comparaison entre le réel et le virtuel
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comparaison entre le réel et le virtuel
Directeurs de mémoire F. Guéna, L.P. Untersteller Erwan LE BRIS − 73693 Mai 2003 École d’Architecture de Paris La Villette Mémoire de fin de troisième cycle images de synthèse comparaison entre le réel et le virtuel la lumière Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 1 SOMMAIRE Introduction page Techniques et logiciels 1. La lumière 1 2 2 1.1 source ponctuelle uniforme 2 1.2 luminance 2 1.3 intensité lumineuse 3 1.4 illuminance 3 1.5 loi de l’inverse du carré 4 1.6 radiosité (excitance) 4 2. Techniques de base 5 2.1 lancé de rayon 5 2.2 « Z−buffer » (tampon de profondeur) 5 2.3 scanline (balayage) 5 3. Les techniques poussées 6 3.1 la radiosité 6 3.2 la carte photon 7 4. Les logiciels 8 4.1 Autocad 8 4.2 Accurender 9 4.3 Desktop Radiance 9 4.4 Blender 10 Comparaison entre le réel et le virtuel Soutenu par Erwan LE BRIS Page I Proposition 11 1. Procédures 11 1.1 le sujet réel 11 1.2 le sujet virtuel 13 1.3 respect des couleurs 14 1.4 les objets et sources lumineuses 15 1.5 prise de vues 16 2. Analyses 17 2.1 Autocad − lancé de rayon 17 2.2 Autocad et Desktop Radiance − radiosité 19 2.3 Blender − scanline 25 2.4 Blender − radiosité 28 Bilan des analyses 30 1. Moyens utilisés 30 1.1 HSV 31 1.2 Alien Map 32 1.3 Edge Detect 32 2. Le bilan 33 2.1 Autocad et lancé de rayon 33 2.2 Autocad et radiosité 36 2.3 Blender et rendu scanline 39 2.4 Blender et rendu radiosité 42 Conclusion 45 Comparaison entre le réel et le virtuel Soutenu par Erwan LE BRIS Page II Annexes 46 1. Utilitaire de conversion 46 2. Blender 50 2.1 présentation 50 2.2 la boîte de Cornell en surfaces 3D 54 2.3 le rendu scanline 62 2.4 la boîte de Cornell en volumes 3D 63 2.5 le calcul de la radiosité 67 2.6 scanline et radiosité 69 Bibliographie 70 Comparaison entre le réel et le virtuel Soutenu par Erwan LE BRIS Page III INTRODUCTION La simulation de la lumière naturelle est à la base de la qualité de perception du virtuel permettant de se rapprocher du réel. La réalisation d’images de synthèse peut remplacer avantageusement certaines images réelles. Il s’agira d’en montrer les limites en évaluant les techniques du lancé de rayon, scanline et radiosité (cette dernière étant celle qui s’en rapproche au mieux). Après une introduction sur la compréhension de la lumière, ce document propose une comparaison entre le réel et le virtuel, à partir d’un même environnement. Une scène réelle servant de base pour mettre en évidence les effets de la lumière sur une scène virtuelle, à l’aide de logiciels spécifiques. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 1 TECHNIQUES ET LOGICIELS 1. Pour commencer, voici un bref récapitulatif sur la lumière et ses notions. 1.1 Source ponctuelle uniforme définition : source lumineuse dont les dimensions sont très inférieures aux autres structures de la scène et qui émet son énergie lumineuse uniformément dans l’espace 3D elle émet un flux lumineux en lumens (lm) ou en watts (W) en pratique, elle n’existe pas, on peut traiter les éléments différentiels d’une source 1.2 Luminance définition : quantité d’énergie/unité de temps (densité de flux) qui traverse une surface à une position dans une direction donnée, par unité de surface perpendiculaire à la direction, et par angle solide (dans le vide, la luminance est constante le long d’une droite) la distribution de lumière dans l’espace dépend de la position et de la direction (on place une petite section de surface dans l’espace et on mesure la puissance [énergie/t] qu’elle reçoit) Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 2 1.3 Intensité lumineuse définition : rapport entre un élément de flux (puissance) différentiel et l’angle solide dans une direction donnée il s’agit d’une propriété d’émission d’une source ponctuelle 1.4 Illuminance définition : puissance reçue par unité de surface (W/m²) − c’est ce que l’on mesure en chacun des pixels l’illuminance en un pixel est proportionnelle à la luminance l’illuminance est inversement proportionnelle à l’inverse du rapport focale/distance, si la lentille est ajustée pour un focus à l’infini (c’est à dire que plus l’ouverture est grande, plus l’illuminance sera grande) l’illuminance sera plus faible en s’éloignant du centre de l’image Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 3 1.5 Loi de l’inverse du carré 1.6 Radiosité (excitance) définition : puissance totale émise par unité de surface (W/m²) − on intègre la luminance sur l’émisphère, si L est constant (indépendant de l’angle) Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 4 2. Techniques de base (définitions) 2.1 Lancé de rayon Méthode (algorithme) permettant de rendre une scène 3D sous forme d’une image photoréaliste, en traçant un rayon lumineux passant par chaque pixel de l’image. Les valeurs d’éclairage, donc des couleurs rendues, sont calculées en fonction de la trajectoire du rayon dans la scène, qui affecte au passage la surface (c’est à dire son aspect visuel) des objets rencontrés. En outre, cette méthode prend en compte l’élimination des surfaces cachées, les particularités de réflexion, réfraction et transparence, le calcul des ombres propres et portées, ainsi que le traitement de l’anticrénelage. 2.2 « Z−buffer » (tampon de profondeur) Mémoire tampon traitant les données sur l’axe Z, d’un espace tridimensionnel. Utilisé pour éliminer des calculs les faces cachées des objets modélisés ainsi que les ombres portées sur cet axe. Plus simplement, concerne la profondeur d’une scène 3D. 2.3 « Scanline » (balayage) Méthode de rendu qui procède à partir d’une projection de géométrie sur la surface de l’écran en tenant compte de la perspective due au point de vue. Une ligne balaye (est déplacée) de haut en bas de l’écran qui contient la scène projetée. Seuls sont traités les polygones (de l’objet modélisé) qui sont en intersection avec ce plan et qui se trouvent au premier plan. Ces polygones masquent ceux qui sont en arrière plan, qui ne sont donc pas traités. De ce fait, la méthode est rapide, mais limitée, puisqu’elle ne peut prendre en compte les réflexions et les réfractions. Il est à noter que certains moteurs de rendu sont hybrides, c’est à dire qu’ils utilisent le lancé de rayon pour les objets réfléchissants et/ou transparents, alors que les autres objets sont traités en scanline, pour plus de rapidité et de performances. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 5 3. Techniques poussées issues de l’illumination globale : Concerne la prise en compte de la propagation de la lumière dans un environnement simulé (scène 3D), tributaire des inter−réflexions produisant ce que l’on appel l’éclairage indirect, qui peut être de deux ordres : la radiance et l’éclairage spéculaire indirect. D’où deux méthodes d’illumination globale : la radiance, appelée radiosité, type Monte Carlo la carte photon, produisant les reflets caustiques La lumière émise par les lampes de la scène n’est pas absorbée en totalité par les surfaces qu’elle frappe, mais elle est diffusée, participant ainsi à l’éclairement global de la scène d’une manière indirecte. Ces techniques ne traitent que la lumière et ces effets (dont les ombres). On peut leur appliquer des couleurs lorsque cela est nécessaire, mais en aucun cas elles ne traitent les textures ou certains types de sources lumineuses. Par conséquent, on effectue dans un premier temps le calcul avec l’une de ces techniques et ensuite, on l’associe à une technique de base, permettant l’ajout de textures, transparences, sources lumineuses secondaires, etc. ... La seconde opération peut être invisible par l’opérateur ou être paramétrable, suivant le logiciel. 3.1 La radiosité Elle est définie comme la quantité d’énergie émise par unité de surface (W.m²). Il s’agit d’une quantité diffuse. L’algorithme dit de Mont Carlo consiste à faire un échantillonnage statistique de l’environnement autour des points dont on cherche le niveau d’illumination, afin de déterminer l’influence de cet environnement sur la couleur du point. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 6 3.2 La carte photon Algorithme utilisé pour calculer l’éclairage spéculaire indirect, également appelé reflet caustique. Le principe consiste à lancer, à partir de la source lumineuse, un nombre définit de photons en direction des objets affectés d’un indice de surface caustique attribué par l’opérateur. Chaque fois qu’un photon frappe un objet après avoir traversé une surface, ou avoir rebondi sur elle, l’intersection du rayon est stockée dans une mémoire tampon. Cette collecte de renseignement (gathering) établit la carte des photons, qui sera utilisée pour établir la quantité de lumière produite par ces caustiques de réflexion / réfraction. On désigne sous ce nom d’éclairage spéculaire indirect, qui se manifeste sous forme de lumière réfléchie ou réfractée par des surfaces réfléchissantes et/ou transparentes, et qui se focalise en taches lumineuses très intenses sur d’autres surfaces. Bien évidemment, ces sources lumineuses participent à l’éclairage indirect des objets environnants. Exemples de caustiques : Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 7 4. Les logiciels L’une des problématique, est le fait que toutes les applications n’utilisant pas les mêmes techniques de base (support de la radiosité), il se peut ou est probable, que le résultat final ne soit pas le même. De plus, chaque application permettant la radiosité utilise des bibliothèques de matériaux pré−paramètrés (réflexion, rugosité, ...) différentes et l’ajout de nouveaux éléments n’est pas toujours facile. 4.1 Autocad Il s’agit d’un logiciel de Conception Assisté par Ordinateur, permettant de travailler en 2D et en 3D. Doté d’un modeleur suffisant pour cette étude, mon choix s’est porté sur Autocad, car je le maîtrise. De plus il est possible d’écrire des programmes (LISP entre autres) et de les y intégrer. Le moteur de rendu est le lancé de rayon. Une autre raison de mon choix, est qu’il est possible d’ajouter des modules (logiciels additionnels) à Autocad, et d’augmenter ainsi ses possibilité. Dans le cas qui m’intéresse, de pouvoir faire de la radiosité. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 8 4.2 Accurender Il s’agit d’un module additionnel à Autocad, doté d’un moteur de rendu de radiosité, d’une bibliothèque de matériaux et d’une bibliothèque de sources lumineuses. Il permet de se greffer facilement à tout volume 3D d’Autocad. Ce module aurait pu être intéressant, mais les bibliothèques pourtant complètes manquent de détails techniques et s’agissant d’une version de démonstration, les rendus sont très limités et ne me permettent pas une analyse poussée. Je le cite donc seulement à titre indicatif ; il existe plusieurs logiciels de ce type, que l’on ajoute à une application majeure (Autocad, Archicad, ...). 4.3 Desktop Radiance Il s’agit d’un module additionnel à Autocad, doté d’un moteur de rendu de radiosité, et de bibliothèques de matériaux, sources lumineuses, meubles, et matériaux spéciaux (rideaux, ...). Conçu par un laboratoire, il est plus adapté pour cette étude, donnant notamment de nombreuses indications techniques sur les matériaux et les sources lumineuses (réflexion, nombres de lumens, ...). Seul défaut, les bibliothèques sont difficiles à compléter. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 9 4.4 Blender Logiciel de modélisation et de rendu basé sur un moteur scanline et de radiosité. Je l’ai choisi, car il permet un autre procédé que le lancé de rayon (scanline) et aussi parce qu’il rapide d’accès. Blender à été écrit par l’entreprise NaN (Hollande). Il s’agissait pour eux d’avoir un outil adapté à leur travail. Ils le distribuèrent gratuitement durant plusieurs années. Suite à la faillite de NaN en 2002, son créateur en fait un logiciel libre. Ce logiciel à été réalisé en différentes versions (Windows, Linux, MacOSX, etc. ...). Il s’installe très facilement à partir d’un fichier de 2,6 Mo et s’avère très complet malgré cette petite taille. Cette dernière s’explique pour beaucoup du fait qu’il n’y a aucune bibliothèque dans Blender (ni textures, ni exemples). Blender permet la modélisation, les rendu scanline, lancé de rayon et Z−buffer, et la radiosité. On peut faire de l’animation avec la gestion des particules et du montage audio−vidéo. Ce n’est là qu’un bref aperçu de ses possibilités. En ce qui concerne les textures, Blender est doté d’un générateur permettant de créer toutes celles nécessaires (on peut également utiliser des images). Blender utilise des scripts écrits en python que l’on trouve gratuitement sur internet (script de conversion, pour utiliser d’autres moteurs de rendu comme Lightflow, script d’animation, etc. ...). Autre aspect intéressant, ses sources (ce avec quoi le logiciel à été écrit) sont disponibles et librement modifiables. On peut alors imaginer adapter ce logiciel à des recherches plus poussées. Comme il est envisageable d’utiliser la boîte construite sur Autocad, dans Blender, j’ai réalisé un didacticiel pour effectuer la conversion (voir les Annexes). Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 10 PROPOSITION 1. Les procédures 1.1 le sujet réel Pour ne pas avoir trop de difficultés à reproduire un même sujet d’étude, dans les différentes applications, je me suis basé sur un modèle simple, couramment utilisé dans ce type d’analyses. Il s’agit d’une Boite de Cornell, dont j’ai créé deux maquettes, l’une réelle et l’autre virtuelle. La boîte prend son nom à l’Université de Cornell où elle fut créée par Cindy M. Goral, Kenneth E. Torrance, et Donald P. Greenberg, en 1984, pour une publication du SIGGRAPH − « Modeling the interaction of Light Between Diffuse Surfaces » − pour simuler les interactions de la lumière entre les surfaces diffuses (SIGGRAPH ’84 Proceedings), Vol. 18, No. 3, July 1984, pp. 213−222. Cette boîte ne comportait aucun objet. Ceux−ci firent leur apparition dans une simulation de Michael F. Cohen et Donald P. Greenberg, pour l’article « The Hemi−Cube » (1985) − « A Radiosity Solution for Complex Environments », Vol. 19, No. 3, July 1985, pp. 31−40. Il était alors notamment possible de calculer les ombres d’objets occultés. La boîte eut plusieurs évolutions suivants les besoins des chercheurs. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 11 La boîte que j’ai réalisé, est un cube de 15 cm de coté, avec une face ouverte sur le coté et sur la face du dessus, une ouverture carrée, centrée de 4 cm de coté. Les deux faces perpendiculaires au sol et parallèles sont de couleurs différentes (bleu et rouge). Afin d’éviter au maximum la lumière parasite, j’ai placé un tube noir mat, devant la boîte « réelle ». La boîte contient deux volumes permettant d’observer les effets de propagation de la lumière, issue de chaque face (ci−dessous). Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 12 1.2 le sujet virtuel La boîte virtuelle est rigoureusement la même. Les objets y sont placés et j’imprime ensuite la boîte en plan. Je place la feuille dans la boite réelle, afin que les objets réel (identiques aux virtuels) aient la même position. Dans certains cas, le tube noir à été également reproduit. Vue en plan Vue axonométrique La caméra est placée dans l’axe de la boîte. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 13 1.3 Respect des couleurs Afin d’avoir les mêmes couleurs en parois, j’ai photographié les cartons rouge, bleu et blanc de la maquette. A l’aide d’un logiciel de retouche (ici Paint Shop Pro), j’ai pris la couleur « moyenne », de laquelle, j’ai noté les valeurs RGB (rouge, vert, bleu). J’ai utilisé ensuite ces valeurs pour créer le matériaux correspondant (ici dans Autocad). Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 14 1.4 Les objets et sources lumineuses La boite n’est pas suffisante. Il s’agit d’un espace restreint avec une source lumineuse (parfois plusieurs) et des objets à éclairer, dont je dois pouvoir disposer pour les deux maquettes. Pour l’essentiel des analyses, j’utilise des formes géométriques simples, opaques. Les ombres et les lumières réfléchies n’en sont que plus facile à étudier (cube, pavé, sphère, cylindre, cône). Je peux utiliser des objets réfléchissants ou translucides, mais ils sont difficiles à réaliser (problème de matériaux) ou à se procurer. Les sources lumineuses sont aussi un problème. Je n’obtiens pas le même résultat avec une lampe halogène ou avec un néon. J’ai essayé plusieurs sources lumineuses avec plusieurs combinaisons dans les applications. J’ai choisi une lampe avec tube basse tension, qui me donne la lumière blanche désirée et une diffusion homogène des rayons lumineux. La position de cette source par rapport à la boîte, me donnait aussi des résultats très différents. Les trois premières images ci−dessus comportent la même source lumineuse. Mais pour la première, cette source est plaquée sur la boîte. Pour la seconde (qui sera ma référence pour les expériences qui suivent) la source est située à 10 cm au dessus de la boîte. Pour la troisième, la source est à 50 cm au dessus. La dernière image comporte une source lumineuse avec filament incandescent. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 15 1.5 Prise de vues En ce qui concerne la maquette réelle, je prends les clichés avec un appareil photo−numérique (ou photoscope). Cela me permet surtout une rapidité d’exploitation. De plus, si j’utilisais une pellicule classique, il serait préférable que je développe moi même le film, ne pouvant être certain d’une uniformité des développements en labo. Même en supposant que cela ne pose pas de problème, il me faut ensuite scanner les clichés. Cela fait de trop lourdes opérations. L’appareil numérique utilisé est un Fujifilm Finepix 1400z de 1,3 Mega pixels. Dans l’ensemble, les couleurs, contraste et luminosité des images sont corrects. Je le place, sur pieds, sur le même axe que la caméra dans l’application utilisée. Les caractéristiques des prises de vues, sont : distance de l’objet 55 cm (je tiens compte de la position du capteur CCD et non de celle de l’objectif) focale 90 mm Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 16 2. Les analyses 2.1 Autocad – fausse radiosité avec le rendu lancé de rayon virtuel réel L’image virtuelle est un essais de simulation de radiosité, grâce au lancé de rayon. Ceci est possible, en « trichant », avec une multitude de sources lumineuses (ici 24). Pour ce rendu, la caméra est à 60 cm du modèle et le zoom est de 100. Il y a 7 sources ponctuelles par face, et de faible intensité (une face bleue, une rouge et une blanche au fond). Elles sont de la même couleur que les dites faces. Au dessus de l’ouverture il y a une source ponctuelle donnant la principale intensité relative à la source lumineuse simulée. Juste au− dessous de l’ouverture, il y a une source lumineuse de type spot, permettant de générer une ombre proche de celle visible sur le cliché « réel ». Enfin, une source lumineuse dite d’ambiance permet d’avoir un minimum de lumière en tout point de la scène. L’image est encore loin du cliché et m’a demandé un vingtaine d’essais. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 17 Voici quelques exemples intermédiaires au résultat final (ci−dessus), montrant la progression que j’ai utilisé en ajoutant pas à pas, les sources lumineuses nécessaires à la reproduction de l’image réelle. Sur l’image réelle, une tache lumineuse apparaît au dessus du pavé (à droite). Cette réflexion peut partiellement être corrigée avec une lumière de plus, mais dont l’éclat risque de perturber les autres sources. En effet, l’un des problème rencontré, est que pour obtenir un résultat correct pour les fausses réflexions, j’ai été obligé de pousser la puissance des lumières. Ainsi, pour que l’ajout de cette dernière source soit visible, il est nécessaire qu’elle soit beaucoup plus puissante que les autres. Du coup, cela fait trop d’intensité lumineuse sur l’ensemble de la scène. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 18 2.2 Autocad et Desktop Radiance − radiosité virtuel Il y a pour cette scène, une seule source lumineuse, comme pour le modèle réel. réel Cela reste encore assez loin de la réalité. Il y a à cela deux causes essentielles. La première, est une impossibilité d’entrer mes échantillons de couleurs dans la bibliothèque de matériaux. La seconde est que l’éclairage que j’utilise dans le modèle réel, n’existe pas dans la bibliothèque correspondante du logiciel. A ces deux causes, il n’y a pas de solution à ma portée. En effet, il serait nécessaire de paramètrer de nouveaux matériaux et sources lumineuses. Bref, de faire de la programmation. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 19 Pour arriver à ce résultat, il m’a été nécessaire de réaliser plus de 70 calculs différents. Dans un premier temps, voici comment j’ai procédé. Pour que Desktop Radiance fonctionne, il faut lancer l’application spécifique qui ouvre Autocad (si l’on démarre ce dernier avant, cela ne fonctionne pas). J’ai dû refaire l’ensemble du modèle, à partir d’un nouveau fichier. En effet, la présence d’anciens paramètres dans celui−ci, « polluait » les données et tout rendu était impossible. Contrairement au premier, réalisé en volumes 3D pour le lancé de rayon, le second modèle est composé de surfaces 3D (seul type accepté par l’application). Le menu de Desktop Radiance est le suivant : (1) − permet d’attribuer un matériau (Matérials), insérer une source lumineuse (Luminaires), certains effets comme des voilages, rideaux (Glazing), et d’insérer quelques meubles (Furnishings). (2) − permet entre autre de définir une zone d’analyse (gain de temps si plusieurs sources lumineuse présentes, mais pas nécessaires à chaque caméra) et surtout de créer une caméra. Il est à noter que seuls doivent être utilisés les caméras, sources lumineuses et matériaux propres à Desktop Radiance. Ceux créés à l’aide d’Autocad ne fonctionneront pas, car il ne sont pas paramètrés pour un rendu en radiosité. (3) − pour notamment lancer le rendu en radiosité (4) − des outils pour étudier le résultat et exporter les données Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 20 Je n’ai pas pu paramétrer les mêmes matériaux que ceux de la boîte réelle. J’en ai donc pris des similaires. J’ai eu le même problème avec l’éclairage. Une fois le modèle créé et les matériaux appliqués, on met en place une caméra, en cliquant sur le menu Radiance, puis sur Analysis et Define Camera Position, ce qui ouvre une boîte de dialogue : J’ai eu beaucoup de mal retrouver un angle de vue similaire à celui du rendu en lancé de rayon et au modèle réel. La principale raison est que la caméra est gérée différemment dans cette application. Je n’y suis arrivé que par tatonnement. Au final, la focale (Lens Length) est de 150 mm et la caméra est à une distance de 95 unités du modèle. Les questions de lumière ont été résolue après de nombreux essais. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 21 Pour lancer le rendu, on clic dans le menu, sur Simulation puis sur Camera. Pour la sélectionner, il est préférable d’être en plan ou en vue axonométrique. En effet, si l’on est dans le mode de vue Camera, il s’agit de celui d’Autocad, et cela fausse les paramètres de la caméra de Desktop Radiance. Ensuite, après avoir nommé le rendu (ici nommé Scenario), on sélectionne tous les objets pour le calcul. Viennent enfin les paramètres du rendu : Comme il s’agit d’un rendu défini au départ comme ayant une seule source de lumière (artificielle), il ne faut aucune autre lumière parasite. Or Desktop Radiance possède par défaut le soleil pré−paramètré. Il est donc important de choisir une heure sans soleil (00:00), sans quoi le calcul sera effectué à l’heure de votre ordinateur. L’option Batch, permet un calcul plus rapide et plus fin. Pour la qualité de la simulation (Simulation Quality), il est nécessaire de choisir Luminance pour avoir un rendu correct. Illuminance, donne une image saturée de lumière. Cliquer sur Start pour lancer le calcul. Cela ouvre une boîte de dialogue qui en indique la progression (ci−dessous, entouré en rouge). Une fois le calcul terminé, Running est remplacé par Finished. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 22 Pour visualiser le résultat, cliquer sur Display/Analize, ce qui ouvre Winimage, petit utilitaire attaché à Desktop Radiance pour visualiser les résultats, y appliquer des traitements (fausses couleurs, ...), et les exporter sous d’autres formats (TIF, BMP, ...). Concernant Winimage, j’ai été confronté à un problème que je n’ai pu résoudre (propre à ma configuration ou à l’installation du logiciel). Il m’était impossible d’appliquer des traitements sur les images, ni même de les exporter. Je les ai donc récupéré par capture d’écran. Mais le fait de pouvoir traiter ces images ne m’a pas été d’une grande utilité. En effet, les images issues d’un calcul comportent plus de données qu’une image standard. Par exemple, une image comporte des informations quant à la température de la lumière, sur une surface par rapport à une autre (données mises en valeurs avec de fausses couleurs). Le problème est que je n’ai pu avoir de tels traitements avec les images issues d’un autre type de rendu, ni du modèle réel. Je n’ai donc pas pu effectuer de comparaison. J’ai donc préféré utiliser des filtres applicables à toutes. Ci−dessous à gauche un exemple calculé avec Radiance et à droite, la même image traitée en fausses couleurs, donnant la température de la lumière. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 23 Voici quelques exemples intermédiaires au résultat final du calcul avec Desktop Radiance. Deux exemples des difficultés rencontrées pour avoir une caméra correctement paramètrée. Pour cette image, j’ai oublié de régler l’heure à 00:00 (minuit). Le soleil à donc fait son apparition dans ce calcul (à noter : la ligne d’horizon créée automatiquement). Résultat obtenu en ayant utilisé illuminance, comme paramètre pour la qualité de la simulation. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 24 2.3 Blender, rendu scanline virtuel Il y a 10 sources lumineuses pour arriver à ce résultat et les parois émettent de la lumière. réel Avec Blender il est possible de récupérer le modèle Autocad utilisé pour le lancé de rayon, mais il est préférable de le reconstruire. C’est d’ailleurs ce que j’ai fait, par crainte d’une « pollution » par des éléments parasites provenant de la conversion. Malgré tout, d’aucun verront peut être, par cette dernière, le moyen de comparer plus facilement le lancé de rayon et le scanline, grâce à un même support. Du fait des deux expériences (scanline et radiosité) il est nécessaire de faire deux boîtes : boîte du scanline, composée de surfaces 3D qui laissent passer la lumière (permet d’ajouter de la lumière, qui se diffuse au travers de la paroi) boîte de la radiosité, composée de volumes 3D qui arrêtent la lumière Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 25 Parmi les paramètres de modélisation de la boîte pour le rendu scanline, toutes les faces émettent légèrement de la lumière (leur donnant un éclat proche du modèle réel). Elle comporte également 10 sources lumineuses, apportant des ombres (sans lumière – c’est possible avec Blender), de la lumière sans ombres, ou encore les teintes de couleur. Certaines de ces sources sont à l’extérieur de la boîte servant à diffuser de la lumière rouge ou bleue, derrière chaque paroi de la couleur correspondante. Enfin, pour augmenter une ombre, j’ai utilisé une lumière négative sans ombre (elle soustrait de la lumière). J’ai utilisé moins de sources lumineuses avec Blender, car elles sont plus paramètrables. Afin de mieux comprendre les mécanismes de ce logiciel, et ceux utilisés pour cette expérience, j’ai réalisé un didacticiel situé en fin ce document (voir les Annexes). J’ai détaillé la construction d’une boîte de Cornell pour le rendu scanline et une autre pour la radiosité, avec toutes les opérations nécessaires pour y parvenir, pas à pas. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 26 Voici quelques exemples intermédiaires : au début, j’ai eu beaucoup de mal à régler la caméra l’image est mieux cadrée, mais encore trop sombre Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 27 2.4 Blender, rendu radiosité virtuel Il y a pour cette scène, une seule source lumineuse dont la forme se rapproche de celle du modèle réel. réel La radiosité est calculée en premier. Vient ensuite un calcul complémentaire avec le moteur de rendu scanline. Dans l’ensemble il est facile de faire des rendus de qualité avec Blender, mais il est beaucoup plus difficile de faire des rendus en radiosité rivalisants avec la réalité. C’est possible, mais très long et souvent il est nécessaire de joindre un moteur de rendu supplémentaire à Blender, à l’aide de scripts prévus à cet effet. Pour ces expériences je n’en ai utilisé aucun. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 28 Parmis les avantages de ce logiciel, la visualisation du calcul de la radiosité : Voici quelques étapes intermédiaires : Pour cette première image, j’ai oublié d’enlever le paramètre d’émission lumineuse sur la parois rouge (présent pour le rendu scanline). Avec ce calcul je me suis rendu compte du problème posé par des parois composées de surfaces 3D (au lieu de volumes). La lumière passant au travers des parois, cela modifie le rendu. Ici j’ai utilisé des couleurs trop franches. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 29 BILAN DES ANALYSES 1. Les moyens utilisés Pour effectuer les comparaisons entre les différentes images obtenues, j’utilise Gimp, logiciel de manipulation et de retouche d’image. Il se présente sous la forme de plusieurs boîtes de dialogue, affichées à l’écran. La version que j’utilise est en anglais (il existe une version en français), d’où l’utilisation de cette langue. L’ensemble de ces filtres et traitements permet de mieux appréhender la diffusion de la lumière, chacun isolant certaines « données » de l’image. Image réelle a) − HSV b) − Alien Map c) − Edge Detect Lors du bilan, cet ordre est conservé. Enfin, pour plus de lisibilité et de contraste, j’ai inversé les couleurs des images traitées avec le filtre Edge Detect. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 30 1.1 HSV L’image est d’abords décomposée en RGB (Red, Green, Blue − Rouge, Vert, Bleu). Ouvrir l’image, puis faire un clic droit au milieu de celle−ci (ceci ouvre le menu Image à la base de toute manipulation) et choisir Image, puis Mode et Decompose. Dans la boîte de dialogue, choisir RGB (Ok) ; l’image se décompose dans les trois couleurs de base. A présent, recomposer l’image, à partir de celles obtenues, mais avec une composante supplémentaire. L’option utilisée est HSV (Hue, Saturation, Value), filtre qui permet de modifier la valeur de chacune des couleurs de base, suivant certaines spécifications. J’ai réalisé des essais avec toutes les combinaisons possibles. Une seule donne les meilleurs résultats. Dans l’une des trois image RGB, faire un clic droit, Image, puis Mode et Compose. Choisir HSV. A Hue (qui signifie teinte ou nuance), je lie le bleu. A Saturation (saturation − chaque image a une certaine quantité de rouge, de vert et de bleu ; cette option augmente cette « quantité » pour une couleur donnée), je lie le rouge. A Value (valeur), je lie le vert. Cliquer sur Ok pour voir le résultat : Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 31 1.2 Alien Map Il s’agit d’un filtre d’effet (le nom « Alien » est un effet de style ...), me permettant d’augmenter la lumière. Ainsi les surfaces, où la lumière réfléchie n’est normalement que peu visible, sont saturés. Pour l’obtenir, faire un clic droit sur l’image et, dans le menu, aller sur Filters, Colors, puis Map et Alien Map. Sélectionner les options pour chaque couleur, comme ci−dessous. Presser Ok : 1.3 Edge Detect Il s’agit d’un filtre de détection des bords, qui montre les limites entre les dégradés et celles entre les zones très contrastées (attention, les couleurs sont inversées). Toujours avec un clic droit, aller sur Filters, Edge Detect et Edge. Choisir Smear, donner une valeur, puis Ok. Réel Amount = 3 Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Amount = 1 Mai 2003 Page 32 2. Le Bilan 2.1 Autocad et lancé de rayon Réel Virtuel Image non traitée Image non traitée Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 33 Réel Virtuel Image non traitée Image non traitée Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 34 Les deux premiers filtres (HSV et Alien Map), permettent une comparaison facile de la diffusion lumineuse. On peut notamment voir que le volume (pavé) de droite réfléchit une partie de la lumière, sur le fond de la boîte (image réelle). Ce n’est pas le cas avec le lancé de rayon. Il manque une source lumineuse pour simuler cette réflexion. Autre réflexion, provenant cette fois du sol, vers la base du pavé. En fait, les volumes placés dans la boîte, semble se détacher du sol, avec un rendu en lancé de rayon. Les volumes et la boîte ne sont pas liés entre eux, car c’est la lumière qui effectue cette liaison. Ceci est aussi vrai pour le petit cube, mais moins visible. Un élément important apparaît clairement lorsque l’on compare le réel et le virtuel, avec le filtre de détection des bords. La lumière réelle se propage de manière uniforme, tandis que la lumière virtuelle le fait de manière géométrique. Il est donc déjà délicat de faire des comparaisons. Mais le filtre de détection des bords met parfaitement en valeur le principe du lancé de rayon, permettant de mieux le comprendre. Un dernier point, que je n’ai pas réussi à régler avec les lumières (gestion trop simple des éclairages avec Autocad). Les lumières ne sont pas suffisamment diffuses et les ombres en résultant sont trop nettes. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 35 2.2 Autocad et radiosité (Desktop radiance) Réel Virtuel Image non traitée Image non traitée Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 36 Réel Virtuel Image non traitée Image non traitée Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 37 Le filtre HSV permet ici de voir que la radiosité à partiellement reproduit les réflexions sur les volumes et la boîte. Réel virtuel D’une manière générale, que ce soit en comparant les images non traitées et celles avec le filtre Alien Map, on voit que la lumière est plus ou moins correctement reproduite. La moindre zone éclairée dans l’image réelle, à été reproduite avec la radiosité. De même, les réflexions des surfaces colorées sont parfaitement visibles. Il est un élément qui apparaît sur les images non traitées : la réflexion de la base de la boîte est plus importante dans le modèle virtuel. Ceci est vraisemblablement dû au fait que je n’ai pas pu paramètrer avec exactitude, les différents matériaux, sous Desktop Radiance. Le filtre de détection des bords permet surtout de voir le mélange et la propagation de la lumière réfléchie, issue des deux surfaces colorées. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 38 2.3 Blender et rendu scanline Réel Virtuel Image non traitée Image non traitée Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 39 Réel Virtuel Image non traitée Image non traitée Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 40 Il y a deux gros problèmes qui apparaissent ici. Le premier, mis en avant avec les deux premiers filtre, est celui des couleurs. Le second est l’éclairage qui n’est pas encore suffisamment correcte, même si les ombres le sont relativement. Le filtre HSV−compose montre le problème des couleurs (matériaux) et celui de l’éclairage, avec notamment l’absence de la tache lumineuse au fond à droite (alors qu’une lumière la simule). Autre problème, celui créé sans doute par les lumières complémentaire, mais dont je n’ai pu corriger les effets. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 41 2.4 Blender et rendu radiosité Réel Virtuel Image non traitée Image non traitée Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 42 Réel Virtuel Image non traitée Image non traitée Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 43 Globalement le résultat est satisfaisant. Le point délicat est que la lumière ne semble pas se diffuser normalement, bien que correctement paramètrée, dans la mesure où les données qui la compose sont respectées. A l’exception toutefois de la section du volume utilisé pour la source lumineuse (voir Annexes), que je n’ai pu essayer convenablement. Réel virtuel Avec ce filtre il est facile de constater que la lumière simulée est proche de la réalité, mais sa dif− fusion reste curieuse. Réel virtuel Le filtre HSV−compose montre que les couleurs (matériaux) sont relativement correctes, mais il montre surtout les erreurs de diffusion de la lumière : 1. l’éclairage et les teintes sont suffisamment correctes 2. la tache de lumière est trop haute dans le modèle virtuel et trop ouverte 3. la diffusion provenant de la réflexion du sol est quasi nulle, de plus un ombre en diagonale coupe cette face en deux (je n’ai pas réussi à l’éliminer) Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 44 CONCLUSION La principale constatation après ces analyses est que, une technique de base seule, ne permet pas d’obtenir un résultat suffisamment correct. La radiosité permet d’y parvenir, mais cela nécessite de maîtriser les matériaux et sources lumineuses. Parmi les travaux qu’il serait intéressant d’effectuer, on pourrait tenter de paramètrer un modèle de manière plus poussée. Car par rapport à un rendu plus pratique, en architecture par exemple, il est nécessaire d’avoir la maîtrise totale des matériaux et sources lumineuses, pour un rendu le plus proche possible de la réalité. Ou du moins pour le plus représentatif. Il serait d’ailleurs également intéressant de choisir un objet architectural existant, de chercher à le reproduire fidèlement et d’y appliquer un rendu en radiosité, avec des conditions identiques au site réel (mêmes heures, mêmes conditions climatiques, etc. ...). Sur cette base on pourrait alors estimer les limites d’un tel procédé. Pueblo Ribera, La Jolla (Californie − USA) R Schindler 1929 Il est également envisageable de réaliser des expériences sur des objets simples, mais cependant plus complexes que la boîte de Cornell, avec plusieurs sources lumineuses, naturelle et artificielles. Par exemple, simuler un faisceau lumineux se réfléchissant sur différents panneaux, afin d’analyser ensuite l’éclairage indirect dans un volume plus complexe. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 45 ANNEXES 1. Utilitaire de conversion La plus part de des applications de modélisation et de rendu ne sont pas directement compatibles entre elles. Il existe de nombreux utilitaires pour convertir les données d’un logiciel à un autre. J’ai retenu Crossroad pour sa simplicité. Comme j’ai utilisé Autocad et Blender, voici la procédure de conversion entre les deux logiciels : Ouvrir Autocad, puis votre fichier 3D (il est sans doute possible de le faire à partir de la 2D pour monter la maquette directement sous Blender ; je vous en parlerai plus tard). Pour passer de l’un à l’autre, vous allez exporter votre fichier au format 3DS. Mais pour que cela fonctionne bien, les calques doivent avoir des couleurs différentes, sinon, tous les calques ayant une même couleur, seront liés (et donc également, les objets qu’ils contiennent). Allez dans le gestionnaire des calques et modifiez la couleur de chacun d’eux, afin d’avoir une couleur différente à chaque fois. Le seul inconvénient, si vous avez plus de 256 calques qui ne doi− vent pas être liés, vous devez diviser le fichier et faire autant d’exportations que nécessaire. Fermez ensuite le gestionnaire. Ensuite, allez dans Fichier, puis Exporter, et choisissez (dans la fenêtre) 3D Studio. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 46 Sélectionnez les objets que vous désirez récupérer sous Blender. Attention, certains objets trop lourd, peuvent ne pas être acceptés dans Crossroad (voir plus loin). Dans le cadre qui s’ouvre, choisissez « index des couleurs d’Autocad (ACI) » puis Ok. Après la création du fichier 3DS (ce qui peut être long), vous pouvez quitter Autocad. Ouvrez Crossroad Dans File, puis Open, choisissez 3D Studio. Choisissez ensuite votre fichier puis Ok. Le charge− ment se fait (parfois long). Le fichier ouvert se voit à peine ... Une fois chargé, Allez dans File, puis Save As et choisissez VRML 2.0. Tapez le nom du fichier, puis Ok et une fois le fichier créé, vous quittez le programme. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 47 Ouvrez Blender Pressez la touche F1 (open) et choisissez votre fichier WRL (vrlm) dans l’arborescence, puis cli− quez sur LOAD FILE En haut à droite, une barre de progression (du rouge au vert) donne l’avancement de l’opération, qui peut être longue. Votre fichier est chargé. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 48 Il se peut que le projet ne soit pas dans la bonne position (par exemple, redressé à 90°). Toujours dans Blender, pressez la touche A (sélectionnez tout), l’ensemble du projet apparaît en rose. Ensuite, pressez R (rotation) et durant cette commande, les objets sélectionnés en rose, deviennent blanc. En bas à gauche, sur la barre d’icône centrale, vous verrez l’angle se modifier lorsque vous déplacez la souris. Approchez vous le plus possible de 90°. Il n’est pas nécessaire d’avoir la valeur exacte (sur une image de synthèse, on ne verra pas la différence de 0,01° ). Avec le pavé numérique ou dans View, changez le point de vue et procédez de la même manière si nécessaire. Touche 1 = vue de face (Front) Touche 3 = vue de droite (Right) Touche 7 = vue de dessus (Top) Le fichier est désormais exploitable. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 49 2. Blender 2.1 Présentation Je n’explique ici que ce qui est nécessaire pour refaire mes tests sur une boîte de Cornell. Je ne détaille donc pas tous les menus et toutes les fonctions de Blender. Lorsque l’on ouvre Blender l’interface présente trois parties par défaut. Il est possible de modifier cette présentation en ajoutant ou enlevant des fenêtres, de les déplacer, de les agrandir, et de faire la même chose avec les barres d’outils. Ces changements sont alors propres à chaque fichier. Le format de fichier « objet » (qui contient le modèle 3D) de Blender est blend. A chaque sauvegarde, l’ancien fichier change d’extension (blend1). (1) la barre d’outils de base, également accessible à l’aide de raccourcis clavier (2) la fenêtre de travail (il est possible de la subdiviser suivant des angles de vues ou des outils) (3) la fenêtre des principaux outils (textures, édition des objets, animation, ...) Il est recommandé d’utiliser les raccourcis clavier qui permettent un gain de temps considérable. De même, l’utilisation d’une souris trois boutons et à molette permet de se déplacer plus facilement dans la fenêtre de travail : la molette sert à zoomer (sans molette, on peut aussi presser la touche Ctrl et le bouton du milieu) en maintenant enfoncé le bouton du milieu (molette) on change l’orientation de la vue (orbite 3D) en pressant la touche Shift et le bouton du milieu, on se déplace dans la fenêtre de travail Avant toute opération sur un objet (déplacement, édition, ...) il est nécessaire de le sélectionner. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 50 Barre d’outils de base : (1) chaque menu commence par une icône dotée de deux triangles noirs de chaque coté . Ce bouton (dont l’image varie de part sa fonction) sert à déterminer la fonction et la fenêtre qui s’y rapporte. Pour ce menu de base, il y a une fenêtre, mais elle est cachée. Placer la souris juste au niveau de sa limite inférieure – le curseur change. Il est alors possible d’effectuer un déplacement vers le bas pour agrandir la fenêtre. (2) les principaux menus (accessibles aussi au clavier) (3) barre de progression de chargement d’un fichier (ouvrir ou importation) et de calcul Barre d’outils de la fenêtre de travail : (1) bouton pour travailler en plein écran (2) chaque petit carré représente un calque (permet de mieux organiser le travail de modélisation) (3) ce bouton permet de changer le mode d’affichage du modèle 3D (volumes simples, fils de fer, ombré, texturé) Barre d’outils principale : (1) zoom étendu (pour voir tous les objets) (2) Sources lumineuses (accès aussi avec la touche F4) (3) Matériaux (F5) (4) Textures (F6) (5) Animations (F7) (6) le « temps réel » − Blender permet de faire des jeux 3D interactifs (F8) (7) Édition des objets (changement de calque, modification des arrêtes, type de surface, etc. ...) (F9) (8) Radiosité (9) Rendu (F10) (10) ce bouton qui apparaît en fonction de l’outil permet l’ajout ou la sélection de données (par exemple pour ajouter une texture) Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 51 Voici également quelques raccourcis clavier : F1, charger ou importer un nouveau fichier F2, enregistrer sous Ctrl + W, enregistrer F3, enregistrer l’image (après un rendu) F11, faire apparaître la fenêtre de rendu F12, lancer un nouveau rendu TAB, (la touche Tabulation), entrer ou sortir du mode édition (dans lequel seuls les sommets des arrêtes sont en surbrillance) N, redimensionner un objet et modifier sa position Un clic gauche permet de placer le repère (définit par exemple, l’emplacement d’insertion d’un nouvel objet) C, permet de centrer la vue sur le repère Shift + C, centre la vue sur la mire et y replace le repère A, (dé)sélectionner tous les objets, sources lumineuses et caméras Shift + D, dupliquer (copier) un objet Suppr (ou Del), supprimer le ou les objets sélectionnés Shift + S, déterminer le type d’accroche automatique G, déplacer (peut se faire aussi en pressant N et en entant les nouvelles coordonnées) R, rotation (peut se faire aussi en pressant N) Espace, (la touche), donne accès aux principaux menus presser la touche Shift en même temps que le bouton droit de la souris, permet de sélectionner plusieurs objets. B, permet de faire un cadre pour sélectionner plusieurs objets ou arêtes en même temps. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 52 De même l’usage d’un pavé numérique est fort utile : 0, Vue Caméra 1, Vue de face 3, Vue de profil 4 et 6, rotation autours de l’axe vertical (de la mire) 2 et 8, rotation autours de l’axe horizontal 5, Vue droite ou en perspective 7, Vue du dessus Note à propos des calques : Les chiffres de 1 à 0 (sur le haut du clavier et non ceux du pavé numérique) servent à rendre actif le calque correspondant. En appuyant sur Shift simultanément, on sélectionne plusieurs calques. Dans le didacticiel qui suit, j’utilise le sur−lignage jaune pour les touches du clavier et des caractères bleus pour les données à entrer en machine ou les endroits où cliquer à l’écran. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 53 2.2 La boîte de Cornell en surfaces 3D Comme par défaut il y a un plan carré et une caméra dans chaque nouveau fichier, commencer par les effacer. Sélectionner les deux objets (dont la caméra) en pressant la touche A. Puis presser la touche Suppr. et dans le cadre qui apparaît, cliquer (clic gauche) sur Erase Selected. Les deux objets disparaissent. Création de la boîte : Tout d’abord, ne pas déplacer le repère. Pour être sûr qu’il est bien placé, presser Shift+C. Presser la touche Espace et dans le menu, choisir Add, Mesh puis Plane. Un petit plan apparaît (en vue de dessus) et en mode édition. Presser Tab pour sortir de ce dernier. Presser ensuite N pour modifier ses dimensions. Dans le cadre qui apparaît, cliquer (clic gauche) sur SizeX en pressant la touche Shift (pour pouvoir entrer directement la taille en chiffre), avec SizeX et SizeY = 15.00 . Puis cliquer sur Ok. Attention si le curseur de la souris sort du cadre sans avoir validé, cela annule les changements. Ce sera la base de la boîte. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 54 Se placer ensuite en vue de profil (3 sur pavé numérique) et presser Espace, puis Add, Mesh et Plane, pour créer l’une des parois verticale. Le nouveau plan est centré sur la mire. Presser Tab, puis N et entrer les valeurs de SizeX et SizeY=15, puis pour modifier la position de la parois, mettre LocZ=15 pour un déplacement vertical de 15 unités (correspond à 15 carreaux de la grille). Globalement, cela signifie que si l’on travaille en centimètres, chaque carreau correspond à 0,5 cm. Se placer ensuite en point de vue vertical (7 pav. Num.). Presser ensuite Shift+D pour le copier et créer la parois de droite. Le nouveau plan apparaît en surbrillance et est prêt à être déplacé. Cette fois, maintenir la touche Ctrl et faire glisser la souris sur la droite, en utilisant la grille comme repère, et amener ainsi le plan à droite. Cliquer (droit) sur la parois restée au centre, puis Shift+D et faire comme ci−dessus en l’amenant à gauche. La parois restée au centre va servir à faire le fond. La sélectionner avec un clic droit, puis presser la touche N pour modifier les paramètres suivants – RotZ= 0 (rotation à 90° par rapport à l’axe Z) et LocY= 15 (déplace l’objet de 15 unité en Y). A l’aide du bouton du milieu, changer de point de vue pour vérifier que la boîte est correcte : En rose, le fond, dernier plan créé. A noter que chaque plan ou objet est doté d’un point en son centre. Il permet un alignement plus facile avec la gille et le repère, à l’aide de l’accroche automatique. Penser aussi à faire des sauvegardes régulières en pressant Ctrl+W : Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 55 Il reste à faire le dessus de la boîte. Passer en vue de profil (3) puis sélectionner tous les objets A puis G et simultanément Ctrl pour déplacer l’ensemble vers le bas, sous la ligne verte de la mire et le repère. Passer alors en vue de dessus (7). le dessus de la boîte est composé de quatre plans (deux de 15x5,5 et deux de 4x5,5 – ce qui correspond à un carré de 15cm avec en son centre un vide carré de 4cm de coté). Presser la touche Espace, puis Add, Mesh et Plane, puis Tab et N. Entrer les valeurs suivantes : Créer le deuxième type de plan en procédant de la même manière, avec ces valeurs : Il reste alors à dupliquer ces objets (Shift+D) et à les déplacer symétriquement par rapport à la mire et à l’aide de la grille (en pressant Ctrl lors du déplacement) : Se placer en vue de profil (3), puis sélectionner tous les objets A et déplacer le tout G (et Ctrl) pour avoir le plan du fond sur la ligne verte de la mire. Puis se placer en vue de dessus (7). Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 56 Création des objets dans la boîte : Il s’agit d’obtenir la disposition suivante, avec plus ou moins de précision (les valeurs sont en cm) : Pour chaque cube, presser la touche Espace, puis Add, Mesh et Cube, puis Tab et N. Entrer alors les valeurs suivantes : petit cube Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] grand cube Mai 2003 Page 57 Création de la camera : En vue de face (1), presser la touche Espace, puis Add et Camera. Cet objet n’est pas déformable ; presser directement N. Entrer les valeurs suivantes : LocX= 0 ; LocY= −190 ; LocZ= 15. Éditer la caméra (F9) pour modifier certaines données (objectif, profondeur de champ, ...). Mettre les valeurs comme ci−dessous : Lens, sert à modifier la valeur du zoom ClipSta, est la limite du début du champ de vision ClipEnd, est la profondeur de champ DrawSize, contrôle la taille de la caméra (aucune incidence sur le rendu) Création de l’éclairage : En vue de dessus (7), presser la touche Espace, puis Add et Lamp. Comme elle est située au niveau du socle de la boîte, se mettre en vue de profil (3) puis déplacer la source lumineuse (G) vers le sommet de la boîte. Par défaut, il s’agit d’une source lumineuse basique. Pour la modifier ouvrir le menu Lamp (F4). Les fonctions encadrées en rouge sont les plus utiles pour cet exemple. Seul le spot génère des ombres portées. Il est possible par exemple de mettre une lampe dans un calque et faire en sorte qu’elle ignore les objets qui ne figurent pas dans ce calque. J’ai utilisé plusieurs sources de type, de couleur, de forme différentes pour le rendu scanline. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 58 Création des matériaux : Se mettre en point de vue Camera (0). Sélectionner la parois de gauche (rouge). Aller dans le menu Matériaux (F5) dont le menu est vide lorsqu’aucun matériau n’est présent. Cliquer ensuite, comme indiqué ci−dessous, sur le bouton permettant de créer un nouveau matériau. Cela donne accès au menu de création de matériau : Les fonctions sont nombreuses ; je ne montre ici que celles utiles à l’exemple. (1) cliquer ici pour nommer le matériau (2) pour modifier la couleur (3) change l’affichage du matériau (aucune incidence sur le rendu) (4) permet entre autre de modifier la dureté du matériau (rugueux, lisse, ...) (5) permet entre autre de changer la transparence (Alpha) et si le matériau émet ou non de la lumière (Emit) Les matériaux rouge et bleu définis pour Autocad, à l’aide de Paint Shop Pro, ont des valeurs RGB comprises entre 0 et 255, tandis que les valeurs RGB dans Blender sont comprises entre 0 et 1. Pour passer les valeurs du logiciel de retouche à celles de Blender, il faut donc faire 1/255 = 0.003922 à multiplier par chaque valeur RGB du logiciel de retouche photo : Logiciel Photo Blender Rouge R Bleu 246 0.965 G 82 0.322 B 47 0.184 R 66 0.259 G 176 0.690 B 229 0.898 Les valeurs dans la dernière colonne sont à entrer dans Blender. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 59 Toujours dans le menu des matériaux, dans (2), choisir RGB (par défaut) et entrer les valeurs comme suit (pour entrer les valeurs, faire un clic gauche près de la valeur d’origine, en pressant Shift) : Rouge Bleu En ce qui concerne les valeurs dans les parties (4) et (5) , je les ai déterminé à tâtons, cherchant à obtenir le résultat le plus juste pour le rendu. Faire de même en sélectionnant chaque élément de la boîte et les objets (blanc). Après avoir créé un matériau sur un objet, sélectionner un second objet (en dé−sélectionnant le premier). Cliquer sur le bouton Nouveau, pour choisir le matériaux « blanc » que l’on vient de créer. Lorsqu’il n’y avait qu’un objet attaché au matériau « blanc », son nom apparaissait sur fond gris. Dès que l’on attache un objet supplémentaire, le fond change de couleur et le nombre d’objets attachés apparaît. J’ai différencié le blanc de la boîte de celui des objets (dans la boîte réelle ce ne sont pas les mêmes matériaux) : Blanc des objets Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Blanc de la boîte Mai 2003 Page 60 Application de textures : Cela ne m’a pas paru indispensable mais cela peut ajouter des effets intéressants. L’ajout d’une texture sur un matériau permet par exemple de rajouter du relief, un aspect particulier, ou plus simplement une image et, en conservant les propriétés du matériau (s’il émet de la lumière, ...). (1) cliquer ici pour ouvrir le menu Textures (F6) (2) pour nommer la texture, ou en ajouter une nouvelle – en cliquant sur le bouton à gauche du nom (3) spécifie qu’il s’agit d’une image (le menu change en fonction de ce choix ou d’un autre) (4) permet d’accéder à l’explorateur d’images (pour charger la texture) (5) sert à choisir parmi les différents types de textures que Blender peut générer (là aussi le menu s’adapte) Il faut savoir que l’on est obligé d’avoir un matériau comme support à la création d’une texture. Commencer par choisir la parois rouge (gauche) d’un clic droit. Cliquer sur le bouton des Textures (F6) puis renommer la texture (2) (éventuellement – on peut conserver le nom du matériau). Choisir le type de texture, ici à partir d’une image (3), que l’on va chercher à l’aide d’un explorateur (attention seuls les formats les plus courants sont reconnus). Une fois l’image choisie, régler les différents paramètres dans le menu. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 61 2.3 Le rendu scanline Ouvrir le menu Rendu (F10) dont voici l’essentiel : (1) cliquer ici pour que les ombres soient calculées (inactif par défaut) (2) pour modifier la résolution (pour les essais, la laisser comme ci−dessus pour un calcul rapide) (3) pour choisir le format du fichier de sortie Pour lancer le rendu, presser la touche F12. Il est possible de faire de nombreux essais sans avoir à enregistrer une image. Lorsque le résultat est intéressant après plusieurs calculs de rendus (après avoir modifié les sources lumineuses, les matériaux, ... − lorsque nécessaire) presser la touche F3 pour enregistrer le fichier image. Les formats de fichiers reconnus sont précédés d’un carré bleu. Après avoir nommé le fichier (sans oublier son extension), cliquer sur Save. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 62 2.4 La boîte de Cornell en volumes 3D Comme il s’agit de volumes et que les parois ont une épaisseur, il est compréhensible que leurs dimensions tiennent compte de celle−ci. Création de la boîte : Presser Shift+C pour avoir le repère sur la mire. Presser la touche Espace et dans le menu, choisir Add, Mesh puis Cube. Un petit cube apparaît (en vue de dessus) et en mode édition. Presser Tab pour sortir de ce dernier. Presser ensuite N pour modifier ses dimensions. Pour la suite, procéder comme pour la boîte en surfaces 3D, donc s’y reporter pour plus de détails. Voici les coordonnées pour chaque volume : 1 2 3 4 5 6 7 8 Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 63 Création des objets dans la boîte : Procéder de la même manière que pour la précédente boîte, mais les valeurs changent du fait de l’épaisseur de la base. petit cube grand cube Création de la camera : Procéder de la même manière que pour la précédente boîte. Création de l’éclairage : La radiosité dans Blender, n’est pas calculée à partir d’une source lumineuse de type classique (Spot, Hemi, ...) propre au moteur de rendu de base (scanline, lancé de rayon, ...), mais à partir d’un ou plusieurs objets qui émettent de la lumière et reprennent la forme des sources lumineuses. Par exemple, pour simuler une ampoule électrique, on fait une sphère puis dans le menu Matériaux (F5) on créer un matériau émetteur (Emit). Dans le cas de ce travail, la source lumineuse est un tube néon basse tension d’une lampe de bureau. Sa section (réflecteur compris) est un demi−cylindre. C’est donc la forme qu’il faut reproduire. Pour le rendu final, on utilise le résultat du calcul de la radiosité (qui apparaît sous la forme d’un nouveau maillage) et on lance un rendu de base en scanline, pour lequel on utilise les sources lumineuses de type classique. Pour ne pas « mélanger » les objets, suivant le moteur de rendu ou le calcul, la lampe pour la radiosité est créée dans un autre calque. Pour rendre les deux calques visibles et le 2ème actif, cliquer sur le 1er (voir ci−dessus), presser Shift et cliquer sur le 2ème. Mais pour plus de visibilité, il est possible de ne travailler que dans le 2ème calque en laissant le 1er inactif. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 64 Passer en vue de profile (3) et presser la touche Espace et dans le menu, choisir Add, Mesh puis Cylinder , laisser le nombre d’arêtes à 32 (Ok). Pour gagner en temps de calcul de la radiosité, il est possible de les diminuer. Un cylindre apparaît de face. Presser Tab puis N et entrer les dimensions du cylindre. LocZ est variable, dans la mesure où la hauteur de la lampe par rapport à l’ouverture de la boîte fait énormément varier l’éclairage lors du calcul de la radiosité. Il existe plusieurs méthodes pour modifier le cylindre. La plus simple est de déplacer les arêtes sous l’axe horizontal, vers le centre de cylindre. Revenir en mode édition (cylindre actif = en rose) en pressant la touche Tab. Presser la touche B (le curseur qui était une croix devient une mire). Faire un cadre de sélection, sans relâcher la souris, pour avoir l’ensemble des arêtes sous l’ axe horizontal. Les arêtes sélectionnées deviennent jaunes. Presser Shift+S pour avoir accès à l’accroche automatique et choisir Sel > Curs. L’ensemble des arêtes sélectionnées se retrouvent sur le curseur, au centre du cylindre. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 65 Mais cela rend le calcul de la radiosité long et surtout lent, au risque de bloquer l’ordinateur. Dans le cas d’un PC ancien (par exemple un PII 400 – ce qui est mon cas), il est préférable d’utiliser un cube comme base. Passer en vue de profile (3) et presser la touche Espace et dans le menu, choisir Add, Mesh puis Cube. Presser Tab puis N et entrer les dimensions du cylindre (SizeX= 7 ; SizeY= 4 ; SizeZ= 20 ). Le cube est placé à LocZ= 47. Ensuite, de la même manière que le cylindre, déformer la section du cube pour obtenir un trapèze (utiliser Ctrl pour déplacer les arêtes sur la grille). Création des matériaux : Pour la radiosité, les matériaux et textures ne sont pas utiles, sauf dans les cas où l’on sait que la couleur d’un objet (texturé ou non) à de l’importance. Dans le cas de la boîte de Cornell, les couleurs rouge et bleue se propagent sur les différents éléments de la boîte. Il est donc nécessaire de créer de nouveaux matériaux uniquement pour les parois colorées, et un troisième matériau pour la lampe. Voici les données pour ces matériaux : Lampe (demi−cylindre) Rouge (parois gauche) Bleu (parois droite) Pour obtenir un résultat proche de Desktop Radiance, utiliser les données ci−dessous Attribuer chaque matériau à l’objet correspondant et sauver ce travail (penser à le faire régulièrement). Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 66 2.5 Le calcul de la radiosité L’idéal est de travailler sous un autre fichier pour plus de sécurité (donc si possible dupliquer le fichier avant de commencer). Sélectionner le calque contenant l’objet représentant la lumière et celui contenant la boîte. Choisir tous les objets (presser A) et cliquer sur le bouton Radiosité. Voici une description sommaire du menu : (1) première étape, choisir les éléments qui doivent être pris en compte dans le calcul (2) indique la phase en cours – il y en a plusieurs durant le traitement, avant et après le calcul (3) définit la qualité de la représentation (aucune incidence sur le calcul) (4) détermine la taille du maillage (pour le calcul) (5) affine le calcul (le temps n’en sera que plus long) (6) pour lancer le calcul (7) libère la mémoire affectée au calcul de la radiosité (si le calcul est en cours, presser Esc avant) (8) remplace les objets calculés par le résultat (s’utilise après avoir lancé le calcul) (9) ajoute le résultat sous la forme d’un nouvel objet (s’utilise après avoir lancé le calcul) Après avoir choisi l’ensemble des objets, cliquer sur le bouton (1) , les objets apparaissent en couleur. Cliquer sur Go (6) pour lancer le calcul. Dans un premier temps, les objets deviennent noir et le curseur change . Les chiffres qui y défilent permettent surtout de vérifier que l’ordinateur réalise bien le calcul . Peu à peu la scène s’illumine et l’on voit les zones calculée s’afficher. Une fois le calcul achevé, dans le haut du menu (2) la phase indique FINISHED et Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 67 l’image montre un rendu plus ou moins clair (que l’on augmente par la suite avec le rendu scanline). Cliquer sur Add New Meshes (9) puis sur Free Radio Data (7) ; on se retrouve avec un maillage dense (c’est le résultat) et le curseur est redevenu une flèche. Presser A pour tout dé−sélectionner puis F9 pour aller dans le menu Edition. Faire un clic gauche sur le maillage pour le sélectionner et cliquer sur le quatrième calque. A NOTER : Ce n’est pas le cas dans cet exemple, mais s’il est nécessaire d’appliquer des textures, il faut d’abords séparer les différents éléments à texturer. Les objets ont été fusionnés pour donner ce résultat après calcul, mais il est possible de les détacher car leurs liens de création ont été conservés. N’activer que le quatrième calque (pour voir uniquement le nouveau maillage). Rester dans le menu Edition et presser Tab pour activer les arêtes. Faire un clic droit au milieu de la parois droite (cela active une arête). Presser L (active toutes les arêtes liées) puis P pour les séparer de l’ensemble. Faire la même chose avec la parois gauche. Pour un objet dont plusieurs faces sont à texturer, il faut les traiter une à une. A moins que sous un certain angle seules ses arêtes soient visibles, dans ce cas il est possible de presser B pour faire un cadre de sélection. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 68 2.6 Scanline et radiosité C’est la dernière phase pour faire un rendu en radiosité. Mais il manque tout de même une source de lumière compatible avec ce mode de rendu. Elle donnera un éclairage d’ambiance. Passer en vue de profil (3), presser la touche Espace, puis Add et Lamp. Vérifier que la nouvelle source est bien centrée et sous l’objet simulant la lampe. Presser F4, laisser le type de lampe par défaut et mettre la valeur Energy= 0.6 . Enfin, presser F10, vérifier les paramètres de la résolution et pour terminer, presser F12 pour lancer le dernier rendu scanline avec radiosité (F3 pour enregistrer l’image). C’est là l’intérêt d’utiliser des calques. Si cette image ne convient pas, effacer le maillage (laisser la lampe, elle resservira) et remettre actifs les deux calques d’origine (boîte et lampe). Modifier les paramètres de la texture émettant de la lumière et / ou ajuster les paramètres du menu Radiosité (après avoir cliqué sur Collect Meshes). Puis cliquer sur Go. Recommencer ainsi jusqu’à obtenir le résultat le plus satisfaisant. Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 69 BIBLIOGRAPHIE Les applications : Autocad − logiciel de CAO http://www.autodesk.fr/ Desktop Radiance − module se greffant sur Autocad, pour faire de la radiosité http://radsite.lbl.gov/deskrad/ Blender − logiciel gratuit et ouvert (sources disponibles) de création d’images de synthèse, animation, montage audio et vidéo http://www.blender.org Crossroad − utilitaire gratuit de conversion de format 3D http://www.europa.com/~keithr/crossroads/download.html GIMP − logiciel gratuit et ouvert de manipulation et de retouche d’image (comparable à Adobe Photoshop) http://www.gimp.org Sur le Web : « La lumière » , par Patrick Hébert (2003) http://www.intl−light.com/handbook/ch07.html « Glossaire illustré des Termes techniques à l’usage de l’infographiste » , par André Pascual http://www.linuxgraphic.org Université de Cornell http://www.graphics.cornell.edu/online/box/ Comparaison entre le réel et le virtuel Erwan LE BRIS − 73693 − [email protected] Mai 2003 Page 70