Promotion de la santé et web 2.0. Réflexions et - Infor
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Les nouveautés du centre de documentation - juillet 2015 N'hésitez pas à nous contacter pour consulter ou emprunter ces ouvrages [email protected] - 02/227.52.56 Promotion de la santé et web 2.0. Réflexions et bonnes pratiques. QUESTION SANTE ASBL Résumé Vous avez à coeur d'informer et d'outiller votre public-cible en matière de promotion de la santé ? Vous êtes intéressé par le Web 2.0 et ce qu'il a à lui offrir ? Vous souhaitez en savoir plus sur son fonctionnement et sa mise en pratique dans le secteur de la promotion de la santé ? Venez consulter le premier eBook en Belgique francophone sur le sujet, une occasion unique de (re)découvrir le contenu de notre colloque "Promotion de la santé et Web 2.0, parlons-en !" du 18 mars 2014, de façon interactive. Véritable outil de travail pour vos projets sur le web, vous pourrez y prendre des notes, y ajouter des signets, y visionner des vidéos, interviews et photos de la journée. Vous y trouverez à la fois des textes de fond et des exemples de bonnes pratiques en Belgique et à l'étranger. Une synthèse riche en contenus et en images ! Mots-clés PROMOTION DE LA SANTE PREVENTION INTERNET TIC RESEAUX SOCIAUX ACCES A L'INFORMATION NATURE DE L'INFORMATION INFORMATION DU PUBLIC CIRCULATION DE L'INFORMATION LUTTE CONTRE LES INEGALITES STRATEGIE DE PREVENTION EVALUATION DE PROGRAMME JEU EDUCATIF OUTIL DE PREVENTION ADDICTION COMPORTEMENT A RISQUE ALCOOL DROGUE TABAC MILIEU FESTIF CANADA FRANCE BELGIQUE FORUM Editeur : Question Santé asbl Date : 2015 Url : http://www.questionsante.org/ebook/ Type de doc : actes Cote : ID S 1.0 / PRO / P ____________________________________________ Addiction au Web : recherchez-la au-delà de l'écran JOURET B. In : M...BELGIQUE Résumé Internet, une drogue contemporaine ? Le terme "cyber-dépendance" pointe du doigt un usage excessif du Net, mais effraie les parents et stigmatise les adolescents un peu geek. Bien plus que de mettre en garde, parler d'addiction peut envenimer les choses et rompre le dialogue entre les générations. Mots-clés JEU VIDEO TYPE D'USAGE USAGE RECREATIF USAGE PROBLEMATIQUE CYBERDEPENDANCE DEFINITION EVALUATION DE LA DEPENDANCE LIEN SOCIAL SOCIALISATION PRISE EN CHARGE BELGIQUE ETIOLOGIE MOTIVATION SOUFFRANCE REPRESENTATION RELATION PARENT-ADOLESCENT EDUCATION ACCOMPAGNEMENT Editeur : MBELGIQUE Pages/durée : pp. 27-29 Date : 2015-04 Type de doc : article Cote : ID CV 2.12 / 045 ____________________________________________ Ecrans et jeux vidéos à l'adolescence OBRADOVIC I., SPILKA S., PHAN O., BONNAIRE C. In : TENDANCES Numéro 84 Résumé Quelles sont les pratiques d'écrans susceptibles de poser problème à l'adolescence ? Comment repérer les signes d'un usage problématique de jeux vidéo ? Afin de répondre à ces questions, à l'initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJC) du centre Pierre-Nicole de la Croix-Rouge française et en partenariat avec l'OFDT, une recherche a 1/5 Les nouveautés du centre de documentation - juillet 2015 été mise en place, grâce au soutien de l'agence régionale de santé d'Ile-de-France et du ministère de la Santé. Celle-ci visait à identifier les manifestations d'une pratique problématique des écrans à l'adolescence concernant les jeux vidéo, afin d'alerter les professionnels de santé de premier recours et de les aider à agir face aux situations à risque. Menée auprès de plus de 2 000 élèves de la région parisienne (de la 4e à la 1re) pendant l'année scolaire 2013-2014, l'enquête PELLEAS (Programme d'étude sur les liens et l'impact des écrans sur l'adolescent scolarisé) a exploré les facteurs associés à une pratique problématique d'écrans à l'adolescence (perturbations scolaires et de socialisation), en s'intéressant