La Souveraineté d`Angmar.sxw - Le Palantir

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La Souveraineté d`Angmar.sxw - Le Palantir
LE DERNIER ROI D'ARNOR
FORNOST, ACTE II
Scénario IX
F
ornost reste la dernière place forte de l'Arthedain, et son Roi,
Arvedui, fils d'Araphant, s'y tient avec les survivants de la
Grande Peste. Le Roi Sorcier compte bien leur donner un coup
fatal et vient en surnombre. Et afin de déstabiliser les derniers
Dunedain, il a aussi appelé un ancien frère de l'Île de Númenor,
soumis à Sauron. La maladie, le froid de l'hiver et le spectre d'une
ancienne amitié feront-ils tomber Fornost? Quelques Gobelins
soumis au Seigneur d'Angmar devraient l'aider dans sa tâche.
FACTIONS
MAL
Le Roi Sorcier d'Angmar monté
Agân -Héros Númenoréen NoirGuerriers Orques d'Angmar
6 avec bouclier
6 avec lance
7 avec arc
1 bannière
3 Spectres des Marais
1 Capitaine Gobelin des Monts Brumeux avec bouclier
12 Guerriers Gobelins des Monts Brumeux avec bouclier
FACTION ALTERNATIVE
À l'exception du Roi Sorcier et d'Agân, vous pouvez modifier l'armée
pour 200 points de la liste d'Angmar, sans Héros nommés et pour 100
points de la liste Les Habitants du Dessous ne comprenant que des
Gobelins
BIEN
Arvedui
Malbeth le Devin
12 Guerriers d'Arnor
4 Rangers d'Arnor avec lance
3 Dunedain
FACTION ALTERNATIVE
À l'exception d'Arvedui, vous pouvez modifier l'armée pour 280 points
de la liste d'Arnor avec Malbeth ou au moins un Capitaine d'Arnor
OBJECTIFS
Pour gagner, le Mal doit faire sortir 25% de ses figurines par le
bord ouest de la ville. Le Bien, quant à lui, doit faire sortir 25%
des effectifs par le bord nord de la plaine. Si les deux armées font
sortir 25% de leurs effectifs le même tour, la partie se solde par
une égalité.
TABLE DE JEU
Une table de 112cm par 56cm de coté représentant une ville sur
toute sa surface (coté ouest). Une autre table de même taille
(112x56cm) représentant la plaine alentour sera accolée à la ville
avec quelques ruines comme éléments de décor (coté est).
POSITIONS DE DÉPART
Les troupes d'Arthedain seront réparties sur le bord ouest de la
ville. Celles du Roi Sorcier (Gobelins y compris) seront réparties
sur le bord est de la plaine.
RÈGLES SPÉCIALES
Tempête de Neige: Sur 4+, au début de chaque tour, une violente
rafale de neige s'abat sur Fornost. À cause de la neige et du vent
glacial, toutes les figurines ne se déplacent que de la moitié de
leur déplacement.
Les Portes De Fornost Ne Sont Plus Que Ruines: Les
anciennes Portes Lourdes de Fornost ont été réparées avec les
moyens du bord. De ce fait, elles comptent comme une Porte
Externe, soit 6 de Défense et 2 Points de Structure.
Les Gobelins Peuvent Ouvrir La Voie: Grâce à leur règle
spéciale Cavernicoles, les Gobelins peuvent escalader les
remparts et ouvrir la Grande Porte de l'intérieur. Il suffit pour
cela que 2 Gobelins soient en contact contre la porte en même
temps à la fin d'un de leur déplacement (ils ne doivent pas être au
corps à corps ou immobilisés à cause d'un pouvoir ou d'un sort).
Nous Sommes Dans Notre Cité!: Fornost est la capitale de
l'Arthedain et un des derniers bastions. En cela, tous les hommes
d'Arthedain comptent comme étant sous l'effet d'une bannière
lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur la ville.
