Une aide de jeu avec schémas
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Une aide de jeu avec schémas
Jeux Passion et Stratégie http:\\jps.asso.st 12/08/2015 Termes CNJ : Capitaine non-joueur / CJ : Capitaine joueur. Pirate : Joueur avec une prime et bateaux noirs CNJ. Les pirates ne peuvent pas entrer dans les ports des nations où ils ont une prime, sauf dans leur port d’attache. Test de compétence : lancer autant de dés que la valeur de la compétence => réussite si au moins un crâne. Marchand ou pirate ? Pour une carrière de pirate, il est préférable d’avoir de la reconnaissance, de la manœuvre et de commencer avec un sloop. Matériel par joueur - 1 plateau + 6 cubes (dont 1 sur la piste de Gloire) + 1 coffre. - Piocher 1 capitaine, choisir (secrètement) un sloop ou une flûte. Prendre la carte correspondante et placer les cubes sur le plateau. - Mettre le bateau dans son port d’attache. - Piocher une carte Gloire et prendre 10 or. Préparation - Placer dans chaque port, une cargaison (face visible) et une modification bateau (face cachée), dans chaque zone un jeton marchand (face cachée). - Placer les cubes bruns sur L’Ennemi, mélanger les différentes pioches. Piocher et placer 2 cartes missions. - Désigner un premier joueur. Les Primes - Les CNJ attaquent + facilement les joueurs avec des primes. - Les CNJ pirates n’attaquent pas les joueurs avec des primes. - Si un CJ coule un joueur avec des primes, il touche 5 Or par prime d’une nation (mais pas une nation qui recherche ou est en guerre avec le joueur). - Certaines carte gloire et événement permettent d’enlever des primes en payant. Gagner des pts de Gloire - Remporter un combat contre un CJ ou un CNJ. - Vendre 3 cartes cargaisons (ou +) en demande dans un port. - Piller pour 12 Or (ou +) lors d’un raid marchand. - Compléter une mission. - Prouvez une rumeur. - Acheter un galion ou une frégate (1 fois par capitaine). Piocher une carte gloire pour chaque point marqué (maxi 4 cartes en main, si + obligation de défausser). Interdit de jouer des cartes Gloire pendant les combats. - 10 pièces d’or dans le coffre = 1 point de gloire (maxi 5 points de cette manière). Fin de jeu Quand un CJ a 10 pts de gloire, en incluant les PG de son coffre (1), il doit le dire et on finit le tour en cours. La partie se termine immédiatement s’il n’y a plus de cartes Evénement ou si un capitaine meurt et qu’il n’y a plus de cartes Capitaine. (1) 10 pièces = 1 PG. On peut marquer 5 PG maxi de cette manière. ACTIVITES AU PORT (une fois chaque activité par tour) Commerce Vendre des marchandises (à faire en premier) : - 3 Or par cargaison. - 6 Or par cargaison demandée => changer le jeton. Acheter des marchandises 1) Piocher 6 cartes. Défausser les marchandises demandées dans le port et reprendre d’autres cartes à la place. Si un joueur achète des marchandises 2 tours de suite dans le même port, il ne pioche que 3 cartes la deuxième fois. 2) Coût : 3 Or / carte ; 2 Or / 2 cartes identiques ; 1 Or / 3 cartes identiques (Montrer les cartes achetées à un autre joueur). 3) Défausser les cartes non achetées. Possibilité de garder + de cartes que sa cargaison mais au moment de quitter le port, le joueur devra avoir autant de cartes que de place dans son bateau. Visiter le chantier naval - Acheter et vendre un bateau (voir le résumé pour les coûts). On conserve son équipage et ses armes spéciales. Les modifications sont remises aléatoirement face cachées dans les ports. - Réparer son bateau : 2 or par réparation. - Acheter des armes spéciales pour 3 Or (un jeton de chaque maxi). - Acheter des modifications pour 3 or. Si le jeton modification est face caché, le retourner avant l’achat. Recruter : faire un jet Leadership (l’équipage ne peut jamais dépasser la valeur autorisée par le bateau). si réussite => compléter son équipage. si échec => possibilité de