Joystick Society X MO5

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Joystick Society X MO5
X MO5.com
La plus grande collection de jeux vidéo europeenne
La collection
MO5.com
MO5.COM a réuni la plus importante collection en Europe
sur le thème des jeux vidéo et du patrimoine numérique.
Dans une démarche singulière de recherche, de conservation et de diffusion d’une culture du jeu vidéo en constante
transformation, MO5.COM est devenu un acteur de référence qui possède une exceptionnelle connaissance du
domaine du jeu vidéo.
1
Cette collection unique en son genre comprend aussi
bien des consoles de salon, des ordinateurs que des
bornes d’arcade, des bornes de démonstration d’époque,
des magazines anciens, de la documentation, des objets publicitaires et bien sur un grand nombre de jeux
pour chaque machine. Cette collection est estimée
à environ 60 000 pièces, dont l’inventaire complet prendra
plusieurs années. Pour la découvrir, nous vous présentons l’histoire du jeu
vidéo que l’ampleur de la collection de MO5.COM pourra
faire vivre au travers d’expositions. Toutes les machines et
tous les jeux ci-après font partie de la collection de MO5.
COM et peuvent être présentés en version jouable au cours
d’expositions et d’évènements.
2
3
Cette collection a permis de réaliser des expositions
d’envergure dans des lieux phares de la culture à Paris.
Notamment Museogames au Musée des Arts et Métiers
et l’exposition Game Story au Grand Palais, plus grande
exposition Française à ce jour sur le thème, qui a permis
à plus de 60 000 personnes de découvrir l’histoire du jeu
vidéo en deux mois. L’exposition rencontra un tel succès
qu’elle fut installée au Musée de la Civilisation de Québec.
1_ Exposition Une histoire de jeux vidéo,
Musée de la Civilisation du Québec, Québec, 2013.
2_ Exposition MuseoGames, Musée des Arts
et Métiers, Paris, 2010.
3_ Exposition Game Story, Grand Palais,
Paris, France, 2012.
1958-1976
La préhistoire
des jeux vidéo
➊
1958
2012
L
Console de jeu SOE
Société Occitane
d’Electronique
OC5000, France, 1977.
e jeu vidéo fait officielement son apparition en
1958 avec Tennis For Two, créé au sein d’un laboratoire Américain par l’ingénieur William Higginbotham. Sur demande du directeur du laboratoire, qui
désirait créer une attraction pour le public d’une journée
« portes ouvertes », William utilisa un écran d’oscilloscope pour y connecter un ordinateur analogique et programma celui-ci pour simuler un court et un jeu de tennis. Tennis For Two était né, premier jeu vidéo public et
qui représentait le court de tennis vu de profil, et non vu
de dessus comme le célèbre Pong.
Mais M.Higginbotham ne déposa pas de brevet pour
son invention, et ne sera donc pas reconnu comme « le
père des jeux vidéo » de très nombreuses années plus
tard. Cet honneur revient à M.Ralph Baer. L’ingénieur
Américain Ralph Baer avait lui pour ambition depuis 1956
de rendre la télévision interactive. Il inventa donc tout
un ensemble de dispositifs électroniques qui modifiaient
en temps réel le signal vidéo envoyé par la prise antenne
à la télévision afin de rendre l’image interactive. Le jeu
vidéo était véritablement né, d’où son origine étymologique « jeu vidéo = jouer avec la vidéo, le signal vidéo ».
M. Baer consolida ses connaissances et son concept
de boitier qui rendait la télévision interactive, qu’il dénomma la Brown Box du fait de son apparence, afin de
démarcher les constructeurs de matériels audiovisuels
américains, et ce dès 1966. Et il faudra attendre 5 ans
pour qu’un constructeur accepte le pari de lancer la première console familiale du monde, l’Odyssey, et ce sera
le constructeur Magnavox.
