manuel de jeux - Action Quartiers

Transcription

manuel de jeux - Action Quartiers
LE TAILLEUR
Nombre de joueurs indéterminé
6 à 10 ans
Les joueurs s’assoient par terre « en tailleur », les jambes croisées, les bras
repliés sur la poitrine. Ils doivent se lever sans décroiser les jambes ni les
bras. On peut demander à ceux qui réussissent de reprendre ensuite leur
position assise, de la même façon.
LE MOULIN A CAFE
Nombre de joueurs indéterminé
8 à 12 ans
Chaque joueur s’accroupit, puis met sa main droite à plat sur le plancher, en
tendant le bras. Il allonge ensuite ses deux jambes, vers la gauche. Tout en
restant aussi droit que possible, il doit pivoter sur son bras droit, dans le sens
des aiguilles d’une montre. Après un tour complet, il répète le mouvement, en
pivotant cette fois sur le bras gauche et dans le sens inverse. Le gagnant est
celui qui termine le premier. Si les enfants n’ont que huit ou neuf ans, on sera
moins intransigeant sur la tenue du corps.
LE BONGO WONGO
A partir de 2 joueurs
De 6 à 16 ans
Deux joueurs tiennent un bâton sous lequel les joueurs doivent passer les uns
après les autres en sautillant et sans s’aider des mains. A chaque passage,
on baisse le niveau du bâton. Le vainqueur est celui qui a réussi à passer le
plus bas.
Variante :
Ce jeu se fait souvent en musique, lors de fêtes,… On peut aussi le faire avec
un fil duquel pendent des rubans, qu’il faut tous enlever sans tomber.
Attention :
ce jeu demande un terrain dégagé, ou du moins plat, les enfants tombent
régulièrement, il faut donc veiller à ne pas avoir choisi un endroit où il y a des
pierres par terre.
1
LE CLASSEMENT
De 8 à 40 joueurs
6 ans et plus
Formation :
On fait plusieurs équipes, au moins deux, qui sont rangées en colonne devant
lui.
Règles du jeu :
Il faut se classer en colonne selon ce que le meneur de jeu annonce.
Le meneur de jeu peut demander aux équipe de se classer soit :
-dans l’ordre croissant, soit décroissant, par taille, par poids, pointure de
chaussures, -mais aussi par ordre alphabétique le nom, le prénom
-de la couleur plus claire à plus foncée, des yeux, des cheveux…
ce jeu favorise la cohésion d’un groupe, à la condition qu’il soit bien cadré et,
autant que possible, juste dans l’arbitrage.
Variante :
On peut proposer aux équipes de choisir leur classements une équipe après
l’autre, mais sans consultation en équipe.
LA COUVERTURE
De 4 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
On créé deux équipes (mixtes ou non), et deux adultes tiennent une
couverture entre les deux équipes de sorte que les deux équipes ne peuvent
se voir l’une l’autre.
Règles du jeu :
Dans chaque équipe un des joueurs s’avance, sans se faire voir, devant le
reste du groupe.
Après avoir compté jusqu’à trois, les deux adultes baissent la couverture, le
plus rapide qui dit le prénom de l’adversaire remporte la manche. On fait cela
plusieurs fois puis on peut mettre deux joueurs.
Ce jeu est excellent pour apprendre les prénoms de chacun. Il est aussi très
apprécié des enfants.
2
LA SYLLABE CRIEE
De 8 à 40 joueurs
De 6 à 12 ans
Matériel : Un foulard
Formation :
Les joueurs sont assis en cercle. Un joueur a le foulard à la main.
Règle du jeu :
Il faut composer des mots à base de syllabe. Il ne faut pas avoir de trous…
Le joueur qui a le foulard le jette à un autre en criant une syllabe (par exemple
BA). L’autre en recevant le foulard doit crier une seconde syllabe (par
exemple LAI = balai) et le jette à son tour le foulard de la même manière (balai-tu-nis-oi-seau…). On ne peut crier qu’une syllabe. Celui qui reçoit le
foulard doit avoir crié la fin du mot avant 10 secondes.
S’il ne trouve pas on lui relance le foulard jusqu’à ce qu’il trouve un mot. On
ne peut crier un mot déjà formé avant.
Variante :
On peut imaginer ce jeu avec des éliminations. Le joueur qui n’a pas trouvé
est éliminé, à la fin il ne reste qu’un joueur qui sera déclaré vainqueur de la
partie.
JEU DES ETIQUETTES
De 8 à 40 joueurs
6 ans et plus
Matériel :
Des étiquettes, du scotch, des stylos
Formation :
Selon un thème choisi, écrire soit un nom, soit un objet, soit un animal, soit un
personnage, une situation, un événement sur une étiquette autocollante.
Lorsqu’on a une étiquette pour chaque joueur, on colle une étiquette à chacun
sur le dos ou sur le front.
Règle du jeu :
En questionnant les autres par des questions fermées (oui-non) chacun doit
deviner ce qu’il y a d’inscrit sur son étiquette.
Conseil d’ami :
Chaque étiquette doit être différente !
On peut jouer ce jeu par deux et faire différentes manches…
3
PAN PAN LAPIN
De 8 à 40 joueurs
De 6 à 12 ans
Formation :
Les joueurs sont assis en cercle sur des chaises, ils figurent les lapins. Le
meneur est à l’intérieur du cercle et figure le chasseur.
Règle du jeu :
Le chasseur tend nettement un bras vers un lapin en disant fort :
« Pan pan ! »
Le joueur visé porte ses deux mains ouvertes au niveau de ses tempes : il
figure un lapin surpris qui dresse ses deux oreilles et qui les agite doucement.
Les deux lapins voisins qui se trouvent de part et d’autre du lapin visé
réagissent aussi en agitant une seule oreille, celle qui se trouve du côté du
lapin visé.
Le voisin de droite porte donc sa main gauche au niveau de sa tempe et le
voisin de gauche monte sa main droite.
Le lapin qui se trompe ou ne réagit pas assez vite s’assied par terre, ce qui
fait un vide dans le cercle ; le nouveau voisin se trouve donc après le vide.
Quand les vides deviennent nombreux, le chasseur peut ajouter une feinte :
viser sans dire « pan pan », les lapins doivent alors bien se maîtriser et ne
pas bouger du tout.
LA CALCULETTE
De 8 à 40 joueurs
A partir de 8 ans
Formation :
On divise les participants en 3 équipes. Chaque équipe se place en colonne. .
Règle du jeu :
L'animateur donne un nombre de trois chiffres (le même) à la dernière
personne de chaque colonne. Cette personne doit, sans parler, faire deviner
ce chiffre à la personne devant elle. Pour cela elle doit taper sur l'épaule
gauche autant de fois que le nombre des centaines, sur la tête autant de fois
que le nombre des dizaines, sur l'épaule droite autant de fois que le nombre
des unités. Et ainsi de suite jusqu'au 1er joueur à l'avant de la colonne qui doit
dire le nombre obtenu à l'oreille de l'animateur. L'équipe gagnante est celle
qui a trouvé le bon nombre
4
LES FRUITS ET LEGUMES
De 4 à 10 joueurs
De 6 à 12 ans
Formation :
Chaque enfant se choisit un nom de fruit ou un nom de légume. L'animateur
connaît le fruit ou le légume choisi par chaque enfant. L'animateur commence
pas être le meneur du jeu.
Règle du jeu :
Le but est d’éliminer tous les autres participants. Pour éliminer un enfant, il
doit prononcer 3 fois le nom du fruit ou du légume. Mais l'enfant essaie de se
sauver en prononçant le nom de son fruit ou de son légume avant que le
meneur n’ait fini de prononcer 3 fois le mot. Si l'enfant dit son nom de fruit ou
de légume trop tard, il est éliminé.
Par contre, s'il réussit à dire son 'nom' avant que le meneur ne l'ait dit 3 fois,
alors il prend la place du meneur et c'est à lui d'essayer d'éliminer les autres..
et ainsi de suite...
LA COURSE DES MOTS
De 4 à 20 joueurs
De 8 à 16 ans
Formation :
Deux équipes disposées en colonnes.
Règle du jeu :
Faire passer un mot par message codé Le maître du jeu ( l'animateur ) passe
un mot au dernier joueur de la colonne. Celui-ci, avec son doigt dessine les
lettres du mots sur le dos de son camarade, qui devra faire passer cette lettre
au tout début. Le premier de la colonne devra, une fois toute les lettres
données par ses camarades, annoncer le mot. La première équipe à crier son
mot ( ex maison ) gagne.
5
LE CHEF D’ORCHESTRE
De 8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Les enfants forment un cercle
Un volontaire sort du cercle alors que les autres désignent un chef d’orchestre
Toutes les personnes du cercle font la même chose que le chef d’orchestre
(on essaie toujours de mimer un instrument de musique).
Règle du jeu :
Le volontaire se place au centre du cercle et doit trouver qui est le chef
d’orchestre, en moins de trois essais, alors que le chef d’orchestre change
d’instrument au fur et à mesure de la partie.
Au bout de trois essais, si le joueur au milieu n’a pas trouvé qui est le chef
d’orchestre, il va s’asseoir. On prend alors un nouveau joueur et un autre chef
d’orchestre.
Variantes :
Sur ce mode de jeu on peut faire le bruit de l’instrument avec le mime, on peut
aussi imaginer commencer à chanter une chanson et changer de chanson en
cours de route.
Il est aussi possible de modifier le thème, et de mimer autre chose que des
instruments, par exemple des animaux ; ou des métiers…
BABORD - TRIBORD
De 8 à 40 joueurs
6 ans et plus
Formation :
On divise le groupe d’enfants en deux camp. Celui de bâbord et celui de
tribord. Bâbord (gauche) et tribord (droite).
Règles du jeu :
Ce jeu est très apprécié lorsque les enfants sont réunis en grand groupes et
pour mettre un peu d’ambiance.
On fait crier bâbord « c’est à bâbord qu’on crie qu’on crie, c’est à bâbord,
qu’on crie le plus fort. »
Puis tribord répond : « C’est à tribord, qu’on crie, qu’on crie, c’est à tribord,
qu’on crie le plus fort. »
Etc… jusqu’à extinction de voix…
6
LES ATOMES
De 8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Règles du jeu :
Un meneur de jeu explique qu’un atome est constitué de molécules. Il
explique que les atomes peuvent avoir 1, 2, 3, molécules. Chaque joueur est
une molécule. Le but du jeu va être de former des atomes selon le nombre de
molécules indiquées.
Le meneur de jeu annonce alors le nombre de molécule qu’il désire :
« par groupe de 3 molécules ». Alors les joueurs se mettent par groupes de
trois. Ceux qui ne sont pas dans un groupe sont éliminés. On reconduit
l’opération en changeant à chaque fois le nombre, jusqu’à ce qu’il y ait un
faible nombre de gagnants. Ce jeu peut être fait plusieurs fois, mais attention,
ce jeu est très vite « sadique » dans le sens où certains enfants risquent
d’être très souvent mis sur le côté, c’est au meneur de savoir gérer ce jeu et
d’intégrer tous les enfants. Il est bon de mettre des animateurs dans le jeu qui
auront pour but de n’être qu’avec ceux qui se sentent exclus d’habitude.
LE CERCLE
De 6 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
On fait un cercle avec autant de chaises que de joueurs moins une. Le
meneur de jeu est au milieu du cercle.
Règles du jeu :
Le meneur prend la parole et dit : « Que tous ceux qui ont un détail sur eux
(pull rouge par exemple) se lèvent et changent de place ». Toutes les
personnes concernées se lèvent donc et essaient de rejoindre une place
laissée libre par un autres joueur lui aussi concerné. Pendant ce temps, le
meneur de jeu essaie de prendre la place d’un des joueurs.
Le jeu continue donc avec un nouveau meneur qui peut parler des habits, des
chaussures, de la couleur de cheveux, des lunettes. Par la suite les questions
peuvent porter sur différents sujets (les goûts, les habitudes alimentaires, les
sports aimés, les stars aimées, etc …).
Ce jeu une fois bien en place peut durer à lui tout seul une bonne demi-heure.
Il permet surtout à un groupe d’apprendre à se connaître de manière ludique.
7
LE CANARD
4 à 30 joueurs
4 à 8 ans
Les joueurs, accroupis et se tenant les chevilles avec les mains, avancent
ainsi le plus rapidement possible, ce qui les fait dandiner comme des canards.
Celui qui va le plus loin, ou marche le plus longtemps, gagne le concours.
On peut aussi leur demander plus simplement d’aller d’un endroit à un autre.
C’est souvent mieux de fixer un objectif que les enfants pourront atteindre, ce
qui les valorisera beaucoup plus que si ils se font éliminer.
LA BROUETTE
A partir de 2 joueurs
6 à 10 ans
Les joueurs forment des paires. Un des partenaires s’accroupit, les mains à
plat sur le sol, devant lui, allonge les jambes. L’autre se place entre ses
jambes, et prend par les chevilles et les lève à hauteur de sa taille; ils
avancent ainsi, le premier joueur faisant la brouette.
Il faut aller jusqu’à un plots, placé à 5-10 mètres selon l’âge des joueurs, en
faire le tour et revenir au point de départ. Ce jeu peut servir à faire des
courses de relais.
Conseil d’ami :
Même si il y a un grand terrain, ne jamais faire jouer plus de 5 paires en
même temps. Préférez les faire jouer 5 par 5. Ce sera plus facile à gérer.
LE COMBAT DE COQS
A partir de deux joueurs
8 à 12 ans
On trace un cercle de 3 à 4 mètres de diamètre, dans lequel se placent deux
joueurs accroupis, les bras croisés sur la poitrine. Chacun doit s’efforcer de
pousser l’autre hors du cercle, de lui faire perdre l’équilibre ou de lui faire
poser une main au sol. Les joueurs peuvent faire tous les mouvements qu’ils
veulent : marcher, sautiller, à condition de toujours rester accroupis et les bras
croisés sur la poitrine. Le jeu étant assez fatigant, l’épreuve ne dure que trois
minutes maximum, après quoi les adversaires sont remplacés par d’autres.
8
LE BERET
De 4 à 20 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Deux équipes alignées s’opposent, elles sont assez éloignées. Au milieu, un
béret (foulard, casquette). Chaque joueur possède un numéro, il aura
forcément un « numéro bis » dans q’équipe adverse.