Une Dernière Carte À Jouer: Les troupes du Bien ont caché six
cordes (pas une de plus!) sur les remparts. Les cordes se trouvent
à 10cm de part et d'autre de la Grande Porte, au choix du joueur
du Bien. Si elle est en contact du rempart dans la zone définie
précédemment, la figurine peut tenter de s'échapper à l'aide la
corde. Elle doit pour cela réussir un jet sur le tableau d'escalade.
Un Pouvoir Grandissant: Le Pouvoir du Roi Sorcier d'Angmar
va en grandissant. Vous devez lui octroyer 3 points à répartir au
choix dans la (les) caractéristique(s) de Puissance-VolontéDestin. Vous devrez cependant tenir compte de cette
augmentation de caractéristique(s) pour les scénarios futurs: elles
ne pourront plus être bougées.
Régénération: Même si le Roi Sorcier est renvoyé dans son
monde, il sera de nouveau présent dans un prochain scénario sans
aucun malus: en tant que spectre, il aura le temps de se régénérer.
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LA FUITE D'ARANARTH
Scénario X
F
ornost est tombée. Dans sa chute, quelques uns de ses
vassaux ont réussi à fuir dont Aranarth, fils d'Arvedui et
héritier des Dúnedain. Une fuite, un exil même, qui devra le
mener jusqu'aux Havres Gris de Cirdan. Mais une rencontre
impromptue est si vite arrivée. Et il n'y a de hasard que pour ceux
qui y croient.
FACTIONS
MAL
Gûlavhar
FACTION ALTERNATIVE
4 Nazgûls au minimum de leurs capacités
BIEN
Aranarth avec lance
2 Rangers du Nord avec lance
8 Rangers d'Arnor avec lance
OBJECTIFS
Le joueur du Mal doit tuer Aranarth pour remporter la partie.
Pour gagner, le joueur du Bien doit faire sortir Aranarth par le
bord opposé de la table. Il n'y a aucune égalité possible.
TABLE DE JEU
Une table 56cm de coté, avec des rochers et des arbres.
POSITIONS DE DÉPART
Le camp du Mal est placé au centre de la table. Celui du Bien sur
le bord ouest.
RÈGLES SPÉCIALES
Scénario: Dans ce mini-scénario, les armées ne sont pas
soumises aux tests de bravoure dus à la démoralisation.
Les scénarios se suivent mais ne se ressemblent pas...: Les
Points de Vie, de Puissance, de Volonté et de Destin perdus par
Aranarth dans ce scénario seront récupérés pour le prochain
FACTION ALTERNATIVE
À l'exception d'Aranarth, vous pouvez modifier l'armée pour 125 points scénario avec Aranarth (cf: scénario XI). Si Aranarth est tué,
considérez qu'il réapparaîtra avec un seul point de vie, mais tous
de la liste de la Compagnie Grise, sans Héros nommés
ses points de Puissance, Volonté et Destin au maximum.
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L'ALLIANCE DU GONDOR
FORNOST, ACTE III
Scénario XI
A
ranarth, le Premier Chef des Dúnedain en Exil est arrivé
jusqu'aux contrés du Lindon, Royaume de Cirdan le
Charpentier, non sans mal. Il fallu une année pour que le Gondor,
en la présence d'Eärnur, fils d'Eärnil II Roi du Gondor, débarque
dans les ports du Lindon. L'Alliance créée 35 ans auparavant
pouvait à présent se concrétiser. Les armées d'Aranarth et
d'Eärnur partirent alors pour reprendre Fornost et vaincre le Roi
Sorcier une bonne fois pour toutes. Dans cette tâche, ils furent
aidés une fois de plus par les Elfes du Lindon et Cirdan luimême. Les légions d'Angmar, aidées d'un contingent de Dol
Guldur, en plein essor, résisteront-elles longtemps?