Pendant ce temps, un ingénieur du nom de Nolan
Bushnell voulut commercialiser un des premiers jeux
vidéo sur ordinateur auquel s’adonnait les étudiants
du MIT, Space War !, sous la forme de la première
borne d’arcade du monde, la Computer Space en 1971.
Mais le jeu trop compliqué à contrôler ne connut pas le
succès. Au cours d’une démonstration commerciale de
l’Odyssey en 1971, Nolan Bushnell entrevoit le jeu de tennis très simple de l’Odyssey, dans lequel deux raquettes
se renvoient une simple balle, et décide de copier ce
concept de jeu extrêmement simple et compréhensible,
en le renommant Pong.
Il créera alors en 1972 la société qui deviendra mondialement célèbre Atari, et commercialisa la borne
Atari Pong qui devint immédiatement un immense
succès. Atari dès lors voulut miniaturiser la borne
Pong pour la faire rentrer dans tous les foyers familiaux sous la forme d’une console de jeu, l’Atari Pong,
et ce en 1976.
Mais la société Atari ne pensa pas à protéger son œuvre,
le jeu Pong et à en déposer le brevet. Immédiatement,
des centaines de constructeurs partout dans le monde
s’emparèrent des mêmes composants électroniques que
l’Atari Pong, et se mirent à vendre des dizaines de modèles de ce que l’on appelle communément « des clones
de Pong » sous la forme de consoles de jeu au design et
couleurs très variées. Il en existe environ 3500 modèles
différents dans le monde.
Borne d’arcade
Computer Space,
Nutting Associates,
1971.
1958-1976
1_ Console de jeu Atari SuperPong,
Etat-Unis, 1976.
2_ Cartouche de jeu Magnavox Odyssey,
Etat-Unis, 1972.
3_ Console de jeu Magnavox Odyssey,
Etat-Unis, 1972.
4_ Console de jeu SOE Société Occitane
d’Electronique OC5000, France, 1977.
5_ Lunettes 3D, accessoire pour console
de jeu Sega Master System, Japon, 1986.
6_ Ecran de Tennis For Two, ordinateur
analogique, 1958.
7_ SABA Videoplay, clone de Fairchild
ChannelF, Allemagne, 1977.
2
1
4
3
7
5
6
1977-1982
Les premiers jeux
vidéo en couleur
➋
1958
2012
Console de jeu Atari
VCS, Etats-Unis, 1977.
Turbo, jeu d’arcade de
Sega, Japon, 1981.
1
977 marque l’arrivée des premières consoles de jeu
vidéo modernes, utilisant des microprocesseurs
dont le coût d’achat a considérablement chuté depuis leur naissance en 1972, ainsi que l’arrivée des
jeux vidéo en couleur, ce qui était techniquement
très complexe à réaliser avec la génération précédente.
Dès cette époque il est important de noter que
les consoles de jeu vidéo utilisent déjà une architecture
technique moderne, la même que les consoles de nos
jours : un processeur central, un processeur graphique
et un processeur sonore.
Le fer de lance de ces nouvelles consoles de jeu sera
la très célèbre Atari VCS (pour Video Computer System), qui après un démarrage relativement calme, prendra son envol internationalement dès 1980 lorsqu’elle
se verra dotée d’excellentes adaptations de jeux vidéo
devenus extrêmement populaires en salles d’arcade, tels
que Pacman ou Space Invaders. On peut alors résumer
la situation ainsi : le succès international de l’Atari VCS
va réellement lancer le marché domestique des jeux vidéo
partout dans le monde. Il s’en vendra déjà plus de 25 millions
dans tous les continents, un succès commercial incroyable
pour l’époque.
S’inspirant du succès de la console d’Atari, de nombreux autres
constructeurs notamment de jouets comme MB ou Mattel se
lancent à l’aventure et commercialisent des consoles de jeux
différentes, avec d’innombrables jeux vidéo disponibles en
cartouches, ce qui dès le début des années 80 commence à
noyer le consommateur dans une offre pléthorique et confuse.
