Improvisation N.-B. - La Société des Jeux de l`Acadie
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Improvisation N.-B. - La Société des Jeux de l`Acadie
Règlements 1 Règlements du Tournoi de qualification d’improvisation 2014 Table des matières 1. Informations logistiques 1.1 Dortoirs (p.4) 1.2 À apporter (p.4) 1.3 Repas (p.4) 1.4 Frais d’inscription (p.4) 1.5 Accoutrement (p.4) 1.6 Cérémonie de fermeture (p.5) 2. Équipes 2.1 Composition des équipes (p.5) 2.1.1 Exemption (p.5) 2.1.2 Capitaine (p.5) 2.1.3 Observateurs (p.5) 2.2 Rotation des joueurs (p.5) 3. Structure et décorum 3.1 Structure d’une partie (p.6) 3.2 Lecture de la carte (p.6) 3.2.1 Nature Mixte (p.6) 3.2.2 Nature Comparée (p.6) 3.2.3 Thème (p.6) 3.2.4 Nombre de joueurs (p.6) 3.2.5 Catégorie (p.6) 3.2.6 Durée (p.6) 3.3 Signes du temps restant (p.7) 3.4 Caucus (p.7) 3.5 Espace de jeu (p.7) 3.6 Position neutre (p.7) 3.7 Période de questions (p.7) 3.8 Remise des étoiles (p.7) 3.9 Arbitre (p.8) 3.10 Juges de ligne (p.8) 3.11 Statisticien (p.8) 3.12 Ombudsman (p.8) 3.12.1 Arbitre-ombudsman (p.8) 3.12 Protêt (p.8) 3.12.1 Protêt : Erreur statistique (p.8) 3.12.2 Protêt : Arbitre (p.9) 4. Pointage 4.1 Juges de salle (p.9) Règlements 2 4.1.1 Critères d’évaluation d’improvisation (p.9) 4.2 Vote du public (p.9) 4.3 Points de punitions (p.9) 4.4 Égalité en fin de partie (p.10) 5. Catégories 5.1 Répartition (p.10) 5.2 Libre (p.10) 5.3 Chantée (p.10) 5.4 Rimée (p.10) 5.5 Sans sons (p.10) 5.6 Sans paroles (p.10) 5.7 Poursuite (p.11) 5.8 Dramatique (p.11) 5.9 Humoristique (p.11) 5.10 Sans limites, ni frontières (p.11) 5.11 Musicale (p.11) 5.12 Avec accessoire (p.11) 5.13 À la manière de… (p.12) 5.13.1 Alexandre Dumas (p.12) 5.13.2 Faux documentaire (p.12) 5.13.3 Georges Brassens (p.12) 5.13.4 Tex Avery (p.12) 5.14 À la manière d’une parodie de… (p.12) 6. Punitions 6.1 Punition personnelle (p.12) 6.2 Punition d’équipe (p.12) 6.3 Accumulation de punition (p.12) 6.4 Expulsion (p.13) 6.5 Punition mineure (p.13) 6.5.1 Confusion (p.13) 6.5.2 Manque d’écoute (p.13) 6.5.3 Décrochage (p.13) 6.5.4 Cabotinage (p.13) 6.5.5 Cliché (p.13) 6.5.6 Statisme ou Retard de jeu (p.14) 6.5.7 Refus de situation ou de personnage (p.14) 6.5.8 Rudesse (p.14) 6.5.9 Non-respect de la carte (p.14) 6.5.10 Procédure illégale (p.14) 6.5.11 Accessoire illégal (p.14) 6.5.12 Nombre illégal de joueurs (p.15) 6.6 Punition majeure (p.15) 6.6.1 Mauvaise conduite (p.15) 6.6.2 Obstruction (p.15) Règlements 3 6.7 Nettoyage (p.15) 7. Horaire 7.1 Critères de rédaction de l’horaire (p.15) 7.2 Modifications à l’horaire (p.16) 7.3 Retard (p.16) 7.4 Absence (p.16) 7.5 Retard des deux équipes (p.16) 7.6 Absence des deux équipes (p.16) 7.7 Remplacement de parties perdues (p.16) 8. Classement 8.1 Répartition dans les poules (p.17) 8.2 Parties préliminaires (p.17) 8.3 Demi-finales et finale (p.17) 8.4 Résultats accordés par partie (p.17) 8.5 Critères de sélection (p.17) 8.5.1 Étape 1 : Pointage (p.17) 8.5.2 Étape 2 : Résultat d’affrontement (p.18) 8.5.3 Étape 3 : Différentiel (p.18) 8.5.4 Étape 4 : Punitions (p.18) 8.5.5 Étape 5 : Lancement de la rondelle (p.18) 8.5.5.1 Égalité à 3 équipes et plus (p.18) Annexe A : Feuille de statistique Annexe B : Feuille d’évaluation pour juges de salle Règlements 4 Règlements du Tournoi de qualification d’improvisation 2014 *Afin d’éviter la surcharge du texte, le masculin est utilisé dans le sens générique du terme et il inclut les hommes et les femmes. 1. Informations logistiques 1.1 Dortoirs Une salle sera désignée pour chaque équipe. Cette salle servira de dortoir ainsi que de lieu de réchauffement et de débriefing pour l’équipe. On vous demande de respecter les salles et le matériel qui s’y trouve. Les entraineurs et les accompagnateurs adultes sont responsables de la supervision. 1.2 À apporter Les participants du tournoi sont responsables d’apporter tout ce dont ils ont besoin pour dormir et assurer leur bien-être hygiénique, c’est-à-dire un sac à couchage, matelas, oreiller, savon, shampooing, serviettes, brosse à dents, etc. Les participants sont fortement encouragés d’apporter une bouteille d’eau réutilisable. 1.3 Repas Le déjeuner et le diner du samedi et dimanche seront fournis par le tournoi. Le souper du samedi soir est libre, donc les équipes peuvent manger dans un restaurant de leur choix ou faire livrer leur repas à l’école. Par respect aux équipes qui jouent avant et après le souper, les participants doivent manger à l’heure désignée dans l’horaire. Les participants sont responsables d’apporter leurs propres collations au tournoi, ou d’en procurer sur place. Si vous amenez des collations ou des repas de l’extérieur dans l’école, veuillez respecter les allergies des participants. Une liste complète des allergies vous sera fournie le cas échéant. 