FACTIONS
MAL
Le Roi Sorcier d'Angmar
5 Rôdeurs d'Angmar
Guerriers Orques d'Angmar
5 avec bouclier
4 avec lance
1 bannière
1 Ombre
3 Spectres des Marais
FACTION ALTERNATIVE
À l'exception du Roi Sorcier et des Rôdeurs d'Angmar, vous pouvez
modifier l'armée pour 230 points de la liste d'Angmar
Renforts
2 Capitaines Orques de Dol Guldur avec bouclier
Guerriers Orques de Dol Guldur
6 avec bouclier
4 avec arc
1 Troll du Mordor
FACTION ALTERNATIVE DES RENFORTS
250 points de la liste de Dol Guldur, à l'exception du Nécromancien et
des Castellans qui ne peuvent pas en faire partie
BIEN
Aranarth avec Bannière des Dúnedain en Exil
6 Rangers du Nord (dont 5 avec lances)
Eärnur sur cheval caparaçonné
6 Chevaliers de Minas Tirith avec bouclier
Bannière de Minas Tirith montée
FACTION ALTERNATIVE
Les Chevaliers de Minas Tirith peuvent être remplacés par des
Guerriers de Minas Tirith pour un total de 125 points
OBJECTIFS
Exterminer les troupes adverses, à l'exception du Roi Sorcier
pour le Bien.
TABLE DE JEU
Une table de 112cm par 56cm de coté représentant une ville en
ruine sur toute sa surface (coté est). Une autre table de même
taille (112x56cm) représentant la plaine alentour sera accolée à la
ville avec quelques ruines comme éléments de décor (coté ouest).
POSITIONS DE DÉPART
Les troupes du Mal seront réparties dans la ville. Celles du Bien
seront réparties sur les bords nord (Elfes), ouest (Arnor) et sud
(Gondor) de la plaine.
RÈGLES SPÉCIALES
Le Roi Sorcier Surveille Ses Troupes: Fermement caché dans
sa tour, le Roi Sorcier voit tous les combats se déroulant sous ses
yeux, mais ses ennemis ne le voient pas. Les troupes du Bien ne
peuvent absolument rien lui faire. Et puisqu'elles ne le voient pas,
la règle spéciale Émissaire du Mal ne fonctionne pas. Toutefois,
le Roi Sorcier pourrait lancer n'importe quel sort, tant que celui-ci
agit à distance, sans être repéré.
La Garde des Seigneurs: Toute touche sur Aranarth, Eärnur ou
Cirdan peut être reportée sur un de ses alliés à moins de 6cm de
lui. La figurine ne doit pas être au corps à corps ou immobilisée à
cause d'un pouvoir ou d'un sort.
Un Pouvoir Au Summum: Le Pouvoir du Roi Sorcier d'Angmar
a atteint son paroxysme. Ses caractéristiques de PuissanceVolonté-Destin sont au maximum.
Scénario Précédent: Si Aranarth ou Cirdan ont été tués dans un
précédent scénario, ils ne réapparaissent dans celui qu'avec un
seul Point de Vie mais les points de Puissance, Volonté et Destin
au maximum.
Scénario à suivre...: Vous devez compter les points de Vie, de
Puissance, de Volonté ou de Destin perdus par Eärnur et le Roi
Sorcier. Il ne seront pas récupérés pour le (ou les) suivants.
Les scénarios se suivent mais ne se ressemblent pas...: Les
Points de Vie, de Puissance, de Volonté et de Destin perdus par
Aranarth dans ce scénario seront récupérés pour le prochain
scénario avec Aranarth (cf: scénario XIV). Si Aranarth est tué,
considérez qu'il réapparaîtra avec un seul point de vie, mais tous
ses points de Puissance, Volonté et Destin au maximum.
Renforts
Cirdan le Charpentier
Elfes des Havres Gris
8 avec épée
4 avec arc
Bannière du Lindon
RENFORTS
Les renforts ne peuvent pas charger lors du tour où ils entrent en jeu.
