Feuille de Référence pour Horreur à Arkham

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Feuille de Référence pour Horreur à Arkham
Feuille de Référence pour Horreur à Arkham
Nom du Lieu
Q u a r t i e r d ' Ark ham
Nombre de
joueurs
Limite de Ma x i mu m d e Nbre de P ortails
Monstres M o n s t r e s
pour le réveil
dans la
à Arkham
du Grand
Périphérie
Anci en
Phases d'un tour
Administration
Univ. Misk atonic
1
4
7
8
I – E ntretien : les j oueurs effec t uent les acti ons d' ent reti en néc essaires ou v oul us.
Asile d'A rk ham
Cent re-ville
2
5
6
8
II – M ouvement:
Banque d'Ark ham
Cent re-ville
3
6
5
7
•
Les i nves tigateurs à Ark ham peuvent se déplac er j usqu'à leur v al eur de Vites se.
Bibliothèque
Univ. Misk atonic
4
7
4
7
•
Les i nves tigateurs dans l es Autres Mondes vont à la zone s uivante et peuv ent à A rk ham
Boutique de Souveni rs
Quartier N ord
5
8
3
6
Bois
Quartier R ésidenti el
6
9
2
6
Caverne Noi re
Quartier Rivi ère
7
10
1
5
Cimetière
Quartier Rivi ère
8
11
0
5
Départ. Scientifique
Univ. Misk atonic.
Église Méridional e
Quartier Sud
3
Fermeture du Magasi n
Gare
Quartier N ord
6
Fermet ure de l a Bout ique d es Souv enirs
o
Si le lieu a déj à un portail, un monstre émerge de c haque port ail.
Hôpit al Ste Marie
Quartier R ésidenti el
9
Fermeture de l a Vieill e Échoppe
o
Si le lieu a un signe des anci ens, auc un portail n' apparait.
Îl e Inexploré
Quartier Marchand
10
Plus de limite de monst re, pion destin
o
Les i nves tigateurs sur un port ail ouv ert sont as pirés dans l'Aut re Monde et sont retardés.
Journal
Quartier N ord
L' Innommabl e
Quartier Marchand
Immobil e : l e monstre ne bouge j amais.
•
On dépl ace les monst res .
Les Quais
Quartier Marchand
Rapide : le monstre s e dépalce de 2 "fl èches".
•
On active la c apacit é du Mythe.
Loge du C répusc ule
Frenc h H i l l
U n i q ue : Règles spécial es de mouvement.
Magasi n
Quartier Rivi ère
V o l a n t : v a s ur l 'i nv. l e pl us près sur une r ue o u va a u Ci el
•
Les i nves tigateurs rev enant des Autres Mondes peuv ent tenter de fermer les port ails.
Mais on de l a Sorcière
Frenc h H i l l
Pension de Ma
Quartier Sud
E mbuscade : l'inv esti gat eur ne peut pas fui r.
Poste de P olice
Quartier Est
Relais R outier de Hibb
Quartier Est
Ni veau Terreur
Événements (+ défausse d' un Allié)
Mouvement S p é c i a l des Monstres ( B o r d u r e s )
Capaci tés Sp é c i a l e s d e s M o n s t r e s
Fermer des Portails
Un inv esti gat eur peut tenter de f ermer le portail t ant qu'il a un marqueur "E xploré".
On reti re l e marqueur “E xploré” quand le port ail es t fermé ou quand l'inv esti gat eur quitte le li eu.
•
Les monst res du plateau avec un s ym bole de dimension c orrespondant ret ournent dans la tasse.
I mmunit é magique : annul e le bonus magique.
Vieille Échoppe de
Magi e
Quartier R ésidenti el
Sceller les P ort ails :
Placez un pion indice sur le li eu de l a carte Myt he.
•
Quartier Sud
+ Trophée s de portai l no n
•
Ouvrez un portail et générez un monstre au lieu de l a carte Myt he. Ajoutez un pi on s ur la piste D estin
•
Sociét é des His tori ens
dépe nsé ≥ # de j oue urs
•
Résist anc e physique : bonus physique divis é par 2.
Résist anc e magi que : bonus magique divis é par 2..
Combat : Com bat
V – Le M ythe :
Inépuis able : en c as de déf aite, i l ret ourne dans l a t asse.
I mmunit é physi que : annule le bonus physi que.
Évasion : Dis crétion
• Les j oue urs da ns l es A utres Mo n des pi oche nt d es cartes po rtai l j usqu'à avoi r une carte de l a bo nne c o ul eur .
Placez un marqueur “E xpl oré” s ous l'investi gat eur qui revient d'un Autre Monde.
Quartier Est
Fermer l e derni er portai l
IV – R encontres dans les Autres Mondes :
il faut un test de Savoir ou de Combat (modifié par l a val eur du portail) pour fermer un portail .
Cent re-ville
Fermer des P ort ails :
Les j oueurs dans des lieux s ans portail pioc he une carte renc ont re.
•
Square Indépendance
Tests
p art iculiers d e
c o mp éte nce
•
•
Restaurant de Velma
Conditions de
Victoire
III – Rencontres à Ar kham :
Cauc hemardesque X : infli ge X dégâts mentaux s ur t ests
d'horreur réus sis.
Irrésistibl e X : infli ge X dégât s physiques quand il est
batt u.
Sceller les Portails
•
Un inv esti gat eur peut dépenser 5 pions indice pour scell er un port ail qui vient d'êt re ferm é.
•
L'i nves tigateur peut utiliser une c art e Signe des A nciens (il perd 1 Santé Ment ale et 1 Résist anc e)
pour f ermer et scell er l e portail où il se trouv e.
•
Un port ail ne peut s' ouv rir à un li eu avec un signe des anciens.
S a n t é M e n t a l e & R ési stance
S i l a R é s i s t a n c e t o m b e à 0 : Inconsci ent
É tats des i nvesti gateurs
Retardé : i nves tigateur est c ouc hé. Au prochain tour, il est redres sé au lieu de bouger.
Horreur : V olonté
•
L'inv estigateur va à l'H ôpit al St e Mari e.
Arrêt é : va dans la prison. Perd l a moitié de son argent. Perd s on tour s uivant et va au Pos te de P olice.
Sort : Sav oir
•
Il réc upère un pi on Résis tance.
Perdu dans le Temps et l'Espace :
S i l a S a n t é M e n t a l e t o m b e à 0 : Fou
6 signes des anciens
•
Battre le Grand Anci en
•
•
Il va s ur l a c ase du même nom s ur le pl ateau.
L'inv estigateur va à l'Asil e d'A rk ham.
•
Il est mai nt enant ret ardé, il sera redres sé à la prochaine phas e de mouv ement .
Il réc upère un pi on S ant é Mental e.
•
Au tour s uiv ant, l'inv estigat eur v a à n'importe quel li eu d'Ark ham.