1.4 Frais d’inscription Chaque équipe doit payer un frais d’inscription afin de couvrir les coûts liés à la réservation des locaux, aux repas, et au matériel. Une équipe composée de huit (8) joueurs ou moins, accompagnée d’un maximum de deux (2) adultes responsables (entraineur, accompagnateur adulte) doit déboursé un frais d’inscription de 300$. Un frais supplémentaire de 30$ s’ajoute aux frais d’inscription pour chaque observateur (maximum de 4) et chaque adulte responsable additionnel. 1.5 Accoutrement Les joueurs doivent porter des vêtements décents et non-distrayants. Les pantalons, culottes courtes, ou leggings opaques sont acceptables. Pour des raisons de sécurité et d’hygiène, toutes personnes qui entrent dans l’arène doivent porter des souliers. Il n’est pas acceptable de porter des bas seulement. Règlements 5 1.6 Cérémonie de fermeture Le dimanche, il y aura une cérémonie de fermeture pendant laquelle les prix seront remis et l’équipe qui remporte le tournoi recevra le trophée. 2. Équipes 2.1 Composition des équipes Chaque équipe doit être formée d’un minimum de six (6) joueurs et d’un maximum de huit (8). Pendant une partie, une équipe doit être représentée sur le banc par six (6) joueurs, dont un minimum de deux (2) joueurs de chaque sexe. Une équipe présentant un alignement incomplet recevra automatiquement une punition majeure de procédure illégale en début de partie. L’équipe ne sera toutefois pas pénalisée si elle ne peut pas remplir les conditions de la carte durant la partie. 2.1.1 Exemption Dans l’éventualité qu’une école est incapable d’envoyer une équipe formée d’un minimum de six (6) joueurs, elle recevra une permission spéciale la permettant d’être représentée par un minimum de quatre (4) joueurs sur le banc pendant une partie. Une équipe avec un alignement de moins de six (6) joueurs doit avoir tous ses joueurs présents au tournoi sur le banc. Une équipe présentant un alignement de moins de quatre (4) joueurs ne sera pas permis de jouer pendant le tournoi. 2.1.2 Capitaine Chaque équipe doit désigner un capitaine. Le rôle de capitaine peut être en rotation parmi les joueurs, mais il doit rester constant pour la durée d’une partie. Le capitaine est le seul joueur qui peut intervenir avec l’arbitre lors de la période de questions (pour période de questions, voir section 3.7). 2.1.3 Observateurs Chaque équipe peut apporter un maximum de quatre (4) observateurs au tournoi. Ces joueurs peuvent participer aux activités, mais ne peuvent pas jouer lors des parties. Un frais supplémentaire de 30$ par observateur s’ajoute au frais d’inscription de l’équipe. 2.2 Rotation des joueurs Les équipes sont libres de faire des rotations parmi leurs joueurs jusqu’à un maximum de huit (8) joueurs. Les observateurs ne peuvent pas faire partie de cette rotation. Un joueur ne peut pas remplacer un joueur expulsé ou un joueur pendant le cours d’une période. Le rôle de capitaine peut être en rotation parmi les joueurs, mais il doit rester constant pour la durée d’une partie. Règlements 6 3. Structure et décorum 3.1 Structure d’une partie Chaque partie est d’une durée de 55 minutes et est composée de deux périodes d’environ 25 minutes toutes procédures incluses. Il y a une courte pause entre les périodes. Chaque période comprend quatre (4) improvisations pour un total de huit (8) improvisations par partie. Chaque partie est composée de cinq (5) improvisations mixtes, trois (3) improvisations comparées, et trois (3) catégories (excluant la catégorie libre). 3.2 Lecture de la carte L’arbitre fait la lecture à haute voix des conditions sur la carte, soit la nature (mixte ou comparée), le thème, le nombre de joueurs, la catégorie, et la durée de l’improvisation. 3.2.1 Nature mixte Une improvisation de nature mixte permet les deux équipes de jouer ensemble. Dans le cas d’une mixte, l’improvisation débute dès le coup de sifflet de l’arbitre annonçant la fin du caucus (pour caucus, voir section 3.4). 3.2.2 Nature comparée Dans le cas d’une improvisation de nature comparée, chaque équipe effectue sa propre improvisation à tour de rôle. Suite au caucus (pour caucus, voir section 3.4), l’arbitre lance la rondelle associant une équipe à chacun de ses côtés. L’équipe gagnante du lancer choisie l’ordre de passage. Dès que le choix est fait, la première improvisation débute au coup de sifflet. Dans le cas où un choix doit être fait entre deux styles ou deux thèmes, l’équipe gagnante du lancer de la rondelle peut choisir soit A) le style ou le thème de leur préférence ou B) l’ordre de passage. Une fois son choix fait, l’autre équipe fait sa décision quant au choix restant. 3.2.3 Thème Le thème est un mot, une phrase, un paragraphe, etc. qui inspire le contenu d’une improvisation. Le thème peut être utilisé littéralement, ou il peut prendre un sens métaphorique. 3.2.4 Nombre de joueurs Cette condition indique le nombre de joueur permis ou exigés dans l’improvisation. 