Une aide de jeu avec schémas

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Une aide de jeu avec schémas
Jeux Passion et Stratégie
http:\\jps.asso.st
12/08/2015
Termes
CNJ : Capitaine non-joueur / CJ : Capitaine joueur.
Pirate : Joueur avec une prime et bateaux noirs CNJ. Les pirates ne peuvent pas entrer dans les ports des nations où ils ont une prime, sauf dans leur port d’attache.
Test de compétence : lancer autant de dés que la valeur de la compétence => réussite si au moins un crâne.
Marchand ou pirate ? Pour une carrière de pirate, il est préférable d’avoir de la reconnaissance, de la manœuvre et de commencer avec un sloop.
Matériel par joueur
- 1 plateau + 6 cubes (dont 1 sur la piste de Gloire) + 1 coffre.
- Piocher 1 capitaine, choisir (secrètement) un sloop ou une flûte. Prendre la carte correspondante et placer les cubes sur le plateau.
- Mettre le bateau dans son port d’attache.
- Piocher une carte Gloire et prendre 10 or.
Préparation
- Placer dans chaque port, une cargaison (face visible) et une modification bateau (face cachée), dans chaque zone un jeton marchand (face cachée).
- Placer les cubes bruns sur L’Ennemi, mélanger les différentes pioches. Piocher et placer 2 cartes missions.
- Désigner un premier joueur.
Les Primes
- Les CNJ attaquent + facilement les joueurs avec des primes.
- Les CNJ pirates n’attaquent pas les joueurs avec des primes.
- Si un CJ coule un joueur avec des primes, il touche 5 Or par prime d’une nation (mais pas une nation qui recherche ou est en guerre avec le joueur).
- Certaines carte gloire et événement permettent d’enlever des primes en payant.
Gagner des pts de Gloire
- Remporter un combat contre un CJ ou un CNJ.
- Vendre 3 cartes cargaisons (ou +) en demande dans un port.
- Piller pour 12 Or (ou +) lors d’un raid marchand.
- Compléter une mission.
- Prouvez une rumeur.
- Acheter un galion ou une frégate (1 fois par capitaine).
Piocher une carte gloire pour chaque point marqué (maxi 4 cartes en main, si + obligation de défausser). Interdit de jouer des cartes Gloire pendant les combats.
- 10 pièces d’or dans le coffre = 1 point de gloire (maxi 5 points de cette manière).
Fin de jeu
Quand un CJ a 10 pts de gloire, en incluant les PG de son coffre (1), il doit le dire et on finit le tour en cours.
La partie se termine immédiatement s’il n’y a plus de cartes Evénement ou si un capitaine meurt et qu’il n’y a plus de cartes Capitaine.
(1) 10 pièces = 1 PG. On peut marquer 5 PG maxi de cette manière.
ACTIVITES AU PORT (une fois chaque activité par tour)
Commerce
Vendre des marchandises (à faire en premier) :
- 3 Or par cargaison.
- 6 Or par cargaison demandée => changer le jeton.
Acheter des marchandises
1) Piocher 6 cartes. Défausser les marchandises demandées dans le port et reprendre d’autres cartes à la place. Si un joueur achète des marchandises 2
tours de suite dans le même port, il ne pioche que 3 cartes la deuxième fois.
2) Coût : 3 Or / carte ; 2 Or / 2 cartes identiques ; 1 Or / 3 cartes identiques (Montrer les cartes achetées à un autre joueur).
3) Défausser les cartes non achetées. Possibilité de garder + de cartes que sa cargaison mais au moment de quitter le port, le joueur devra avoir autant de
cartes que de place dans son bateau.
Visiter le chantier naval
- Acheter et vendre un bateau (voir le résumé pour les coûts). On conserve son équipage et ses armes spéciales. Les modifications sont remises
aléatoirement face cachées dans les ports.
- Réparer son bateau : 2 or par réparation.
- Acheter des armes spéciales pour 3 Or (un jeton de chaque maxi).
- Acheter des modifications pour 3 or. Si le jeton modification est face caché, le retourner avant l’achat.
Recruter : faire un jet Leadership (l’équipage ne peut jamais dépasser la valeur autorisée par le bateau).
si réussite => compléter son équipage.
si échec => possibilité de payer 2 or / équipage.
