POST-DIPLÔME Mastère spécialisé création en nouveaux

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POST-DIPLÔME Mastère spécialisé création en nouveaux
Au cœur de la création
Le Mastère est né dans un cadre propice à la création, l'École nationale supérieure de création industrielle.
En 1993, pour répondre à l'arrivée des nouvelles technologies présentes dans tous les métiers, le Mastère
accueille ses premiers candidats français et étrangers dans le cadre d'un réseau universitaire européen
Master of Art Interactive Multimedia. Le diplôme est alors délivré par le Royal College of Art. Il s'adresse à
un public large (ingénieur, informaticien, créateurs, ...) et forme les candidats à devenir des chefs de projet
multimedia.
En 1999, le Mastère a l'ambition de centrer ses objectifs au cœur de la vocation de l'Ensci - la création - et
propose aux candidats issus des seuls milieux de la création (graphisme, design, arts plastiques,
architecture…) d'acquérir les connaissances et les compétences dans le domaine des nouveaux médias pour
devenir créateur porteur de projet numérique.
POST-DIPLÔME
Mastère spécialisé création en nouveaux medias
Grâce à cette formation, les créateurs ont la possibilité d'enrichir et d'élargir leur palette initiale de
compétences par l’exploitation des environnements numériques. Cette formation professionnalisante est
validée depuis 2002 par un diplôme Mastère Spécialisé délivré par l'Ensci sous l'égide de la Conférence des
Grandes Écoles.
l’équipe pédagogique et les enseignants
Direction administrative
Dominique Beautems
• assure la responsabilité administrative et technique
• dispense les cours sur l’environnement technique
Direction des enseignements
Armand Behar
• assure la définition de l’offre pédagogique
• assure l’encadrement et le suivi des élèves
• enseigne les arts plastiques
Direction pédagogique
Sylvie Lavaud
• assure la coordination pédagogique entre les
enseignants, le mastère et les élèves
• élabore le programme des enseignements en
concertation avec l’équipe du mastère et les
enseignants
• assure le suivi des études écrites des élèves
• Les enseignements appliqués
Claire Petetin - architecture
Helen Evans - design
Jean Detrez - graphisme
Armand Behar - arts plastiques
Roland Cahen - expression sonore
• Les cours de méthodologie
Marie Rochut - création
Michèle Pedinielli - projet
Sebastiano Secondi - réalisation
• Les enseignements théoriques
Annick Lantenois - graphisme
Christophe Le gac - architecture
Nicola Borg-Pisani - design
Leonor Nuridsany - arts plastiques
• Les enseignements techniques
Sebastiano Secondi - Initiation aux outils d’animation
et d’intégration on-line
Sylvie Tissot - Initiation à la conception de dispositifs
interactifs
Claude Mercier - Initiation à l’outil vidéo
Thomas Brousse - Présentation système et réseau
Uros Petrevski - Initiation à la conception de dispositifs interactifs
• Directeurs de projets de diplômes 2005/2006
Samuel Bianchini - Art numérique
Nicola Borg-Pisani - Design
Jean Detrez - Graphisme
Heiko Hansen - Design
Etienne Mineur - Graphisme
Stéphane Sautour - Art contemporain
Le mastère est un post-diplôme dédié aux candidats français et
étrangers issus des métiers de la création : design, graphisme,
architecture, arts plastiques, …
Cette formation à résonance professionnelle permet aux élèves
d’enrichir leurs compétences professionnelles initiales pour devenir,
dans leur champ d’activité, des porteurs de projets numériques pour
l’édition, la communication, les services, l’art, l’industrie culturelle, ...
Cette formation est validée par un diplôme mastère spécialisé, délivré
par l’Ensci et accrédité par la Conférence des Grandes Ecoles.
Contact : [email protected]
tél : 01 49 23 12 12
www.ensci.com
Ensci - 48 rue Saint-Sabin - 75011 Paris
l’encadrement du projet de diplome
LE PARCOURS
L’ambition du mastère création en nouveaux medias
est de proposer à ses élèves :
• un enseignement qui aborde le numérique à
la fois comme :
. technologie intégrée dans l’« objet » final livré au
public visé.
