Multimédia mobile
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Communiqué de presse Paris, le 23 Mars 2010 Multimédia mobile Le marché des contenus pour téléphones mobiles négocie un nouveau virage Avec ce bilan complet du marché des contenus pour téléphones mobiles et smartphones, l’institut d’études marketing GfK Retail & Technology fournit un éclairage sur les tendances observées en 2009 et sur les perspectives pour l’année en cours. Les férus d’Internet se convertissent massivement aux smartphones, appareils qui introduisent de nouveaux modes de consommation nomade, bouleversant ainsi les équilibres préexistants. Un bilan en demi-teinte pour le marché des contenus mobiles Contenus Mobiles : Ventes – Estimations 100% - France Volume (Millions d’unités) 79,2 Mio 71,8 Mio 13,3 Valeur (Millions d’€ TTC) 193,7 Mio € 184,8 Mio € 74,8 Mio 167,7 Mio € 25,3 Jeux 56,7 Vidéos 15,6 32,0 6,0 8,0 83,7 90,8 20,0 15,9 10,0 Images 56,0 31,5 11,3 22,0 2007 21,0 14,5 9,4 10,5 16,6 15,5 2008 12,1 Sonneries 21,5 54,4 35,5 11,0 17,5 13,7 2007 2008 2009 20,7 Musique 2009 Source : GfK m2 – Panels Contenus Mobiles – France – 2009 Le marché des contenus pour téléphones mobiles et smartphones se restructure et continue d’évoluer avec à la fois des croissances et des déclins remarquables selon les types de contenus. Certains segments ont ainsi connu des difficultés : - Les contenus de personnalisation du mobile, que sont les sonneries et les images, ont vu leurs ventes reculer à nouveau en 2009. En effet, les terminaux, qui peuvent désormais accueillir des fichiers aux formats standards (photo JPEG, audio MP3, etc.), sont venus se substituer aux téléchargements de ces contenus spécifiquement conçus pour les mobiles. 1 - Les ventes de musique sur mobile ont elles aussi décru, passant de 17,5 Millions d’Euros en 2008 à 13,7 Millions d’Euros en 2009. Ce déclin s’explique par le fait que la concurrence accrue des plateformes de téléchargement Web sur les portails des opérateurs de téléphonie mobile ont provoqué un transfert des achats depuis le mobile vers le téléchargement sur micro-ordinateur. En effet, les ventes Web de musique légale ont progressé au global. Téléchargement de Musique : Ventes – Estimations 100% - France Volume (Millions d’unités) Valeur (Millions d’€ TTC) +21% +22% 13,7 12,1 Mobile 15,5 17,5 61,4 32,5 43,9 21,4 2008 PC / Web 2009 2008 2009 Source : GfK – Panel Musique – France – 2009 Au chapitre des réussites sur ce marché : - Le téléchargement de mini-clips vidéo qui, bien que freiné dans son développement par l’alternative du streaming (visionnage en ligne sans téléchargement), profite à la fois de la plus forte pénétration du haut débit mobile (3G et supérieur) et de l’amélioration de l’expérience de visualisation sur mobile permise par les caractéristiques du terminal (taille, meilleure définition de l’écran). - Mais ce sont surtout les jeux mobiles que plébiscitent les Mobinautes. Ils renforcent dès lors leur leadership avec plus de la moitié (54%) du chiffre d’affaires total en 2009. Frédéric Patissier, Chef de Groupe Contenus Mobiles chez GfK R&T, précise : « Il faut toutefois noter que leur croissance (+26% en volume) est due au sous-segment des jeux pour smartphones, car les ventes de « jeux Java » traditionnels ont commencé à diminuer en 2009 (-10% en volume et -6% en valeur). Parmi les jeux pour smartphones, GfK estime que seul 1 titre téléchargé sur 4 est un jeu payant. » 2 Jeux Mobiles : Ventes – Estimations & prévision 100% - France Valeur (Milliers d’€ TTC) Volume (Milliers d’unités) 13 370 +90% +26% +27% 25 300 32 000 40 500 8 000 4 000 1 500 6 000 285 20 12 000 200 50 13 300 2007 18 000 150 17 515 15 800 14 350 2008 2009 2010 56 700 Jeux Smartphones App Stores payants +48% +8% 83 700 90 800 96 000 +6% 6 200 18 000 32 000 77 500 72 800 Jeux Smartphones App Stores gratuits Jeux Java gratuits 56 700 64 000 Jeux Java payants 2007 2008 2009 2010 Source : GfK m2 – Panel Jeux Mobiles – France – 2009 L’analyse des titres de jeux les plus vendus en 2009 (hors portails d’applications pour smartphones) montre bien la spécificité du mobile en tant que plateforme de jeu (on peut de plus en plus utiliser le terme de « console »). Nous avons ici affaire à un public de joueurs qui se distingue quelque peu de celui des consoles portables, avec des joueurs plus adultes, friands de jeux d’arcade classiques « gold », de jeux de société, ou encore de « serious games ». N° Titre Editeur Tetris 1 Electronic Arts The Sims 3 2 Electronic Arts Bejeweled 3 Electronic Arts Texas Hold'Em Pok er 4 Gameloft Family Fortunes Deluxe 5 Glu Mobile More Brain Exercise with Dr. Kawashima 6 Electronic Arts Block Break er Deluxe 2 7 Gameloft Deal or No Deal 8 Gameloft Who Wants to be a Millionaire? 