Tenter d’acquérir une rumeur : Payer 2 Or et faire un jet d’Influence.
si réussite => piocher une carte rumeur (la garder face cachée). Si vous avez + d’1 rumeur => défausser pour n’en garder qu’une.
Vérifier une rumeur permet de gagner un pt de gloire (et une carte gloire). La carte est défaussée même si la rumeur n’est pas vérifiée.
Accepter une mission : Remplir les conditions pour prendre la mission. Tirer une nouvelle carte mission et la placer dans le bon port.
Cacher ou reprendre de l’or dans son coffre (uniquement dans son port d’attache).
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Le tour de jeu
8 jetons
marchand sur la
piste ?
Non
Oui
Remettre un jeton marchand (face cachée)
dans chaque zone maritime.
Piocher une carte événement et la résoudre.
Déplacements des CNJs : Suivre les instructions de la carte Evénement sauf si une
cible prioritaire est dans la même zone ou dans une zone adjacente => le CNJ suit la
cible prioritaire (voir aide de jeu pour + de détails).
Si le CJ débute son tour dans une zone contenant un CNJ hostile => jet de reconnaissance avec
nbr de dés = reconnaissance ou nbr de prime de la nation (chiffre le + élevé).
Test de reconnaissance réussi ?
Non
Oui
Voir la feuille Combat.
Le CNJ est géré par le joueur
situé à gauche du CJ.
Dans l’ordre du tour, 3 actions maxi par joueur. Chaque action peut-être faite plusieurs
fois (sauf activités au port).
Si le joueur commence son tour dans un port, il peut changer de capitaine => faire les
mêmes actions que « mort d’un CJ ».
Se déplacer d’une zone. Entrer ou sortir d’un port.
Déplacement dans une zone contenant un CNJ
hostile ? (1)
Oui
Activités au port (voir le cadre dédié)
Non
Jet de reconnaissance avec nbr de dés =
reconnaissance ou nbr de prime de la
nation (chiffre le + élevé).
Test de reconnaissance réussi ?
Oui
Reconnaissance : Annoncer la cible (2)
=> jet de reconnaissance
=> Réussite si au moins 1 crâne
Cible marchand
(impossible si une
section du bateau est
détruite).
Cible CJ ou CNJ
Non
Voir la feuille Combat
Voir la feuille Raid
Marchand
Voir la feuille Combat.
Le CNJ est géré par le
joueur situé à gauche du
CJ.
3 actions faites ou le joueur passe ses actions restantes ?
Oui
Non
Entrée en jeu des CNJs : Mettre le navire CNJ dans la zone indiquée. Si le navire est
déjà en jeu, le déplacer sur la nouvelle case (empiler les cartes d’une même nation,
ainsi si un CNJ meurt, il sera remplacé par celui du dessous).
Un CJ a 10 pts de gloire ou cartes Evénement épuisées ou un CJ meurt et cartes
Capitaine épuisées ?
Oui
Non
Fin de jeu
Si plusieurs CJ atteignent ou dépassent les 10 pts de gloire, le
vainqueur est celui qui a le + de pts sans compter les pièces d’or du
coffre. En cas d’égalité, c’est le + riche qui gagne.
Notes
(1) En utilisant une variante officielle, possibilité aux CJ de faire des reconnaissances passives pendant le tour des autres joueurs.
(2) Chaque cible ne peut-être recherchée qu’une seule fois / tour par un joueur.
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Les combats
Interdit de jouer des cartes Gloire pendant les combats (sauf si le contraire est indiqué).
L’attaquant prend une prime de la nation qu’il attaque (sauf s’il attaque un pirate).
En commençant par l’attaquant, chaque joueur annonce l’action qu’il veut faire :
- Tirer (seule action dispo au 1er tour).
- Abordage.
- Fuir (si les 2 joueurs choisissent la fuite est automatique).
Les CNJ commencent les combats avec un bateau « neuf ». Un CNJ ne peut tenter de fuir que s’il a moins de canons ou moins
d’équipage que son adversaire.
Jet de manœuvre : Si un joueur a 2 de + à la manœuvrabilité de son bateau que son adversaire, il ajoute un dé. Le joueur avec le +
de réussite (si égalité faire la somme des dés restants) fait son action.
Les joueurs ayant choisi
« Tirer » font 1 dégâts par
réussite
Oui
Tirer : Le gagnant inflige 1 dégât par canon,
le perdant 1 dégât par réussite (sans dépasser
son nbr de canons).