payer 2 or / équipage. Tenter d’acquérir une rumeur : Payer 2 Or et faire un jet d’Influence. si réussite => piocher une carte rumeur (la garder face cachée). Si vous avez + d’1 rumeur => défausser pour n’en garder qu’une. Vérifier une rumeur permet de gagner un pt de gloire (et une carte gloire). La carte est défaussée même si la rumeur n’est pas vérifiée. Accepter une mission : Remplir les conditions pour prendre la mission. Tirer une nouvelle carte mission et la placer dans le bon port. Cacher ou reprendre de l’or dans son coffre (uniquement dans son port d’attache). Jeux Passion et Stratégie http:\\jps.asso.st 12/08/2015 Le tour de jeu 8 jetons marchand sur la piste ? Non Oui Remettre un jeton marchand (face cachée) dans chaque zone maritime. Piocher une carte événement et la résoudre. Déplacements des CNJs : Suivre les instructions de la carte Evénement sauf si une cible prioritaire est dans la même zone ou dans une zone adjacente => le CNJ suit la cible prioritaire (voir aide de jeu pour + de détails). Si le CJ débute son tour dans une zone contenant un CNJ hostile => jet de reconnaissance avec nbr de dés = reconnaissance ou nbr de prime de la nation (chiffre le + élevé). Test de reconnaissance réussi ? Non Oui Voir la feuille Combat. Le CNJ est géré par le joueur situé à gauche du CJ. Dans l’ordre du tour, 3 actions maxi par joueur. Chaque action peut-être faite plusieurs fois (sauf activités au port). Si le joueur commence son tour dans un port, il peut changer de capitaine => faire les mêmes actions que « mort d’un CJ ». Se déplacer d’une zone. Entrer ou sortir d’un port. Déplacement dans une zone contenant un CNJ hostile ? (1) Oui Activités au port (voir le cadre dédié) Non Jet de reconnaissance avec nbr de dés = reconnaissance ou nbr de prime de la nation (chiffre le + élevé). Test de reconnaissance réussi ? Oui Reconnaissance : Annoncer la cible (2) => jet de reconnaissance => Réussite si au moins 1 crâne Cible marchand (impossible si une section du bateau est détruite). Cible CJ ou CNJ Non Voir la feuille Combat Voir la feuille Raid Marchand Voir la feuille Combat. Le CNJ est géré par le joueur situé à gauche du CJ. 3 actions faites ou le joueur passe ses actions restantes ? Oui Non Entrée en jeu des CNJs : Mettre le navire CNJ dans la zone indiquée. Si le navire est déjà en jeu, le déplacer sur la nouvelle case (empiler les cartes d’une même nation, ainsi si un CNJ meurt, il sera remplacé par celui du dessous). Un CJ a 10 pts de gloire ou cartes Evénement épuisées ou un CJ meurt et cartes Capitaine épuisées ? Oui Non Fin de jeu Si plusieurs CJ atteignent ou dépassent les 10 pts de gloire, le vainqueur est celui qui a le + de pts sans compter les pièces d’or du coffre. En cas d’égalité, c’est le + riche qui gagne. Notes (1) En utilisant une variante officielle, possibilité aux CJ de faire des reconnaissances passives pendant le tour des autres joueurs. (2) Chaque cible ne peut-être recherchée qu’une seule fois / tour par un joueur. Jeux Passion et Stratégie http:\\jps.asso.st 12/08/2015 Les combats Interdit de jouer des cartes Gloire pendant les combats (sauf si le contraire est indiqué). L’attaquant prend une prime de la nation qu’il attaque (sauf s’il attaque un pirate). En commençant par l’attaquant, chaque joueur annonce l’action qu’il veut faire : - Tirer (seule action dispo au 1er tour). - Abordage. - Fuir (si les 2 joueurs choisissent la fuite est automatique). Les CNJ commencent les combats avec un bateau « neuf ». Un CNJ ne peut tenter de fuir que s’il a moins de canons ou moins d’équipage que son adversaire. Jet de manœuvre : Si un joueur a 2 de + à la manœuvrabilité de son bateau que son adversaire, il ajoute un dé. Le joueur avec le + de réussite (si égalité faire la somme des dés restants) fait son action. Les joueurs ayant choisi « Tirer » font 1 dégâts par