4th Ed. 9 Glu Mobile Uno 10 Gameloft Source : GfK m2 – Panel Jeux Mobiles – France – 2009 La croissance du marché du jeu mobile en 2010 passera par une monétisation plus significative des jeux pour smartphones. 3 Les applications pour Smartphones : nouveau catalyseur du marché des contenus Cette remarque peut s’appliquer de manière analogue aux fameuses applications pour smartphones, dont l’offre est suivie depuis peu par GfK, qui présentent les plus grandes opportunités de développement du marché des contenus mobiles. François Klipfel, Directeur Général Adjoint de GfK, note cependant que « le jeu vidéo mobile constitue de loin la catégorie la plus représentée, notamment sur l’application store le plus populaire. Mais l’offre d’applications est extrêmement large, tout comme les prix proposés : en moyenne, ceux-ci variaient en Janvier de 1,66 Euros en à 5,16 Euros selon le portail de vente d’applications ». Jeux Utilitaires Voyages § Jeux : 1 application disponible sur 3 Sports § Gratuit : 28% des applications proposées Musique Enseignement Navigation GRATUIT Productivité Actualités PAYANT Forme et santé Photographie Réseaux sociaux Finance Références Style de vie Médecine Autres 0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 16000 18000 20000 22000 24000 26000 28000 Source : GfK R&T/IFR – Relevé d’offre d’Applications pour smartphones – exemple de l’Apple AppStore (extrait synthétique) – semaine 03 2010 La composition du marché des contenus mobiles est dès lors à nouveau amenée à se modifier en 2010, compte tenu de la révolution des usages multimédias provoquée par l’essor des ventes de smartphones. La nouvelle étude consommateurs de GfK « Le Moniteur du Multimédia Mobile et des Smartphones » montre par exemple que les possesseurs de smartphones pratiquent entre 2 et 3 fois plus l’écoute de musique et le jeu que les autres. 4 Téléphonie mobile : les usages multimédias décollent grâce aux smartphones Exemples d’utilisations du mobile (%) : Prendre des photos 50 Tourner des vidéos 10 e-mail Possesseurs de mobiles "classiques" 15 1 13 2 1 22 22 4 Possesseurs de smartphones 33 14 Jouer à des jeux Télécharger / lire des podcasts 37 8 Ecouter la radio FM Regarder la TV 47 16 Internet Navigation GPS 47 22 Ecouter de la musique (hors radio) 79 6 Source : GfK R&T/GfK ISL – Le Moniteur du Multimédia Mobile et des Smartphones – France – Novembre 2009 Conclusion L’écran tactile rend plus facilement accessible à tout un chacun les usages multimédias on line et off line avec notamment l’accès à Internet depuis un smartphone qui se trouve largement facilité par les applications qui contribuent à rendre l’expérience de la navigation sur Internet proche de celle du PC, voire plus simple encore. GfK souligne cette dynamique de complémentarité entre les équipements et les contenus (ratio fonctionnalités / usages) car elle explique les enjeux de la guerre que se livrent fabricants de terminaux, opérateurs et acteurs de l’informatique et du Web. A propos du groupe GfK Le groupe GfK offre les connaissances indispensables à l’industrie, aux distributeurs, aux sociétés de services et aux médias dans leur prise de décisions sur les marchés. Le groupe propose une gamme complète de services liés à l’information et au conseil par ses trois secteurs d’activité que sont Custom Research, Retail and Technology et Media. Le N°4 mondial des sociétés d’études de marché est présent dans plus de 100 pays et emploie plus de 10 000 collaborateurs. En 2008, le groupe GfK a réalisé un chiffre d’affaires de 1,2 Milliard d’Euros. Pour de plus amples informations, visitez notre site web : www.gfk.com Contacts presse : Fleishman-Hillard Violaine Louandre / T : 01 47 42 48 45 / @ : [email protected] Johanna Beauvillain / 01 70 69 04 10 / @ : [email protected] 5