Expérimentations d`apprentissage pervasif, juste à temps, en
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Expérimentations d`apprentissage pervasif, juste à temps, en
Expérimentations d'apprentissage pervasif, juste à temps, en situation de travail. Caron PierreAndré*, Xavier Le Pallec**, Sarra Kaddouci**, FrançoisJulien Ritaine** * laboratoire Trigone, CUEEP, Université des Sciences et Technologies de Lille1 ** laboratoire LIFL, Université des Sciences et Technologies de Lille1 [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] Résumé Nous présentons dans cet article une expérimentation de l'informatique pervasive pour mettre en œuvre un enseignement juste à temps pour des apprentis sur leur lieu de travail. En reliant cet apprentissage pervasif à des applications de type web 2.0 nous avons l'ambition de favoriser l'émergence d'une communauté de pratique. L'interface que nous décrivons permet de favoriser la recherche et le partage d'expérience en liant celles-ci à des contenus pédagogiques, ceux-ci classifiant et structurant ces échanges menés. Nous relatons dans cet article l'expérimentation que nous menons dans le cadre du projet pLearNet et les premiers résultats que nous avons obtenus. A partir de ces résultats nous décrivons une nouvelle proposition conceptuelle, permettant de déduire l'interface de notre prototype et son comportement à partir de diagramme de procédures métier. Mots clés : Enseignement pervasif, juste à temps, apprentissage situé, mobilité, ingénierie dirigée par les modèles Abstract We present in this paper our experimentation of pervasive computing to put through just in time learning for apprentices in their workplace. By linking this pervasive learning to web 2.0 applications we have the ambition to foster a community of practice. The interface that we describe can promote research and sharing of experience by linking them to educational content, classifying them and structuring these exchanges. We present in this paper the experiment we are carring in the project p-LearNet and the first results we have achieved. From these results we describe a new conceptual proposal, allowing to deduce. the prototype interface and its behavior from diagram of procedure trade. Keywords : Pervasive learning, Just in time, Situated learning, Mobility, Model driven Engineering. Introduction Le plan de formation est un outil stratégique pour le développement des entreprises, il a pour but d'accroître et d'améliorer les compétences des employés, ce qui est synonyme de compétitivité. Toutefois former des employés implique de les mobiliser et donc de les remplacer. Ces remplacements peuvent être problématiques et engendrer une baisse d'efficacité, en particulier lorsque l'employé qui occupe seul une activité particulière de l'entreprise est remplacée par une personne moins expérimentée. La mise en œuvre d'un plan de formation a également un coût qui n'est pas négligeable: employer un formateur, utiliser des locaux, payer une activité le double (l'employé pendant sa formation et le remplaçant). Le plan de formation est donc certes stratégique mais il est aussi onéreux. Il implique des retombées négatives sur la qualité du service et des difficultés organisationnelles. L'informatique mobile est une des premières réponses sérieuses à ce problème d'organisation : le terminal mobile peut aider à résoudre des problèmes, indiquer de nouveaux modes opératoires ou ressources possibles au moment opportun et donc proposer une formation en continue sans engendrer les problèmes précédents. L'usage de cette informatique mobile dans le domaine de la formation trouve cependant ses limites dans certains domaines comme le commerce ou la médecine, le partage et la capture de l'expérience, ainsi que la co-construction des savoirs y sont des pratiques prédominantes. Ces pratiques qui permettent de contextualiser les enseignements théoriques s'apparente à un apprentissage situé (Lave et Wenger 1991). Dans le cadre de informatique mobile, le terminal utilisé pour dispenser l'apprentissage, doit alors évaluer le contexte dans lequel se trouve son propriétaire et puiser dans une base de connaissances pratiques pour