Règles du jeu :
Le meneur de jeu annonce les numéros qui devront chercher le béret
A l’appel de ce numéro, un joueur de chaque équipe portant ce numéro
s’élance prendre le béret. Il doit avoir une main dans le dos et doit ramener le
béret dans son camp sans se faire toucher par le joueur adverse. S’il se fait
toucher en possession du béret le point va à l’autre équipe.
Le but est d’avoir le plus de points.
Ce jeu nécessite une place assez grande et une surface dangereuse ne se
prête pas forcément à ce jeu qualifié de dangereux
LA GAMELLE
De 6 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Une balle est disposée au centre de la zone de jeu qui ne doit pas être une
clairière afin de pouvoir se cacher. Il y a un gardien de la gamelle qui doit
trouver les autres joueurs.
Règles du jeu :
Un des joueurs tape dans la balle. Le gardien sans se retourner va rechercher
la balle la met en place. Ensuite il essaie de voir les joueurs. Quand il en voit
un, il met son pied sur la balle dit « un deux trois pour Michel » et sa position
« derrière le sapin ». Michel doit alors venir. Etc …
Le gardien s’écarte de plus en plus de la balle afin de repérer le plus possible
les fuyards. Si un joueur fuyard arrive à toucher la balle sans se faire voir et
sans que le gardien puisse l’atteindre avant lui, il crie 1 2 3 pour moi et il est
sauvé. On peut rajouter la variante suivante : si un joueur tape dans la balle
tous les joueurs sont libres, le gardien recherche sa balle et le jeu
recommence. Chaque partie de ce jeu dure en général une dizaine de
minutes.
Ce jeu est très apprécié, mais attention, il faut parfois rappeler que le but n’est
pas de rester caché une demi heure, mais de taper la balle le plus possible.
On peut en faire une version tournoi pour motiver encore plus les enfants.
ARSAARAQ
9
2 joueurs
6 ans et plus
Matériel :
Quatre bouts de bois reliés deux à deux par des cordes
Formation :
Deux joueurs s’asseyent par terre face à face et empoignent un bâton dans
chaque main. Les deux cordes sont alors tendues de cette manière.
Règle du jeu :
Par la force des bras et de tout son corps, il faut arriver à soulever l’autre, ou
au moins à le faire bouger.
SAUTE RUISSEAU
4 à 20 joueurs
6 à 12 ans
On tend deux cordes parallèles, espacées d’environ 50 centimètres, posées
sur le sol : c’est le ruisseau. Chaque enfant, l’un après l’autre sautent de
l’autre côté. A chaque tour, on élargit le ruisseau d’une dizaine de
centimètres. Ceux qui tombent dans le ruisseau sont éliminés, jusqu’à ce qu’il
ne reste plus qu’un joueur, qui est le gagnant.
Ce jeu est très bien pour des Rallyes à thèmes, et permet de faire joueur
toute l’équipe ensemble en s’encourageant les uns les autres.
LES CINQ SAUTS
4 à 8 joueurs
5 à 7 ans
Les joueurs se placent côte à côte, le bout du pied sur une ligne de départ. Au
signal, ils font tous cinq sauts en avant . Le jeu peut être un concours, gagne
celui qui a sauté le plus loin.
Variante :
On peut aussi jouer chacun pour soi : les joueurs marquent l’endroit où il sont
arrivés et s’efforcer de battre leur propre record.
On peut également proposer dans ce cas une zone d’élan avec une marque
au sol pour faire l’appel.
D OS A D OS
8 à 25 joueurs
6 à 12 ans
10
Formation :
Une fois désigné, le meneur se place au centre du terrain, qui doit faire au
moins 12 mètres sur 12. Les autres joueurs se dispersent sur le terrain, deux
à deux, en se tenant dos à dos, accrochés par les coudes.
Règles du jeu :
Au signal du meneur, tous les couples se séparent et chaque joueur doit
trouver un nouveau parte,naire pour former une autre paire, y compris le
meneur. Le joueur qui reste seul devient à son tour le meneur et le jeu
recommence jusqu’à ce que les joueurs se lassent.
Attention :
Si grands et petits jouent en même temps, certains peuvent être brutaux avec
les plus petits. De plus, dans un jeu comme celui là, il faut bien savoir que les
couples mixtes sont très mal vécus par les enfants des quartiers.
LE CHIEN ET LES ECUREUILS
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Tous les joueurs sauf deux se mettent par groupe de 3. Dans chaque groupe,
deux des joueurs forment un arbre en se tenant par les mains, les bras
tendus. Le troisième fait l’écureuil et se place au milieu de l’arbre. Un des
joueurs resté en dehors est le chien et l’autre un écureuil poursuivi par le
chien.
Règles du jeu :
Au signal convenu, l’écureuil poursuivi par le chien cherche à se réfugier dans
un arbre en se glissant sous les bras des joueurs. Il déloge ainsi de l’arbre
l’autre écureuil qui s’y trouvait. Celui-ci doit à son tour prendre la fuite et
trouver refuge dans un autre arbre. Lorsque le chien réussi à toucher un
écureuil, il change de rôle avec lui. Après un certain temps, on interrompt le
jeu. Les arbres deviennent écureuils et vice-versa pour que chacun est
l’occasion de jouer un rôle actif.
LE BERGER ET LE LOUP
4 à 10 joueurs
4 à 10 ans
11
Formation :
Tous les joueurs, sauf un, forment une file en se tenant par la taille. Celui qui
est en tête de file est le berger, les autres ses moutons. Le joueur isolé est le
loup.
Règles du jeu :
Le loup cherche à attraper le dernier mouton de la file. Le berger s’efforce de
l’en empêcher en le bloquant avec ses bras tendus et dirigeant les
mouvements de la file. Il lui est cependant interdit d’agripper le loup pour le
retenir. Lorsque le loup a réussit à toucher le dernier mouton, le berger prend
sa place et de vient le loup à son tour. Le mouton suivant devient le berger.
Variante :
Si les joueurs sont nombreux, on peut constituer plusieurs files de 4 ou 5
moutons, le loup peut alors s’attaquer à toutes les files.
LE CLIN D’OEIL
8 à 20 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Les joueurs groupés par deux forment cercles concentriques. Seul le meneur
qui fait partie du cercle extérieur n’a pas de partenaire devant lui.
Règles du jeu :
Le meneur fait discrètement un clin d’œil à l’un des joueurs du cercle intérieur.
Celui ci essaie aussitôt de partir pour se placer devant le meneur. Cependant,
son partenaire qui ne doit pas le laisser s’échapper, le retient en le touchant.
Le meneur lance un clin d’œil à un autre joueur moins bien gardé. Si celui ci
parvient à s’échapper, son partenaire resté seul devient l e nouveau meneur.
Variante :
On peut demander au meneur de faire d’autres signes. On peut également
plus écarter les couples et autoriser le gardien qui n’a pas réussit à toucher le
joueur, de lui courir après. A ce moment là, il n’est sauvé qu’une fois à l’abri
chez le meneur.
LE MOUTON PERDU
8 à 20 joueurs
6 à 10 ans
Formation :
Les joueurs forment un cercle. Un d’entre eux qui joue le rôle du berger se
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tient à l’extérieur du cercle.
Règles du jeu :
Le berger marche en faisant le tour du cercle. Il s’arrête près du joueur de son
choix, lui touche l’épaule et lui dit : « J’ai perdu un de mes moutons l’as-tu
vu ? » le joueur touché doit répondre : « Comment était il habillé ? » Le berger
décrit alors un des joueurs. Lorsqu’il reconnaît le mouton perdu, le joueur
interrogé répond au berger : « Ton mouton c’est … » A la mention de son
nom, le mouton quitte aussitôt sa place et court à l’extérieur du cercle
poursuivi par le joueur qui l’a reconnu. Si le mouton arrive à prendre sa place
sans que le poursuivant l’est touché, il devient berger, sinon c’est le
poursuivant qui assume ce rôle.
Variante :
On peut demander au berger de décrire immédiatement le mouton perdu à un
des joueurs sans entrer dans le dialogue.
LES CHEVAUX SAUVAGES
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Tous les joueurs sauf deux se dispersent par pair sur le terrain d’au moins 12
mètres sur 12. Les pairs forment des chevaux sauvages. Un joueur fait la tête
et l’autre, placé derrière lui et l’encercle avec ses bras, fait la queue. Les
joueurs qui ne forment pas de chevaux sont le meneur et le coureur.
Règles du jeu :
Le meneur laisse au coureur une certaine avance. S’il le touche, le deux
changent de rôle. Le coureur peut s’accrocher à n’importe quel cheval en
encerclant avec ses bras la taille du joueur qui fait la queue. Ce dernier
devient alors la tête et l’ancienne tête devient le nouveau coureur. Les
chevaux peuvent faire tous les mouvements qu’ils veulent mais ils n’ont pas le
droit de repousser le coureur.
Variante :
Si le jeu n’est pas assez rapide ou si beaucoup d’enfants jouent ont peut
mettre deux meneurs et coureurs afin de rendre le jeu plus actif et dynamique.
CHASSE A L’HOMME
De 8 à 40 joueurs
6 ans et plus
Matériel :
Un sifflet, Un terrain accidenté (forêt..) mais bien limité.
Formation :
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Un animateur s’enfuit avec un sifflet. Les enfants sont encadrés par les autres
animateurs.
Règles du jeu :
Les enfants comptent une minute, après quoi, ils partent à la recherche du
fuyard. Toute les deux minutes, l’animateur est obligé de siffler pour indiquer
sa présence aux enfants.
Le jeu s’arrête quand l’animateur est touché par un enfant.
Variantes :
On peut moduler à l’infini les possibilités de ce jeu. On peut ajouter un garde
chasse qui peut toucher les enfants. On peut mettre deux fuyard, on peut faire
deux équipes avec deux fuyards (un par équipe,…)
BALLON DIAMANT
De 8 à 20 joueurs
Plus de 8 ans
Matériel :
Un objet (ballon, soulier, n'importe quoi), et des plots pour délimiter le terrain.
Formation :
Les joueurs se divisent en 2 équipes : une équipe de voleurs et une de
policiers (plusieurs variantes possibles ex: Gaulois/Romains, etc).
Les deux équipes sont face à face à distance d'au moins 20m, une ligne
délimitant leur territoire respectif. Un objet est placé à quelques mètres de la
ligne des policiers.
Règles du jeu :
Le but pour les voleurs est d'aller chercher l'objet (ballon, etc) des policiers.
Quand les voleurs sont rendus proche du ballon, les policiers sortent de leur
zone pour essayer de les attraper. Les voleurs peuvent retourner se
barricader dans leur zone n‘importe quel moment du jeu. On chronomètre
pour savoir quelle équipe aura été la plus rapide.
LE TROU DE SOURIS
De 4 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Matériel :
5 plots ou sac a dos...
Formation :
2 plots délimitent le passage dans le mur où habitent les souris. Un autre plots
matérialise le gruyère, et enfin les deux autres plots matérialisent un autre
14
trou à souris.
Règles du jeu :
Des souris touchent un gruyère et retournent dans leur trou sans que le chat
ne les attrape. Choisir un Chat qui attrapera les souris. Les souris attendent
derrière les 2 plots et partent quand ils le veulent. Le chat qui est éloigné ne
peut attaquer les souris que lorsqu'elles touchent le gruyère . La zone de
chasse est en fait entre le gruyère et les 2 trous ... Toute souris touchée
devient chat. On peut aussi forcer les souris à se déplacer de trous en trous
en passant par le gruyère, ce qui complique la tâche aux souris.
LE CHAT ET L’OISEAU
De 8 à 40 joueurs
De 6 à 12 ans
Formation :
Les joueurs sont en cercle par groupe de deux ; ils se donnent la main et
mettent l’autre sur la hanche.
Règle du jeu :
Ne pas se faire attraper par le chat.
Deux joueurs courent autour et dans le cercle, ce sont l’oiseau et le chat.
Lorsque l’oiseau va être prit par le chat, il va se percher sur un arbre, c’est-àdire qu’il accroche son bras dans un des bras d’un des joueurs du cercle.
A ce moment, l’autre joueur, du côté opposé à l’oiseau, se décroche à son
tour et devient oiseau.
Le jeu se termine quand l’oiseau est attrapé. On change alors et d’oiseau et
de chat.
LA ROUE
8 à 25 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Un des joueurs est désigné pour faire le meneur. Les autres se disposent en
cercle, et le meneur se place à l’extérieur du cercle.
Règles du jeu :
Le meneur court autour du cercle dans le sens des aiguilles d’une montre. Au
moment de son choix, il touche l’épaule d’un des joueurs et continue sa
course, suivi du joueur qu’il a touché. Les deux joueurs s’efforcent d’atteindre
et d’occuper la place vacante dans le cercle. Si le meneur y arrive en premier,
15
l’autre devient meneur.
Variante :
On peut décider que, au lieu de courir, le meneur et le joueur touché doivent
marcher, sauter à pied joint, à cloche pied,…
L’APPEL
8 à 20 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
On trace deux lignes à 10 ou 12 mètres de distance. Les joueurs se divisent
en deux équipes égales qui se placent derrière chacune des lignes. Un autre
joueur qui fait le meneur (poursuivant) se place au milieu du terrain.
Règles du jeu :
Le meneur crie : « J’appelle Pierre (ou Yolande !) … » Le joueur ainsi appelé
par son prénom doit immédiatement quitter sa ligne pour rejoindre celle d’en
face sans se faire toucher par le meneur. S’il réussit à le toucher, le meneur
garde alors le prisonnier dans une zone délimitée sur le ôté du terrain. Le
meneur appelle alors un second joueur qu’il s’efforce d’intercepter. Au
troisième essai, le meneur crie : « J’appelle tout le monde ! » Tous les joueurs
restants doivent alors courir vers la ligne opposée, le meneur essayant d’en
toucher le plus possible au passage. Chaque joueur devient meneur et celui
qui aura eut le plus de prisonniers gagnera le jeu.
Variante :
On peut aussi partager les joueurs en deux équipes, sur deux lignes tracées à
environ10 mètres de distance. Le meneur se place au milieu de la zone. A
son appel, chaque équipe doit courir vers la ligne opposée. Les joueurs
touchés au passage par le meneur l’aide au tour suivant à intercepter le
autres. Le dernier joueur intercepté est gagnant et devient le meneur de la
partie suivante.
LES METIERS
8 à 20 joueurs
6 à 10 ans
Formation :
Les joueurs se divisent en deux équipes et se placent derrière deux lignes à
une douzaine de mètres de distance.
