Lettre à une ou un Fresh Meat
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Lettre à une ou un Fresh Meat
Guide de survie à l'usage de celles et ceux qui disputent leur premier match de Roller Derby Les joueuses et joueurs qui disputent leur second match seront bien avisé(e)s de lire les règles du Roller Derby (http://wftda.com/rules) Version du 13/03/2013 Ce n'est pas un document officiel (MRDA ou WFTDA). Ce document a été rédigé par les membres du Montpellier Derby Club, pour ses joueuses et joueurs. Si vous y trouvez des erreurs, merci de contacter [email protected] Document en libre diffusion proposé par le Montpellier Derby Club. 1. Organisation général du match • Entrée des joueurs sur la piste et tour de présentation (musique, froufrou, …) • Appel du Head Ref (chef des arbitres) pour l’Equipment Check : phase qui consiste à tester votre matos de protection. Les Refs vérifient que votre casque ne bouge pas, que vous avez votre protègedents, que vos protecs sont en bon état et fixes. Vérification du serrage des toe-stops et roues, à la discrétion du Head Ref. • Coup de sifflet de lancement long 30s avant le premier Jam de la première période. C'est parti. Interdit de bloquer avant ("Illegal Engaging") • Départ du Jam signifié par 1 coup de sifflet court et unique (départ des Blockers et des Jammers). Entre chaque Jam, 30s de répit pour placer la nouvelle ligne, une annonce à 5s du lancement ("FIVE SECONDS"). • 1er période 30min de jeu effectif (Time Out non comptés) décomposée en « x » Jams de 2min maximum. Le Jam est fini après les 4 coups de sifflet courts. Interdit de bloquer après ces coups de sifflet ("Illegal Engaging") • Mi-temps annoncée par le Head Ref. • Nouvel Equipment Check et permutation des camps (des bancs et des places en prison) • 2ème période de 30min de jeu effectif (Time Out non comptés). • Fin du match – Le score le plus élevé remporte le match. En cas d'égalité, prolongation : autant de Jams de 2min que nécessaire, sans Lead Jammer et sans Initial Pass (dés le premier passage dans le pack les points sont comptés). Il faut un vainqueur dans le Roller Derby ! 2. Placement sur le Track avant un Jam • Le maître mot pour éviter toute faute est : RESTER SUR LE TRACK EN TOUTE OCCASION - Au départ du Jam, voici les positions à tenir (Cf. graphique ci-dessous) : Attention à ne pas présenter trop de joueurs au départ du Jam (coup de sifflet) sinon, au cas ou vous impactez le Jam, Majeure, au Pivot ou au dernier entré (Too Many Skaters). Donc si un Blocker est en prison au départ du Jam, le Pivot doit présenter 3 Blockers (dont lui) sur la piste. Ligne de Pivot * Attention à la ligne de Pivots ! Si un pivot adverse ou allié à une partie de son corps ou équipement sur la ligne vous devez vous aligner derrière ses hanches sinon "False Start". • Ligne de Jammer * Optionnel : avant d’être pénalisé pour "False Start" l’arbitre pourra donner un Warning de la manière suivante : "Couleur, Numéro, False Start". S’il y a impact sur le jeu, Majeure directe. Un mauvais positionnement de la part des Blockers nécessite de céder l’avantage (laisser passer l’adversaire sans gêner ou passer derrière) sans quoi faute Majeure (False Start) * : - Devant la ligne de Pivot : réintégrer le pack par l'avant et laisser un Blocker adverse vous dépasser * - Derrière la ligne de Jammer : faire un tour en clockwise (Flèches Orange) pour réintégrer le pack par l'avant et laisser un Blocker adverse vous dépasser Un mauvais positionnement du Jammer nécessite également de céder l’avantage à l’autre Jammer. Il suffit de s'arrêter et de le laisser vous dépasser. 3. Placement et Replacement sur le Track durant un Jam • Pour éviter de prendre une faute, il est impératif de rester sur le Track (également valable pour le Jammer), d’avoir son numéro bien visible ("Uniform Violation") et tout équipement de protection bien en place ("Equipment Violation"). • Vous devez veiller à : • • o Ne pas sortir pour éviter un Block ("Skating Out Of Bounds") ou poser un genou à terre ("Low Block"). o Ne pas sortir pour dépasser un adversaire ou plus d’un co-équipier ("Cutting") o Ne pas sortir et patiner à l’extérieur de manière à prendre de la vitesse ("Skating Out Of Bounds") o Ne pas sortir et patiner à l’intérieur de manière à raccourcir votre distance ("Skating Out Of Bounds") Dans le cas où vous vous retrouvez dehors suite à un Block (aussi pour les Jammers) : o Si votre adversaire tombe au sol : vous pouvez réintégrer devant lui sans dépasser d’autre Blocker adverse ni co-équipier. o Si votre adversaire sort en vous bloquant : vous pouvez réintégrer devant