POST-DIPLÔME Mastère spécialisé création en nouveaux
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POST-DIPLÔME Mastère spécialisé création en nouveaux
Au cœur de la création Le Mastère est né dans un cadre propice à la création, l'École nationale supérieure de création industrielle. En 1993, pour répondre à l'arrivée des nouvelles technologies présentes dans tous les métiers, le Mastère accueille ses premiers candidats français et étrangers dans le cadre d'un réseau universitaire européen Master of Art Interactive Multimedia. Le diplôme est alors délivré par le Royal College of Art. Il s'adresse à un public large (ingénieur, informaticien, créateurs, ...) et forme les candidats à devenir des chefs de projet multimedia. En 1999, le Mastère a l'ambition de centrer ses objectifs au cœur de la vocation de l'Ensci - la création - et propose aux candidats issus des seuls milieux de la création (graphisme, design, arts plastiques, architecture…) d'acquérir les connaissances et les compétences dans le domaine des nouveaux médias pour devenir créateur porteur de projet numérique. POST-DIPLÔME Mastère spécialisé création en nouveaux medias Grâce à cette formation, les créateurs ont la possibilité d'enrichir et d'élargir leur palette initiale de compétences par l’exploitation des environnements numériques. Cette formation professionnalisante est validée depuis 2002 par un diplôme Mastère Spécialisé délivré par l'Ensci sous l'égide de la Conférence des Grandes Écoles. l’équipe pédagogique et les enseignants Direction administrative Dominique Beautems • assure la responsabilité administrative et technique • dispense les cours sur l’environnement technique Direction des enseignements Armand Behar • assure la définition de l’offre pédagogique • assure l’encadrement et le suivi des élèves • enseigne les arts plastiques Direction pédagogique Sylvie Lavaud • assure la coordination pédagogique entre les enseignants, le mastère et les élèves • élabore le programme des enseignements en concertation avec l’équipe du mastère et les enseignants • assure le suivi des études écrites des élèves • Les enseignements appliqués Claire Petetin - architecture Helen Evans - design Jean Detrez - graphisme Armand Behar - arts plastiques Roland Cahen - expression sonore • Les cours de méthodologie Marie Rochut - création Michèle Pedinielli - projet Sebastiano Secondi - réalisation • Les enseignements théoriques Annick Lantenois - graphisme Christophe Le gac - architecture Nicola Borg-Pisani - design Leonor Nuridsany - arts plastiques • Les enseignements techniques Sebastiano Secondi - Initiation aux outils d’animation et d’intégration on-line Sylvie Tissot - Initiation à la conception de dispositifs interactifs Claude Mercier - Initiation à l’outil vidéo Thomas Brousse - Présentation système et réseau Uros Petrevski - Initiation à la conception de dispositifs interactifs • Directeurs de projets de diplômes 2005/2006 Samuel Bianchini - Art numérique Nicola Borg-Pisani - Design Jean Detrez - Graphisme Heiko Hansen - Design Etienne Mineur - Graphisme Stéphane Sautour - Art contemporain Le mastère est un post-diplôme dédié aux candidats français et étrangers issus des métiers de la création : design, graphisme, architecture, arts plastiques, … Cette formation à résonance professionnelle permet aux élèves d’enrichir leurs compétences professionnelles initiales pour devenir, dans leur champ d’activité, des porteurs de projets numériques pour l’édition, la communication, les services, l’art, l’industrie culturelle, ... Cette formation est validée par un diplôme mastère spécialisé, délivré par l’Ensci et accrédité par la Conférence des Grandes Ecoles. Contact : [email protected] tél : 01 49 23 12 12 www.ensci.com Ensci - 48 rue Saint-Sabin - 75011 Paris l’encadrement du projet de diplome LE PARCOURS L’ambition du mastère création en nouveaux medias est de proposer à ses élèves : • un enseignement qui aborde le numérique à la fois comme : . technologie intégrée dans l’« objet » final livré au public visé. . outil de représentation essentiel à la définition du projet, . outil et moyen de communication nécessaires à la présentation du projet. • un enseignement ouvert aux différentes disciplines de la création afin d’aborder la production numérique sous l’angle de l’image, l’objet, et l’espace. Le projet de diplôme se déroule sur une durée de 6 mois et se compose de 4 parties : L’accompagnement pédagogique. Durant leur formation, les élèves sont suivis par l'équipe pédagogique qui assiste à l’ensemble des présentations. Des bilans individuels sont organisés après chaque présentation. Ils prennent en compte l'évolution de l'élève et l'évaluation réalisée par l’enseignant d'atelier. Un dossier pédagogique est ainsi constitué. Avant de commencer leur projet de diplôme, les élèves doivent présenter à l'équipe pédagogique un portfolio, book ou dossier qui regroupe l'ensemble du travail réalisé pendant la première partie du parcours et les travaux réalisés avant la formation. Celui-ci doit refléter le positionnement professionnel de l'élève, sa démarche artistique et son domaine d’investigation. Partie 1 : le positionnement et le parcours Il s’agit pour les élèves de se positionner dans une activité professionnelle : graphisme, arts plastiques, architecture, design,… et de définir le domaine d’investigation dans lequel leur projet numérique et/ou multimédia va s’inscrire : édition, communication, art contemporain, service, aménagement urbain, domotique,… Cela nécessite de rassembler dans un portfolio ou un dossier l’ensemble de la production réalisée avant et pendant la formation. La présentation du parcours à l’équipe pédagogique permettra d’éclairer le positionnement et le domaine d’investigation de l’élève. • une réflexion sur les modes de représentation et les usages qu’engendre la société de l’information. La formation en deux étapes. • Un enseignement théorique et appliqué qui conjugue cours spécifiques et transversaux, • Un projet de diplôme à résonance professionnelle encadré par un directeur et en liaison avec une