réussite Oui Tirer : Le gagnant inflige 1 dégât par canon, le perdant 1 dégât par réussite (sans dépasser son nbr de canons). Dégâts : lancer un dé par touché, mettre 1 dégât à la section correspondante. Pour les têtes de mort, le joueur choisit la section touchée sauf si armes spéciales (1). Quand une section est détruite, les dégâts touchent la coque. Coque détruite => bateau coulé, capitaine mort Cargaison => 1 carte en moins (au hasard) Mâts => si détruit, 1 seul dé pour les manœuvre et la seule action possible est Tirer Equipage => Si détruit, impossible de faire l’action abordage. S’il y a combat d’équipage => combat perdu automatiquement Canons => Si détruit, ne peut plus tirer Egalité entre les joueurs OU aucune réussite pour les 2 joueurs. Abordage : Le perdant applique ses touchés (s’il a choisi « tirer »). Le gagnant aborde le bateau ennemi, fin du combat naval, début combat d’équipage => Jet de Leadership pour les 2 joueurs 1 dégât à l’équipage par réussite (nbr dégâts max = nbr équipage). Si Equipage = 0 => capitaine meurt => vainqueur fait un pillage. Si les 2 CJ meurent en même temps, celui avec le + de réussite gagne. Un CJ ou un CNJ meurt. Oui Non Gagner un PG. Prendre une prime si le bateau coulé n’était pas pirate. Un CJ ou un CNJ meurt. Non Oui Pillage d’1 CJ : le gagnant prend l’or, les cartes gloire, les cargaisons, les rumeurs, les armes spéciales, les spécialistes du perdant. Il peut prendre son bateau, en l’échangeant contre le sien. Les modifications sont remises face cachée sur le plateau. Gagner un PG. Prendre une prime si le bateau coulé n’était pas pirate. Piller un navire CNJ : piocher 3 cartes cargaisons, prendre l’or des cartes. Défausser aléatoirement 1 carte et garder les autres. Piller un CNJ pirate (réservé aux CJ non pirate) : prendre 5 or pour un sloop ; 15 or pour une frégate. Mort d’un CJ : Défausser son capitaine, ses cartes, son bateau et tout ce qu’il contient, ses jetons primes. Piocher un nouveau capitaine (garder l’or du coffre et ses pts gloire). Placer son nouveau capitaine si un CNJ pirates est dans la zone maritime, en piocher un autre. S’il n’y a pas d’or dans son coffre, recevoir 10 or. Fin du combat Notes (1) Voir le détail de armes spéciales page 15 Non Fuir : Si l’adversaire a 0 succès => le gagnant fuit => fin au combat, autrement l’adversaire fait son action. Jeux Passion et Stratégie http:\\jps.asso.st 12/08/2015 Les raids marchand Le raid n’est possible que si le bateau du joueur n’a aucune section de détruite. Dévoiler la nationalité du jeton et le mettre sur la piste des jetons marchands. Attaquer un marchand ayant la nationalité du jeton ou du drapeau de la zone maritime et prendre une prime de cette nation. => Piocher 3 cartes => Jet de manœuvre Ne pas attaquer. Dans ce cas, il ne se passe rien, le joueur a perdu une action. Fin du raid Possibilité de défausser des armes spéciales pour transformer des dés ratés en réussite Chaque crâne permet de : => Piocher une carte supplémentaire ou => Défausser une carte ou => Echanger une carte Icône touchée sur les cartes ? Non Oui Appliquer les dégâts au bateau => section détruite ? Non Appliquer les dégâts restants sur la coque. Coque détruite ? Nbr icône fuite manœuvrabilité du bateau ? Non Oui Non Oui Mort d’un CJ : Défausser son capitaine, ses cartes, son bateau et tout ce qu’il contient, ses jetons primes. Piocher un nouveau capitaine (garder l’or du coffre et ses pts gloire). Placer son nouveau capitaine si un CNJ pirates est dans la zone maritime, en piocher un autre. S’il n’y a pas d’or dans son coffre, recevoir 10 or. Raid réussi : - Prendre la valeur des cartes en pièces d’or - Conserver les cartes cargaisons. S’il n’y a pas assez de place dans les cales, choisir les cartes à défausser. Si le raid rapporte 12 Or (ou plus) gagner un point et une carte gloire. Oui Echec du raid