Règles du jeu :
Les membres de l’équipe 1 choisissent un métier et se placent à un ou deux
mètres de l’autre équipe. Les deux équipes échangent alors les propos
suivants :
Equipe 1 : « Nous voilà »
Equipe 2 : « D’où venez-vous ? »
16
Equipe 1 : « De Turquie (ou tout autre pays) »
Equipe 2 : « Quel est votre métier ? »
Les joueurs de l’équipe 1 doivent alors mimer leur métier. S’il sont menuisier
par exemple, ils font semblant de planter des clous, de scier et de raboter des
planches. Dès qu’un membre de l’autre équipe a deviné le métier en cause et
le dit à voix haute, les joueurs de l’équipe 1 s’enfuient en courant vers leur
ligne. Ceux qui avant de l’atteindre ont été touché par des joueurs de l’équipe
adverse, doivent se joindre à l’équipe 2 dont c’est alors le tour de mimer un
métier. Après un nombre de tours convenus, l’équipe la plus nombreuse est
déclaré gagnante.
Variante :
Au lieu de mimer des métiers, on peut imaginer mimer tout autre chose
(instrument de musique, animaux…). Il suffit alors de changer le dialogue
entre les deux équipes pour l’adapter en fonction de ce qui va être mimer.
On peut également, si on garde l’idée des animaux, faire les cris (miaou pour
le chat ou meuh pour la vache par exemple).
CORBEAUX ET CORNEILLES
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Les joueurs se divisent en deux équipes égales, celle des corbeaux et celle
des corneilles. Ils se placent sur deux lignes face à face à environ 1 mètre
d’une ligne centrale. A quelques 8 mètres derrière chaque équipe on trace
une ligne dite d’arrivée.
Règles du jeu :
Selon que le meneur du jeu crie : « Corbeaux » ou « Corneilles », les
membres de l’équipe concernée se précipitent vers leur ligne d’arrivée,
poursuivi par l’équipe adverse. Tout joueur touché par un adversaire avant
d’avoir atteint sa ligne d’arrivée doit se joindre à l’autre équipe. Le jeu se
poursuit jusqu la disparition d’une des deux équipes. Le meneur de jeu doit
17
donc s’efforcer de donner les mêmes chances aux deux équipes, mais il peut
les appeler dans l’ordre qu’il veut. Il peut aussi, pour maintenir les deux
équipes en étant d’alerte, crier des mots commençant aussi par « Cor »
comme par exemple cormoran ou cornemuse. Dans ce dernier cas aucun des
deux équipes n’est censé se déplacer.
Variante :
On peut changer les modalités de déplacement des deux équipes. Ainsi on
peut jouer à cloche pied, pied joint, quatre pattes…
On peut aussi changer les modalités de départ : debout, assis, couché sur le
ventre, sur le dos, dos à dos…
Attention :
Si des enfants préfèrent tenir la tête du cheval par les épaules, cela ne doit
pas vous embêter. Le jeu se passe tout aussi bien et les enfants concernés
se sentiront plus à l’aise.
L’EPERVIER
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
A une trentaine de mètres de distance, on délimite deux camps de 2 mètres
sur 8. Le joueur qui fait l’épervier se place dans un de ces deux camps, tandis
que tous les autres joueurs, les moineaux, vont se réfugier dans l’autre.
Règles du jeu :
Au cri de l’épervier : « Attention épervier chasse ! » tous les moineaux quittent
leur camp pour se réfugier dans celui de l ‘épervier, qui, sorti également,
essaie de capturer un ou plusieurs moineaux au passage. Ceux qu’il prend
doivent lui donner la main pour former une chaîne. Mais seul l’épervier et le
joueur placé à l’extrémité de la chaîne de l’autre côté ont droit de capture.
Lorsque la chaîne est trop longue pour permettre le passage, les moineaux
peuvent, sans brutalité, casser la chaîne ou alors passer par dessous par
surprise. Tant que la chaîne est coupée; les moineaux peuvent passer, et
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l’épervier ne peut capturer personne. Une fois sorti d’un camp, personne ne
peut y retourner ; il faut impérativement se diriger vers l’autre camp. Le
gagnant est le dernier moineau fait prisonnier. Il sera épervier à son tour.
Variante :
Au lieu de former une chaîne, on peut autoriser les moineaux capturés à avoir
le droit de capture et devenir ainsi tous des éperviers libres.
LA BALLE ACCROUPIE
De 8 à 40 joueurs
De 6 à 12 ans
Matériel :
Une balle par équipe
Formation :
Les équipes se placent à la file indienne et désigne chacune un bon lanceur
qui va se placer en face du premier joueur à une distance variant selon
l’adresse des joueurs, mais identique pour les deux équipes.
Règles du jeu :
Être la première équipe accroupie.
Les lanceurs ont en main une balle qu’ils jettent au signal de départ au
premier joueur de leur équipe ; celui ci la relance et s’accroupit. Le lanceur
jette alors la balle au deuxième qui renvoie la balle et s’accroupit à son tour et
ainsi de suite jusqu’au moment où le dernier a lancé la balle à son lanceur.
Si la balle tombe en cours de route, c’est celui qui l’a lâchée, qui seul peut
aller la ramasser, revenir à sa place et continuer le jeu.
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ESQUIVE-BALLON
De 8 à 40 joueurs
2 équipes
Matériel :
Terrain carré dont les 4 angles sont matérialisés et 1 ballon
Formation :
Les joueurs sont répartis en 2 équipes, les coureurs (placés à l'extérieur du
carré) et les tireurs (placés à l'intérieur).
Règles du jeu :
Le but est d’effectuer un maximum de tours de terrain.
Au signal de départ, un coureur lance le ballon à l'intérieur du carré et s'y
introduit, alors qu'un second commence à courir autour du carré. Les tireurs
essayent de ramasser le ballon le plus rapidement possible et de toucher le
coureur qui est à l'intérieur du carré. Ils ne peuvent se déplacer quand ils ont
le ballon. Dès qu'ils parviennent à toucher ce coureur, le coureur extérieur
s'arrête: s'il a réussi à faire le tour complet du carré, il donne 4 points à son
équipe; sinon il lui donne 1 point par angle du carré atteint. Les 2 coureurs
sont remplacés par 2 autres membres de leur équipe, jusqu'à ce que chaque
coureur ait accompli les 2 actions: lancer le ballon et courir autour du carré.
Les équipes inversent ensuite les rôles.
Ce jeu permet d’introduire au base-ball ou à la thèque, tout en gardant
l’intention d’un ballon chasseur tant apprécié par les enfants.
LA BALLE ASSISE
De 8 à 40 joueurs
6 ans et plus
Matériel : Une balle, un terrain délimité
Formation :
On met en place deux équipes, qui joueront dans un terrain délimité plus ou
moins grand selon le nombre de joueurs.
Règles du jeu :
Les deux équipes sont mélangées sur le terrain. La balle est lancée en l’air.
Celui qui attrape la balle, n’a plus le droit de bouger, sauf de faire trois pas.
Celui qui a la balle doit toucher un adversaire sans que ce dernier puisse la
rattraper. Si la balle le touche et que la balle tombe ensuite au sol, ce joueur
doit s’asseoir. La balle est alors récupérée par un jour qui peut à son tour
toucher quelqu’un.
Le joueur qui a la balle peut aussi, s’il le désire faire une passe à un
coéquipier debout pour qu’il puisse tirer, ou assis, pour le délivrer et pour qu’il
puisse rejouer. Un joueur assis peut essayer d’attraper la balle, sans toutefois
se déplacer ou se lever. S’il arrive à attraper la balle alors il a le droit de se
lever et donc de tirer. La dernière équipe debout gagne la partie.
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BALLON CHATEAU
De 4 à 12 joueurs
6 ans et plus
Matériel :
4 quilles ou 4 bouteilles d’eau a moitié pleine, une balle et des plots pour
délimiter une zone interdite autour du château.
Formation :
Un château est constitué de quilles. Autour de ce dernier, on dresse une zone
interdite. Un gardien du château est placé à l’extérieur de cette limite. Autour
du château, les attaquants se répartissent en cercle.
Règle du jeu :
Détruire les tours de ce château en évitant le gardien. Les attaquants se
passent la balle et essaient de détruire le château en lançant la balle. Une fois
que le château est détruit on change de gardien.
Variante :
On peut proposer le jeu des deux tours. C’est le même principe de jeu, sauf
que dans ce cas, deux équipes s’affrontent et doivent attaquer le château
voisin tout en protégeant le leur. Seule règle ajoutée, ne pas bouger quand on
a la balle.
LA BALLE AU NOM
De 4 à 40 joueurs
De 6 à 12 ans
Matériel :
Une balle
Règles du jeu :
Un animateur lance une balle en l'air à la verticale, il crie le nom d’un autre
joueur. Par exemple « Georges » et part en courant comme tout le monde
sauf Georges qui va essayer de rattraper la balle. Si il l'attrape avant qu'elle
touche le sol alors tout le monde se rapproche. Et Georges lance la balle
comme précédemment. Il crie alors le nom d’un autre joueur « Jean
Édouard » là tout le monde se sauve sauf Jean Édouard qui court vers la
balle sauf que la balle touche le sol avant qu'il l'attrape. Quand Jean Édouard
attrape la balle tout le monde stoppe Jean Édouard aussi et il doit dire le
prénom de la personne qu'il veut toucher en lançant la balle vers lui cette
personne n'a pas le droit de bouger les pieds. Si elle est touchée alors elle
prend la place de et relance la balle a la verticale en appelant un nouveau
joueur.
L’HORLOGE
De 8 à 40 joueurs
21
6 ans et plus
Matériel : Deux plots et une balle
Formation :
On divise le groupe d’enfants en deux équipes égales. L’une se met en cercle
avec une balle et l’autre se met en ligne.
Règles du jeu :
Au signal donné, l’équipe en cercle se fait des passes dans le sens des
aiguilles d’une montre et on compte chaque tour ou la balle est passée chez
tout le monde. Pendant ce temps, l’équipe en ligne doit courir le plus vite
possible autour du cercle, chacun son tour, en tapant dans la main au suivant,
etc.. jusqu’à ce que toute l’équipe soit passée ainsi autour du cercle. L’équipe
en cercle annonce alors le nombres de tours effectués par la balle et on
échange les rôles. L’équipe qui était dans le cercle, se met en ligne et
inversement. L’équipe vainqueur est celle qui a fait le plus de tours avec la
balle.
Variantes :
En définissant un temps précis, les joueurs doivent faire le plus de tours
possibles. On compare ensuite les résultats de chaque équipe et on regarde
qui a gagné.
LA BALLE STOP
8 à 20 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Chaque joueur se voit attribuer un numéro. L’un d’entre eux est désigné
comme le meneur de jeu. Tous les autres forment un cercle d’environ 5
mètres de diamètre. Le meneur se place au centre du cercle avec la balle.
Règles du jeu :
Le meneur de jeu crie un numéro en lançant la balle en l’air le plus haut
possible. Le joueur qui porte le numéro appelé vient attraper la balle pendant
que les autres se dispersent en courant. Dès qu’il a la balle, il crie « stop! ».
Et tous les joueurs doivent alors immédiatement s’immobiliser, y compris celui
qui a la balle. Il lance alors la balle sur le joueur qui semble lui offrir la cible la
plus facile. Lez joueur visé peut se pencher ou s’accroupir, mais il n’a pas le
droit de décoller ses pieds du sol. S’il est atteint, il perd un point et prend la
place du meneur de jeu. Tout joueur qui a perdu trois points est éliminé. Le
dernier joueur est gagnant.
LE BALLON CHASSEUR EN CERCLE
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
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Formation :
Tous les joueurs, sauf celui qui fait la cible, se placent derrière un cercle tracé
sur le sol d’environ 8 mètres de diamètre. Le joueur cible se place à l’intérieur
du cercle.
Règles du jeu :
Les joueurs essaient d’atteindre le joueur cible avec le ballon. Il leur est
interdit de pénétrer dans le cercle. Lorsqu’un joueur atteint le joueur cible, il
change de place avec lui. Seuls comptent les touchers en dessous de la
ceinture. Pour empêcher que le ballon soit accaparé par les mêmes joueurs,
le meneur donne la balle à un autre tireur à chaque essai.
Variante :
Il est tout à fait envisageable de mettre plusieurs joueurs cible, voire même de
faire joueur deux équipes l’une contre l’autre. Ce jeu s’apparentera alors au
« troupeau encerclé », qui est le même jeu mais avec un terrain et des règles
très codifiées.
LE CERCLE RELAIS
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Les joueurs se divisent en équipes égales. Chaque équipe forme un cercle.
On remet un ballon à un joueur de chaque équipe.
Règles du jeu :
Au signal convenu, le joueur qui tient le ballon fait en courant le tour du cercle
avec le ballon. De retour à sa place, il passe le ballon à son voisin de droite.
Celui-ci fait le tour du cercle te remet le ballon au joueur suivant et ainsi de
suite. La première équipe dont tous les joueurs ont achevé leur parcours
gagne la partie.
Variante :
Pour rendre le jeu plus difficile, on peut obliger les joueurs à dribbler, c’est à
dire à faire rebondir le ballon avec le plat de la main, tout en faisant le tour du
cercle. On peut aussi leur demander de diriger la balle au pied, comme au
football.
LE TRAIN
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Quatre joueurs forment une file, chacun tenant dans ses deux mains la taille
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du joueur qui le précède. Ils sont le train, le premier joueur de la file étant la
locomotive et le dernier joueur de la file le wagon de queue. Tous les autres
joueurs se placent autour d’eux, formant un cercle d’environ 6 mètres.
Règles du jeu :
Les joueurs du cercle cherchent à toucher avec la balle, au dessous de la
ceinture, celui qui fait le wagon de queue. La locomotive s’efforce de protéger
ce dernier avec les pieds et les mains (ce que les autres n’ont pas le droit de
faire), et en dirigeant le train de façon à protéger le wagon de queue. Lorsque
celui ci est atteint, le joueur qui a lancé la balle devient locomotive, l’ancienne
locomotive prend la place du dernier wagon et ainsi de suite; l’ancien wagon
de queue, quant à lui, va rejoindre le cercle. Le joueur, qui, en faisan la
locomotive, a protégé le wagon de queue le plus longtemps est déclaré
gagnant.