FACTION ALTERNATIVE DES RENFORTS
À l'exception de Cirdan, vous pouvez modifier la faction pour 160
points de la liste des Havres Gris, sans Héros nommés
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LE DÉFI D'EÄRNUR
FORNOST, ACTE IV
Scénario XII
L
a débandade des Légions d'Angmar oblige le Roi Sorcier a
se présenter aux portes de Fornost. Eärnur sort de la cité,
défiant son adversaire. Les deux ennemis se rapprochent l'un de
l'autre. Dans ce duel frénétique, lequel baissera les yeux en
premier?
FACTIONS
MAL
Le Roi Sorcier d'Angmar monté
POSITIONS DE DÉPART
Le Roi Sorcier est sous l'ancienne porte de Fornost, face à
Eärnur.
RÈGLES SPÉCIALES
Je te tiens, tu me tiens, par la barbichette...: Le combat entre
les deux seigneurs est purement mental. Il suffit juste de faire des
tests de Bravoure (pouvant être modifiés par un point de
puissance). Il n'y aura aucun sort de lancé ou de contact physique.
BIEN
Eärnur sur cheval caparaçonné
Le Roi Déchu: La règle spéciale Émissaire du Mal du Roi
Sorcier n'a aucun effet sur Eärnur.
OBJECTIFS
Le premier des deux protagonistes qui s'enfuit donne la victoire à
l'autre. Si à la fin du 7ème tour, aucun des deux Héros ne s'est
enfui, la partie se solde par une égalité.
Continuité: Le Roi Sorcier et Eärnur continuent ce scénario avec
les points leur restant après le scénario L'Alliance Du Gondor. Si
Eärnur a été tué, il revient avec un seul point de vie et ses points
de Puissance, Volonté et Destin à 0.
TABLE DE JEU
Scénario à suivre...: Vous devez compter les points de Vie, de
Puissance, de Volonté ou de Destin perdus par le Roi Sorcier. Il
Une table de 112cm par 56cm de coté représentant une ville en
ne seront pas récupérés pour le suivant.
ruine sur toute sa surface (coté est). Une autre table de même
taille (112x56cm) représentant la plaine alentour sera accolée à la
ville avec quelques ruines comme éléments de décor (coté ouest).
NB: Le décor est juste en place pour la continuité des scénarios. Une
table de 56cm de coté suffit amplement.
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LA PROPHÉTIE
FORNOST, ACTE IV
Scénario XIII
L
e cheval d'Eärnur ayant fuit devant le Roi Sorcier, l'Alliance
compte un Héros de moins dans ses rangs. Mais l'arrivée de
Glorfindel, ami d'Elrond de Fondcombe, contre le Seigneur
d'Angmar, seul, risque de changer la donne. La Prophétie est en
marche...
FACTIONS
MAL
Le Roi Sorcier d'Angmar monté
BIEN
Glorfindel, Seigneur de l'Ouest
6 Rangers d'Arnor
Guerriers de Minas Tirith
3 avec bouclier
3 avec lance
TABLE DE JEU
Une table de 112cm par 56cm de coté représentant une ville en
ruine sur toute sa surface (coté est). Une autre table de même
taille (112x56cm) représentant la plaine alentour sera accolée à la
ville avec quelques ruines comme éléments de décor (coté ouest).
NB: Le décor est juste en place pour la continuité des scénarios. La
table de type Plaine (56x112cm) est suffisante.
POSITIONS DE DÉPART
Le Roi Sorcier est dos à Fornost. Ses ennemis sont en face.
RÈGLES SPÉCIALES
Continuité: Le Roi Sorcier continue ce scénario avec les points
de Puissance, Volonté et Destin lui restant après le scénario Le
Défi d'Eärnur.
