou à sauter, vitesse de l'agresseur) en mid et high level, on peut faire en sorte d'augmenter plus vite les risques encourus par un joueur qui privilégierait systématiquement une option de jeu donnée. Il lui faudrait alors contrôler avec efficacité l'emprise qu'une émotion aurait sur le personnage. Pour cela il lui faudrait non seulement éviter de céder trop souvent à la même émotion, mais aussi réguler l'expression de cette émotion lorsqu'il fait son mini-jeu en évitant lui-même de trop céder à cette émotion. C'est-à-dire qu'on attribuerait une quantité de points d'émotion variable à l'issue d'un mini-jeu : si le joueur s'est trop lâché et a littéralement laminé l'agresseur, il gagnera plus de points de Courage que s'il a retenu ses coups de manière à en donner juste assez pour battre l'adversaire de justesse. L'emprise du Courage (et surtout de ses dérives) sur le personnage augmentera alors plus vite si le joueur n'a pas pu contrôler l'expression de cette émotion. Et plus le joueur cèdera souvent souvent à une émotion, plus il deviendra difficile dans les mini-jeux suivants de contrôler l'expression de cette émotion. Dans notre exemple, on aura ainsi deux versions de la fin correspondant à une émotion : la fin parfaite (le joueur a réussi à contrôler l'émotion lors du mini-jeu – Sophie n'achève pas l'agresseur) et la fin imparfaite (le joueur n'a pas pu contrôler l'émotion – Sophie achève l'agresseur). Schéma Fonctionnel du mécanisme Remarques préliminaires : Ce document a été réalisé en partant du postulat que le lecteur maîtrise la grammaire des flowcharts ● Ce document présente le mécanisme global; chaque mini-jeu devra quant à lui faire l'objet d'un document de production à part entière ● Chaque symbole de terminaison s'accompagne s'accompagne bien évidemment d'un écran de jeu avec le texte approprié. ● Les flèches bleues doivent se lire « détermine » ou « permet d'obtenir » (valeur A détermine seuil B, tableau C permet d'obtenir valeur D, etc.) ● Mécanisme émotionnel Situation de jeu Emotions possibles pour la situation de jeu Influence de la difficulté sur les paramètres du mini-jeu Niveau de difficulté Choix par le joueur de l'émotion ressentie dans la roue des émotions Mini-jeu de l'émotion choisie (cf. page 3) Echec / Réussite Echec Une roue présente les émotions possibles (les émotions opposées étant à l'opposé les unes des autres) Influence de la tendance de l'émotion choisie sur les paramètres du mini-jeu Tendances émotionnelles du perso Mise à jour de la tendance de l'émotion choisie (et de l'émotion opposée) en fonction de la valeur de contrôle (Vce) obtenue lors du mini-jeu Réussite Lors du mini-jeu, le joueur a-t-il réussi à contrôler l'émotion choisie ? oui Fin de Game Over Fin parfaite correspondant à l'émotion choisie non Fin imparfaite correspondant à l'émotion choisie Le contenu de ce document est la propriété de Brice Herouard. Tous droits réservés. Mini-jeu émotionnel Tendance du perso pour l'émotion du mini-jeu Niveau de difficulté Tendances émotionnelles du perso Seuil de contrôle de l'émotion (Sce) Difficulté globale Début Seuil de Victoire (Sdv) Seuil de Défaite (Sdd) Défaite Sdd atteint Valeur de contrôle de l'émotion (Vce) Action du joueur Mise à jour de la valeur de contrôle (réussite simple = rien combo = augmentation; action ratée = diminution) Victoire ? Défaite ? Ni l'un ni l'autre Sdv atteint Vce > Sce ? non Victoire avec contrôle de l'émotion oui Victoire sans contrôle de l'émotion Le contenu de ce document est la propriété de Brice Herouard. Tous droits réservés.