3.2.5 Catégorie Une catégorie est un style ou une contrainte imposé par l’arbitre pendant une improvisation. Les seules catégories qui surviendront pendant le tournoi apparaissent dans la section 5 de ce document. 3.2.6 Durée Cette condition indique la durée de l’improvisation imposée par l’arbitre. Règlements 7 3.3 Signes du temps restant Tout au long de chaque improvisation, l’arbitre fait des signes indiquant le temps restant dans l’improvisation. Chaque minute sera indiquée par un nombre de doigts, c’est-à-dire l’arbitre montre 4 doigts s’il reste 4 minutes et ainsi de suite. Les trente (30) dernières secondes seront indiquées par un T fait avec les mains, les dix (10) dernières secondes seront indiquées par deux mains ouvertes (10 doigts), et les cinq (5) dernières secondes par une main ouverte (5 doigts). 3.4 Caucus Suite à la lecture de la carte, les joueurs ont vingt (20) secondes pour se concerter avec leur entraineur et prendre place dans l’arène. L’arbitre signale la fin du caucus avec un coup de sifflet. 3.5 Espace de jeu L’espace de jeu est limité par les quatre bandes qui forment l’arène. Pour faire partie de l’improvisation en cours, le joueur doit physiquement entrer dans l’arène. Un joueur ayant fait une intervention, et qui désire se retirer du jeu en cours, se doit de rester à l’intérieur des quatre bandes, et adopter une position neutre (pour position neutre, voir section 3.6). La seule exception à cette règle est si la catégorie permet le jeu hors bandes. 3.6 Position neutre Une position neutre implique que le joueur abandonne son personnage en s’accroupissant près d’une des quatre bandes, c’est-à-dire se retirer de la vue du public. Un joueur entré dans l’espace de jeu ne peut en ressortir qu’à la fin de l’improvisation. Un joueur en position neutre ne peut pas entrer en communication avec les joueurs demeurés sur le banc. Il peut revenir dans l’improvisation en cours avec un personnage qu’il a déjà joué lors de celle-ci, ou revenir en tant qu’un nouveau personnage. 3.7 Période de questions Suite à l’annonce des pénalités, les capitaines des équipes en jeu peuvent demander des explications à l’arbitre concernant les punitions données. Le capitaine a droit à une question et une réplique, et se doit d’être bref, concis et poli. En cas d’abus, l’arbitre peut décerner une punition et/ou renvoyer le capitaine à son banc. Le capitaine est le seul qui peut intervenir avec l’arbitre lors de la période de questions. Si un autre joueur intervient, il risque de se faire donner une punition. La seule exception est si une punition personnelle est décernée au capitaine. Dans ce cas, l’assistant capitaine peut prendre sa place lors de la période de questions. Les capitaines sont encouragés de prendre un personnage de capitaine de leur choix lors de la période de question; il est toutefois nécessaire de rester dans le respect et la brièveté. 3.8 Remise des étoiles À la fin de la partie, trois étoiles seront attribuées par les juges de salle. Un joueur peut recevoir une étoile lorsqu’il s’est démarqué par une bonne performance, qu’il a fait une amélioration personnelle, ou qu’il a poussé ses limites avec des improvisations hors de sa Règlements 8 zone de confort. La troisième étoile est d’une valeur de 1 point d’étoile, la deuxième étoile de 2 points d’étoile, et la première étoile de 3 points d’étoile. 3.9 Arbitre L’arbitre est le maître absolu du jeu. Le contenu des cartes de thème est entièrement à sa discrétion. L’arbitre est responsable de signaler les punitions. Ses décisions sont finales et sans appel, sauf pour les erreurs de statistique. Il doit cependant se conformer aux règlements et ne peut pas inventer de nouvelles règles, pénalités, ou catégories, ou faire usage de catégories ne faisant pas partie de ce document. Si vous avez des insatisfactions concernant le déroulement d’une partie ou le comportement d’un arbitre, il faut diriger ses commentaires à l’ombudsman (pour ombudsman, voir section 3.12). 3.10 Juges de ligne L’arbitre est accompagné par deux juges de ligne. Ils sont responsables d’interpréter le vote des juges de salle (pour juge de salle, voir 4.1) et du public, comptant les votes au besoin. En tant qu’adjoint de l’arbitre, ils sont responsables d’observer les improvisations et signaler toutes punitions non vues par l’arbitre. 3.11 Statisticien Le statisticien est responsable de prendre en note toutes informations statistiques liées à une partie, telles que le pointage, les étoiles, les punitions, et l’entré des joueurs dans chaque improvisation. Il fait usage de la feuille de statistique disponible en annexe (voir Annexe A). 3.12 Ombudsman L’ombudsman est le responsable du tournoi. Il est chargé de faire l’horaire des parties et des officiels. Il est responsable d’accepter toutes plaintes ou inquiétudes des équipes et de régler tous problèmes qui surviennent. Puisque ce tournoi fonctionne à double salle, il y a deux ombudsmans. 