C’est également la sortie des jeux électroniques LCD de
chez Nintendo, les célèbres Game&Watchs, ainsi que
la toute première console de jeu moderne à cartouches, la MB
Microvision.
Le début des années 1980 marque une baisse du marché des jeux vidéo aux Etats-Unis, du fait de la profusion incontrôlée de jeux vidéo de très mauvaise qualité
sur les consoles de l’époque. Le grand public se désintéresse soudainement du jeu vidéo sur console de jeu.
Le marché des jeux vidéo qui pèse déjà 600 Millions
de $ s’écroule en seulement 6 mois. La figure de prou
de ce mouvement de rejet est l’adaptation du film E.T. L’extraterrestre de Steven Spielberg sur console Atari VCS. Un jeu
tellement bâclé qu’il est incompréhensible : les 5 millions
de cartouches produites pour Noel 1982 reviennent presque
toutes en magasin, les acheteurs prétextant que « le jeu ne
fonctionne pas ».
Pendant ce temps, les ventes de micro-ordinateurs progressent exponentiellement en permettant à des amateurs
d’informatique d’écrire leurs propres jeux vidéo, et notamment au Japon avec la gamme des micro-ordinateurs Nec
PC8801 ou sur Apple II aux Etats-Unis, qui verront naître de
grandes sagas de jeux vidéo qui continuent de nos jours.
1977-1982
2
3
1
4
5
7
6
1_ Console de jeu CBS Colecovision,
Etats-Unis, 1982.
2_ Game&Watch Nintendo Mickey
Mouse, Japon, 1980.
3_ Console de jeu Mattel Intellivision,
Etat-Unis, 1979.
4_ Micro-ordinateur Apple IIe,
Etats-Unis, 1982.
5_ Console de jeu MB Vectrex,
Etats-Unis, 1982.
6_ Micro-ordinateur Sinclair ZXSpectrum, Angleterre, 1982.
7_ Cartouche de jeu Q-Bert pour Atari
VCS, Parker Brothers, Etats-Unis, 1981.
1983-1986
Le jeu vidéo
devient japonais
➌
1958
2012
Accessoire pour console
de jeu PowerGlove, Mattel,
Etats-Unis, 1988.
une console de jeu qui fera date, et sera renommée
en arrivant sur le marché Américain en 1985 NES, pour
Nintendo Entertainment System, célèbre pour son design cubique et gris.
La politique d’édition de Nintendo à l’époque fut très
claire : puisque l’effondrement du marché natif aux
Etats-Unis était dû à la mauvaise qualité et au non
contrôle des jeux vidéo édités, Nintendo allait contrôler les jeux vidéo qui sortiront sur sa console et ne les
mettra sur le marché que s’ils répondent à un certain
nombre de critères de qualité, tels que le scénario, les
graphismes et les musiques.
C’est ce qui fit que, lorsque la NES arrivera aux EtatsUnis en 1985, elle n’aura que 12 cartouches de jeux. Mais
tous ces jeux seront excellents et très bien notés par la
presse spécialisée de l’époque. Nintendo Of America
invente même pour prouver la qualité de ces jeux, ce
qui sera connu mondialement plus tard comme le Seal Of
Quality, le sceau de qualité de Nintendo, qui même s’il
reste avant tout symbolique, sera très représentatif de
ce qu’il allait engendrer.
T
el le Phénix, le jeu vidéo sur console renaitra
de ses cendres devant l’intérêt toujours
grandissant du public pour les loisirs électroniques, mais cette fois-ci au Japon. En
effet, un éditeur célèbre de cartes à jouer et
constructeur de jouets électroniques innovants avait
déjà beaucoup fait parlé de lui avec ses petites consoles
de jeu à écran LCD portables, les Game&Watchs. C’est
Nintendo. Hors, le constructeur japonais lance en 1983
C’est cette politique qui fera renaître l’intérêt et la
confiance pour les consommateurs pour l’achat de
consoles de jeux vidéo, et fera redémarrer instantanément le marché. La NES continuera son chemin et
arrivera en France en 1987, avec exactement le même
effet et deviendra une des consoles le plus vendu dans
le monde avec plus de 75 millions d’unités écoulées.