Dégâts : lancer un dé par touché, mettre 1
dégât à la section correspondante. Pour les
têtes de mort, le joueur choisit la section
touchée sauf si armes spéciales (1).
Quand une section est détruite, les dégâts
touchent la coque.
Coque détruite => bateau coulé, capitaine
mort
Cargaison => 1 carte en moins (au hasard)
Mâts => si détruit, 1 seul dé pour les
manœuvre et la seule action possible est Tirer
Equipage => Si détruit, impossible de faire
l’action abordage. S’il y a combat d’équipage
=> combat perdu automatiquement
Canons => Si détruit, ne peut plus tirer
Egalité
entre les joueurs OU aucune
réussite pour les
2 joueurs.
Abordage : Le perdant applique ses touchés
(s’il a choisi « tirer »). Le gagnant aborde le
bateau ennemi, fin du combat naval, début
combat d’équipage => Jet de Leadership
pour les 2 joueurs
1 dégât à l’équipage par réussite (nbr dégâts
max = nbr équipage).
Si Equipage = 0 => capitaine meurt =>
vainqueur fait un pillage. Si les 2 CJ meurent
en même temps, celui avec le + de réussite
gagne.
Un CJ ou un CNJ meurt.
Oui
Non
Gagner un PG. Prendre
une prime si le bateau
coulé n’était pas pirate.
Un CJ ou un CNJ meurt.
Non
Oui
Pillage d’1 CJ : le gagnant prend l’or, les cartes
gloire, les cargaisons, les rumeurs, les armes
spéciales, les spécialistes du perdant. Il peut prendre
son bateau, en l’échangeant contre le sien. Les
modifications sont remises face cachée sur le
plateau.
Gagner un PG. Prendre
une prime si le bateau
coulé n’était pas pirate.
Piller un navire CNJ : piocher 3 cartes cargaisons,
prendre l’or des cartes. Défausser aléatoirement 1
carte et garder les autres.
Piller un CNJ pirate (réservé aux CJ non pirate) :
prendre 5 or pour un sloop ; 15 or pour une frégate.
Mort d’un CJ : Défausser son capitaine, ses cartes, son bateau et tout ce qu’il contient, ses jetons
primes. Piocher un nouveau capitaine (garder l’or du coffre et ses pts gloire). Placer son nouveau
capitaine si un CNJ pirates est dans la zone maritime, en piocher un autre. S’il n’y a pas d’or dans
son coffre, recevoir 10 or.
Fin du combat
Notes
(1) Voir le détail de armes spéciales page 15
Non
Fuir : Si l’adversaire a 0 succès => le gagnant
fuit => fin au combat, autrement l’adversaire
fait son action.
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Les raids marchand
Le raid n’est possible que si le bateau du joueur n’a aucune section de détruite.
Dévoiler la nationalité du jeton et le mettre sur la piste des jetons marchands.
Attaquer un marchand ayant la nationalité du jeton
ou du drapeau de la zone maritime et prendre une
prime de cette nation.
=> Piocher 3 cartes
=> Jet de manœuvre
Ne pas attaquer. Dans ce cas, il ne se passe rien, le
joueur a perdu une action.
Fin du raid
Possibilité de défausser des armes spéciales pour transformer des dés ratés en
réussite
Chaque crâne permet de :
=> Piocher une carte supplémentaire ou
=> Défausser une carte ou
=> Echanger une carte
Icône touchée sur les cartes ?
Non
Oui
Appliquer les dégâts au bateau
=> section détruite ?
Non
Appliquer les dégâts restants sur
la coque.
Coque détruite ?
Nbr icône fuite manœuvrabilité
du bateau ?
Non
Oui
Non
Oui
Mort d’un CJ : Défausser son capitaine, ses cartes, son
bateau et tout ce qu’il contient, ses jetons primes. Piocher un
nouveau capitaine (garder l’or du coffre et ses pts gloire).
Placer son nouveau capitaine si un CNJ pirates est dans la
zone maritime, en piocher un autre. S’il n’y a pas d’or dans
son coffre, recevoir 10 or.
Raid réussi :
- Prendre la valeur des cartes en pièces d’or
- Conserver les cartes cargaisons. S’il n’y a pas
assez de place dans les cales, choisir les cartes à
défausser.
Si le raid rapporte 12 Or (ou plus) gagner un point
et une carte gloire.
Oui
Echec du raid