valeur en points: 100

Transcription

valeur en points: 100
PERSONNAGE ÉLABORÉ POUR
HEROCLIX PAR TIM BOLD, NICK
PETERSON ET DEREK THOMPSON
CHAMPION DU MONDE PAR
ÉQUIPE 2015 D’HEROCLIX
APPARITION NEXTWAVE: AGENTS OF H.A.T.E. #12
MARQUANTE : (2007)
5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko
2 2 2 10 9 8 7
Ko 10
Ko 10
Ko 11
Ko 10
Ko 10
Ko Ko
9 Ko
10
Ko 17
Ko 16
Ko 18
Ko 17
Ko 17
Ko 17
Ko Ko
17
Ko
3 Ko
3 Ko
2 Ko
2 Ko
2 Ko
2 Ko
2 Ko
Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko
VALEUR EN POINTS: 100
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
© MARVEL
DEVIL DINOSAUR ™
054
H.A.T.E., Savage Land, Animal, Passé
IDENTITÉ: DEVIL DINOSAUR
MOON BOY ME DÉTESTAIT
Devil Dinosaur peut utiliser Pas
de Côté et ne peut pas utiliser la
capacité Transport.
ARMES DE DESTRUCTION
MASSIVE INHABITUELLES
P**N DE MONSTRES
POILUS VIVIPARES
ET MANGEURS DE
NOISETTES STOP. Devil
Donnez à Devil Dinosaur une
action de pouvoir. Si aucun pion
de personnage placé par Devil
Dinosaur ne se trouve sur la carte
de jeu, choisissez un type de pion
de personnage que vous n’avez
pas choisi cette partie et placez 3
pions de ce type dans les 3 cases
et dans la ligne de vue.
Dinosaur peut utiliser Frénésie.
Devil Dinosaur ne peut pas être
soigné au-delà de ce clic pour le
restant de la partie.
LE MONOLOGUE CLICHÉ
DU VILAIN Devil Dinosaur
MOON BOY DEVAIT MOURIR
(Déluge de Coups)
peut utiliser Résistance. Quand
Devil Dinosaur devrait subir des
dégâts lors d’une attaque, il subit
1 clic de dégât inévitable à la
place. Ce pouvoir ne peut être
contrecarré ou ignoré.
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
JE VIENS VOUS CHERCHER
SALES SINGES (Charge)
L’INTELLIGENCE À
L’ORIGINE DU BEYOND
CORP ET DE S.I.L.E.N.T.
(Télékinésie)
MOON BOY AVAIT MAUVAIS
GOÛT (Lames/Griffes/Crocs)
© MARVEL
UN RETOUR AUX
VALEURS DU JURASSIQUE
(Invulnérabilité)
ON M’A DÉJÀ BRULÉ, TIRÉ
DESSUS, ROUÉ DE COUP
(Résistance)
0
DROP BEAR ™
1
Ko
5
Ko
10
Ko
16
Ko
1
CITOYEN PRÉHISTORIQUE
DE LA TERRE (Régénération)
INSUFFISANCE RÉCTALE
TITANESQUE (Frénésie)
AUTOMATES DU H.A.T.E.
Les actions de mouvement
de Drop Bear ne sont pas
décomptées de votre total
d’actions.
Charge
Lames/Griffes/Crocs
Réflexes de Combat
4
ROCKABILLY M.O.D.O.K. ™
1
Ko
4
Ko
10
Ko
17
Ko
2
AUTOMATES DU H.A.T.E.
Les actions de mouvement de
Rockabilly M.O.D.O.K ne sont
pas décomptées de votre total
d’actions.
Tir en Mouvement
Déflagration Mentale/
Perforante
4
HOMICIDE CRABS ™
4
1
Ko
6
Ko
10
Ko
15
Ko
1
AUTOMATES DU H.A.T.E.
Les actions de mouvement
d’Homicide Crabs ne sont pas
décomptées de votre total
d’actions.
Saut/Escalade
Vague Destructrice
Sixième Sens
APPARITION
MARQUANTE : AMAZING SPIDER-MAN #217 (1982)
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko
8 8 7 7 7 6
Ko 10
Ko 10
Ko Ko
11
9 Ko
9 Ko
9 Ko
Ko 18
Ko 17
Ko 17
Ko 16
Ko 16
Ko Ko
18
Ko
2 Ko
2 Ko
2 Ko
2 Ko
3 Ko
3 Ko
Ko Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko Ko
VALEUR EN POINTS: 100/60
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
© MARVEL
HYDRO-MAN ™
041b
Frightful Four, Masters of Evil, Sinister Syndicate
IDENTITÉ: MORRIS BENCH
JE VAIS TE NOYER SUR
LA TERRE FERME Donnez à
Hydro-Man une action gratuite et
attachez le marqueur Submergé
à un personnage adverse
adjacent, le retirant de toute
position précédemment occupée.
Ce personnage ne peut pas être
placé, doit se désengager avant
de se déplacer et ne peut se
désengager automatiquement.
Chaque fois que ce personnage
rate son jet de désengagement,
infligez-lui 1 clic de dégât
pénétrant. Quand ce personnage
réussit se désengager, retirez-lui
le marqueur Submergé.
L’EAU ME FAIT VIVRE
Donnez à Hydro-Man une action
gratuite et faîtes un choix : placez
un marqueur de terrain aquatique
dans un rayon de 6 cases et dans
la ligne de vue –ou- retirez un
marqueur de terrain aquatique de
la case qu’il occupe et soignez-le
d’un clic.