Cartouche de jeu
Super Mario Bros
pour console Nintendo
NES, Japon, 1987.
Les grands perdants finalement de ce renouveau de
l’engouement du jeu vidéo sur console de salon furent
les micro-ordinateurs familiaux, qui connurent eux
leur heure de gloire entre 1982 et 1990, notamment
portés par le piratage informatique, qui permettait
de copier les jeux sur disquettes - ce que ne permettait
pas les cartouches de jeu des consoles.
1983-1986
2
3
1
4
5
7
6
1_ Illustration du jeu d’arcade Phoenix, Amstar
Electronics, Etats-Unis, 1980.
2_ Console de jeu Sega SG-1000, Japon, 1983.
3_ Jeu de société Tetris, Tomy, Japon, 1987.
4_ Accessoire Roby pour console de jeu Nintendo
NES, Nintendo, Japon, 1987.
5_ Jeu électronique MB Simon, Etats-Unis, 1982.
6_ Console de jeu Nintendo NES, Japon, 1987.
7_ Manette de jeu Apple pour micro-ordinateur
Apple IIe.
1987-1993
L’image s’affine,
l’avènement du Pixel Art
➍
1958
2012
L
es consoles de jeu vidéo améliorent leurs composants, les processeurs centraux, graphiques et
sonores, au fur et à mesure que les constructeurs
s’imposent une concurrence basée sur les avancées
technologiques de leurs produits. Cela permet aux
console de jeu de jouir dès 1987 de composants informatiques bien plus performants que la génération précédente, dits « 16 bits ». Les gains sont immédiats : de
meilleurs graphismes, de plus belles musiques, de meilleures animations, des jeux vidéo bien plus sophistiqués.
Cartouche de jeu
Sonic The Edgehog
pour console de jeu
Sega Megadrive,
Sega, japon, 1990.
Borne d’arcade Out
Run de Sega, Japon,
1986.
C’est aussi l’arrivée d’un nouveau support de jeu, qui va
véritablement démultiplier la capacité des créateurs de
jeux vidéo pour que naissent des jeux vidéo bien plus
profonds là aussi que la génération précédente. C’est
l’avènement du CDROM. A l’époque, une cartouche de
jeu enferme environ 1 Mo (méga octets) de données. Le
CDROM va lui offrir immédiatement 650 fois plus de place
pour créer des jeux vidéo plus beaux, plus vastes, qui vont
pouvoir bénéficier pour la première fois de l’histoire des
jeux vidéo de pistes audio composées par des artistes et
jouées par des musiciens professionnels, des doublages
d’acteurs et même des dessins animés d’introduction.
C’est également l’avènement de ce qui est communément
appelé le Pixel Art. Le Pixel Art est l’art et la manière de
représenter même de façon contemporaine des compositions graphiques basées sur une résolution faible et un
nombre de couleurs limitées, comme sur les machines,
ordinateurs ou consoles, de cette section. C’est un véritable mouvement artistique qui plonge ses racines dans
les années 70 et les premières infographies, et connait
un véritable engouement et une reconnaissance artistique depuis le début des années 2000 avec des artistes
comme 8 Bit Boy.
Pendant ce temps, les consoles portables évoluent
sensiblement avec tout d’abord le Nintendo Game Boy
de 1989 qui offrira malgré son écran LCD en 4 niveaux
de gris jusqu’à 20h00 d’autonomie, et la première
console portable à écran LCD couleur du marché chez
Atari, la Lynx.