Variantes :
On peut aussi pour ce jeu décider de deux équipes et de faire entrer en
compétition le train et les indiens. L’équipe qui aura protégé son train le plus
longtemps sera désignée gagnante.
LE TROUPEAU ENCERCLE
8 à 20 joueurs
6 à 12 ans
Formation : La moitié des joueurs forment un cercle d’environ 8 mètres de
diamètre. Les autres se placent à l’intérieur du cercle.
Règles du jeu : Les joueurs qui constituent le cercle lancent la balle sur les
autres, essayant de les atteindre au dessous de la ceinture. Chaque joueur
touché rejoint ceux qui forment le cercle. Le dernier touché est déclaré
gagnant.
LE BALLON PRISONNIER
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation : Les joueurs se répartissent en deux camps. On trace une ligne
au milieu du terrain et deux autres pour délimiter chaque camp, à 8 mètres de
la ligne centrale.
Règles du jeu : Ce jeu consiste à faire prisonniers tous les adversaires. Un
joueur est prisonnier lorsque le ballon, lancé par un adversaire, le touche
avant de tomber à terre. Le joueur qui bloque la balle n’est pas prisonnier. Si
le ballon touche deux joueurs avant de tomber, tous les deux sont prisonniers
; mais si le second joueur parvient à bloquer le ballon, ils restent libres tous
les deux. A la différence des autres jeux de ballons chasseurs, un prisonnier
n’est pas éliminé ; il se rend derrière les lignes de l’équipe adverse d’où il peut
se délivrer. En effet, lorsque après avoir attrapé ou ramassé la balle dans sa
prison, il touche un adversaire, ce dernier est fait prisonnier à son tour et le
joueur ayant lancé la balle peut reprendre sa place dan son camp. Les
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joueurs d’une équipe qui a beaucoup de prisonniers ont intérêt à faire passer
la balle par dessus l’équipe adverse, de manière à ce que les prisonniers
puissent essayer de se sauver. Il y a faute lorsqu’un joueur lance le ballon au
delà des limites du terrain ou lorsqu joueur franchit les limites du terrain. Le
ballon est alors remis au prisonniers de l’équipe adverse. Le jeu se termine,
soit quand une équipe a éliminé tous les joueurs du camp adverse, soit au
bout d’un temps prévu ; dans ce cas là, l’équipe gagnante est celle qui a fait le
plus de prisonniers.
Variante : Certains ballons prisonniers se jouent avec une prison non
seulement derrière le camp de chaque équipe, mais aussi sur les côtés du
terrain. Ceci permet des jeux en passes pour toucher des adversaires
particulièrement habiles. Cette variante permet de mieux canaliser un grand
nombre de prisonniers (plus répartis sur le terrain), par contre augmente la
durée de jeu de manière très sensible. Il vaut mieux dans ce cas dire qu’une
manche dure 10 minutes et offrir ensuite une revanche.
LA COURSE SUR LES TALONS
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Les joueurs se divisent en équipes égales, de quatre ou plus, et se placent en
file indienne derrière la ligne de départ, à une dizaine de mètres de la ligne
d’arrivée.
Règles du jeu :
Au signal convenu, les joueurs qui se trouvent en tête de file se dirigent vers
la ligne d’arrivée, en marchant sur leurs talons. Puis ils font demi tour et
reviennent de la même façon à la ligne de départ où ils touchent les
deuxièmes joueurs qui prennent leur suite. L’équipe dont les joueurs ont fini le
parcours avant les autres gagne la partie. Il est conseillé de ne pas constituer
plus de trois équipes, quelque soit le nombre de joueurs, car le meneur de jeu
à fort à faire à surveiller la bonne position des pieds. Tout joueur qui pose le
pied à plat doit en effet être renvoyé à la ligne de départ, d’où il faut
recommencer sa course.
LE TOUR DU BATON
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Les joueurs se divisent en équipes égales, de quatre ou plus, et se placent en
file indienne derrière la ligne de départ située à une dizaine de mètres de la
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ligne d’arrivée. On donne au premier un bâton, un manche à balai d’au moins
un mètre de long.
Règles du jeu :
Au signal, le premier joueur de chaque file court jusqu’à la ligne d’arrivée. Là il
tient son bâton droit, un bout posé sur le sol, et, touchant du front l’autre bout
du bâton, il en fait trois fois le tour au complet ; puis il revient en courant à la
ligne de départ sans oublier le bâton qu’il remet au joueur suivant. L’équipe
gagnante est celle dont les joueurs ont terminé leur parcours en premier.
LA COURSE A QUATRE PATTES
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Les équipes se rangent en file indienne derrière la ligne de départ qui se
trouve à une dizaine de mètres de la ligne d’arrivée. Si le jeu se passe à
l’intérieur, on peut utiliser du ruban adhésif pour les lignes ou de la peinture
lavable. En plein air, on les trace à la craie ou on tend une corde entre deux
pieux (ou plus simplement (on place deux plots qui délimiteront une ligne).
Règles du jeu :
Au signal donné, le premier joueur de chaque équipe se met à quatre pattes
vers la ligne d’arrivée. Quand il l’a atteinte, il revient à la ligne de départ de la
même façon, à moins que l’on ait décidé que le retour se fera en courant
normalement, et touche le second joueur qui prend aussitôt sa suite. La
première équipe dont tous les membres ont fait le parcours gagne la partie.
FORMULE 1
4 à 16 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Chaque équipe réalise avec un carton et autre matériel de récupération, une
voiture qu’il décoreront ensuite. La voiture sera monoplace. Sur le sol on
dessine un circuit avec des stands.
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Règles du jeu :
Chaque équipe a pour objectif d’arriver la première à la ligne d’arrivée.
A chaque tour, le pilote de la voiture change et laisse la place au suivant. Le
nombre de tours de circuit étant effectué, la première équipe qui franchi la
ligne d’arrivée gagne la course.
Variante :
On peut imaginer un championnat du monde avec différents circuits.
On peut aussi le faire avec une version où les pilotes sont aveugles et sont
alors dirigés par les autres.
RELAIS FOOTBALL
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Les équipes se mettent en file indienne. On trace une ligne d’arrivée à environ
10 mètres de la ligne de départ. On donne un ballon au premier joueur de
chaque file.
Règle du jeu :
Le premier joueur de chaque équipe pousse le ballon avec le pied
uniquement, jusqu’à la ligne d’arrivée et revient de la même façon à la ligne
de départ où il remet la balle au second joueur (ce dernier doit l’attendre : il
n’a pas le droit d’aller à la rencontre). La première équipe qui termine est
déclarée gagnante. On peut penser à mettre des plots pour compliquer le
parcours. Ainsi, les joueurs devront faire un petit slalom.
LA COURSE EN SAC
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Les équipes se placent en file indienne derrière une ligne de départ qui a été
tracée à une dizaine de mètres de la ligne d’arrivée. On donne au premier
joueur de chaque file un grand sac, de jute par exemple, comme ceux dont on
se sert pour les pommes de terre ou la paille.
Règles du jeu :
Au signal donné, les premiers joueurs des diverses équipes enfilent leur sac
jusqu’à la taille. En le tenant des deux mains, ils vont en sautant jusqu’à la
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ligne d’arrivée puis reviennent à la ligne de départ pour passer le sac au
suivant. Celui-ci l’enfile le plus rapidement possible pour ne pas perdre de
temps et effectue le même parcours. L’équipe gagnante est celle qui finit en
premier.
LA COURSE AUX LAPINS
8 à 40 joueurs
De 6 à 12 ans
Formation :
Les équipes se mettent en file indienne. On trace une ligne d’arrivée à environ
5 mètres de la ligne de départ.
Règle du jeu :
Les joueurs doivent aller jusqu’à la ligne d’arrivée et revenir à celle de départ
en faisant des « sauts de lapin », c’est-à-dire accroupi, les bras autour des
genoux. L’équipe qui termine en premier gagne la partie.
LA COURSE A LA BRIQUE
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Les joueurs se divisent en équipes égales, de quatre ou plus, et se rangent en
file indienne derrière la ligne de départ. On trace la ligne d’arrivée à 5 mètres
de celle-ci. Chaque équipe reçoit 2 briques ou deux morceaux de planches de
bois.
Règles du jeu :
Au signal, les joueurs de tête des équipes posent les briques par terre et
montent dessus. Ils doivent atteindre la ligne d’arrivée, puis revenir à la ligne
de départ, en ne marchant que sur des briques, celles ci ne pouvant être
déplacées qu’à la main. Tout joueur qui mat le pied à terre ou tente de
déplacer les briques en les poussant du pied doit retourner à la ligne de
départ, s’il est sur son trajet d’aller et à la ligne d’arrivée s’il est sur son trajet
retour. Le joueur suivant prend la relève dès que son camarade a terminé le
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parcours et la première équipe qui termine gagne la partie.
Variante :
On peut donner à chaque équipe trois briques au lieu de deux, ce qui est
moins fatigant pour les coureurs. Enfin les équipes peuvent se diviser en
deux, chaque moitié se plaçant derrière une des lignes. Dans ce cas les
joueurs n’ont qu’à faire un trajet simple puisqu’il leur suffit de se rendre à la
ligne d’arrivée d’en face où l’un de leurs camarades prend la relève.
LES MONTAGNES RUSSES
8 à 40 joueurs
De 6 à 12 ans
Formation :
Les joueurs se divisent en équipes égales et se placent en file indienne. On
remet une balle au premier de chaque file.
Règle du jeu :
Au signal convenu, le premier joueur de chaque file remet la balle au second
en la faisant passer au-dessus de sa tête. Le second joueur la remet au
troisième en la faisant passer entre ses jambes, le troisième au quatrième en
la faisant passer au-dessus de sa tête et ainsi de suite, jusqu’au dernier
joueur de la file qui court se placer en tête de file pour que le jeu continu.
L’équipe qui termine en premier gagne la partie.
LA COURSE A CLOCHE PIED
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Les joueurs se placent deux par deux en équipe derrière la ligne de départ. La
ligne d’arrivée se trouve à 10 mètres de là. Les deux premiers joueurs de
chaque équipe se prennent l’un par l’épaule et l’autre par la taille et se
tiennent la cheville de leur main libre en gardant la jambe pliée.
Règles du jeu :
Au signal donné, chaque couple placé en tête de file part à cloche pied vers la
ligne d’arrivée, la touche ou la franchit, et revient de la même manière à la
ligne de départ. Il est alors remplacé par le second couple de la file, et ainsi
de suite. La première des équipe dont tous les membres ont achevé le
parcours est déclarée gagnante
Variante :
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Au lieu de former des paires, les joueurs de chaque équipe partent, un à la
fois, sur le pied droit, mais ils doivent revenir sur le pied gauche. On peut
compliquer le jeu en les obligeant à se tenir le genou ou la cheville.
RELAIS SIMPLE
8 à 30 joueurs
De 6 à 12 ans
Formation :
Les joueurs sont divisés en différentes équipes. Les joueurs de chaque
équipe se place en file indienne derrière la ligne de départ. A une vingtaine de
mètres plus loin, on trace la ligne d’arrivée.
Règle du jeu :
Au signal convenu, le premier joueur de chaque file court jusqu’à la ligne
d’arrivée, la touche du pied et revient à la ligne de départ. Là, il tape dans la
main du second joueur de son équipe qui a pris la tête de la file entre temps.
Celui-ci fait le même parcours en courant et à son retour il tape dans la main
du troisième et ainsi de suite. Au lieu de se toucher la main, les joueurs
peuvent se passer un objet quelconque que l’on appelle le témoin. Il y a deux
façons de désigner l’équipe gagnante. Ce peut être simplement la première
équipe dont les membres ont fini la course. On peut aussi donner à chaque
équipe un point pour chacun de ses membres qui l’emporte de vitesse sur ses
concurrents. L’équipe gagnante est alors celle qui a accumuler le plus de
points.
LA COURSE DE KANGOUROUS
8 à 40 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
Les équipes se placent en file indienne. La ligne de départ et la ligne d’arrivée
sont espacées de 5 à 10 mètres. Chaque joueur en tête de file tient une balle,
un ballon, un sac de sable ou tout autre objet de dimensions comparables,
comme un bloc de bois. L’important est que les objets soient les mêmes pour
toutes les équipes.
Règles du jeu :
Au signal donné, le joueur en tête de chaque file place l’objet entre ses
genoux et procède par sauts, les pieds joints, jusqu’à la ligne d’arrivée, puis il
revient et remet l’objet au joueur suivant. Il n’ a pas le droit de maintenir l’objet
avec ses mains. Si l’objet tombe, le joueur doit le ramasser et le replacer
entre ses genoux. L’équipe gagnante est celle dont tous les joueurs ont
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achevé le parcours en premier.
JEU DES LEGUMES
De 8 à 40 enfants
A partir de 6 ans
Matériel :
Des plots
Formation :
4 équipes de 10 enfants se placent en colonne cote à cote. Chacun laissera
un espace entre lui et son voisin de devant. Le meneur nommera chaque
ligne des 4 colonnes par des noms de légume.
Règle du jeu :
A l'annonce du meneur d'un nom de légume chaque enfant des 4 colonnes
devra le plus vite possible aller jusqu'au plot et revenir se replacer dans son
équipe par l'arrière de celle ci en slalomant entre ces partenaires. Le
vainqueur est l'équipe qui totalise le plus de points.
Variante :
En arrivant au plot l'enfant crie à son équipe « couchez vous ! » et en
revenant passe par dessus ses coéquipiers. Une fois arrivé au bout de la
colonne correspondant à son équipe (plot placé en bout) l'enfant crie « levez
vous » et il revient en slalomant.
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LE SAC A DOS
A partir de deux joueurs
8 à 10 ans
Par groupes de deux, les joueurs s’assoient par terre, dos à dos, les coudes
entrelacés. Il leur faut se lever progressivement, tout en continuant à se tenir
par les coudes. On peut faire cet exercice sous forme de concours : les deux
premiers joueurs levés sont déclarés gagnants (ou les deux derniers sont
éliminés)
SAUTE MOUTON
2 à 20 joueurs
8 à 12 ans
Formation :
Un des joueurs se place devant ses camarades en file indienne, c’est le
mouton. Il se tient le dos courbé, les mais sur les genoux pour garder un bon
équilibre, et il rentre sa tête dans ses épaules pour se protéger.