3.12.1 Arbitre-Ombudsman Pendant le tournoi, les ombudsmans agiront également en tant qu’arbitre. En cas de problèmes liés à l’arbitrage d’un arbitre-ombudsman, veuillez communiquer avec l’autre ombudsman. 3.13 Protêt Pour qu’un protêt soit acceptable, il doit être fait au plus tard 15 minutes après la fin de la partie. 3.13.1 Protêt : Erreur statistique Une équipe peut faire un protêt s’il y a des erreurs statistiques. Dans ce cas, l’ombudsman rencontre un représentant de l’équipe qui émet le protêt, soit l’entraîneur, un représentant de la ou des équipes concernées, soit leurs entraîneurs, l’arbitre de la partie en question, et le statisticien si sa présence est nécessaire. Règlements 9 3.13.2 Protêt : Arbitre Une équipe peut également déposer un protêt sur une partie si l’arbitre ne suit pas les règlements énumérés dans ce document de façon délibérée et flagrante. L’ombudsman (pour ombudsman, voir 3.12) doit alors rencontrer le représentant de l’équipe qui émet le protêt, soit l’entraineur, un représentant de la ou des équipes concernées, soit leurs entraineurs, l’arbitre de la partie en question, et le statisticien si sa présence est nécessaire. Les autres arbitres du tournoi peuvent être également appelés à participer à cette rencontre si le besoin se fait sentir. 4. Pointage 4.1 Juges de salle Pendant toutes les parties, il y aura la présence de deux juges de salle dans le public. Leur tâche est de voter pour la meilleure improvisation. Si les deux juges de salle votent pour la même équipe, cette équipe remporte le point. Si chacun vote pour une différente équipe, on se réfère au public pour donner le point. (pour vote du public, voir 4.2). Les juges de salle sont une mesure de protection pour assurer que le vote soit impartial. Afin de guider l’évaluation des improvisations, chaque juge de salle fait usage d’un document d’évaluation mis en annexe (voir Annexe B). Les juges de salle sont également responsables de donner les étoiles à la fin de chaque partie (pour remise des étoiles, voir 3.8). 4.1.1 Critères d’évaluation d’improvisation Les juges de salle se baseront sur les principes fondamentaux de l’improvisation afin de choisir l’improvisation pour laquelle ils voteront. Chaque improvisation sera évalué sur la construction de l’histoire, le développement des personnages, l’écoute, la créativité, et l’originalité. 4.2 Vote du public Si les membres du public votent majoritairement pour une des équipes en jeu, cette équipe remporte le point. Dans le cas où les votes sont partagés, l’arbitre déclare un comptage. Ainsi, les deux juges de lignes (pour juges de ligne, voir 3.10) comptent les cartons de vote de leur équipe respective. Ensuite, l’arbitre demande à chaque juge de lignes d’annoncer à voix haute le nombre de votes qu’il a compté. Le point est accordé à l’équipe qui obtient le plus grand nombre de votes. Si le vote est égal, un point est décerné à chaque équipe. Aucune demande de recomptage n’est permise. 4.3 Points de punitions L’accumulation de trois (3) points de punitions par une équipe donne automatiquement un point à l’équipe adverse. Une punition mineure compte pour un point (1) de punitions et une punition majeure pour deux (2) points de punitions. Une punition mineure peut être majorée si celle-ci nuit de façon considérable au déroulement de l’improvisation, et ainsi est convertie à une valeur de deux (2) points de punitions. Un joueur qui accumule trois (3) Règlements 10 points de punitions personnelles se voit expulser de la partie (pour expulsion, voir section 6.4). Un joueur expulsé quitte avec ses punitions. 4.4 Égalité en fin de partie Dans le cas d’une égalité en fin d’une partie préliminaire, le résultat sera une partie nulle. Aucune improvisation supplémentaire ne sera jouée. Si une égalité survient en fin d’une demi-finale ou de la finale, une improvisation supplémentaire de nature comparée sera jouée. 5. Catégories 5.1 Répartition Chaque partie aura 3 catégories, excluant la libre. Les catégories seront réparties le plus également possible parmi les équipes. Les catégories suivantes sont les seules à survenir au courant du tournoi. 5.2 Libre Cette catégorie, qui survient le plus fréquemment, n'impose pas de catégorie ou style spécifique. Les joueurs sont libres de faire une improvisation qui évoque une catégorie existante, par exemple une chantée, ou peuvent simplement faire une improvisation sans catégorie ou style particulier. 5.3 Chantée Lors d'une improvisation chantée, les joueurs doivent chanter toutes leurs répliques. Les joueurs peuvent inventer une mélodie ou utiliser l'air d'une ou des chansons connues, du moins qu'ils changent suffisamment les paroles. 5.4 Rimée Pendant une improvisation rimée, les joueurs en jeu doivent faire rimer toutes leurs paroles et répliques. 