tout particulièrement aux usagers de jeux vidéo. Ce numéro de Tendances en présente les premiers résultats. Mots-clés JEU VIDEO USAGE PROBLEMATIQUE PREVALENCE ADOLESCENCE GENRE EVALUATION DE LA DEPENDANCE MMORPG ROLE DES PARENTS INTERVENTION PRECOCE VULNERABILITE ENQUETE ANALYSE DES RESULTATS Editeur : OFDT Date : 2014-12 Url : http://www.ofdt.fr/publications/collections/periodiques/lettre-tendances/ecrans-et-jeux-vide o-ladolescence-tendances-97-decembre-2014/ Pages/durée : 6 p. Type de doc : article Cote : ID CV 2.12 / 042 ____________________________________________ Les Serious Games SALAH M.H. In : TRIALOGUE Numéro 75 Résumé Le jeu vidéo a bien souvent mauvaise réputation. On l'accuse de nombreux maux : addiction, agressivité, problème de concentration. Pourtant, le terme "jeu vidéo" recouvre des réalités très différentes. Du jeu de cartes au jeu de guerre, on trouve le pire comme le meilleur, dont les Serious Games. Le concept du jeu éducatif n'est pas nouveau. De nombreux jeux et livres destinés aux enfants ont pour objectif - du moins affiché - d'apprendre en s'amusant. Ce qui est neuf, c'est l'utilisation des nouvelles technologies à des fins éducatives dans les domaines bien plus vastes que l'acquisition du langage, de la lecture, du calcul ou de la psychomotricité. Mots-clés JEU VIDEO OUTIL PEDAGOGIQUE DEVELOPPEMENT PSYCHOLOGIQUE DEVELOPPEMENT PSYCHOSOCIAL PRISE DE DECISION AUTONOMIE EVALUATION DU RISQUE PROMOTION DE LA SANTE COMPORTEMENT A RISQUE COMPORTEMENT DE SANTE DOULEUR RELATION SOIGNANT-SOIGNE QUALITE DES SOINS SERIOUS GAMES Editeur : FAPEO Date : 2014-07 Url : http://fr.calameo.com/read/001422403f8c960ff1cd4 Pages/durée : pp. 18-19 Type de doc : article Cote : ID CV 2.12 / 044 ____________________________________________ Mises en jeu. L'expérience ludique comme atout personnel et collectif LEMAITRE A., QUINTENS T., VAN LINT-MUGUERZA S., JEDWAB L., BARBIER J.E., FRANCOIS M., GREGOIRE O., KEYAERTS P., VAN LANGENDONCKT M., DOMBRET D. In : PROSPECTIVE JEUNESSE DROGUES SANTE PREVENTION Numéro 70 Résumé Voyant le terme "jeu" associé avec le nom de notre revue, Drogues Santé Prévention, certain(e)s pourraient s'attendre à un numéro consacré aux dangers du jeu et aux possibles addictions qu'il provoque. Nous avons décidé, en contre-pied, de prendre la défense du jeu dans sa dimension socio-anthropologique, comme expérience humaine et relationnelle, et d'interroger quelle place positive il peut prendre dans nos vies. On a l'habitude d'opposer jeu et travail sérieux, voire jeu pour le plaisir et jeu éducatif. Nous interrogerons la tension qui peut résider entre ces définitions. Jeu, activité non-sérieuse, libre, à l'écart des impératifs du quotidien ? Outil à destination d'un 2/5 Les nouveautés du centre de documentation - juillet 2015 objectif précis d'apprentissage porté par l'adulte ou l'éducateur ? Une activité "frivole" peut-elle fonder un processus éducatif ? N'est-ce pas manipulation que d'utiliser le jeu pour faire passer des messages ou "édifier" moralement un public ? Beaucoup de précautions seront de mise quand il s'agira de lier jeu et intention éducative. Reste que le jeu est l'occasion d'une foule d'apprentissages informels, il donne l'occasion de partager une expérience dont les effets qui l'accompagnent, en passant par le plaisir, peuvent devenir facteurs d'apprentissages inattendus, de découverte, de dévoilement et d'un engagement créatif dans le réel... Au sommaire : - Editorial ; Alain Lemaitre (p. 1) - Vive le jeu ! ; Entretien avec Thibaut Quintens (pp. 2-6) - Il faut jouer pour devenir sérieux, affirmait Aristote… ; Sylvie Van Lint-Muguerza (pp. 7-9) - Quand le jeu entre en école de devoirs secondaire ; Entretien avec Laurie Jedwab (pp. 10-13) - Le jeu, un espace social ; Jean-Emmanuel Barbier (pp. 14-17) - Animations