présenter les informations ou expériences pertinentes. Cette logique de fonctionnement implique des mécanismes non triviaux. L'évaluation du contexte du propriétaire du terminal nécessite par exemple de le localiser, d'identifier le type de mobile utilisé, d'évaluer l'environnement physique et social. Capturer l'expérience du terrain, la stocker et la rendre accessible nécessite la maintenance d'une base de connaissances de pratiques partagées . Proposer des connaissances issues de l'expérience et attachées à un contexte donné nécessite d'être capable de classifier et distinguer ces contextes. L'ensemble de ces mécanismes non triviaux renvoient ainsi plus à l'informatique "ubiquitaire" ou "pervasive" qu'à l'informatique mobile (Derycke, Chevrin et al. 2005), (Greenfield 2007). Dans cet article nous décrivons une expérimentation de l'informatique pervasive pour former des employés directement sur leur lieux de travail. Cette expérimentation se déroule dans le cadre du projet P-LearNet. Le projet P-LearNet, pour Pervasive LEARNing NETwork, est un projet de recherche programmé sur 3 ans (2007-2009), financé et soutenu par l’ANR (Agence Nationale de la Recherche). Ce projet exploratoire porte sur l’étude des usages offerts par l’apprentissage pervasif et sur la conception de nouveaux systèmes pervasifs destinés à la formation des professionnels. L'entreprise partenaire de notre expérimentation est en lien avec la distribution du courrier, des clauses de confidentialités nous demande de ne pas citer nommément notre entreprise partenaire, le lecteur se gardera donc d'un jugement hâtif dans la mesure ou depuis la libéralisation de la distribution du courrier de très nombreuses entreprises interviennent sur ce secteur. Ces entreprises correspondent au type de configurations complexes évoquées plus haut : • s'il y a des procédures standards à suivre pour la distribution, chaque centre de distribution doit s'adapter à un contexte géographique, historique, social et économique. Il en résulte une spécialisation des pratiques qui bien que respectant les pratiques institutionnelles, s'en démarquent en se spécialisant par rapport au contexte urbain, en s'adaptant à la spécificité d'une tournée, etc... • l'employé chargé de la distribution (ECD) est souvent seul et ne communique que très peu avec ses collègues. • l'énoncé d'un cas problématique ne se limite pas à une étape particulière d'une procédure mais au contexte du problème rencontré : type de bâtiment, moment de la journée, historique du client, profil de l'employé... • l'ECD est parfois devant un ordinateur de bureau. De ces différents points, dont la liste n'est pas exhaustive, il est possible d'affirmer que la simple présentation par des artefacts mobiles d'un ensemble de procédures standardisées et institutionnelles, constituant des contenus d'enseignement, ne peut être satisfaisant en terme d'apprentissage. Pour répondre à un problème donné, ces procédures ne suffisent pas, et il faut pouvoir les compléter par des procédures extraites de l'expérience de terrain des personnes chargées de la distribution. Capturer cette expérience, la mettre à disposition en l'appuyant sur des procédures métiers constitue la problématique initiale de notre recherche. Dans un précédent article (Kaddouci, Bouzeghoub et al. 2008), nous avons expliqué l'intérêt des communautés de pratiques et des forums contextués comme support d'apprentissage dans le cas d'employés fortement mobiles et lorsque le contexte influe sensiblement sur l'application des procédures métiers. Nous y avons aussi présenté quatre modèles ontologiques sur lesquels nous nous sommes appuyés pour mettre en relation les différentes situations capturées. OntoBroker était le moteur d'inférence utilisé (Fensel et al 1998). L'objectif de cet article est de présenter les retours de la première expérimentation et leur impact sur l'ergonomie et sur le principe de liaison sémantique entre chaque situation capturée. Dans la première partie de cet article nous nous attachons à comprendre les différentes implications engendrées par la mise en œuvre d'un apprentissage situé en juste à temps. Nous présentons ainsi plusieurs travaux