La fin de cette période est marquée par le jeu StarWing
sur Super Nintendo, qui intègre dans la cartouche un
processeur dédié au calcul des images 3D, en 3 dimensions. Ce jeu représente idéalement le chainon manquant entre les consoles 2D et la prochaine période,
marquant l’avènement de la 3D.
1987-1993
2
3
1
4
5
1_ Cartouche de jeu Metal Slug
pour console de jeu SNK NeoGeo AES,
Japon, 1996.
2_ Console de jeu portable Atari Lynx,
Etats-Unis, 1989.
3_ Console de jeu portable Sega
GameGear, Japon, 1991.
4_ Console de jeu portable Nintendo
Game Boy, 1989.
5_ Console de jeu Nintendo Super
Nintendo (SuperNES), Japon, 1990.
6_ Console de jeu Amstrad GX-4000,
Angleterre, 1990.
7_ Prototype de console de jeu Konix
Multisystem, Angleterre, 1990.
6
7
1994-1997
L’arrivée de la 3D
➎
1958
2012
Console de jeu 3D Nintendo Virtual
Boy, Nintendo, Japon, 1995.
Il faut savoir que le fait de passer un jeu vidéo en 2D en
3D pour afficher le même décor, dans la même résolution,
demande environ 10 plus de puissance de calcul. C’est
dire que soudainement, en l’espace de quelques années
à peine, demander aux processeurs de l’époque d’afficher
des jeux vidéo en 3D ne sera pas sans conséquences, sans
une perte de qualité notamment esthétique. Il faudra attendre en effet l’arrivée de la prochaine génération pour
parler de « belle 3D », et certains joueurs feront l’impasse
sur cette génération prétextant qu’ils ne se satisfont pas
des images générées par ces machines balbutiantes en 3
Dimensions. balbutiantes en 3 Dimensions. Malgré cela,
de nouveaux genres de jeux vidéo verront le jour en 3D,
avec notamment le genre FPS avec Castle Wolfeinstein
puis DOOM, ainsi que Alone In The Dar du Français Frédéric Raynal, père de tous les jeux vidéo de type Survival
Horror.
Borne d’Arcade Sega
Scud Race, Japon,
1996.
L
a principale évolution des jeux vidéo sera le passage à la 3D, la 3 Dimension. Celle-ci permet
d’ajouter effectivement un angle de plus dans
les jeux vidéo, mais pas dans le sens commun du
terme, mais en permettant finalement au joueur
de passer réellement de l’autre coté de l’écran, d’explorer avec un nouveau degré de liberté les décors des jeux
vidéo. Ce qui est une aubaine pour le joueur, et permet
également aux créateurs de créer des jeux bien plus
profonds encore que la génération précédente, surtout
en utilisant le support CDROM, ne l’est pas pour les
ingénieurs des firmes qui conçoivent les processeurs
qui équipent ces machines.
Et la reine incontestée de cette section sera la Sony
PlayStation. Il s’en vendra plus de 110 millions dans le
monde. Damant le pion aux constructeurs historiques
que sont Nintendo et Sega, Sony mettra au monde une
machine plus performante sur le point de vue des graphismes en 3D et capable de lire de la vidéo en plein
écran avec une bonne qualité. Deux arguments qui pèseront très lourd dans la lutte acharnée que vont se livrer
les trois constructeurs pendant quelques années. Finalement, la Nintendo 64 sortira tardivement par rapport à
ses concurrentes en 1996, et amène une nouvelle interface de jeu qui deviendra rapidement très populaire : le
stick analogique, une commande spécifique qui permet
de déplacer finement un personnage ou la caméra qui
filme la scène de façon fluide et précise. Les gâchettes
se généralisent également, permettant d’accroitre le
nombre d’actions possibles sur une seule et même manette de jeu, ce qui répond à la complexification des jeux
vidéo de cette époque.