Règles du jeu :
Les joueurs sautent les uns après les autres par-dessus le mouton, en faisant
appel des deux pieds, en prenant appui des deux mains sur son dos et
écartant les jambes; ils se placent derrière lui en position de moutons, à 4
mètres les uns des autres.
Après que tous ont sauté, le premier mouton saute à son tour sur tous les
autres et se met lui même en position à 4 mètres du dernier. Le jeu continue
de cette manière aussi longtemps qu’il amuse les participants.
Variante :
On peut aussi procéder par élimination. On rendra le saut plus difficile en
plaçant deux voire trois mouton côte à côte. Enfin, les moutons pourront
commencer par une position très basse, c’est-à-dire courbés en se tenant les
chevilles ; puis ils se redresseront progressivement et finiront, si les joueurs
sont particulièrement lestes, par rester debout, les bras croisés, en rentrant
seulement la tête.
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LA CHENILLE EST AVEUGLE
De 3 à 10 joueurs
6 ans et plus
Matériel :
Un foulard pour bander les yeux à tous les joueurs sauf à un.
Formation :
On forme une longue file qui se tient par la taille. Tout le monde a un foulard
sur les yeux, sauf le dernier qui dirige la chenille.
Règle du jeu :
Un parcours a été tracé et la chenille doit bien faire ce parcours. Pour cela, le
dernier joueur de la chenille doit diriger la chenille en entier.
Conseil d’ami :
Attention à ne pas faire de trop longues chenilles et de bien choisir le guide !!
Variantes :
Ce jeu de confiance peut se jouer à deux joueurs, l’un guidant l’autre. On peut
alors imaginer différent mode de communication (la voix, le toucher, les sons).
C’est un jeu très apprécié qui force les enfants à se faire confiance
mutuellement.
LES PUCES SAVANTES
De 4 à 40 enfants
A partir de 8 ans
Matériel : série de questions adaptées à la tranche d'âge
Formation :
Les joueurs sont répartis en équipes de puces (3 à 5 participants par équipe).
Chaque équipe se place en file indienne sur un ligne.
Règles du jeu :
Les équipes de puces doivent franchir une ligne d'arrivée en sautant, après
avoir répondu correctement à une question. Le but est de sauter jusqu'à la
ligne d'arrivée. Pour pouvoir sauter, la première puce de chaque file doit aller
rapporter la réponse à la question posée par le meneur de jeu. Si la réponse
est correcte, la file peut avancer alors en faisant un saut collectif vers l'avant
(c'est à dire que les participants se tiennent par la taille et sautent tous en
même temps.). Ensuite, la puce qui a bien répondu à la question passe à la
fin de la queue. La première file de puce à avoir franchi la ligne d'arrivée est
déclarée vainqueur.
LA PECHE AU FILET
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8 à 25 joueurs
6 à 12 ans
Formation :
5 joueurs sont chargés de faire le filet. Les autres sont des poissons et se
dispersent dans un espace d’au moins 12 mètres sur 15.
Règles du jeu :
Les joueurs qui forment le filet se tiennent par la main. Ils choisissent
discrètement entre eux un nombre compris entre 1 et 30. Ils écartent le cercle,
de manière à tendre le filet et comptent jusqu’au nombre choisi. A ce moment
là, ils abaissent tous en même temps les bras afin d’emprisonner les poissons
dans leur filet. Les poissons capturés se rajoutent au filet et aident à prendre
les autres. Le jeu s’arrête quand il ne reste plus un seul poisson.
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LES ECUREUILS
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 - 12 ans
Matériel :
Des balises pour délimiter le terrain
Noisettes en cartons
Queues pour les écureuils
Formation :
Au départ, définir les équipes qui seront différenciées par des queues de
couleur différente. Le terrain doit être assez vaste pour permettre aux enfants
de courir.
Règles du jeu :
Le but du jeu est que chaque équipe d’écureuils aille chercher ses noisettes
cachées( attachées au troncs des arbres) dans le camp adverse.
Il faut :
1
2
3
Ramener le plus de noisettes possibles dans son camp (on peut aussi
mettre des codes sur les noisettes, et il faut les ramener),
Ne pas dépasser les limites du terrain,
Laisser sa queue en évidence.
On peut faire des prisonniers en attrapant la queue d’un adversaire.
Il faut alors ramener les prisonniers dans son camp, dans un coin qui sera
désigné comme étant la prison. On ne peut pas faire prisonnier un adversaire
quand il est dans son camp.
Un joueur adverse peut venir délivrer les prisonniers en leur tapant dans la
main. Il faut alors laisser repartir les prisonniers dans leur camp et ne pas les
retoucher tout de suite.
Variantes :
Le prisonnier peut aussi simplement être libéré après être resté 2 minutes
dans le camp adverse.
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BATAILLE DE CARTES
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 - 14 ans
Matériel :
Des cartes de jeux
Un terrain assez vaste
Formation :
Les joueurs sont répartis en deux équipes (rouge et noir en général).
Chacune de ces équipes à une base ( le château de cartes)
Chaque joueur reçoit une carte et un foulard correspondant à la couleur de
son équipe.
Règles du jeu :
Le but du jeu : L’équipe qui aura attrapé et fait prisonnier toute l’équipe
adverse gagne la partie.
Pour cela, dès qu’un joueur d’une équipe touche un joueur adverse, ils se
montrent leur cartes mutuellement. Celui qui a la plus forte carte gagne le
duel et ramène le prisonnier dans son équipe. A ce moment, les deux joueurs
sont neutres et ne peuvent être touchés.
L’as bat toutes les cartes à l’exception du 2 qui lui même est battu par toutes
les autres cartes.
Ainsi 2<3<4<5<6<7<8<9<10<Valet<Dame<Roi<1<2<3…
Variantes :
On peut imaginer que l’on peut libérer les prisonnier si un joueur vient les
toucher pour les délivrer.
On peut aussi proposer ce jeu avec 4 équipes, selon les couleurs (cœur,
carreau, trèfle, pique)
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JEUX OLYMPIQUES
De 8 à 40 joueurs
A partir de 6 ans
Les jeux Olympiques, universellement connus permettent aux enfants de
participer à différentes épreuves sportives qui leur permettront de se
confronter aux autres et à soi en cherchant à aller, selon la célèbre phrase de
Pierre de Coubertin : « plus vite, plus loin, plus haut »
Les équipes iront d’épreuve en épreuve. Chaque équipe peut avoir une fiche
de route, permettant ainsi de noter les score des enfants à chaque épreuve.
SAUTS EN LONGUEUR ADDITIONNES
Matériel :
Deux plots pour le point de départ.
Règle du jeu :
Deux équipes jouent alternativement.
Le premier joueur se place sur une ligne et saute les pieds joints le plus loin
possible. Le second se place au point d’atterrissage du premier et saute
également le plus loin possible et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur. Le but
est de faire le meilleur score en équipe.
Variante :
On peut aussi mettre en place une piste de saut. Pour cela, il faut des plots
qui matérialisent « la planche » d’où les joueurs sautent, et d’autres qui
matérialisent les 1 mètres, 2 mètres, etc…
Chaque joueur va, à son tour, prendre de l’élan et sauter le plus loin possible.
Suivra le joueur suivant etc. Chaque joueur connaît son résultat et on
additionne le score total de l’équipe.
On peut aussi proposer un triple saut au lieu d’un saut simple. Cela donnera
aux enfants l’impression de sauter plus loin.
Conseil d’ami :
Il vaut mieux privilégier le passage d’une équipe après l’autre, ce qui est
nettement plus facile à gérer que deux ensemble.
LES CINQ SAUTS
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Matériel :
Plots pour matérialiser des lignes.
Formation :
Les joueurs se placent côte à côte, le bout du pied sur une ligne de départ.
Règles du jeu :
Au signal, ils font tous cinq sauts en avant . Le jeu peut être un concours,
gagne celui qui a sauté le plus loin.
Variante :
On peut aussi jouer chacun pour soi : les joueurs marquent l’endroit où il sont
arrivés et s’efforcer de battre leur propre record.
On peut également proposer dans ce cas une zone d’élan avec une marque
au sol pour faire l’appel.
LE SPRINT
Matériel :
Plots et chronomètre
Formation :
Les coureurs se placent derrière les plots de départ placés à 25 mètres des
plots d’arrivée.
Règle du jeu :
Au signal donné le ou les coureurs s’élancent et courent le plus rapidement
possible au plots d’arrivée. Le premier arrivé a gagné.
LE BASKET
Matériel :
Un carton, une balle, un plot
Formation :
Le plot est placé à une bonne distance du carton (tout dépend de la taille du
carton et de la balle. Le joueur se met derrière le plots, balle en main.
Règle du jeu :
Le joueur doit marquer le plus de panier possibles en tirant avec la balle dans
le carton situé devant lui. On peut demander au joueur de marquer trois
paniers en 5 tirs par exemple,…
LE SLALOM FOOT
Matériel :
Plots, chronomètre et ballon
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Formation :
Un slalom est réalisé à l’aide des plots. Le joueur se place devant les plots de
départs et attend, balle au pied le signal.
Règles du jeu :
Le joueur doit, en un temps record slalomer entre les plots avec la balle. On
peut chronométrer la performance individuelle ou préférer la performance de
l’équipe dans son ensemble; dans ce cas, il s’agira d’un relais.
Variantes :
On peut imaginer le même type de jeu avec une raquette et une balle, une
balle de basket où il faut alors faire rebondir la balle, etc…
LE LANCER DE BALLE
Matériel :
Une balle
Formation :
Les joueurs se mettent en cercle et l’animateur se trouve au milieu du groupe
de joueurs. Un des joueurs tient la balle en main.
Règles du jeu :
Les joueurs doivent se faire le plus de passes possibles sans que l’animateur
ne parviennent à toucher ou attraper la balle. On peut ensuite changer de
défenseur.
Variante :
Ce jeu peut aussi se faire avec un freesbee. Dans ce cas, il faut juste prendre
beaucoup plus d’espace.
Conseil d’ami :
Le freesbee est très peu connu des enfants, il est bon de d’abord les
familiariser avec cet objet, avec la manière de le lancer, ce qui évitera bien
des accidents.
LE REMUE MENINGE
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 ans et plus
Matériel :
Le meneur de jeu doit avoir préparé des listes de 10 mots correspondants à
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un thème (ex : Les fruits : Pomme, poire, abricot, framboise, orange, myrtille,
banane, fraise, mangue, ananas).
Du papier
Des stylos
Formation :
Les joueurs sont réparties en différentes équipes. Chaque équipe à du papier,
un stylo et un secrétaire qui écrit rapidement.
Les équipes doivent être espacées au maximum pour qu’elles puissent le
moins possible entendre ce que se disent les autres équipes.
Règles du jeu :
Le meneur de jeu annonce le thème : « les fruits », les différentes équipes
essaient alors de trouver 10 noms correspondant au thème énoncé.
Lorsqu’une équipe a 10 mots elle crie STOP, et tous les secrétaires cessent
d’écrire. Le meneur de jeu dit alors sa liste et tous les mots qui correspondent
à la liste du meneur rapportent un point à l’équipe.
Les mots (même si justes objectivement) qui ne sont pas dans la liste du
meneur ne rapportent aucun point. L’équipe qui marque le plus de points
gagne.
Exemple de listes :
Fruits : Pomme, poire, abricot, myrtille, pêche, orange, banane, fraise,
framboise, raisin
Sports : Badminton, Foot, Tennis, Ping pong, Volley, handball, rugby, ski,
natation, hockey, judo
Mer : Sable, bouée, vague, soleil, méduse, chateau, parasol, maillot de bain,
coquillage, bateau
Outils : Marteau, clé, scie, tournevis, clous, lime, perceuse, pince , étau, fer à
souder
Boisson : Coca, limonade, orangina, sirop, eau, lait, thé, café, bière, vin.
Football : Arbitre, balle, but, gardien, brésil, pénalty, zidane, carton rouge,
attaquant, coupe
Voiture : Roues, volant, pare chocs, ceinture, moteur, pot, frein à main,
accélérateur, essence, garage.
Ordinateur : Ecran, imprimante, scanner, clavier, souris, ampli, modem,
internet, cd rom, disquette
Neige : ski, luge, igloo, boule de neige, froid, hiver, gants, bonnets,
bonhomme, blanc,
POULES RENARDS, VIPERES
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 ans et plus
Matériel :
Des plots pour baliser trois maisons
40
Formation :
On divise les enfants en trois équipes égales en âge et en nombre. Chaque
équipe possède un repère : le poulailler, la tanière et le nid, qui sont délimités
par quatre plots.
Chaque équipe possède des foulards de couleurs bien visibles afin de bien
montrer à quel groupe ils appartiennent.
Chaque maison possède un coin où se placeront les prisonniers, en formant
une chaîne qui aura comme point de départ ce coin de maison.
Règles du jeu :
Les trois équipes s’attrapent mutuellement. Les poules attrapent les vipères
qui attrapent les renards, qui attrapent les poules.
Le but du jeu est de capturer toute l’équipe adverse. Pour se faire, il suffit de
toucher un joueur de l’équipe adverse. Le joueur touché est obligé d’aller en
prison.
Il peut être libéré par un de ces partenaires s’il est touché par ce dernier ou
s’il est un maillon de la chaîne qui a été touchée.
Le jeu s’arrête quand toute une équipe est prisonnière.
Variante :
On peut munir tous les joueurs de foulards qu’ils auront dans le dos. Pour
faire des prisonniers, il faut alors enlever le foulard de son adversaire.
Attention, ce jeu sous cette forme est plus difficile à gérer, et plus complexe à
jouer.
HOMME POISSON MOUSTIQUE
( variante du poule - renard - vipère )
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 ans et plus
Matériel :
Des plots pour baliser trois maisons, dossards ou foulards pour chaque
équipe de joueurs.
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Formation :
On divise le groupe de joueurs en trois équipes.
Il y aura l’équipe des hommes, des poissons et des moustiques. Chaque
équipe doit posséder une base, dans laquelle vont tous les joueurs avant le
début de partie.
Règles du jeu :
les hommes doivent attraper les poissons, les poissons attrapent les
moustiques et ceux-ci attrapent les hommes.
Au signal, le jeu commence. les hommes doivent attraper les poissons, les
poissons attrapent les moustiques et ceux-ci attrapent les hommes.
Les joueurs qui se font attraper se rendent à la base de l'équipe qui les a
attrapé. (Si un poisson a été touché par un homme, il va à la base des
hommes). Ils peuvent alors se faire délivrer par un membre de l'autre équipe.