en milieux festifs : le défi des travailleurs de centres de planning ; Entretien avec Marie François (pp. 18-20) - Les ludothèques : enjeux de la mise en JEU ; Entretien avec Olivier Grégoire (pp. 21-24) - Le métier de game designer ; Entretien avec Philippe Keyaerts (pp. 25-27) - Pourquoi (se) former au(x) jeu(x) ? ; Entretien avec Michel Van Langendonckt (pp. 28-30) - Centre de documentation : Nunc est legendum… ; Danielle Dombret (pp. 31-32) Mots-clés JEU TYPE D'USAGE USAGE RECREATIF USAGE THERAPEUTIQUE RELATION SOCIALE SOCIABILITE SOCIALISATION INTERACTION DEVELOPPEMENT DE LA PERSONNALITE APPRENTISSAGE EDUCATION PLAISIR CADRE ECOLE DES DEVOIRS RELATION ADULTE-ADOLESCENT CULTURE TECHNIQUE D'ANIMATION PREVENTION MILIEU FESTIF LUDOTHEQUE PARTICIPATION COLLABORATION GROUPE DE PAIRS FORMATION DU PERSONNEL TRAVAILLEUR SOCIAL REGLE COMPETITION TRICHERIE Editeur : Prospective Jeunesse Date : 2014 Url : http://www.prospective-jeunesse.be/-Mises-en-jeu-l-experience-ludiquePages/durée : 32 p. Type de doc : article Cote : ID R PJ-DSP ____________________________________________ NDS. Nouvelles drogues de synthèse EUROTOX Résumé Selon l'OEDT, les nouvelles drogues de synthèse (NDS) inondent le marché. Elles constituent un nouveau défi auquel la société doit désormais faire face. Le nombre de NDS détectées au niveau européen a en effet fortement augmenté ces dernières années, tout comme les sites web qui les proposent à la vente. Dans certains pays, ces molécules concurrencent même les drogues classiques et peuvent provoquer des intoxications sérieuses et parfois mortelles. Ce livret a pour objectif d'offrir un aperçu du phénomène des NDS et des différentes réponses données aux niveaux belge et international, afin de servir de base à un débat plus large. Il n'a pas la prétention d'être exhaustif. Mots-clés DROGUE DE SYNTHESE COMPOSITION CHIMIQUE MARCHE DE LA DROGUE INTERNET AMPHETAMINE PREVALENCE JEUNE ADULTE TYPE D'USAGE MILIEU FESTIF BELGIQUE FRANCE EUROPE INTOXICATION DANGEROSITE COMPORTEMENT A RISQUE EARLY WARNING SYSTEM (DROGUES) REDUCTION DES RISQUES (DROGUES) TESTING (DROGUES) ECHANGE DE SAVOIRS GROUPE DE PAIRS LEGISLATION SPICE LEGAL HIGH RESEARCH CHEMICAL CANNABINOIDE SYNTHETIQUE MEPHEDRONE Editeur : Eurotox asbl Date : 2015 3/5 Les nouveautés du centre de documentation - juillet 2015 Url : http://www.eurotox.org/images/stories/docs/Livret/livret_nds_final.pdf Pages/durée : 23 p. Type de doc : brochure Cote : ID E 2.10 / EUR / N ____________________________________________ Les usages jeunes des espaces numériques dédiés aux jeux d’argent et de hasard MINOTTE P., BIVORT C. CENTRE DE REFERENCE EN SANTE MENTALE - CRESAM Résumé Le Centre de Référence en Santé Mentale (CRéSaM) travaille depuis plusieurs années la question du jeu excessif, notamment lorsqu'il se déploie dans les espaces numériques. Notre dernière étude s'est principalement centrée sur les usages excessifs des jeux vidéo et des réseaux sociaux. Peu de données concernant le "jeu pathologique" lié aux jeux d'argent et de hasard (JAH) en ligne ont été récoltées. Pourtant, les sites Internet proposant ces jeux sont de plus en plus présents dans les usages des jeunes et dans la sphère publique, notamment par l'intermédiaire des campagnes d'affichage, de la publicité à la télévision, du sponsoring des clubs de football, des "applis" pour smartphones, etc. Dans ce contexte, notre projet se propose de participer à l'amélioration des connaissances sur les usages jeunes des sites Internet et des applications pour tablettes et Smartphones dédiés aux jeux d'argent et de hasard et plus spécifiquement aux usages assidus de ceux-ci. Ce rapport se structure en trois parties. Dans la première, nous proposons un état des lieux de la littérature scientifique. La seconde synthétise les réponses de 25 experts francophones (professionnels de terrain et/ou académiques) à trois questions. 