1994-1997
1_ Console de jeu Sega Saturn, Japon, 1995.
2_ Console de jeu 3D Nintendo Virtual Boy, Nintendo, Japon, 1995.
3_ Console de jeu Nintendo N64, Japon, 1996.
4_ Console de jeu Atari Jaguar, Etats-Unis, 1993
5_ Console de jeu Sony PlayStation, Japon, 1994
6_ Accessoire 32-X pour console de jeu Sega Megadrive, Sega, 1993.
7_ Ecran de jeu d’arcade Scud Race, Sega, Japon, 1996.
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4
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5
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1998-2004
La 3D devient mature
➏
1958
2012
Console de jeu
portable Sony PSP,
Japon, 2002.
A
partir des années 2000, l’image en 3D s’affine, devient beaucoup plus complexe, plus
« belle ». La résolution des images a été en
moyenne multipliée par 4. Les textures appliquées sur les objets en 3D deviennent bien
plus fines, plus colorées, photo-réalistes, et sont de plus
en plus souvent issues de photographies. Les décors
s’améliorant, les personnages eux aussi jouissent d’une
définition supérieure. Les yeux, le nez, la bouche, se
détachent et commencent à se dessiner, permettant
parfois de faire ressentir certaines émotions aux personnages, comme un clin d’œil ou un sourire. Les capacités techniques supérieures des consoles de jeu de
cette section permettent également aux concepteurs de
jeu d’offrir des aires de jeu bien plus grandes que sur les
machines de la section précédente : un personnage se
baladait avant dans un quartier, il va pouvoir maintenant
explorer la ville entière.Les manettes de jeu se complexifient encore, emportant encore plus de boutons, de
gâchettes, de sticks analogiques, souvent deux.
Le CDROM est remplacé au fur et à mesure par le DVDROM,
capable d’emporter des séquences vidéo de très bonne
qualité, et surtout permet de stocker sur un seul support
jusqu’à 18 fois plus de données qu’un CDROM, démultipliant encore les possibilités offertes aux créateurs de
jeux vidéo.
Ecran de jeu Halo
sur console de jeu
Microsoft Xbox,
Microsoft,
Etats-Unis, 2002.
C’est l’avènement également de nouveaux genres de
jeux sur consoles : grâce au modem intégré de la Dreamcast, celle-ci peut se connecter comme un micro-ordinateur sur internet et jouer en ligne au premier MMORPG
connu sur console, Phantasy Star Online. Les jeux dits
bacs à sable, dans lesquels les interactions du joueur
modèlent véritablement l’histoire, rendant chaque partie unique, font leur apparition notamment avec GTA III.
Le genre FPS, First Person Shooter, prend également son
envol sur les consoles de jeu de l’époque et se joue avec
l’aide des champignons analogiques des manettes de
celles-ci, puisqu’elles en disposent toutes maintenant.
Enfin, c’est l’explosion du jeu en ligne avec le jeu World
Of Warcraft, et des millions de joueurs connectés simultanément de part le monde.
1998 -2004
2
3
1
4
5
7
6
1_ Console de jeu Sega Dreamcast, japon, 1998.
2_ Ecran de jeu Zelda Twilight Princess sur console de jeu Nintendo Wii,
Nintendo, 2006.
3_ Manette pour console de jeu Microsoft Xbox, Etats-Unis, 2001.
4_ Console de jeu Sony PlayStation 2, Japon, 2000.
5_ Console de jeu Nintendo GameCube, Japon, 2001.
6_ Ecran de jeu Tekken Tag Tournament sur console de jeu Sony
PlayStation 2, Namco, Japon, 2000.
7_ Console de jeu Microsoft Xbox, Etat-Unis, 2001.