parmi lesquels notre recherche prend place. Dans la deuxième partie nous relatons l'expérimentation que nous réalisons actuellement avec notre partenaire . Nous décrivons dans la troisième partie notre proposition conceptuelle, nous concluons en présentant les pistes que nous souhaitons explorer et les perspectives que notre travail est susceptible d'engendrer. L'APPRENTISSAGE SITUÉ EN JUSTE À TEMPS Comme nous l'avons présenté dans notre introduction, pour mettre en œuvre un enseignement en juste à temps sur le lieu de travail, nous avons souhaité nous appuyer dans un premier temps sur des forums contextués (Bouzeghoub, Caron et al. 2008). Ces forums ont permis de relier procédures métiers et témoignages issus de l'expérience. En utilisant les services d'un moteur d'inférence il nous a été alors possible de retrouver des informations contextuées. De tels forum sont réputés pour favoriser la création d'une communauté de pratique (Preece 2004), (Georges 2005). Cette approche a ainsi permis d'étudier la mise en place d'un apprentissage en juste à temps directement en situation de travail. Dans un contexte traditionnel de formation, l'apprentissage consiste à fournir à l'apprenant toutes sortes de connaissances (just-in-case) il en aurait besoin (Besner et Sicotte 2005). La particularité "juste à temps" permet à l'apprenant d'accéder aux informations lorsque cela est nécessaire. Cette particularité permet de mettre en place un apprentissage situé: "Qu'est-ce alors un bon environnement d'apprentissage ? C'est un environnement qui permet à l'apprenant d'entrer dans une communauté d'experts qui le guident et le conseillent. L'enseignant comme dispenseur de savoir n'existe quasiment plus. D'autre part, l'acquisition d'une compétence doit s'effectuer dans la situation où celle-ci sera utilisée. En d'autres termes, il faut que l'apprentissage s'inscrive dans un contexte pour que l'apprenant puisse lui donner un sens."(Jermann 1996) Plusieurs projets de recherche illustrent et mettent en place un tel l'apprentissage juste à temps en situation de travail. Le projet JITOL (Just In Time Open Learning, 1992-94) a pour but de tester les applications possibles des nouvelles technologies pour répondre aux besoins de formation professionnelle notamment sur des lieux de travail isolés. Le projet vise à rendre disponibles en tout lieu, la formation et l'échange des connaissances. Il est basé sur un modèle, axé d'une part sur le processus d'interaction entre les usagers et d'autre part sur la construction progressive de bases de connaissances construites en intégrant constamment les besoins des usagers (Boder et Gardiol 1994). Nous partageons avec cette approche la conviction de la nécessité d'enrichir une base de connaissance issue de l'expérience métier des apprenants. Le projet Virtual eBMS vise quant à lui à construire une plateforme de gestion de connaissances et de e-Learning selon une approche basée sur la résolution de problèmes liés à l'activité (Elia, Secundo et al. ). L'approche adoptée par ce projet est fondée sur la résolution de problèmes spécifiques qu'un apprenant peut rencontrer dans des situations réelles de son activité et auxquels il propose sa solution sous forme de livrables. Ces deux projets abordent ainsi plusieurs facettes de la problématique que nous rencontrons dans le cadre de notre projet: stocker, indexer des problèmes et des témoignages issus de l'expérience. Relier cette base, co-construite de l'expérience, à une base de connaissance institutionnelle. Nous souhaitons étudier les interactions qu'il est possible de définir entre ces deux bases, et comment ces interactions peuvent prescrire l'interface mobile que nous souhaitons mettre à disposition des apprenants pour supporter un environnement d'apprentissage contextualisé, collaboratif, juste à temps et orienté activité. PREMIÈRE APPLICATION ET PREMIERS RETOURS PUBLIC CIBLE ET SCÉNARIO D'USAGE Le choix du public cible de l’expérimentation s’est arrêté sur une promotion composée de 13 personnes inscrites à un certificat d'aptitude professionnelle mené en alternance sous contrat de professionnalisation avec notre partenaire. Ces 13 personnes suivent