La Prophétie: Glorfindel a parlé: aucun Homme ne tuera le Roi
FACTION ALTERNATIVE
Sorcier. Tous les jets pour blesser réussis des guerriers d'Arnor
À l'exception de Glorfindel et des Rangers d'Arnor, vous pouvez
modifier la faction pour 50 points de la liste de Minas Tirith, sans Héros ou de Minas Tirith sur le Roi Sorcier permettent à ce dernier de
OBJECTIFS
Pour remporter la partie, le Roi Sorcier doit s'enfuir par le coté
ouest de la plaine. Le joueur du Bien doit quant à lui envoyer le
Roi Sorcier dans les limbes...
jeter gratuitement un dé de sauvegarde de Destin. À la différence
qu'il ne peut rater son jet de Destin que sur un 1. Seules les
attaques réussies de Glorfindel pourraient donc tuer directement
le Roi Sorcier.
Le Roi Déchu: La règle spéciale Émissaire du Mal du Roi
Sorcier n'a plus aucun effet sur qui que se soit.
Archers: Les factions du Bien n'ont pas de limitation d'archers.
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LES LANDES D'ETTEN
Scénario XIV
L
a victoire de la Bataille de Fornost contre le Roi Sorcier a
réchauffé les cœurs vaillants des derniers Dúnedain. Une
victoire cachant une défaite: la Ruine d'Arnor. Mais, même sans
royaume, ils comptent nettoyer tout ce que le Roi Sorcier a
souillé. Leur route les emmène vers les Landes d'Etten, région
infestée de Trolls, de Wargs et de Spectres, sous l'ancienne
influence du Seigneur d'Angmar.
FACTIONS
MAL
Chef de Meute Warg Sauvage
3 Wargs Sauvages
Chef de Harde des Landes d'Etten
2 Trolls des Landes d'Etten
2 Spectres des Marais
POSITIONS DE DÉPART
Les Wargs débutent la partie sur le bord est de la table. Les Trolls
seront placés devant l'entrée d'une des cavernes, et les Spectres
devant une autre caverne. Les troupes du Bien arrivent sur le bord
est.
RÈGLES SPÉCIALES
Nuit Et Brouillard: À cause l'obscurité et du brouillard, les
figurines ne peuvent pas tirer sur un ennemi situé à plus de 14cm.
Cependant, il est plus difficile d'éviter un projectile que l'on ne
voit pas, aussi les projectiles et les attaques de tirs bénéficient
d'un bonus de +1 sur leur jet pour blesser, quelque soit la
distance.
Scénario Précédent: Si Aranarth a été tué dans un précédent
scénario, il ne réapparaît dans celui qu'avec un seul Point de Vie
FACTION ALTERNATIVE
mais ses points de Puissance, Volonté et Destin au maximum (on
À l'exception du Chef de Meute Warg Sauvage et du Chef de Harde des considère qu'il a eu un temps de repos). S'il n'a pas été tué, ses
Landes d'Etten, vous pouvez modifier la faction pour 400 points de la
Points de Vie et autres sont remis à leur maximum.
liste d'Angmar
BIEN
Aranarth avec Bannière des Dúnedain en Exil
6 Rangers du Nord (dont 3 avec lances)
12 Rangers d'Arnor (dont 6 avec lances)
FACTION ALTERNATIVE
Vous pouvez modifier la faction pour 350 points de la liste de La
Compagnie Grise, sans Héros nommés
OBJECTIFS
L'armée remportant la partie est celle détruisant 50% de l'armée
adverse. Si les deux armées détruisent 50% des effectifs adverses
le même tour, la partie se solde par une égalité.
TABLE DE JEU
Une table de 52cm de coté, avec quelques bosquets et cavernes.
Miam-Miam: Les Wargs Sauvages ne trouvent pas toujours de
quoi se nourrir dans les Landes d'Etten. Les troupes d'Arnor sont
une aubaine pour se faire quelques réserves. Pour ce faire, dans
ce scénario, un Warg tuant un ennemi peut attaquer un deuxième
ennemi (comestible) se trouvant dans un rayon de 6cm. Mais
comme toute bonne chose, il y a un revers à cette règle... Comme
un meilleur repas en vue! Cette règle peut être cumulée avec la
règle Miam-Miam-Miam.