lui. Il ne faut pas dépasser d’autre Blocker adverse ni co-équipier. o En règle générale de cutting : vous devez réintégrer derrière le Blocker qui vous a sorti ou tout autre Blocker qui était devant vous (non dépassé donc) avant ce Block (question de position relative de l’ensemble des joueurs au moment du Block). Si vous attaquez (= bloquez, engagez) un adversaire vous devez le faire en étant positionné légalement : o Vous ne pouvez pas dépasser, faire tomber ou faire sortir du Track un adversaire en ayant un pied (ou deux !) en dehors du Track ("Out Of Bounds Block") o Vous ne pouvez pas engager, faire tomber ou faire sortir du Track un adversaire en ayant un genou au sol (vous êtes considéré comme "Down") ("Out Of Play Block") o Vous ne pouvez pas bloquer un adversaire qui est au sol, qui a un genou au sol, ou est en train de se lever. Pas d’attaques Des attaques légales (cf. point n°4 et n°5) 4. Le pack et l'Engagment Zone (EZ) • Le pack est définit par : Le plus grand nombre de Blocker(s) des deux équipes debout et dans le Track patinant à moins de 3m les uns des autres. • L’Engagment Zone (EZ) est définie par : La zone de 6m devant et derrière les extrémités du pack, zone hors de laquelle il est INTERDIT de rester après en avoir été avisé (Un Ref dit : « OUT OF PLAY ! ») sous peine de Majeure ("Failure to Return"). Zone hors de laquelle il est également interdit d’initier un Block, ou un Assist si on est un Blocker. • Le Jammer ne fait pas partie du pack. Il peut attaquer ou être attaqué par un Blocker tant qu’il est dans le pack ou l’EZ. Le Jammer peut attaquer l’autre Jammer sur l’ensemble du Track. Mais il ne peut attaquer un Blocker que dans le pack et l'EZ. Ce groupe est OUT OF PLAY car à plus de 6m du pack Ce groupe est dans l’EZ car à moins de 6m du pack Ce groupe forme le pack • En cas de "No Pack" le devoir de chaque Blocker est de reformer le pack. Le signal "No Pack" du Ref est un warning. Dès qu’il y a "No Pack" vous devez : o Si vous êtes à l’arrière, accélérer pour recoller la ligne adverse. o Si vous êtes à l’avant, stopper ou patiner vers l'arrière pour rejoindre l'autre groupe. Attention aux destructions illégales de pack. Le plus souvent comme ci-après : Ce groupe forme le pack Ce groupe, parti en chasse du Jammer Blanc, est dans l'EZ Si ce joueur accélère pour joindre ses co-équipiers, il va entraîner un "No Pack" et sera sanctionné : Destroying The Pack 5. Zones d’ImpaKt et direction de l’ImpaKt (Brutal ou non) : Si vous attaquez ici ou êtes attaqué Vous êtes sujet au Blocking with the Head Vous êtes sujet au High Block Vous êtes sujet au Elbow Quand vous êtes initiateur, si vos deux pieds ne touchent pas le sol au moment du Block vous êtes sujet au Missconduct , Vous êtes sujet au Low Block Vous êtes sujet au Low Block Vous êtes sujet au Back Block Vous êtes sujet au Forearm • Si vous tombez dans tout autre position que la Fall Small (four point) et que vous entraînez un adversaire dans votre chute ou lui faites perdre sa position dans le pack : "Low Block". • D’une manière générale, pour les Blocks dans le sens counterclockwise (= antihoraire, normal dans le Derby), si : o Vous faîtes êtes en positionnel : No Impact No Penalty (pas d’impact sur le jeu donc pas de pénalité) o Vous entrez un contact avec votre adversaire : Majeure. • Les Blocages à plusieurs sont autorisés UNIQUEMENT si le lien entre les deux joueurs n’empêche pas l’adversaire de passer ou d'effectuer un blocage (lien = se tenir la main, avoir les bras dessus bras dessous, de manière générale ATTRAPER son équipier). L’initiateur de l’action sera sanctionné par un "Multiplayer Block". • Tout Block, pour être légal, doit être réalisé dans le sens counterclockwise et en mouvement. Dans le cas contraire, vous serez sujet au "Clockwise Block" ou au "Stopped Block". Oui Non 6. Entrée et sortie de prison • Lorsqu’un un joueur effectue une action illégale ayant un impact sur le jeu le Ref le sanctionne : "Coup de sifflet long, Couleur, Numéro, Nom de la faute et Hand Signal, Major". o Exemple - Le skater 212 Vert fait un "Cutting" : "Twiiit, Green, 212 (two one two), Cutting, Major". Vous trouverez les Hand Signals, ici : http://wftda.com/rules/wftda-official-hand-signals.pdf et les Verbal Cues, ici : http://wftda.com/rules/wftda-officiating-verbal-cues.pdf • Dès lors que vous êtes pénalisé (Majeure) vous devez sortir du Track le plus rapidement possible sans gêner personne (même si vous voyez que la prison est pleine). Vous restez alors 1min en prison (50s assis et 10s debout) une fois que vos fesses ont touché la chaise. • La piste est généralement