5.5 Sans sons Durant cette improvisation, aucuns sons, bruits ou paroles sont acceptés. C'est donc une improvisation complètement mimée et silencieuse. 5.6 Sans paroles Bien que ce soit une catégorie axée sur le mime et qui n'accepte pas les paroles, les joueurs doivent faire l'usage de bruits, incluant les onomatopées. Le charabia, par contre, n'est pas permis. Règlements 11 5.7 Poursuite Une poursuite est nécessairement une improvisation comparée. L'équipe qui commence l'improvisation présente la première partie d'une histoire. Au sifflet, ces joueurs doivent figer. Les joueurs de la deuxième équipe remplacent les joueurs en jeu et ceux en position neutre. La deuxième équipe doit ensuite continuer l'histoire dans le même sens et ton que l'équipe précédente, en respectant les personnages qui ont été présenté auparavant. Cette équipe peut créer des nouveaux personnages et ajouter des joueurs dans le jeu. Un joueur peut être remplacer par une joueuse et vice-versa, tant et aussi longtemps que le sexe du personnage joué ne change pas. 5.8 Dramatique Une improvisation dramatique doit avant tout être vraie. Il est essentiel de présenter une improvisation qui reflète quelque chose de vraisemblable et d'éviter le mélodrame. 5.9 Humoristique Une improvisation humoristique est de nature exagérée et cabotine. Elle est axée sur le ridicule et le drôle. 5.10 Sans limites, ni frontières Cette catégorie donne le droit aux joueurs de sortir de l'arène et faire usage de l'espace dans la salle. L'utilisation des objets dans la salle est acceptable, incluant le micro et la musique avec la permission de l'arbitre avant le début de la partie. Il est conseillé de centrer son improvisation autour d’un aspect de la salle (ex : rideaux, échelle, coin sombre) et d’éviter de courir partout dans la salle. 5.11 Musicale Les joueurs devront faire une improvisation accompagnée de musique. Cette improvisation est essentiellement une mimée. Il est déconseillé de parler pendant l'improvisation pour éviter la confusion autant au niveau des joueurs que du public. 5.12 Avec accessoire Cette improvisation se fait à l'aide d'un ou des objets choisis par l'arbitre. Cet objet, qui doit être au centre de l'action, peut devenir plusieurs différentes choses durant l'improvisation, mais il ne peut jamais être ce qu'est l'objet en réalité. 5.13 À la manière de... L'arbitre propose une improvisation dans le style d'un auteur, artiste, cinéaste, mouvement, etc., par exemple Victor Hugo ou le théâtre de l’absurde. Les joueurs doivent créer une histoire qui pourrait appartenir au corps littéral, visuel ou sonore de l'auteur, l’artiste, le Règlements 12 cinéaste ou le mouvement en question. Le cliché est à éviter. Ci-dessous, il y a la liste de toutes les à la manière de en usage durant le tournoi : 5.13.1 Alexandre Dumas Éléments recherchés : Roman épique d’époque Se déroule durant la renaissance; l’époque y occupe une place primordiale Comme l’aventure se déroule en général en France durant la renaissance, le français parlé doit être soutenu Oppose les membres des 3 sphères sociales : La noblesse, le clergé et le tiers état Joue sur les différences entre ses personnages (Ex : Athos, Porthos, Aramis et d’Artagnan sont tous différents et pourtant forment la meilleure des équipes) Il est presque toujours question de vengeance Autres thèmes couverts par Dumas : La justice, l’honneur, l’espoir, et le pardon. Exemples d’œuvres : Le comte de Monte-Cristo Les trois mousquetaires Le chevalier de Sainte-Hermine 5.14 À la manière d'une parodie de... L'arbitre propose une improvisation qui parodie un œuvre, auteur, cinéaste, mouvement, etc., par exemple les films d'horreur. Les joueurs doivent donc ressortir les éléments clés et en faire une parodie. Cette improvisation se veut exagérée, ridicule et clichée. 6. Punitions 6.1 Punition personnelle Un arbitre peut décerné une punition à un joueur en particulier, appelée une punition personnelle. 6.2 Punition d’équipe Un arbitre peut décerné une punition à l’équipe en entier, appelée une punition d’équipe. 6.3 Accumulation de punitions Une punition mineure est d’une valeur d’un (1) point de punitions, et une punition majeure est d’une valeur de deux (2) points de punitions. Une punition mineure peut être majorée et ainsi être converti à une valeur de deux (2) points de punitions. Suite à l'accumulation de trois (3) points de punitions, l'équipe donne automatiquement un point à l'autre équipe. Suite à l'accumulation de trois (3) points de punitions personnelles, le joueur en question est expulsé de la partie (pour expulsion, voir section 6.4). Règlements 13 6.4 Expulsion Lorsqu’un joueur accumule trois (3) points de punitions personnelles, il est expulsé de la partie. Le joueur expulsé doit remettre son chandail et se retirer de la scène. S’il reste dans la salle, il doit demeurer discret et ne doit pas voter pour les improvisations subséquentes de la partie. Ce joueur ne peut pas entrer en contact avec les membres de son équipe toujours en jeu. En cas de mauvais comportement, il peut continuer à accumuler des points de pénalités au détriment de son équipe. Un joueur expulsé ne peut pas être remplacé par un joueur substitut. Lorsqu’un joueur est expulsé, ses points de punitions partent avec lui. 6.5 Punition mineure Lorsqu’un arbitre décerne une punition mineure, l’équipe accumule un (1) point de punitions. Une punition mineure peut être majorée et devenir une punition majeure (pour punition majeure, voir section 6.6), et ainsi, être converti à une valeur de deux (2) points de punitions. 