entreprise, une institution, un laboratoire, ainsi qu’une étude, analyse du domaine investi. Parcours de la formation Partie 2 : l’étude Les élèves devront produire dans un document numérique, un état des lieux et une analyse du domaine d’investigation dans lequel le projet de diplôme va s’inscrire. Il s’agit essentiellement de faire un état de la production en apportant un éclairage subtil sur les concepts fondamentaux, notamment en terme de représentation : formelle, technique, sémiologique, qui traversent le champ d’application. Ce document numérique se présente sous la forme simple d’un PDF. La présentation au jury Les enseignements théoriques les enseignements techniques Ils sont organisés sous forme d’atelier ou de studio Les enseignements théoriques ont pour ambition de replacer les questions soulevées par l’outil numérique dans le contexte social, économique, technique ou artistique contemporain. L’apprentissage technique est conçu comme une sensibilisation à l'outil et a pour objectif de permettre à l’élève de : • Les ateliers de création : graphisme, design, architecture, arts plastiques, ont pour objectif de soulever une problématique de création et un questionnement sur l’usage du numérique propre à chaque discipline. Le choix de ces disciplines permet d’aborder la question du numérique à la fois sous l’angle de l’image, de l’objet et de l’espace. Le responsable de l’atelier propose aux élèves une notion, un thème ainsi qu’une méthode. Les élèves sont accompagnés dans leurs choix formels, techniques et symboliques. A la fin de chaque atelier les élèves présentent leur travail à l’équipe pédagogique. • Les studios d’expression ont pour objectif de favoriser la rencontre de la créativité et de la technique en développant un travail d'écriture. Il s’agit d’exprimer sa sensibilité artistique à travers le numérique. A travers notamment la présentation d’un large panorama de la production contemporaine les cours de design, architecture, graphisme et arts plastiques proposent de découvrir les enjeux conceptuels, formels et techniques des 20 dernières années. • définir formellement son projet par la création de maquettes qu’elles soient visuelles, sonores et interactives • créer des documents pour la communication du projet • réaliser un prototype en vue de la production du projet final. Les outils logiciels enseignés sont : Flash, Dreamweaver, Final cut, Director, Processing et Max. My way de Darja Gartner - 2006 La soutenance est partagée en quatre moments : • • • • Présentation Présentation Présentation Présentation du de de du parcours, l'étude, la collaboration projet (maquette fonctionnelle) dE passage réactif de Joanna Waszyn-Verrier - 2006 Lumière liquide de Massako Yamakawa - 2006 Les enseignements appliqués D-boîte de Marina Wainer - 2005 Partie 3 : Le projet L'élève définit, met en œuvre et réalise un projet complet de création numérique à caractère innovant et prospectif sous la direction d'un professionnel, son directeur de projet. Il doit être capable de soulever des enjeux, de poser une problématique, d'y répondre de manière cohérente. Le projet de diplôme fait l’objet d’une réalisation concrète. Il devra être développé en collaboration avec une organisation, une entreprise, une institution ou une collectivité. Le choix du directeur de projet se fait en concertation avec l’élève sur proposition de l’équipe pédagogique. Le jury est composé de représentants et professionnels du milieu de la création, le directeur de projet de l’élève, un membre de l’équipe pédagogique. L’obtention du diplôme est soumise à une présence régulière et suivie à l’ensemble de l’offre pédagogique délivrée par le mastère. Au cours de l’année un dossier de suivi pédagogique des élèves est constitué. Il est mis à disposition du président et des membres du jury pour consultation et éclairage sur le parcours du candidat au moment des délibérations. À l’issue de la session, le jury et l’équipe pédagogique du mastère délibèrent ensemble pour décerner les mentions : très bien avec félicitations, très bien ou bien. La remise du diplôme se fait à l’issue de la session en présence du Directeur de l’Ensci. Bubo le messager à bulles de Yin Yuan - 2006 L’apprentissage technique est délivré dans le cadre : les cours de méthodologie La méthodologie est abordée de la façon suivante : • La méthodologie de création aborde la question du «penser forme». Elle permet à des créateurs d’explorer leur propre processus créatif en s’attardant sur les différents langages qui participent à la définition du projet, tant sur le plan technique, formel que symbolique. • La méthodologie de projet aborde la question des enjeux de la production dans un contexte de production numérique. • des cours dédiés uniquement à l’apprentissage d’un logiciel. Ils sont organisés en une partie explicative très courte et précise d'un principe avec des exemples suivis d'une pratique individuelle. Ces exercices pratiques sont uniquement destinés à l'assimilation du principe étudié. • d’une assistance technique apportée aux élèves dans les studios, les ateliers et le projet de diplôme. Les élèves peuvent faire appel à cette assistance en fonction de la maturation de leur projet. Cette organisation a pour objectif de développer la dimension chef de projet de l’élève. Ici et ailleurs - Passerelle des regards de Valérie de la Chapelle 2005 Partie 4 : La collaboration L’élève doit identifier, et choisir un partenaire de son domaine d’investigation : une entreprise, une association, un laboratoire, un chercheur, et s’appuyer sur son expérience et ses compétences. Cette collaboration peut prendre diverses formes : échanges de cahier des charges, partage d’informations, suivi du projet, soutien au développement technique, logistique, financier… Exposition des projets de diplômes 2005/2006 Par ailleurs, une introduction au parc de machines et au système est assurée en début de formation par le responsable du système. Vers une signalétique vivante de Nabil Saadaoui - 2006 Vers une signalétique vivante de Nabil Saadaoui - 2006 Pass Azimuth de Qian Xu - 2006