2005-2012
La HD et la redéfinition
du jeu vidéo
➐
1958
2012
L
a dernière étape de l’exposition s’ouvre sur une
ambigüité : plutôt que de continuer la course à la
performance, Nintendo cherche à mobiliser tous
ceux et celles qui n’ont jusqu’alors jamais touché
un jeu vidéo de leur vie. Afin de s’accommoder de
ce nouveau public potentiel qui ne connait pas les manettes de jeu de la génération précédente, avec jusqu’à
16 boutons différents, Nintendo va remplacer la manette
de jeu par un objet usuel et auquel tout le monde est
habitué depuis longtemps et dans presque tous les
foyers : la télécommande de télévision. La Wiimote, la
manette de jeu de leur nouvelle console Wii, rappelle au
niveau design une télécommande de télévision et reste
très simple. Qui plus est, celle-ci permet de lire dans
l’espace la position de la main du joueur, ce qui permet
immédiatement de donner à tous les jeux vidéo notamment de sport une autre dimension et une autre accessibilité. Ce sera un immense succès. Des maisons de
retraite vont alors s’équiper de la fameuse console Wii
pour permettre à leurs patients de s’amuser ensemble
devant leur écran de télévision.
Ecran de jeu Naruto
Shippuden: Ultimate
Ninja Storm 2 sur
console de jeu Sony
PS3, Namco Bandai,
Japon, 2011.
Sony et Microsoft continuent eux sur la lancée des
générations précédentes en sortant sur le marché des
consoles de jeux très perfwormantes et fort chères,
environ deux fois le prix de la petite Nintendo Wii. Mais
comme évoqué précédemment, la volonté de Nintendo
était finalement de faire disparaitre la manette de jeu au
profit du joueur non expérimenté, gommant ainsi la réticence de ce dernier à devoir manipuler quelque chose
qui lui est inconnu et difficile à maitriser. C’est cet effort
pour faire disparaitre la manette de jeu que va poursuivre finalement Microsoft avec le Kinect, qui permet
de filmer le joueur entrain de bouger bras et jambes, et
interagir ainsi avec le jeu vidéo en face de lui. Le tout
définitivement sans manette ou autre accessoire.
Console de jeu
Nintendo Wii U,
Japon, 2012.
C’est également l’apparition d’Apple avec leurs téléphones intelligents, les smartphones, et leurs tablettes tactiles, ainsi que la concurrence de Google
avec les produits Android. Tous deux permettent à leurs
utilisateurs de télécharger des jeux dématérialisés sur
ce que l’on appelle communément des markets, pour
quelques euros à peine voir même gratuitement. Mais
ces jeux restent très simples et sont destinés avant
tout à des parties rapides, un peu comme les jeux
d’arcade des années 80/90. Ces nouveaux jeux vidéo,
alliés à des interfaces tactiles très simples, modèlent
un nouveau genre de jeu vidéo que l’on dénommera dès
lors de casual games.
Ainsi, nous avons d’une part les consoles dites Nextgen
très performantes, offrant des expériences de jeu souvent très complexes, et au contraire une console aux
performances de la génération précédente mais pourvue
d’une nouvelle interface révolutionnaire, ou bien encore
de nouveaux utilisateurs d’appareils nomades et tactiles
autonomes, et qui consomment des jeux vidéo simples,
peu onéreux et faciles d’accès..
2005-2012
2
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1
4
5
6
1_ Ecran de jeu Assassin’s Creed III sur console
de jeu Sony PS3, Ubisoft, France, 2012.
2_ Console de jeu Sony PS3 «Slim», Japon, 2009.
3_ Accessoire de jeu Kinect pour console de jeu
Microsoft Xbox 360, Etats-Unis, 2010.
4_ Ecran de jeu Crysis II sur console de jeu Microsoft
Xbox 360, Ubisoft, 2011.
5_ Console de jeu Microsoft Xbox 360 «Slim»,
Etats-Unis, 2010.
6_ Manette de jeu spÈciale MSN pour console
de jeu Microsoft Xbox 360, Etats-Unis, 2007.