1) l'émergence des dispositifs en ligne dédiés aux jeux d'argent et de hasard a-t-il un impact sur la prévalence de la problématique du "jeu excessif" ? 2) observent-ils des différences importantes entre les joueurs excessifs dont la problématique s'exprime en ligne et ceux dont la problématique s'exprime hors ligne ou de façon mixte (en ligne et hors ligne) ? 3) quels sont les éléments importants sur lesquels il faut attirer l'attention des psychothérapeutes et des professionnels de la prévention concernant ces nouveaux dispositifs en ligne et leurs usages ? Dans la troisième partie de ce rapport, nous proposons une analyse des entretiens réalisés auprès de quinze joueurs assidus aux JAH en ligne. Ceux-ci ont pu nous raconter leurs premières expériences de jeu, mais aussi nous expliquer ce qu'ils aiment dans leur JAH de prédilection, les avantages et les désavantages du jeu en ligne, les évolutions dans leur pratique du jeu, leur représentation par rapport au jeu excessif, etc. Mots-clés JEU D'ARGENT JEU DE HASARD JEU EN LIGNE TYPE D'USAGE USAGE PROBLEMATIQUE JEUNE JEUNE ADULTE INTERNET TIC GSM ROLE DES MEDIAS PREVALENCE ANALYSE COMPARATIVE PRISE EN CHARGE PSYCHOTHERAPIE PREVENTION ANONYMAT ACCESSIBILITE ARGENT EVALUATION DU RISQUE MOTIVATION PLAISIR CHANGEMENT DE COMPORTEMENT ECHELLE DE DEPENDANCE AUTOEVALUATION GESTION DE SOI REPRESENTATION DE LA DEPENDANCE REVUE DE LITTERATURE ENTRETIEN SEMI-DIRIGE Editeur : CRéSaM Date : 2015 Url : http://www.cresam.be/IMG/pdf/jah.pdf Pages/durée : 70 p. Type de doc : rapport de recherche Cote : ID S 2.12 / MIN / U ____________________________________________ Les usages des TIC par les jeunes. Des terrains d'expérimentation, de socialisation et de construction personnelle. DRAELANTS H., LEMAITRE A. In : JOURNAL DU DROIT DES JEUNES Numéro 342 4/5 Les nouveautés du centre de documentation - juillet 2015 Résumé A rebours des discours alarmistes et catastrophistes, Hugues Draelants nous rappelle que les nouveaux environnements technologiques sont autant de terrains d'expérimentation qui permettent aux jeunes de se construire face aux questions existentielles qui les touchent. Une émancipation des jeunes passera d'ailleurs par l'affirmation d'une consommation autonome de médias, internet peut représenter alors un lieu complémentaire de socialisation et de quête de soi. Mots-clés TIC SOCIALISATION INDIVIDUATION DEVELOPPEMENT PSYCHOSOCIAL DEVELOPPEMENT DE LA PERSONNALITE RELATION PARENT-ENFANT AUTORITE TRANSMISSION CIRCULATION DE L'INFORMATION ANONYMAT VIRTUEL PERCEPTION DE LA REALITE OUTIL PEDAGOGIQUE TYPE D'USAGE FORMATION DU PERSONNEL ROLE DES PARENTS EDUCATION AUX MEDIAS EXPERIMENTATION CONSTRUCTION IDENTITAIRE EMANCIPATION Editeur : Jeunesse et Droit asbl Pages/durée : pp. 30-34 Date : 2015-02 Type de doc : article Cote : ID CV 2.12 / 043 ____________________________________________ Le jeu, un espace de liberté et de soin Des jeux pour soigner en psychiatrie FRIARD D. In : SANTE MENTALE Numéro 189 Résumé Dès l'Antiquité, on sait que le jeu soigne. Différentes théories ont cherché à en définir les grands principes et leurs vertus thérapeutiques. L'auteur parcourt l'histoire de ce concept dans les champs d'étude et montre comment en psychiatrie, le jeu est un excellent médium pour entrer en relation avec le psychisme de patients sans qu'ils se sentent en péril. Mots-clés JEU JEU DE ROLE USAGE THERAPEUTIQUE HISTORIQUE SOCIOLOGIE PSYCHIATRIE RELATION SOIGNANT-SOIGNE MEDIATION LIBERTE PSYCHOTHERAPIE ESPACE TRANSITIONNEL Editeur : Acte Presse Date : 2014-06 Url : http://www.santementale.fr/boutique/acheter-article/le-jeu-un-espace-de-liberte-et-de-soin. html (accès payant) Pages/durée : pp. 24-29 Type de doc : article 5/5 Cote : ID CV 4.1 / 039