agencée ainsi (à la discrétion de l’organisateur) : Banc équipe Verte Ligne de Pivot No-Return Line Penalty Box organisée comme telle : BB**BB Ligne de Jammer Limite de la Penalty Box Banc équipe Noire • Si une faute vous est notifiée après la No-Return line, vous devez faire un tour complet ("Skate Around") pour rejoindre la Penalty Box, sans quoi notre décompte ne sera pas lancé. • On ne doit JAMAIS mettre un pied en dehors de la Limite de la Penalty Box avant la fin de sa pénalité sinon on a 1 nouvelle min en prison ("Penalty Box Violation"), ni enlever aucun équipement de protection ("Equipment Violation"). On peut en revanche tout réajuster et retirer son protège-dents quand on est assis. • On ne doit JAMAIS rentrer comme un âne dans la Penalty Box en défonçant tout sur son passage. On doit s’arrêter s’asseoir bien gentiment, sans quoi Majeure ("Missconduct") • Une fois 50 secondes écoulées l’Officiel de prison vous notifie : "Couleur, Numéro, Stand". Vous DEVEZ vous lever et laisser la place pour un potentiel co-équipier pénalisé (donc laissez un espace entre vous et la chaise). Même si vous êtes débout vous NE DEVEZ PAS SORTIR de la Penalty Box. • Une fois votre temps complètement écoulé (1min), l’Officiel de prison vous notifie : "Couleur, Numéro, Done". A ce moment vous pouvez réintégrer le Track (vous pouvez le faire en clockwise par l’extérieur), et vous devez réintégrer derrière le dernier Blocker du pack (adversaire ou coéquipier). Si vous rentrer devant plus d’un Blocker, Majeure ("Illegal Re-Entry"). • Si maintenant une faute vous est notifiée, que vous allez à la Penalty Box et qu'il n’y a plus de place vous devez retourner sur le Track et réintégrer derrière le plus en arrière du pack. Vous êtes soumis à la même faute que dans le point précédent le cas échéant ("Illegal Re-Entry"). 7. Jammer et Scoring • Pour participer au Jam, il faut être entièrement sur le Track et avoir le couvre casque, même juste en main. • Le premier passage du Jammer est appelé passage initial (Initial Pass) et permet de donner le statut de Lead Jammer (Un seul Lead Jammer par Jam). On ne marque donc pas de point au premier passage. • Les passages suivant, appelés passages marquants (Scoring Pass), permettent de marquer les points. Si le Jammer adverse est en prison ou à chaque fois que vous lui prenez un tour complet, c'est un point supplémentaire en plus des potentiels quatre points des Blockers (1 point par Blocker dépassé légalement et dans les limites du Track). • Au coup de sifflet de départ, le Jammer ne doit pas être en train d’accélérer et doit être intégralement derrière la ligne des Jammer, sinon Majeure ("False Start"). • Si vous sorte, êtes sortis ou tombez avant d’atteindre l’EZ au passage initial, il vous sera impossible de prétendre au statut de Lead Jammer. • Si vous démarrer un Jam en prison vous pouvez toujours prétendre au statut de Lead Jammer. • Si vous êtes envoyé en prison dans votre passage initial vous ne serez jamais éligible au statut de Lead Jammer. • Si vous tombez ou sortez en dépassant un joueur, vous ne serez pas éligible au statut de Lead Jammer. • Si vous retournez sur le Track devant un joueur au sol après été sorti par ce même joueur, vous pouvez toujours prétendre au statut de Lead à condition de repasser légalement ce joueur. • Le Lead Jammer est le seul habilité à arrêter un Jam en tapant sur ses HANCHES de manière REPETEE. Si jamais vous n’êtes pas Lead Jammer, et que vous arrivez à arrêter le Jam alors Majeure ("Illegal Call Off") bien que ce soit une erreur du Ref. • Un joueur adverse dépassé légalement, ce qui inclut débout et dans les limites de la piste, permet de gagner un point. 8. Exclusion et expulsion d’un match • Si jamais vous atteignez les 7 fautes Majeures (un peu comme les 7 péchés capitaux quoi) vous serez Exclu du match et devrez rester dans le public sans intervenir, sinon Majeure pour le Capitaine ("Interference"). • Si vous avez fait une action illégale et dangereuse en connaissance de cause, si vous avez été très négligent et dangereux, si vous vous bagarrez. Bref, si vous êtes un très très très gros vilain, Majeure avec Expulsion en prime ("Gross Missconduct"). • Vous serez certainement envoyé en prison, le Head Ref viendra vous voir durant le Jam pour vous demander de regagner une "zone franche" (donc pas votre banc, plutôt les vestiaires). Votre siège sera laissé vacant mais personne ne pourra venir prendre votre place (donc un Blocker en moins sur le Track pendant 1 min). • Aucun Jam ne sera relancé avant la procédure d’exclusion ou d'expulsion terminée Bon match ! HAVE FUN !