6.5.1 Confusion Il y a confusion lorsque ce qui est clairement établi n'est pas respecté. Cette punition peut être donnée s'il y a des erreurs de noms, dates, lieux ou d'autres éléments qui perturbent le déroulement normal de l'improvisation. Également, le jeu devient confus lorsqu'il y a un manque d'écoute entre les joueurs et qu'on a l'impression qu'ils jouent des différentes improvisations simultanément. 6.5.2 Manque d'écoute Il y a un manque d'écoute lorsqu'un joueur ou une équipe, de façon consciente ou non, ne tient pas compte de ce qui a été dit, fait ou établi. 6.5.3 Décrochage Un décrochage a lieu lorsqu'un joueur ne maintient pas le personnage qu'il joue en, par exemple, ne soutenant pas un accent ou le physique de son personnage, ou en sortant de son personnage afin de faire une blague. Un joueur qui arbitre l’improvisation en cours, soit en soulignant une punition pendant l’improvisation, peut se mérité un décrochage. Les fous rires non contenus sont également des décrochages. 6.5.4 Cabotinage Lorsqu'un joueur ou une équipe fait une blague au détriment de l'improvisation en cours. 6.5.5 Cliché Un cliché est la reproduction d'une idée, blague, histoire, etc. d'un référant (pièce de théâtre, film, roman, publicité,...) sans la modifier, ou la reproduction d'une idée à plusieurs reprises au cours d'une partie ou d'un tournoi. Règlements 14 6.5.6 Statisme ou Retard de jeu Un statisme ou retard de jeu peut être décerné lorsque, pendant une improvisation, la situation ou l'histoire cesse d'avancer et qu'elle stagne. Cette punition peut également être donner lorsque l'équipe tarde à débuter une improvisation au coup de sifflet, lorsque le capitaine étire ses demandes d'explications, ou lorsque le déroulement de la partie est ralenti par une intervention inopportune. 6.5.7 Refus de situation ou de personnage Lorsqu'un joueur refuse la proposition de jeu qui lui est faite par l'autre joueur ou par l'histoire, et que ce refus nuit au déroulement de l'improvisation. 6.5.8 Rudesse Il y a rudesse lorsqu'un joueur refuse de coopérer avec les autres sans raison valable et sans faire avancer l'improvisation. Un joueur se mérite une rudesse s’il impose un personnage ou une idée à un autre joueur sans lui permettre de construire. Cette punition peut également être décernée à un joueur trop violent physiquement. 6.5.9 Non-respect de la carte Cette punition est décernée lorsqu'une condition de la carte n'est pas respectée durant l'improvisation, soit au niveau du thème ou de la catégorie imposée par l'arbitre. Ainsi, une équipe qui fait une improvisation qui ne reflète pas du tout le thème donné, ou un joueur qui ne fait pas la catégorie, par exemple ne chante pas pendant une chantée, recevra cette punition. 6.5.10 Procédure illégale Toute communication entre le banc et les joueurs en jeu, entre le banc et les joueurs en position neutre, ou entre les joueurs de l'équipe qui ne joue pas pendant une improvisation comparée est considérée une procédure illégale. Cette punition peut également être décernée lorsqu'un joueur quitte l'espace de jeu sans que la catégorie le permette, qu’il entre dans l’arène sans intervenir dans l’improvisation, qu'un caucus se prolonge en dehors du temps alloué, ou qu'un membre de l'équipe autre que le capitaine s'exprime durant la période de questions. Une équipe n'ayant pas le nombre de joueurs requis ou n'ayant pas au moins deux (2) joueurs de chaque sexe sur le banc, obtient une procédure illégal majeure au début de la partie. La procédure illégale peut englobée toutes autres infractions jugées telles par l'arbitre, alors qu'aucune autre punition ne s'applique. 6.5.11 Accessoire illégal L'utilisation d'objets ou d'éléments de décor dans la salle, qui ne sont pas expressément mis à la disposition des joueurs par l’arbitre, peut entamer cette punition. Le chandail de joueur constitue le seul accessoire permis. Il est acceptable de lâcher son chandail et le reprendre, ainsi qu’utiliser le chandail d’un autre joueur. Les joueurs portant des objets nécessaires, tels que des lunettes, doivent en faire abstraction. Règlements 15 6.5.12 Nombre illégal de joueurs Lorsque le nombre de joueur(s) imposé par la carte n'est pas respecté, soit en trop ou en moins, il y a un nombre illégal de joueurs. Entrer dans l'arène pendant les dernières secondes de l'improvisation sans intervenir pour satisfaire les demandes de la carte constitue une procédure illégale. 