. outil de représentation essentiel à la définition du
projet,
. outil et moyen de communication nécessaires à la
présentation du projet.
• un enseignement ouvert aux différentes
disciplines de la création afin d’aborder la
production numérique sous l’angle de l’image,
l’objet, et l’espace.
Le projet de diplôme se déroule sur une durée de 6 mois et se compose de
4 parties :
L’accompagnement pédagogique.
Durant leur formation, les élèves sont suivis par
l'équipe pédagogique qui assiste à l’ensemble des
présentations. Des bilans individuels sont organisés
après chaque présentation. Ils prennent en compte
l'évolution de l'élève et l'évaluation réalisée par
l’enseignant d'atelier. Un dossier pédagogique est
ainsi constitué. Avant de commencer leur projet de
diplôme, les élèves doivent présenter à l'équipe
pédagogique un portfolio, book ou dossier qui
regroupe l'ensemble du travail réalisé pendant la
première partie du parcours et les travaux réalisés
avant la formation. Celui-ci doit refléter le
positionnement professionnel de l'élève, sa
démarche artistique et son domaine d’investigation.
Partie 1 : le positionnement et le parcours
Il s’agit pour les élèves de se positionner dans une activité professionnelle :
graphisme, arts plastiques, architecture, design,… et de définir le domaine
d’investigation dans lequel leur projet numérique et/ou multimédia va
s’inscrire : édition, communication, art contemporain, service,
aménagement urbain, domotique,…
Cela nécessite de rassembler dans un portfolio ou un dossier l’ensemble de
la production réalisée avant et pendant la formation. La présentation du
parcours à l’équipe pédagogique permettra d’éclairer le positionnement et
le domaine d’investigation de l’élève.
• une réflexion sur les modes de représentation
et les usages qu’engendre la société de
l’information.
La formation en deux étapes.
• Un enseignement théorique et appliqué qui
conjugue cours spécifiques et transversaux,
• Un projet de diplôme à résonance
professionnelle encadré par un directeur et en
liaison avec une entreprise, une institution, un
laboratoire, ainsi qu’une étude, analyse du
domaine investi.
Parcours de la formation
Partie 2 : l’étude
Les élèves devront produire dans un
document numérique, un état des lieux et
une analyse du domaine d’investigation
dans lequel le projet de diplôme va
s’inscrire. Il s’agit essentiellement de faire
un état de la production en apportant un
éclairage subtil sur les concepts
fondamentaux, notamment en terme de
représentation : formelle, technique,
sémiologique, qui traversent le champ
d’application. Ce document numérique se
présente sous la forme simple d’un PDF.
La présentation au jury
Les enseignements théoriques
les enseignements techniques
Ils sont organisés sous forme d’atelier ou de
studio
Les enseignements théoriques ont pour
ambition de replacer les questions soulevées
par l’outil numérique dans le contexte social,
économique, technique ou artistique contemporain.
L’apprentissage technique est conçu comme une
sensibilisation à l'outil et a pour objectif de
permettre à l’élève de :
• Les ateliers de création : graphisme,
design, architecture, arts plastiques,
ont pour objectif de soulever une
problématique de création et un
questionnement
sur
l’usage
du
numérique propre à chaque discipline. Le
choix
de
ces
disciplines
permet
d’aborder la question du numérique à la
fois sous l’angle de l’image, de l’objet et
de l’espace.
Le responsable de l’atelier propose aux
élèves une notion, un thème ainsi qu’une
méthode. Les élèves sont accompagnés
dans leurs choix formels, techniques et
symboliques. A la fin de chaque atelier
les élèves présentent leur travail à
l’équipe pédagogique.
•
Les studios d’expression ont pour
objectif de favoriser la rencontre de la
créativité et de la technique en
développant un travail d'écriture. Il s’agit
d’exprimer sa sensibilité artistique à
travers le numérique.
A travers notamment la présentation d’un large
panorama de la production contemporaine les
cours de design, architecture, graphisme et arts
plastiques proposent de découvrir les enjeux
conceptuels, formels et techniques des 20
dernières années.