deux journées de cours par semaine au Lycée, puis travaillent le reste de la semaine dans le cadre de leur contrat de professionnalisation. Ces personnes adressées par notre recherche sont caractérisées par leur jeune âge, une certaine aisance avec les téléphones mobiles, leur faible expérience du métier et un accompagnement sur le terrain de stage par un tuteur référent expérimenté. Ces caractéristiques (jeunesse, inexpérience, et accompagnement) nous ont amenés à conjecturer une grande affinité avec le prototype que nous proposons (outil mobile de type "Smartphone") jugé profitable par l'aide qu'il permet sur le terrain et par le vecteur de communication qu'il offre avec le tuteur référent. Une première enquête menée auprès de ce public a validé nos conjectures , mais a infirmé la possibilité de mettre en place facilement une communication synchrone entre collègues, ces derniers n'ayant pas le temps sur le terrain de répondre aux questions (Ritaine 2008). Cette enquête a également posé le problème d'obtenir de façon synchrone des réponses par les tuteurs ou chefs d'équipes, ceux-ci étant rarement derrière un ordinateur à attendre des interrogations pendant la journée. Cette idée a donc confirmé la nécessité de prévoir un usage asynchrone sous d'autres modalités. Cette première enquête nous a amenés à affiner un scénario d'usage décrit par la figure Utilisateur (facteur) Application Les autres utilisateurs Fait sa tournée Rencontre un problème Allume l'outil mobile Consulte sa messagerie Affiche : ● Des infos contextuelles ● Une aire de recherche Choisi de faire une recherche et saisi les mots clés correspondants Répond aux messages Réalise la recherche, en fonction des mots clés et du contexte Aucun résultat Affiche un lien vers la ressource Consulte le contenu Rapporte un problème Demande de l'aide Lien adéquat Si nécessaire Enregistre le problème Envoie un message aux autres utilisateurs Figure 1: Scénario d'usage retenu Ce scénario restreint décrit les fonctionnalités de notre premier prototype, il a fait l'objet d'une spécification fonctionnelle, d'une conception/implémentation et d'une première expérimentation. SPÉCIFICATION FONCTIONNELLE Les figures 2 et 3 illustrent les cas d'utilisation de notre application ainsi qu'une des copies d'écran de la maquette élaborée. Figure 2 et 3 : Diagramme de cas d'utilisation et vue du premier prototype Dans sa première version, notre prototype implémente trois fonctionnalités principales: la géolocalisation, la recherche d'information et le rapport de problème. La géo-localisation de l’agent permet de lui fournir une fonctionnalité plus orientée "assistance au métier" que pédagogique, elle facilite l'adoption de notre prototype en rendant le bénéfice de son utilisation immédiat. Pour notre part aborder cet aspect dès la première version du prototype nous permet également de faciliter le travail sur la contextualisation des informations prévues dans nos perspectives de recherche. La recherche d'information permet à l'utilisateur de saisir des mots clés puis d'interroger le serveur. Une fois la recherche terminée, la liste de résultat s’affiche. Il est possible de faire défiler les différentes réponse et de consulter le détail de chaque réponse. La recherche s'effectue sur les méta-données associés aux parties de cours et problèmes/expériences capturés ou sur le contenu lui-même. Le rapport de problèmes permet la communication entre collègues ou avec le tuteur, il a pour but de résoudre ou de témoigner de problèmes issus du terrain. Pédagogiquement cette capitalisation d’informations vient enrichir une base de cas concrets stockés sur notre serveur. Ces cas, une fois résolus, pourront être reliés avec les contenus pédagogiques dans le but d'illustrer des cours ou d'enrichir la base de solutions. Dans la première version, les méta-données qui seront associées à un problème capturé seront celles de la partie du cours sur laquelle se sera arrêté l'utilisateur avant de capturer sa situation. Les réponses du tuteur ou du chef d'équipe auront aussi les mêmes méta-données. Architecture et Implémentation Notre prototype s’axe sur une architecture client/serveur, respectivement