Dans notre exemple, un autre poisson peut venir le délivrer en lui donnant
une tape dans la main.
S'il y a plusieurs joueurs qui sont prisonniers, ils peuvent se donner la main et
faire une chaîne qui part de la base d'une équipe jusqu'au dernier de la
chaîne. Ainsi, la personne de la même équipe a juste à toucher le dernier de
la chaîne et tous les prisonniers sont tous délivrés.
Variante :
On peut joueur à ce jeu en demandant aux joueurs de mettre un foulard dans
le dos. Pour attraper un adversaire, il faudra alors tirer sur ce foulard.
Cette variante rend le jeu plus difficile mais permet aussi un jeu plus
dynamique.
GENDARMES ET VOLEURS
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 ans et plus
Matériel :
Un magot (sac de foulards, carton plein de bouts de bois, …)
Des foulards de couleur
Formation :
On met une banque en place, délimitée par quatre plots, avec un ou deux
animateurs, qui donneront des faux billets, un par un (matérialisés par des
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foulards ou des bouts de bois).
A l’autre bout du terrain on met en place le repaire des brigands, qui est aussi
délimité par quatre plots, c’est là où les voleurs déposent les billets de la
banque.
Au centre du terrain, les gendarmes occupent un espace bien limités, duquel
ils n’ont pas le droit de sortir.
Règles du jeu :
Les enfants sont divisés en deux groupes : gendarmes et voleurs, on fera
deux parties au moins. Les gendarmes sont moins nombreux que les voleurs.
En fait, il est bien de faire trois équipes qui alterneront dans leur rôle
(gendarmes ou voleurs).
Les voleurs entrent dans leur repaire. Les gendarmes se mettent en place
dans leur zone d’intervention. Au signal donné, les voleurs s’élancent vers la
banque, les gendarmes les laissent passer, car ils n’ont encore rien volé. Les
voleurs entrent dans la banque, reçoivent un billet et essaient de retourner au
repaire, sans se faire attraper par les gendarmes.
Quand un voleur est prit, il doit restituer le billet volé au gendarme qui l’a
arrêté. Puis il doit retourner dans son repaire pour repartir vers la banque.
Au bout d’un temps défini par avance, on arrête le jeu. Les gendarmes
comptent leur billets, et les voleurs comptent les leurs.
On échange les rôles des équipes et on rejoue. A à la fin des parties, on
additionne le nombre de billets obtenus dans les différentes manches.
L’équipe qui a le plus de billets gagne la partie.
Conseil d’ami :
Bien penser à mettre les animateurs aux bons endroits.
A la banque et autant que possible, de les répartir dans les différentes
équipes.
LES AMBASSADEURS
Nombre de joueurs : 8 à 40
Age des joueurs : 6 ans et plus
Matériel :
(Le meneur de jeu a préparé une liste assez longue de mots simples à faire
deviner (personnages, métiers, animal, végétal, objet, …)
Formation :
C’est un relais.
Les équipes sont réparties dans la salle, suffisamment distantes l’une de
l’autre pour ne pas s’entendre.
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Règle du jeu :
Au début du jeu, chaque équipe envoie un joueur (c’est l’ambassadeur) vers
le meneur qui indique à tous en même temps le premier mot de la liste.
L’ambassadeur revient rapidement vers son équipe dont chacun des
membres lui pose des questions auxquelles ils ne peut répondre que par
« oui », « non », « peut être » ou « je ne sais pas ». Dès qu’un membre de
l’équipe a trouvé le mot juste, il court le répéter au meneur de jeu qui donne à
ce nouvel ambassadeur un nouveau mot. Le relais est ainsi établi. Le jeu
continue jusqu’à la fin de la liste.
Conseil d’ami :
Attention : Il faut penser à une disposition de la salle qui permet aux
ambassadeurs d’aller chez le meneur de jeu sans bousculades.
Variantes au jeu de l’ambassadeur
L’AMBASSADEUR AUX DESSINS
La communication entre l’ambassadeur et son équipe se fait par le dessin…
Le jeu se déroule donc en silence. Le meneur a préparé une liste analogue à
celle du jeu précédent, dont les éléments sont faciles à dessiner.
Il faut également du papier et un crayon par équipe.
Lorsque l’ambassadeur revient vers son équipe, il dessine (tant bien que mal)
ce que le meneur lui a indiqué. Il dessine seulement. Aucun mot ne doit être
écrit ni échangé jusqu’à ce qu’un des membres de l’équipe, croyant avoir
trouvé, le dise doucement.
Si ce n’est pas juste, l’ambassadeur connue ou recommence son dessin
jusqu’à la compréhension du mot.
Si c’est juste, le joueur court le répéter au meneur de jeu. Celui-ci
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communique à l’oreille le deuxième mot de la liste au nouvel ambassadeur qui
prend donc le relais du premier.
LES AMBASSADEURS AUX MIMES
C’est le même principe et le même déroulement, mais les ambassadeurs
doivent mimer en silence les sujets indiqués par le meneur. Il s’agir d’actions
précises, de estes familiers, de métiers simples, de personnages ou
d’animaux connus. Tout doit être évident pour ne pas mettre l’ambassadeur
en difficulté ; Attention à bien mimer et non pas dessiner en l’air.
LES AMBASSADEURS AUX RYTHMES
La formule des ambassadeur aux rythmes s’adresse plutôt à des joueurs qui
ont l’habitude de chanter ensemble et possèdent donc un répertoire musical
commun. Le meneur prépare une liste de quelques chansons connues du
groupes dont les rythmes ne se ressemblent pas trop. Lorsque l’ambassadeur
revient vers son équipe il frappe à petits coups le rythme de la chanson sur le
sol ou sur une chaise, à l’aide d’un crayon.
Conseil d’ami pour l’ambassadeur :
Il est très apprécié des enfants de mélanger ces types d’ambassadeurs pour
que chaque joueur trouve une activité dans laquelle il se sente le plus à l’aise.
LA KID’S ACADEMY
La Kid’s Academy est un rallye qui permet aux enfants d’aller de stand en
stand en découvrant un jeu plus artistique que d’habitude. Dans ce jeu il s’agit
de voir si les équipes sont prêtes pour le prime de samedi !!!
Pour se faire, les équipes devront tourner dans quelques stands afin de
travailler la chorégraphie, le maquillage, la souplesse, le rythme et le
costume…
LA CHOREGRAPHIE
Cet atelier consiste à apprendre à chaque équipe une chorégraphie. La
musique utilisée est une musique connue des enfants, de préférence où le
rythme est bien marqué mais pas trop rapide. Il faut donc se munir d’un
simple poste de radio CD ou cassette pour faire passer la musique (le CD
étant le plus pratique).
L’ensemble de la chorégraphie ne doit pas dépasser 1 à 2 minutes car
l’apprentissage doit se faire dans le temps imparti de chaque stand du rallye.
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L’animateur place les enfants en plusieurs lignes face à lui en veillant à ce
que chaque enfant soit bien écarté de ses voisins. Il commence à montrer par
étape les différents mouvements et les fait avec les enfants sans la musique
et en demandant aux enfants de compter en même temps. Les gestes doivent
être le plus simple possible afin que tout le monde s’y retrouve. Une fois
l’ensemble de danse connue, l’animateur peut lancer la musique mais il faut
continuer de compter et de faire en même temps que les enfants.
Exemple type : base des mouvements sur 4 temps : 4 pas à droite, 4 pas à
gauche, 4 pas en avant, 4 pas en arrière, 8 croisements de pieds,
accroupissement et redressement en même temps, 8 lancements de bras en
l’air en alternant droite et gauche. Un même ensemble peut être repris deux
fois et les enfants aime aussi avoir dans la chorégraphie une partie « free
style » où chacun à sa place danse comme il veut.
La danse n’est pas que pour les filles et n’oublier pas de leur dire que le but
est de danser tous ensemble à la fin du jeu. Si toutefois un enfant insiste pour
ne pas danser, ce n’est pas grave mais c’est important qu’il reste dans l’atelier
avec son équipe sans se moquer de ceux qui dansent.
LE BONGO WONGO
Deux joueurs tiennent un bâton sous lequel les joueurs doivent passer les uns
après les autres en sautillant et sans s’aider des mains. A chaque passage,
on baisse le niveau du bâton. Le vainqueur est celui qui a réussi à passer le
plus bas.
LE MAQUILLAGE
Ce stand a pour but d’unifier le groupe. Il peut être intéressant de maquiller
les enfants d’une même équipe pareillement (un animal, un sigle, une
forme…). Le maquillage utilisé doit pouvoir partir facilement à l’eau. Par
ailleurs, il est également important dans cet atelier de respecter chaque
enfant en demandant s’il a le droit d’être maquillé. Parfois, certains parents
n’y sont pas favorables. Dans ce cas, si beaucoup d’enfants n’ont pas le droit,
vous pouvez remplacez ce stand par la réalisation d’une banderole ou d’un
drapeau avec le nom de l’équipe.
LE RYTHME
Dans ce stand, il ne faut pas forcément un tambourin, on peut taper des
rythmes avec les mains, mais si on a un instrument de percussion, c’est plus
amusant pour les enfants.
L’animateur va donc proposer toute une série de rythmes aux enfants qu’ils
vont reproduire. Ensuite, on peut demander aux enfants de conduire le
groupe dans la rythmique. Enfin, on peut jouer avec les différentes
résonances du corps (claquer la langue, taper du pied, taper dans les mais,
sur le torse bombé, claquer des doigts et faire ainsi une véritable batterie
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humaine.
LE BRICOLAGE
Cet atelier permet de réaliser un chapeau de fête assez rapidement afin
d’égayer le visage des enfants.
Le matériel est simple : briques de lait ou de jus vide, agrafeuse (que pour
l’animateur), ficelle élastique, ciseaux, colle et papier de couleurs différentes.
La réalisation : Il faut au préalable de l’activité, ouvrir les briques afin d’utiliser
la partie en alu à l’intérieur. Sur ce côté, il faut dessiner le patron d’un cornet.
Ensuite, l’enfant découpera le patron et collera des bouts de papiers à sa
convenance dessus. Une fois qu’il a fini de le décorer, l’animateur forme le
cornet et le ferme à l’aide d’une agrafe au sommet et en bas. Puis toujours à
l’aide de l’agrafeuse, l’animateur attache la ficelle plastique à la taille de
l’enfant.
Comme dans tout bricolage, il est important de préparer un modèle à l’avance
afin de tester la technique mais également de donner envie aux enfants.
LE RALLYE
Le rallye est certainement le type de jeu que nous utilisons le plus à Action
Quartiers. En effet, ce grand jeu permet de faire tourner les équipes et de
faire jouer un grand nombre d’enfants.
Le concept est très simple. Il faut proposer entre 4 et 10 ateliers. Ces ateliers
se répartissent tout autour de la place de jeu, de manière à former
grossièrement un cercle. Les équipes vont se placer chacune à un atelier où
se trouve alors un animateur qui gère le groupe, le temps de la constitution de
toutes les équipes.
Il prend aussi le temps de noter sur la feuille de route, le nom de tous les
joueurs de l’équipe. Cela permet de savoir comment s’appellent les enfants
avec qui nous allons passer l’après midi. Il faut bien dire que de voir les noms
écrits permet de mieux retenir des noms dont on n’a pas forcément l’habitude.
Le meneur de jeu (un animateur détaché qui gère ce qui se passe autour de
la place, les enfants qui voudraient entrer dans le jeu, les ados qui veulent
discuter, …) siffle un grand coup. C’est parti pour 5 - 10 minutes, durant
lesquelles, chaque animateur propose son jeu à son atelier. L’animateur
détaché siffle la fin de la première étape et montre le sens dans lequel vont
tourner les équipes. Les animateurs veillent à finir plus ou moins au coup de
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sifflet et dirigent les enfants vers le bon atelier.
Commence alors la deuxième épreuve, au deuxième stand avec le deuxième
animateur. C’est ainsi que les équipes vont jouer à différents jeux dans
différents ateliers.
Dans le dernier atelier, les enfants restent plus longtemps, en effet, il faut
profiter du petit nombre pour discuter autour d’un bon goûter… C’est plus
simple à gérer de cette manière que s’il fallait réunir à nouveau tout le groupe.
Il est possible d’organiser ainsi des rallyes à thèmes : Le rallye du Père Noël,
du Lapin de Pâques, le Rallye autour du monde, à travers le temps…
Faire des rallyes avec des épreuves sportives, artistiques, des bricolages,
bref, cette manière de fonctionner se multiplie à l’infini pour le plaisir des
grands comme des petits.
LE JEU DE L’OIE
Ce grand jeu a pour but de permettre à chaque enfant de trouver sa place
dans l’équipe car chacun a des compétences différentes qui se complètent.
Matériel :
Un plateau de jeu avec un parcours dessiné de cases de couleurs différentes
allant de 1 à 50 (certaines cases peuvent faire avancer, reculer ou passer un
tour), des pions de différentes couleurs pour les équipes (avec un bout de
patafix afin de ne pas les bouger malencontreusement), un grand dé en
mousse ou fabriqué en carton, des plots pour délimiter la zone de jeu devant
le plateau et la zone d’attente des prochaines équipes à lancer le dé et enfin
une feuille de route pour chaque équipe et pour chaque animateur de stands.
Organisation du jeu :
- Avant l’activité : prévoir 4 ou 5 types d’épreuves qui correspondront
aux couleurs de case du plateau. Exemple : rouge pour les épreuves
sportives, violet pour les épreuves artistiques, vert pour les questions, jaune
pour les épreuves d’adresse, noir pour les épreuves de casse-tête ou
d’énigme… Une fois ce choix effectué, prévoir au moins autant d’épreuve que
de case de la couleur. Ainsi, chaque animateur de stand pourra proposer à
une équipe qui viendrait plusieurs fois chez lui des épreuves différentes. Une
épreuve ne doit pas durer trop longtemps, maximum 5 minutes.
- Pendant l’activité : répartir les enfants en équipes équitables (si
possible le même nombre d’équipe que de stands). Délimiter une zone autour
du plateau où n’est autoriser à entrer que l’équipe qui lance le dé. La règle est
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également que l’on attend toute l’équipe soit présente pour lancer le dé et que
c’est l’animateur de l’équipe qui choisi à tour de rôle l’enfant qui lance le dé.