• définir formellement son projet par la
création de maquettes qu’elles soient
visuelles, sonores et interactives
• créer
des
documents
pour
la
communication du projet
• réaliser un prototype en vue de la
production du projet final.
Les outils logiciels enseignés sont : Flash,
Dreamweaver,
Final
cut,
Director,
Processing et Max.
My way de Darja Gartner - 2006
La soutenance est partagée en quatre moments :
•
•
•
•
Présentation
Présentation
Présentation
Présentation
du
de
de
du
parcours,
l'étude,
la collaboration
projet (maquette fonctionnelle)
dE passage réactif de Joanna Waszyn-Verrier - 2006
Lumière liquide de Massako Yamakawa - 2006
Les enseignements appliqués
D-boîte de Marina Wainer - 2005
Partie 3 : Le projet
L'élève définit, met en œuvre et réalise un projet complet de création
numérique à caractère innovant et prospectif sous la direction d'un
professionnel, son directeur de projet. Il doit être
capable de soulever des enjeux, de poser une
problématique, d'y répondre de manière cohérente.
Le projet de diplôme fait l’objet d’une réalisation
concrète. Il devra être développé en collaboration
avec une organisation, une entreprise, une
institution ou une collectivité. Le choix du directeur
de projet se fait en concertation avec l’élève sur
proposition de l’équipe pédagogique.
Le jury est composé de représentants et
professionnels du milieu de la création, le
directeur de projet de l’élève, un membre de
l’équipe pédagogique. L’obtention du
diplôme est soumise à une présence
régulière et suivie à l’ensemble de l’offre
pédagogique délivrée par le mastère. Au
cours de l’année un dossier de suivi
pédagogique des élèves est constitué. Il est
mis à disposition du président et des membres du jury pour consultation
et éclairage sur le parcours du candidat au moment des délibérations.
À l’issue de la session, le jury et l’équipe pédagogique du mastère délibèrent
ensemble pour décerner les mentions : très bien avec félicitations, très bien
ou bien.
La remise du diplôme se fait à l’issue de la session en présence du
Directeur de l’Ensci.
Bubo le messager à bulles de Yin Yuan - 2006
L’apprentissage technique est délivré dans le
cadre :
les cours de méthodologie
La méthodologie est abordée de la façon
suivante :
• La méthodologie de création aborde la
question du «penser forme». Elle permet à
des créateurs d’explorer leur propre
processus créatif en s’attardant sur les
différents langages qui participent à la
définition du projet, tant sur le plan
technique, formel que symbolique.
• La méthodologie de projet aborde la
question des enjeux de la production
dans un contexte de production
numérique.
• des cours dédiés uniquement à
l’apprentissage d’un logiciel. Ils sont
organisés en une partie explicative très
courte et précise d'un principe avec des
exemples suivis d'une pratique individuelle.
Ces exercices pratiques sont uniquement
destinés à l'assimilation du principe étudié.
• d’une assistance technique apportée aux
élèves dans les studios, les ateliers et le
projet de diplôme. Les élèves peuvent faire
appel à cette assistance en fonction
de la maturation de leur projet. Cette
organisation a pour objectif de développer
la dimension chef de projet de l’élève.
Ici et ailleurs - Passerelle des regards de Valérie de la Chapelle 2005
Partie 4 : La collaboration
L’élève doit identifier, et choisir un partenaire de son domaine d’investigation :
une entreprise, une association, un laboratoire, un chercheur, et s’appuyer
sur son expérience et ses compétences.
Cette collaboration peut prendre diverses formes : échanges de cahier des
charges, partage d’informations, suivi du projet, soutien au développement
technique, logistique, financier…
Exposition des projets de diplômes 2005/2006
Par ailleurs, une introduction au parc de
machines et au système est assurée en début
de formation par le responsable du système.
Vers une signalétique vivante de Nabil Saadaoui - 2006
Vers une signalétique vivante de Nabil Saadaoui - 2006
Pass Azimuth de Qian Xu - 2006