représentés par les périphériques mobiles manipulés par les facteurs sur le terrain et par un serveur installé dans les locaux du laboratoire. Le serveur Nous avons décidé d'installer sur un serveur un système de gestion de contenu permettant le stockage des informations pédagogiques et des remontées de problèmes rencontrés sur le terrain. Un tel système géré directement par la communauté, facilite la recherche, le consultation, l'ajout, et la modification de contenu. Pour cette première expérimentation, nous avons choisi la plateforme Drupal (Mercer 2006). Cette plateforme offre une modularité importante permettant de lui adjoindre facilement différents composants: forums, wiki...Ces composants favorisent par les interractions qu'ils médiatisent la constitution d'une communauté de pratique, ils sont essentiels pour mener à bien nos perspectives de recherche. Ce CMS intègre en standard différentes API de web services nous permettant des interactions depuis l'artefact mobile. Nous avons relier ce CMS a un moteur d'inférence, implémenté en utilisant Ontobroker. Ce moteur d'inférence permettra à terme la recherche ontologique parmi les contenus institutionnels et les rapports de problèmes. L'artefact mobile et son application cliente L’étude du métier de la distribution réalisée lors de la phase d'enquête précédente et les échanges avec le public cible ont permis de définir l'artefact mobile idéal: il faut un outil maniable et robuste, pas nécessairement petit, vu le contexte de son utilisation sur le terrain. Sur ce mobile doté d'un système d'exploitation Symbian S60, nous avons implémenté un client riche utilisant la solution de développement mobile java de Sun : J2ME, dont les API permettent de manipuler les ressources de l’appareil: caméra, GPS, micro. Nous avons également utilisé le framework graphique Kuix. Il s’agit d’une sur-couche à J2ME, offrant la possibilité de décrire les interfaces dans un format XML et de gérer les styles des composants à l’aide de feuilles de styles. Cette caractéristique, dans la perspective d'une mise en œuvre de la plasticité nécessaire de notre application est déterminante. La géo-localisation et la recherche d'information ont été implémentées comme suit : La géo-localisation La géo-localisation exploite deux entités du package "localization"que nous avons implémentées. Cette localisation peut être manuelle ou utiliser les fonctionnalités GPS du mobile. Quelle que soit la méthode choisie, notre application se connecte aux Web-services de "GoogleMaps" pour récupérer les cartes. La recherche d'information Deux classes, recherche et affichage, ont été implémentées, elles sont toutes deux liées à un élément du modèle, respectivement une liste de nœud et un nœud, elles encapsulent la communication avec notre serveur. L'expérimentation réalisée Nous avons évalué la pertinence de l’étude préalablement menée et du prototype en plaçant celui-ci dans le contexte d’usage auquel il est destiné. Nous avons mis en place le scénario suivant : • Explicitations de notre recherche dans le but d'obtenir une première réaction sur l’utilisabilité de l’outil et de recueillir critiques et suggestions. • Usage du prototype, études des actions d'un point de vue ergonomique, observations des réactions. • Interruption à trois reprises de la tournée pour procéder à des simulations d'incident requérant l'usage du prototype. Le protocole a été suivi sur plusieurs semaines avec différents apprentis en alternance chargés de la distribution et dans différents types de configuration urbaine: centre ville de grande ville et village. Une prise de notes rigoureuse a été faite sur l’observation du comportement et des remarques émises tout au long de la tournée. Un atelier d’expérimentation a été également organisé, suivant un protocole différent impliquant les tuteurs. Des groupes de 4 personnes mixtes (alternants et tuteurs) ont été formés. Deux personnes du groupe ont été chargées d'observer l'usage du prototype pendant que le reste du groupe résolvait les situations problèmes faisant parties du protocole précédent. Cette suite d'expérimentation a permis de mettre en évidence plusieurs problèmes ergonomiques