Le pion de l’équipe avance sur le plateau de jeu selon le dé et va au stand de
la couleur correspondante à la case. Si une équipe est déjà dans un stand
alors l’équipe qui y arrive doit attendre le départ de l’autre. Si plusieurs équipe
sont sur la même case, l’animateur de jeu envoi l’équipe dans un autre stand
même si ce n’est pas la bonne couleur. L’important étant le numéro de la case
et que les enfants puissent jouer !!
- Fin de l’activité : lorsque la première équipe arrive à la dernière case
ou lorsque l’on décide d’arrêter pour prendre le goûter, ainsi l’équipe la plus
loin gagne la partie.
CLUEDO
Le cluedo est un jeu mondialement connu qui a été très vite repris en
animation car il est apprécié des enfants (notamment des plus grands). Il est
vrai que pour ce jeu, les plus petits sont parfois déconnectés et il faudra
parfois songer à préparer une animation en parallèle pour les plus jeunes.
Histoire :
Un meurtre a été commis. La police est sur les lieux et engage des équipes
de détective pour enquêter. Leur but : découvrir l'assassin, le lieu et l'arme du
crime.
On peut aussi faire une enquête pour l’enlèvement d’un chien, le vol de
bijoux, de tableaux, etc…
Formation :
7 à 8 personnes (animateurs ou les jeunes qui organisent) incarnent chacun
un personnage dans l'histoire et sont des suspects potentiels. Pendant la
durée du jeu, ils vaquent à leurs occupations quotidiennes et peuvent être
interrogés par une équipe de détective.
Règles du jeu :
Les joueurs sont répartis dans des équipes : ce sont les détectives.
Pour gagner, une équipe doit découvrir le plus rapidement possible l'assassin,
l'arme du crime et le lieu.
L'arme du crime : une liste d'armes est fournie aux détectives (par exemple
corde, révolver, matraque, poison, couteau, oreiller, clé anglaise). Les armes
sont cachées dans les différentes pièces où se déroulent le jeu. Seule une
arme n'est pas cachée, c'est l'arme du crime.
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Le lieu du crime : une liste des lieux possibles est fournie aux détectives (par
exemple : la cuisine, le garage, la cabine téléphonique, la salle à manger, le
terrain de sport, la bibliothèque ) Chaque lieu correspond concrètement à un
endroit de l'aire de jeu. L'endroit dans lequel n'est pas caché une arme est le
lieu du crime.
L'assassin : les suspects sont les différents personnages. Identifier le suspect
va se faire par un processus d'élimination. Chaque suspect va donner aux
détectives un indice sur une particularité du coupable. (par exemple
"l'assassin est un homme", "l'assassin a les cheveux longs"). L'ensemble des
indices permet d'identifier le coupable. Pour augmenter l'intérêt du jeu, les
suspects ne donnent pas brutalement l'indice mais posent une énigme ou une
devinette aux détectives : si la réponse est bonne, un vrai indice est donné,
sinon, c'est un faux indice. Mais il n'indique pas si la réponse à l'énigme est
bonne ou pas. Cela donne ainsi de l'intérêt et du piment au jeu.
Le témoignage des suspects : Autour du crime, chaque personnage peut
s'inventer une histoire, des mobiles et des alibis. Même si ils ne sont pas
directement liés à la solution, ils concourent à créer l'ambiance du jeu.
Déroulement :
La façon de découvrir l'assassin peut être explicitée ou non aux détective,
augmentant ainsi la difficulté de la recherche.
Les futurs joueurs assistent à une scène entre les différents
personnages ou à l'arrivée de la police ou à une personne faisant appel à la
police. Le commissaire (le meneur) arrive sur les lieux et demande la
contribution de nos détectives en herbe. Des équipes sont constituées
(équipe de 3,4 ou 5 personnes par exemple) et on leur explique le principe de
l'enquête.
Pour donner du rythme, le commissaire précise qu'un point sera fait
tous les quart d'heure avec lui : à chaque point, les équipes devront faire une
proposition qu'ils affineront ou modifieront au fur et à mesure de l'avancée de
leur enquête. Entre les différents points, les équipes s'organisent elle mêle
pour interroger les suspects, visiter les lieux et chercher les armes. Quelques
consignes sont nécessaires :
• une seule équipe par pièce
• les armes en carton doivent être laissées aux endroits où elles sont
trouvées
• les suspects doivent être respectés même s’ils sont grandement
suspectés coupables.
Puis c'est le dénouement :
Puis vient le moment de la dernière proposition. Les solutions proposées par
toutes les équipes sont mises en commun et le commissaire explique le
dénouement (il a par exemple reçu l'autopsie qui lui a donné les indices sur le
meurtrier, le lieu et l'arme) et les suspects peuvent rejouer la scène du crime.
Le gagnant est l'équipe qui a trouvé la solution le plus tôt possible dans le jeu.
Intérêt du jeu :
Le jeu est particulièrement adapté à des pré-ados car il laisse une
totale autonomie aux participants dans la façon dont ils vont mener l'enquête.
50
Bien amené, avec une bonne sensibilisation et une bonne histoire, il
intéressera également des plus jeunes (à partir de 11-12 ans).
Il s'agit également tout à fait d'un jeu qui peut être préparé par un
groupe d'enfant, les enfants jouant le rôle chacun d'un personnage,
s'inventant une histoire, se costumant et faisant donc jouer les autres.
Derniers conseils :
•
•
•
Vous pouvez préparer des petits carnets avec la liste des
personnages, des lieux et des armes, 1 carnet par équipe.
Soigner l'ambiance, les costumes
Pour les armes, identifiez les bien des objets courants que l'on peut
trouver dans une pièce.
Merci à www.planetanim.com
ORGANISER UN TOURNOI DE FOOT
Pour réaliser un bon tournoi de foot, qui tienne l’après midi, mais qui se
termine aussi dans l’après midi et non le soir, il y a plusieurs choses à prévoir,
que, dans le feu de l’action on peut oublier. Sur la place de jeu, le foot est une
des activités les plus à risques, et il faut bien penser à chaque détail. Certains
sont logiques, d’autres sont acquis avec l’expérience. Dans tous les cas, le
tournoi de foot ne peut pas être improvisé sur place.
1. CADRE ET MOTIVATION
Avant tout, il faut poser le cadre. Avoir un vrai terrain est le plus apprécié ».
dans le cas contraire, c’est à vous de faire en sorte d’avoir un terrain le plus
balisé que possible. Plots, cônes pour les but, bref, mettre un terrain là où les
enfants n’en n’ont jamais vu. Cela attirera les curieux et motivera les enfants à
faire du foot.
Toujours sur un plan motivationnel, proposer une récompense à l’équipe
vainqueur. Du gros sachet de bonbons jusqu’au maillots de foot, en passant
par les médailles, c’est à vous et selon la taille de votre budget, de voir ce que
vous voulez faire. Sachez que donner juste une coupe pour toute l’équipe est
une erreur, c’est le plus fort la gardera toujours. Sachez aussi que quelque
soit le prix ceux qui sont vraiment motivés viendront toujours.
Prévenir les enfants qu’il y aura un tournoi de foot deux jours avant et la veille
vous assurera un nombre assez important d’équipe.
2. LA MISE EN PLACE
Faire les équipes est une des choses les plus délicates. Ce que je conseille,
c’est de dire que l’on veut des équipe de 6 joueurs maxi dont un gardien. Puis
ils font leurs propres équipes, et vous les animateurs vous vous répartissez
avec les plus jeunes. Cela permet de donner une chance même aux petites
équipes.
Quand les équipes sont choisies, notez les soigneusement sur une grande
feuille en mettant un nom de pays par équipe ce qui renforcera l’idée de
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coupe du monde.
Expliquez alors les règles que vous avez défini au préalable concernant :
1 Les passes au gardien
2 Les corner, les touches
3 Les engagements
4 La présence ou non de hors jeu
5 Les fautes
6 Les cartons ou expulsions temporaires
7 Les penalty
8 La durée du match
9 Le mode de tournoi (championnat ou éliminatoires directes)
10 Prix fair play ?
11 Et toutes les autres choses qu’il faut préciser avant de jouer.
Une fois que ces règles sont énoncées le premier match peut commencer.
Attention, c’est un animateur qui arbitre, on ne laisse pas les enfants à ce
poste clé de la réussite du tournoi. Un mauvais arbitrage, ou un arbitrage
injuste peut vous mettre le tournoi par terre. De même comptez les points
deux ou trois fois pour être sûrs d’être parfaitement justes.
3. PENDANT LE MATCH
1
2
3
4
5
Arbitrage strict, pas de faute et on peut exclure quelques minutes ou
pour un match. Avoir un sifflet pour mieux se faire entendre.
Etre fermes sur ce que l’on a décidé. Ne négociez pas. Si les enfants
sentent une faille dans votre système c’est tout votre système de
tournoi qui va sauter.
Si vous avez des maillots de deux couleurs, c’est plus agréable pour
tout le monde et ça contribue à motiver les enfants.
Il faut penser aux autres équipes qui ne jouent pas pendant un
match(surtout si vous avez beaucoup d’équipes. En règle générale, la
première heure se passe bien, puis après les enfants commencent à
aller embêter ceux qui ne font pas de foot, à aller se moquer. Bref, il
faut veiller à proposer une activité quelqu’elle soit à ceux qui ne font
rien pendant le foot. Un brico sympa, peut être le bienvenu.
Le match terminé, annoncez le score et notez le sur une affiche qui
montre le tournoi (grille pour le championnat par exemple)
4. APRES LE TOURNOI
Réunir tous les enfants pour annoncer la victoire, donner les récompenses, et
féliciter les gagnants. (Vainqueurs, meilleur buteur, meilleur gardien, plus fair
play,…)
Les inviter pour la suite de la semaine.
5. QUELQUES ECUEILS A EVITER
Faites attention au matériel. Une balle est très vite prise, surtout si vous êtes
nouveau dans le quartier ! Si quelqu’un la prend, allez la chercher et ne partez
pas sans l’avoir eu en lui expliquant calmement que cette balle servira à
d’autres enfants
Si vous utilisez un terrain, les jours précédents vérifiez que le terrain n’est
pas à des ados qui jouent tous les jours à partir de 16h. Si c’est le cas,
allez les voir et demandez leur si vous pouvez utiliser le terrain
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exceptionnellement.
Pensez à l’eau. Un tournoi va donner soif, penser à l’eau est donc
indispensable pour que vous n’ayez pas d’accidents.
Vous êtes là pour les enfants, n’acceptez pas une équipe qui a 15 ans de
moyenne alors que toutes les autres ont une moyenne de 10 ans. Si vous
tenez à ce que les ados jouent, prévoyez deux tournois ! Gardez vos
objectifs.
Dernière chose mais importante. Votre tournoi ne doit pas dépasser 1
bonne heure et demie, car les autres ateliers s’arrêteront et vous mettriez
l’équipe en danger. Les enfants ne partiront pas de la place de jeu, car
vous y serez encore, et ils ne seront alors plus cadrés par une activité.
Pensez donc bien au temps…
LA KERMESSE
La kermesse est un grand jeu très apprécié des enfants. Le principe est assez
simple. Chaque joueur jouera individuellement avec un carton - grille, sur
lequel il devra avoir le plus de croix ou dessins possibles attribués par les
animateurs en fonction des épreuves réussies.
Sur la place de jeu, les animateurs se répartissent en plusieurs stands offrant
des épreuves de toutes sortes aux joueurs. Vous trouverez ci-après quelques
stands possibles.
Chaque joueur va, à sa convenance à un stand ou à un autre, essayant de
marquer le plus de points. En effet, à la fin du jeu, on peut proposer aux
enfants des lots selon la réussite aux épreuves. Il est aussi possible de faire
des kermesses solidarité. Par exemple en février 2005, à la suite du raz de
marée en Asie, les enfants d’Action Quartiers ont joué pour ramener un
maximum de points, qu’AQ a converti en argent pour les enfants de l’Asie.
Il est bon de ne pas faire des kermesses trop souvent, mais de garder cette
activité pour des choses spéciales (la fête de quartier, la journée de clôture,
etc…) Une telle activité, surtout s’il y a des lots ne doit pas être trop fréquente.
LA PECHE MIRACULEUSE
Matériel :
Une bassine remplie d’eau, de sable ou de sciures et des objets à attraper à
l’aide d’un crochet.
Des cannes à pêche.
Formation :
Les différents joueurs se mettent en place en face de la bassine, canne à
pêche en main.
Règle du jeu :
Durant un temps donné, les joueurs vont essayer de ramener le plus d’objets
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pour eux. Avec une canne à pêche munie d’un crochet, ils vont essayer
d’attraper des objets dans le bac. Chaque objet ayant des ponts notés sous le
dessous. Celui qui a ramassé le plus de ponts gagne.
Variante :
On peut aussi laisser à l’enfant le temps d’attraper un objet, qui lui
appartiendra après.
Ou alors comptabiliser non les points mais le nombre d’objets pêchés.
PARCOURS TRANSPORT D’EAU
Matériel :
Deux bouteilles graduées
Deux fonds de bouteilles trouées, qui fuient donc…
De l’eau (une ou deux bassines)
Formation :
Placer les seaux d’eau ou les bassines à une extrémité du terrain de jeu et les
bouteilles graduées à l’autre extrémité (à une distance de plus de 4 mètres).
Règles du jeu :
Au signal, remplir les fonds de bouteilles troués avec l’eau d’un des seaux. A
l’aide de ses mains, essayer de garder le plus d’eau dans son fond de
bouteille et courir pour transporter son contenu jusque dans la bouteille en
renversant le moins possible.
Faire l’aller retour durant un temps donné (cinq minutes par exemple) et à la
fin évaluer la quantité d’eau recueillie grâce aux bouteilles graduées. L’équipe
ou le joueur qui a recueilli le plus d’eau a gagné
Variantes :
Au lieu d’utiliser un fond de bouteille troué on peut utiliser des cuillers à soupe
qu’il faut mettre en bouche (faire attention aux chutes !)
On peut également imaginer tenir une cuiller en main et faire un parcours
pour arriver à la bouteille.
Conseil d’ami :
Proposez ce jeu quand il fait beau, sinon, ce ne sera pas très apprécié.
DOS A DOS
Matériel :
Aucun matériel n’est nécessaire pour ce jeu
Formation :
Les deux joueurs sont assis dos à dos.
Règle du jeu :
En un temps minimum, les deux joueurs, à l’aide de leurs jambes uniquement
doivent se lever en s’enlaçant les bras.