Miam-Miam-Miam: Les Wargs Sauvages ne trouvent pas
toujours de quoi se nourrir dans les Landes d'Etten. Un Troll
n'ayant plus qu'un seul point de vie se verra attaquer par un Warg
-tant que cela est possible-, car il représente un très bon repas en
perspective. Cette règle peut être cumulée avec la règle MiamMiam.
Les scénarios se suivent mais ne se ressemblent pas...: Les
Points de Vie, de Puissance, de Volonté et de Destin perdus par
Aranarth dans ce scénario seront récupérés pour le prochain
scénario avec Aranarth (cf: scénario XV). Si Aranarth est tué,
considérez qu'il réapparaîtra avec un seul point de vie, mais tous
ses points de Puissance, Volonté et Destin au maximum.
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LE DERNIER REMPART DU MAL
CARN DÛM, ACTE III
Scénario XV
M
algré la disparition du Roi Sorcier, il reste une place forte
à vider du Mal: Carn Dûm. Les Hommes de cette Cité
l'ont désertée, au profit d'innombrables Gobelins des Monts
Brumeux et d'autres créatures, qui pullulent aux alentours, ainsi
qu'un spectre, dévorant les âmes, un Gardien, chargé de protéger
l'intégrité maléfique du lieu. Le démantèlement de cette place
forte signerait la fin d'une longue lutte pour les Hommes de
l'Ouest, aidé d'un contingent de Foncombe.
FACTIONS
MAL
Gardien de Carn Dûm
2 Capitaines Gobelins avec bouclier
Gobelins des Monts Brumeux
9 avec bouclier
9 avec lance
11 avec arc
3 Araignées Géantes
OBJECTIFS
Détruire l'armée adverse. Il ne peut y avoir d'égalité.
TABLE DE JEU
Une table 112cm par 56cm de coté représentant les flancs d'une
montagne, et avec la citadelle de Carn Dûm sur toute sa surface
(coté est). Une autre table de même taille (112x56cm)
représentant la plaine alentour sera accolée à la cité avec
quelques rochers comme éléments de décor (coté ouest).
POSITIONS DE DÉPART
Les Gobelins et autres bêtes sont dans la forteresse. Le Gardien
de Carn Dûm est dans un rayon de 10 cm autour de l'entrée de la
citadelle. Les troupes de l'Arthedain sont sur le bord ouest.
RÈGLES SPÉCIALES
Citadelle Interdite: le Gardien de Carn Dûm ne peut pas
pénétrer dans la citadelle, ni même escalader ses parois. Son rôle
est simplement d'empêcher l'effraction de Carn Dûm.
FACTION ALTERNATIVE
À l'exception du Gardien de Carn Dûm, vous pouvez modifier la
faction pour 300 points de la liste des Habitants du Dessous, sans Trolls Scénario Précédent: Si Aranarth a été tué dans un précédent
des Cavernes
scénario, il ne réapparaît dans celui qu'avec un seul Point de Vie
BIEN
Aranarth avec Bannière des Dúnedain en Exil
4 Rangers du Nord (dont 2 avec lances)
10 Rangers d'Arnor (dont 3 avec lances)
mais ses points de Puissance, Volonté et Destin au maximum (on
considère qu'il a eu un temps de repos). S'il n'a pas été tué, ses
Points de Vie et autres sont remis à leur maximum.
Elrond
8 Elfes de Fondcombe avec lame elfique
FACTION ALTERNATIVE
Vous pouvez modifier la faction pour 250 points de la liste de La
Compagnie Grise, sans Héros nommés et 250 points de la liste de
Fondcombe
Retrouvez l'actualité du Jeu de Bataille du Seigneur des Anneaux sur le site http://lepalantir.free.fr/index
odin, pour Le Palantir
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