6.6 Punition majeure Dans le cas d'une punition majeure, l'équipe se fait décerner deux (2) points de punitions. Une punition mineure (pour punition mineure, voir section 6.5) peut être majorée et ainsi devenir une punition majeure, également d’une valeur de deux (2) points de punitions. 6.6.1 Mauvaise conduite Lorsqu'un joueur nuit de façon majeure au spectacle ou adopte un comportement antisportif, l’arbitre décerne une mauvaise conduite. 6.6.2 Obstruction Il y a obstruction lorsque le joueur refuse, détruit, et/ou nuit à l'improvisation de façon intentionnelle. Un joueur qui empêche un joueur de l'autre l'équipe de parler ou même d'entrer sur la surface de jeu se fait décerner cette punition. 6.7 Nettoyage L’arbitre peut imposer un nettoyage lorsqu’une ou des actions nuisent irréparablement au déroulement de l’improvisation et/ou perdurent malgré la réception de punitions. Par exemple, un fou rire généralisé, un statisme ou une confusion qui s’étend longuement, un cabotinage qui impose un élément vulgaire ou inapproprié à l’histoire peuvent provoquer un nettoyage. L’arbitre signale un nettoyage en faisant deux courts coups de sifflet. L’improvisation s’arrête et tous les joueurs dans l’arène retournent à leurs équipes respectives. L’arbitre donne un caucus supplémentaire de vingt (20) secondes (pour caucus, voir section 3.4) afin de permettre aux équipes de solutionner les problèmes rencontrés pendant l’improvisation. Suite au caucus, tous les joueurs antérieurement en jeu ou en position neutre (pour position neutre, voir section 3.6) retournent dans l’arène. L’improvisation doit recommencer du même point, dans la mesure du possible, et le chronomètre reprend du moment qu’il fut arrêté. L’arbitre signale la fin du caucus supplémentaire par deux courts coups de sifflet. 7. Horaire 7.1 Critères de la rédaction de l’horaire L’horaire du tournoi est formé en prenant compte deux (2) critères importants. Le premier est d’assurer que chaque équipe ait le même nombre de parties préliminaires. Le deuxième est d’assurer la présence des équipes qui disputent les parties du vendredi soir. Règlements 16 7.2 Modifications à l’horaire Toutes demandes de changement à l’horaire doivent être fait un maximum de deux (2) semaines avant le début du tournoi. Cette demande doit être acheminé à l’ombudsman du tournoi, accompagner d’une raison valable pour la modification. Suite à cette date limite, toutes demandes de changements seront jugées cas par cas par l’ombudsman. 7.3 Retard Une équipe qui n’est pas présente au début de sa partie n’est pénalisée qu’après cinq (5) minutes de retard et avant quinze (15) minutes. Les points sont attribués de la façon suivante : a) Après 5 minutes : L’autre équipe reçoit un (1) point et sept (7) improvisations sont disputées pendant la partie. b) Après 10 minutes : L’autre équipe reçoit deux (2) points et six (6) improvisations sont disputées pendant la partie. c) Après 15 minutes : L’équipe est considérée absente. 7.4 Absence Une équipe est considérée absente si elle arrive après quinze (15) minutes de retard. La partie est alors remportée par l’équipe présente par la marque de 8 à 0. La partie n’est pas disputée. 7.5 Retard des deux équipes Si les deux équipes ne sont pas présentes au début de la partie, elles ne sont pénalisées qu’après cinq (5) minutes de retard et avant quinze (15) minutes. Des pénalités sont attribuées de la façon suivante : a) Après 5 minutes : Chaque équipe en retard reçoit une pénalité de retard de jeu majeur et sept (7) improvisations sont disputées pendant la partie. b) Après 10 minutes : Chaque équipe en retard reçoit une autre pénalité de retard de jeu majeur et six (6) improvisations sont disputées pendant la partie. c) Après 15 minutes : Les deux équipes sont considérées absentes. 7.6 Absence des deux équipes Si les deux équipes arrivent après quinze (15) minutes de retard, la partie est nulle de 3 à 3. La partie n’est pas disputée et les deux équipes reçoivent 0 au classement pour la partie. 7.7 Remplacement de parties perdues Une décision est prise sur place pour remplacer la partie perdue par l’absence d’une ou des deux équipes. Règlements 17 8. Classement 8.1 Répartition dans les poules Les quatorze (14) équipes participantes sont regroupées dans deux (2) poules de sept (7) équipes selon leur position dans le classement (1 à 14) lors du Tournoi de qualification d’improvisation 2013. Les équipes sont réparties ainsi : Poule 1 : 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 (Position dans le classement) Poule 2 : 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14 (Position dans le classement) 8.2 Parties préliminaires Chaque équipe joue trois (3) parties préliminaires (pour structure d’une partie, voir section 3.1). Dans le cas d’une égalité en fin de partie préliminaire, le résultat sera une partie nulle. Aucune improvisation supplémentaire ne sera jouée. 