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Il est interdit de s’aider des mains pour se lever.
Il faut simplement prendre appui sur l’autre et utiliser la force de l’autre pour
se lever ensemble.
Variante :
On peut proposer ce jeu avec 3, 4 enfants ou plus. Mais surtout avec les plus
grands.
CHAMBOULE TOUT
Matériel :
Une table
10 boites de conserves superposables
3 balles de tennis
Formation :
Sur une table, installer une pyramide de 10 boites de conserves vides.
Règles du jeu :
Il s’agit ici de tirer sur la pyramide et qu’ainsi aucune boîte de conserve ne
reste sur la table. On utilise pour se faire 3 balles de tennis.
Les joueurs, éloignés de la table de quelques pas ne peuvent pas dépasser
une limite fixée et tirent sur cette pyramide. Chaque boite tombée rapporte un
point. Il faut atteindre un certain nombre de points pour gagner.
Variantes :
On peut proposer un duel entre deux joueurs, celui qui fait tomber le plus de
conserves gagne le duel
Conseil d’ami :
Mettez vous devant un mur si possible, pour éviter de courir 50 m à chaque tir
de balle…
FLECHETTES
Matériel :
Une cible
Des fléchettes
Une zone de sécurité très conséquente et bien signalée
Formation :
Le joueur se place à deux ou trois mètres de la cible.
Règle du jeu :
Le joueur doit essayer de marquer le plus de points possibles en lançant les
fléchettes dans les zones de la cible qui rapportent le plus de points.
Celui qui en marque le plus gagne la partie.
Variantes :
On peut proposer des mini tournois
On peut également accrocher un ballon au centre de la cible, le but étant
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alors de crever le ballon.
Conseil d’ami :
Outre la sécurité sur laquelle on n’insiste jamais assez, il faut aussi penser
que la cible doit être accrochée là où des trous ne seront pas trop graves.
BALLONS RAILS
Matériel :
Une corde, un arbre, deux seaux, une balle
Formation :
Passer la corde autour d’un arbre moins gros que le ballon. La corde est
maintenue par les deux bouts. On tend parallèlement les deux extrémités.
L’écartement et la pente de ces deux morceaux de cordes parallèles, doit
permettre au ballon de rouler comme sur des rails.
Trois seaux sont placés sous les rails ainsi formés.
Règle du jeu :
Faire tomber la balle dans les seaux pour marquer des points.
Pour cela, incliner les cordes pour faire rouler le ballon, et écarter les cordes,
au moment où l’on veut que le ballon tombe dans un seau. Chaque seau a
une valeur différente, le but étant de réaliser un maximum de points, ou alors
de réussir à faire entre le balle dans le premier, deuxième et troisième seau
successivement.
Variante :
On peut également ne mettre qu’un seau sous la corde, le but étant alors
forcément de faire tomber la balle à chaque fois dans le seau.
JEU DE KIM
Matériel :
De nombreux objets
Une couverture
Formation :
Sur une table, ou à même le sol, une bonne vingtaine d’objets sont disposés
sans aucune logique.
Derrière, un drap ou une couverture est prête à recouvrir ces objets.
Règle du jeu :
Le meneur de jeu enlève la couverture et on donne aux joueurs 30 à 60
secondes pour observer ces objets et les mémoriser.
Après avoir recouvert les objets par la couverture, les joueurs dressent une
liste des objets dont ils se souviennent. Le but est de se souvenir du
maximum d’objets qui étaient placés là. Quand on joue en équipe, il faut bien
sûr essayer d’en mettre un peu plus, et les joueurs doivent se souvenir
ensemble des objets disposés sur la table.
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Variantes :
Au lieu de se souvenir des objets, on peut enlever deux ou trois objets de la
table et demander aux joueurs de deviner quels sont les objets manquants.
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LA SEMAINE DES ENFANTS
1. PRINCIPE :
Proposer aux enfants du quartier une activité tous les après-midi durant une
semaine. En général cela s’organise lors d’une semaine de vacances (à la
Toussaint, à Pâques ; à la fin des grandes vacances.). Le concept de la
semaine des enfants est idéal pour commencer à se faire connaître dans un
quartier. Mais une chose est très importante. Si vous vous engager à
organiser une semaine des enfants, sachez que les enfants en demanderons
plus. Il vous faut donc penser au travail de suite que vous pourrez proposer à
ces enfants. Ainsi, il est important de rester à l’écoute des besoins.
2. COMMENT L’ORGANISER ?
Tout d’abord, il faut trouver un thème général à cette semaine. Ainsi il sera
plus facile de choisir les activités et les histoires bibliques en conséquence.
Puis, il faut se constituer une équipe de travail pour préparer cette belle
semaine ! L’idéal est de vous répartir les différentes tâches en fonction des
possibilités et des capacités de chacun. Si vous êtes nombreux vous pouvez
même former des commissions de travail :
1 L’histoire de chaque jour : la choisir et réfléchir comment la mettre en
scène pour des enfants (sketch, marionnettes,…)
2 Les activités : choix des petits jeux, organisation d’un grand jeu sur
l’après-midi, bricolage, tournoi de foot,… (faites fleurir votre
imagination).
3 Les goûters : qui les prévoient, qui les distribuent, comment sont-ils
distribués,…
4 L’organisation du matériel nécessaire, ainsi que de la gestion de celuici sur la place de jeu. En effet, il faut toujours qu’il y ait une personne
responsable du matériel, chargée de le surveiller durant l’après-midi.
3. COMMENT CELA SE PASSE EN PRATIQUE ?
En général, la présence dans le quartier se fait selon ses horaires :
1. 13h30 : arrivée dans le quartier, invitation des enfants pour l’aprèsmidi, petits jeux (exemple : tomate, raquettes,…) pour attirer les
enfants.
2. 14 h : début des activités : rassemblement des enfants sur une bâche
où ils peuvent s’asseoir. Il est important que les adultes s’asseyent au
milieu d’eux pour les canaliser. Puis, commence le moment de chant
(s’il y a des musicien parmi l’équipe) et l’histoire adaptée pour les
enfants (cf. le cours sur comment raconter une histoire biblique aux
enfants).
3. 14h30 : début de l’activité : soit grand jeu, un tournoi de foot, des petits
ateliers de travaux manuels, une kermesse, une Kid’s Academy,…
4. 16h : distribution du goûter
5. 16h30 : départ du quartier.
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Ces horaires sont à titre tout à fait indicatif. Si vous démarrer dans un quartier
que vous ne connaissez pas, les premiers jours peuvent être plus courts.
L’important étant le moment du départ. Fixez vous une heure précise que
chaque membre de l’équipe doit se discipliner à respecter. En effet, ça peut
très vite mal tourner avec l’arrivée des adolescents dans le quartier et vous ne
contrôlerez plus rien, même si l’après-midi s’est bien passée. Rappelez-vous
que vous êtes des étrangers pour les gens du quartier.
4. COMMENT GERER UN GRAND GROUPE D’ENFANTS ?
Les enfants ça ne manquent pas dans les quartiers, il y a donc de grandes
chances pour que vous accueillez un grand nombre d’enfant. Pour pouvoir
gérer tout ce beau monde il y a quelques astuces :
1. Au début de l’après-midi rassemblez le plus possible les enfants sur la
bâche et laissez un espace entre les enfants et « la scène » d’où sera
racontée l’histoire. S’il y a des « perturbateurs » leur expliquer que
vous êtes là pour eux, pour leur proposer des activités, mais que s’ils
n’en veulent pas ils peuvent jouer ailleurs sans déranger les autres
enfants qui écoutent.
2. Pour lancer les activités : expliquez comment l’après-midi va se
dérouler tant qu’ils sont assis. Puis, selon l’activité proposer faire des
équipes en envoyant 10 enfants chez un animateur. L’idéal est de
prévoir un signe de reconnaissance de l’équipe (étiquettes avec un
animal par exemple) afin que l’enfant ne soit pas perdu. Il est important
de prévoir une personne qui n’a pas la charge d’enfants qui
coordonnera l’activité pour vérifier que tout se passe bien. Cette
personne pourra ainsi accueillir et diriger les enfants qui arriverais en
cours d’après-midi.
3. Pour distribuer le goûter : soit leur apporter dans le dernier atelier du
jeu comme ils sont en équipe c’est plus facile, soit les rassembler en
formant un grand cercle et passer chez chacun. Attention, le moment
du goûter suscite naturellement, et on le comprend, un engouement
naturel. D’où l’importance de bien l’organiser et ne pas accorder de
« rab ».
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DIX REGLES D'OR
POUR QU'UN JEU REUSSISSE
C'est au cours d'un stage d'approfondissement BAFA sur le thème des
"Techniques de jeux et veillées" que nous ( l'équipe de formateur composée
de Bernard Demangelle, Françoise Blister et Jean-Christophe Wioland )
avons éprouvé le besoin de rappeler aux animateurs les éléments qui nous
paraissaient essentiels à l'animation d'un jeu. Du plus simple au plus
compliqué, du plus évident au plus subtil, dix conseils pour qu'un jeu
réussisse. A savoir :
Sensibilisation et motivation pour le jeu
Préparation technique et matérielle
Accueil -Explication des règles
Construction des équipes
Le thème du jeu et son ambiance
Motivation de l'animateur
L'animation du jeu, sa conduite
Le rythme du jeu - L'âge des joueurs
L'animation des résultats
Bilan de l'animateur, la critique
1. Sensibilisation et motivation pour le jeu
Sensibiliser et motiver les participants sont deux aspects aussi
importants que le jeu lui-même. Susciter l'intérêt donne envie de jouer,
et ceci à n'importe quelle tranche d'âge.
Sensibilisation, comment ? affichage, invitation personnelle, message
radiophonique, message musical, sketch, énigme, vidéo,..
Motivation, comment ? par une bonne sensibilisation, par la nouveauté
des jeux, par le développement de l'esprit collectif et de l'envie de se
dépasser.
2 - Préparation technique et matérielle
Préparation technique : les règles doivent être simples et claires, non
soumises à interprétation. Pour cela, il faut bien maîtriser son jeu. Les
tâches des organisateurs doivent être bien définies entre tous.
Préparation matérielle : s'assurer que tout le matériel est prêt avant
de commencer le jeu. Le maximum de création, d'objet concrets,
palpables (bien adaptés au thème) contribue à une bonne motivation
pour le jeu.
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3. Accueil - Explication des règles
La prise en main des joueurs est nécessaire. Le début du jeu dans de
bonnes conditions d'ambiance, de motivation et de sécurité conditionne
son bon déroulement.
Comme dans la préparation du jeu, l'explication des règles par les
animateurs (face aux participants) doit être simple, claire et non
soumise à interprétation.
Le but et la façon de jouer doivent être clairement expliqués et il faut
laisser la possibilité aux participants de poser des questions.
4. Construction des équipes
Pour jouer, il faut que les équipes soient équilibrées suivant les
aptitudes physiques, intellectuelles, les affinités, les âges.
Ces conditions étant réunies, s'offrent trois possibilités :
• laisser choisir les participants
• laisser choisir le hasard (exemples de techniques : attribution de
numéro, tirage de papier nominatif, jeu des yaourts...)
• équipes composées par l'animateur
techniques de choix : l'animateur connaît les participants et les
nomme. Il faut qu'il puisse expliquer le pourquoi de ses choix : par
exemple désigner un chef d'équipe qui choisit son équipe, inventer
un mini-jeu qui a pour but de constituer les équipes, etc...
5. Le thème du jeu et son ambiance
Lorsque le thème est défini, il ne faut pas oublier de s'y référer à tout
instant.
Ambiance du thème : plus on avance dans l'organisation du jeu, plus
on met en place des détails de situation rendant le thème de plus en
plus attractif.
Dans la phase de réalisation du jeu, l'animateur doit jouer le jeu du
thème au même tire que les participants (costumes, expression,
décoration, ambiance)
6. Motivation de l'animateur
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Principe : pour faire jouer, il convient que l'animateur aie lui-même
envie de jouer.
L'animateur doit être le moteur de l'ambiance et imprimer une tonicité
et un enthousiasme.
7. L'animation du jeu, sa conduite
L'animateur peut se trouver dans deux situations, la première
consistant à faire jouer les participants (le maître du jeu), la seconde
étant une position de joueur au même titre que les autres participants.
Dans tous les cas, l'animateur devra rester impartial et équitable avec
toutes les équipes, ne pas se laisser influencer par les joueurs, faire
respecter les règles (les rappeler si nécessaire), ne pas les changer en
cours de jeu, tenir constamment une ambiance positive et agréable,
veiller à la sécurité, surveiller, pénaliser une éventuelle tricherie, ne pas
se laisser dépasser par les évènements, ne pas être agressif, ne pas
être passif.
L'animateur devra veiller à ce que chaque participant soit intégré au jeu
et s'amuse. Il doit être au moins à la hauteur des joueurs.
8. Le rythme du jeu - L'âge des joueurs
Le rythme du jeu doit être adapté aux besoins de mouvement des
participants, en fonction de leur âge, de leurs capacités physiques et
intellectuelles. Le jeu doit respecter une courbe en fonction du moment
auquel il est mis en place dans la journée (courbe d'une veillée)
Plus le jeu est long, plus il doit être modulé en temps calmes et
intensifs.
Le rythme du jeu et sa durée sont fonction du lieu où il se déroule
(campagne, forêt, bord de mer, montagne)
9. L'animation des résultats
Moment à part entière d'animation, faisant partie intégrante du jeu il
doit rester sous l'influence du thème. Éviter d'être trop sélectif et de
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mettre l'accent sur les équipes ou les participants en échec (par
exemple, on peut classer les dernières équipes au même niveau, une
récompense n'est pas obligatoire mais est la bienvenue)
Conserver une ambiance de jeu positive et ne pas laisser se
déclencher le chahut en conservant une position d'animateur joueur. Il
est de bon goût de faire suivre les résultats d'une boisson chaude ou
froide, d'un petit goûter et d'utiliser la fin du jeu comme transition des
activités suivantes.
10. Bilan de l'animateur, la critique
Systématiquement, l'animateur doit être capable d'analyser le
déroulement de son jeu et de pouvoir mesurer l'écart entre ce qui était
recherché et ce qui s'est réellement passé.
Chaque expérience de jeu doit entraîner un ajustement des règles,
l'animateur doit être capable de questionner les joueurs et d'entendre
la critique.
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