parmi lesquels, la nécessité d'un écran tactile, les menus nécessitant trop de manipulations, et le temps de latence trop important de la communication client-serveur. Sur le plan des usages, la mise en relation entre un contenu de cours et des rapports de problèmes étant à peine ébauchée, les contenus ont été jugés peu pertinents. Parmi les fonctionnalités proposées par notre artefact, la géolocalisation mise en place constitue un outil jugé très utile sur le terrain, surtout dans la situation des premiers jours passés sur une tournée. Son développement peut être poursuivi en permettant une navigation sur la carte ou en incluant le tracé de la tournée à réaliser, avec guidage vocal en cas d’ambiguïté. La recherche d’information quant à elle, pourrait être accélérée en pondérant les contenus par le moteur d'inférence comme prévu initialement dans la première maquette conceptuelle. Seconde expérimentation et proposition conceptuelle Une nouvelle expérimentation Pour aborder cette seconde proposition conceptuelle, nous avons précisé avec notre partenaire les objectifs pédagogiques de la formation que nous souhaitons dispenser. Il s'agit de pouvoir fournir "en juste à temps" l’ensemble des notions élémentaires qui doivent être maîtrisées par chacun des employés chargés de la distribution. Notre nouveau protocole d'expérimentation prévoit donc qu'un échantillon de couples "élève en alternance/tuteur" soit défini au début de l'expérimentation pour tester l’utilisation du périphérique mobile en complément des cours dispensés en présentiel. Une évaluation des acquis permettra de confronter les résultats obtenus avec un groupe témoin et de conclure ainsi sur la pertinence et les apports de ce nouveau mode de formation. Choix conceptuels La première expérimentation, a montré l'insuffisance des contenus et le manque d'adaptation entre l'interface de notre application et les contenus eux même. Il est nécessaire de prévoir une adaptabilité de notre application en fonction des usages que nous prévoyons. (recherche ou rapport in situ, réécriture sous forme de blog, préparation de la tournée à partir d'une google map, forum collaboratif et contextué). Nous cherchons donc pour cette seconde expérimentation à associer plus finement contenu, contexte et application pour favoriser la plasticité de cette dernière. Notre partenaire a mis à notre disposition des contenus institutionnels. Ces contenus explicitent les procédures à suivre pour la résolution des problèmes. Ils sont stockés dans des documents PDF sous forme de diagrammes UML. Ces diagrammes (cf figure 6) sont restreints à des éléments de type activités ou questions, ces éléments sont reliés entre eux par des liens OUI / NON. Pour augmenter la base de connaissance de notre application, nous avons choisi d'interpréter ces fichiers et de les utiliser non seulement comme contenu de cours mais également comme support de navigation pour notre application cliente. En effet, la saisie d'un mot clé ou d'une expression pour accéder à une information, puis une navigation conséquente parmi plusieurs liens ne semble pas viable au vue de notre première expérimentation. Nous souhaitons mettre en place un positionnement automatique au niveau d'une activité, ce positionnement pourrait être inféré directement par l'interprétation du contexte de l'action. C'est ce que Adam Greenfield désigne par "l'intelligence ambiante et passive, à laquelle on peut avoir à faire par inadvertance" (Greenfield 2007). A partir de cette position commencerait alors pour l'apprenant une navigation au travers une série questions de type OUI ou NON. Nous conjecturons que cette navigation impliquant l'appui unique de deux touches sera ergonomiquement mieux adapté aux contraintes de notre artefact mobile et permettera cependant d'offrir une aide efficace pour les élèves alternant chargés de la distribution du courrier. Pour réaliser cette traduction des diagrammes en des scenarios d'application pour téléphones mobiles, nous avons adopté les principes de l'ingénierie dirigée par les modèles (IDM). Pour cela nous considérons les diagrammes comme des modèles indépendants de toute plate-forme d'implémentation (PIM). Nous définissons alors des règles de transformation/génération vers différentes plateformes: pages Web pour les navigateurs Internet ou feuilles Kuix pour le client mobile que nous avons développé. Cette démarche nous permet, en créant de nouvelles règles de génération, d'augmenter les différentes plateformes pouvant héberger notre prototype, plateforme vocale utilisant VoiceXML, ou tactile de type tablettes PC. L'originalité de la démarche présentée ici est que les modèles qui servent à la génération sont réutilisés à l'exécution comme modèles d'indexation pour la capture de situations problèmes issues de l'expérience.. L'éditeur de modèles utilisé pour réécrire les procédures métiers a été développé à partir du framework ModX, un outil de méta-modélisation compatible avec la norme MOF de l'OMG. Cet outil permet d'écrire des scripts Java pouvant accéder à une API de manipulation des méta-modèles et modèles. C'est cette API que nous avons utilisée pour implémenter en Java un générateur Web et et un générateur Kuix. La figure 4, illustre une partie de cette procédure de génération, les éléments générés étant envoyés sur le CMS Drupal. Figure 4 Transcription par ModX des procédures métiers UML de résolution de problèmes Comme le montre ce schéma, une fois les diagrammes des procédures métiers transformés par ModX, les modèles ainsi créés sont exportés. Cette dernière étape est réalisée en appelant les web services de la plateforme Druppal pour y stocker nos modèles, ils sont ensuite diffusés à notre prototype mobile en fonction du contexte. Cette solution permet de résoudre une partie des problèmes de latences initialement constatés. Pour modéliser le comportement de notre application à partir des contenus dispensés. Nous interprétons directement sur l’outil mobile, les fichiers Kuix à la façon d’un assistant. Les figures 5 et 6 illustrent ce nouveau choix conceptuel. Figure 5 usage de ModX pour générer l'application Figure 6 Exemple de génération à partir d'un diagramme de procédure métier Ce nouveau choix conceptuel que nous développons consiste donc à terme à définir une ontologie en la basant sur des diagrammes de procédures métier plutôt que plus classiquement sur des diagrammes UML de classes ( Bertrand et al 2006). C'est ce travail que nous comptons explorer dans la suite de notre recherche. CONCLUSION Dans cet article, nous avons exposé les résultats d'une première expérimentation d'un artefact mobile conçu dans le but de mettre en œuvre un apprentissage situé en juste à temps auprès de jeunes alternants chargés de la distribution du courrier. A partir des résultats de l'enquête qui a suivi cette première expérimentation, nous proposons un nouveau choix conceptuel, pour lier plus intimement les contenus de formation à l'interface chargée de les dispenser. En liant la plasticité de notre interface aux contenus et en construisant ces liens à partir d'un démarche issue de l'ingénierie dirigée par les modèles, nous offrons la possibilité d'étendre notre travail à d'autres plateformes reposant par exemple sur des technologies vocales ou tactiles. Les avantages de notre démarche résident également dans le fait que les modèles qui servent à la génération de notre interface sont réutilisés à l'exécution comme modèles d'indexation de toute capture de problèmes issus de l'expérience. Cette démarche permet de lier de façon pragmatique, mais nous le pensons, suffisamment détaillée pour être opérationnel, savoir institutionnel et savoir construit. Sur ce dernier point, notre démarche s’inscrit dans une réflexion plus large tendant à lier la taxinomie décrivant une base de connaissance et la folksonomie décrivant des savoirs co-construits. Enfin nous avons comme perspective de recherche, d'explorer dans d'autres contextes les usages des savoirs ainsi collectés. Nos réflexions se tournent actuellement vers l'optimisation de notre dispositif pervasif, vers la définition des rôles joués par chaque artefact (smartphone, plateforme CMS, maps), pour participer à la création d'une communauté de pratiques, et permettre la réalisation d'un véritable apprentissage situé. 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