8.3 Demi-finales et finale Les quatre (4) équipes ayant le classement le plus élevé suite aux parties préliminaires participeront aux demi-finales. Les équipes en première (1ère) et en quatrième (4ème) position au classement se rencontreront dans une demi-finale, tandis que les équipes en deuxième (2ème ) et en troisième (3ème ) position au classement se rencontreront dans une autre demi-finale. L’équipe gagnante de chaque demi-finale se rendra en finale. Les demifinales et la finale prendront la même structure que les parties préliminaires (pour structure d’une partie, voir section 3.1) 8.4 Résultats accordés par partie Un pointage est accordé à chaque équipe selon le résultat d’une partie. L’équipe qui gagne une partie se mérite deux (2) points. S’il y a une partie nulle, chaque équipe impliquée mérite un (1) point. L’équipe qui perd une partie n’obtient pas de point (0). 8.5 Critères de sélection 8.5.1 Étape 1 : Pointage Le premier critère de sélection sera le nombre de points accumulés basé sur le pointage accordé selon le résultat de chaque partie préliminaire (pour Résultats accordés par partie, voir 8.4). Les équipes seront classées en commençant par celle qui à le plus grand pointage au plus petit. Dans le cas d’une égalité au niveau du pointage, on procèdera à la prochaine étape. 8.5.1.1 Égalité victoire-nulle *PAS ENCORE OFFICIEL Dans le cas d’une égalité au niveau du pointage, la victoire offre un classement plus élevé que la nulle. Ainsi, une équipe ayant une victoire (deux (2) points) aura un classement plus élevé qu’une équipe ayant deux (2) nulles (deux (2) points). Si l’égalité perdure, on procède à l’étape 2. Règlements 18 8.5.2 Étape 2 : Résultat d’affrontement Afin de briser une égalité entre des équipes, on vérifie si elles se sont affrontées au courant du tournoi. Si oui, le gagnant de cette partie sera classé plus haut. En cas d’une partie nulle ou si les équipes ne se sont pas rencontrées, la prochaine étape devra être employée. 8.5.3 Étape 3 : Différentiel La troisième étape de sélection est le différentiel point pour/point contre absolu. Le différentiel est calculé en excluant les points acquis par l’accumulation de punitions. Les équipes seront classées en commençant par celle qui a le plus grand différentiel en allant jusqu’à celle ayant le plus petit. Si l’égalité persiste, les équipes doivent passer à la prochaine étape. 8.5.4 Étape 4 : Punitions La quatrième étape de sélection est le nombre de punitions reçues pendant les 3 parties préliminaires. Les équipes seront classées en commençant par celle qui a le plus petit nombre de punitions en allant jusqu’à celle qui en a le plus. Les équipes à égalité doivent passer à la cinquième étape. 8.5.5 Étape 5 : Lancement de rondelle La cinquième et dernière étape est un lancement de rondelle avec la présence des deux capitaines et des entraineurs des équipes à égalité. L’équipe gagnante du lancer aura un classement plus élevé. 8.5.5.1 Égalité à trois équipes et plus Si trois équipes et plus sont à égalité, une série de lancements de rondelle déterminera le rang des trois équipes et plus encore à égalité. Cette série de lancements sera organisée par l’ombudsman et chaque équipe devra envoyer son capitaine pour la représenter. Les règlements de cette série de lancements seront établis en tenant compte du nombre d’équipes à égalité et sera déterminé par l’ombudsman. Règlements 19 Annexe A Équipe : Match : ____ No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ** Pun. 5 6 7 8 9 ** Pun. Entraineur Points : Équipe : No 1 2 3 4 Entraineur Points : Arbitre en chef : Statisticien : Juges de ligne : Musique : Juges de salle : Règlements 20 Annexe B Nom : _____________________________ Partie _______ Tableau de votes 1 2 3 4 5 Équipe Équipe Étoiles possibles Équipe : Impro Équipe : Équipe : Équipe : 1 Créativité Créativité Écoute Écoute Construction Construction Personnage Personnage Créativité Créativité Écoute Écoute Construction Construction Personnage Personnage Créativité Créativité Écoute Écoute Construction Construction Personnage Personnage 2 3 6 7 8 9 Règlements 21 4 Créativité Créativité Écoute Écoute Construction Construction Personnage Personnage Créativité Créativité Écoute Écoute Construction Construction Personnage Personnage Créativité Créativité Écoute Écoute Construction Construction Personnage Personnage Créativité Créativité Écoute Écoute Construction Construction Personnage Personnage Créativité Créativité Écoute Écoute Construction Construction Personnage Personnage 5 6 7 8