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
ABSORBER L’EXCÉDENT
D’EAU Si Hydro-Man occupe
une case de terrain aquatique, il
possède et modifie sa valeur
de dégât par + 1. Si 8 cases
de terrain aquatique lui sont
également adjacentes, il possède
et modifie sa valeur de
dégât par +2 à la place.
L’EAU RUISSELLE
PARTOUT Hydro-Man peut
utiliser Pas de Côté et
© MARVEL
LA SESSION DE SURF
TOUCHE À SA FIN!
(Charge)
BOULET DE CANON!
(Secousse)
TU NE PEUX FRAPPER
CE QUE TU NE PEUX PAS
TOUCHER (Inébranlable)
DOUVE VIVANTE
(Barrière)
S’ÉCOULER LIBREMENT
COMME L’EAU
(Sixième Sens)
CELA VIENT DE ME PASSER
AU TRAVERS
(Polymorphisme)
COUP HAUTE-PRESSION
(Expert au Corps à Corps)
PERSONNAGE ÉLABORÉ POUR
HEROCLIX PAR PARIS GORDON
CHAMPION DU MONDE
2015 D’HEROCLIX
APPARITION
MARQUANTE : AMAZING SPIDER-MAN #545 (2008)
8
1
2
3
4
5
6
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8
9
10
11
12
Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko
6 6 9 9 9 11 11
9 9 12 11 10 9 9
Ko 16
Ko 17
Ko 17
Ko 17
Ko 19
Ko 19
Ko Ko
16
Ko
0 Ko
0 Ko
0 Ko
0 Ko
4 Ko
4 Ko
3 Ko
Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko
VALEUR EN POINTS: 130/45
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
© MARVEL
MEPHISTO ™
046
Déité, Mystique, Dirigeant
IDENTITÉ: MEPHISTO
DIGNE DE MA PLEINE
PUISSANCE? Si Mephisto
coûte 45 points, il est mis KO
lorsque son cadran franchit la
ligne rouge. S’il coûte 130 points,
il a , n’est pas mis KO lorsque
son cadran franchit la ligne rouge
SEIGNEUR DES ABYSSES
Quand un personnage devrait
rater et n’a pas un marqueur
Contrat sur sa carte, le joueur
contrôlant ce personnage peut
placer un marqueur Contrat
sur la carte de ce personnage
et ce personnage peut utiliser
Contrôle des Probabilités sur le jet
d’attaque raté. Les personnages
ayant un marqueur Contrat sur
leur carte modifient leur valeur de
défense par -1 et, lorsqu’ils sont
mis KO, Mephisto peut se soigner
d’un clic.
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
MANIPULATEUR HORSPAIR Mephisto peut utiliser Pas
de Côté et Furtivité. Donnez à
Mephisto une action de pouvoir.
Choisissez un personnage
adverse dans la portée et dans
la ligne de vue et placez-le dans
une case adjacente à celle qu’il
occupe actuellement. Si aucun
personnage n’est situé dans les
4 cases, il s’agit d’une action
gratuite à la place.
TU M’AS FORCÉ LA MAIN
STOP. Mephisto peut utiliser
Invincible, ce pouvoir ne peut
être ignoré.
© MARVEL
VOUS NE POURREZ PAS
M’ÉCHAPPER
(Tir en Mouvement)
VOYAGE INTERDIMENSIONNEL
(Intangibilité/Téléportation)
JE DÉCHAÎNE MES DÉMONS
SUR VOUS (Vague Destructrice)
LE MAL DE VOTRE MONDE
ME RENFORCE
(Invincible)
RÉGÉNÉRATION MYSTIQUE
(Régénération)
INFLUENCES SUBTILES
(Malice)
JE PEUX FAÇONNER LE
MONDE SELON MES
CAPRICES
(Contrôle des Probabilités)
JE ME TRANSMUTE POUR
CACHER MA VÉRITABLE
NATURE (Polymorphisme)
APPARITION
MARQUANTE : EDGE OF SPIDER-VERSE #2 (2014)
4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko
11 10 10 9 9 9
Ko 11
Ko 10
Ko 10
Ko 11
Ko 11
Ko Ko
10
Ko 17
Ko 18
Ko 17
Ko 16
Ko 16
Ko Ko
18
Ko
3 Ko
3 Ko
2 Ko
2 Ko
2 Ko
2 Ko
Ko Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko Ko
VALEUR EN POINTS: 95
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
© MARVEL
SPIDER-GWEN ™
052
Spider-Man Family, Célébrité
IDENTITÉ: GWEN STACY
RATÉ! RATÉ !
MAINTENANT TU DOIS
EMBRASSER… ÇA!
Spider-Gwen peut utiliser Sixième
Sens et peut esquiver les attaques
effectuées par des personnages
utilisant Coup Précis.
APPELER LE SPIDERVERSE À MA RESCOUSSE!
Une fois par tour pour tous les
personnages ayant ce trait,
quand Spider-Gwen touche
un personnage adverse, après
la résolution des actions en
cours, vous pouvez lancer un
d6 qui ne peut pas être relancé.
- : Placez un autre
personnage ayant le mot clé
Spider-Man Family adjacent à
ce personnage.
TOILE D’ARAIGNÉE Quand
Spider-Gwen touche, après la
résolution des actions en cours, vous
pouvez attacher un marqueur Toile
d’Araignée à sa cible, le retirant
de toute position précédemment
occupée. Le personnage avec le
marqueur Toile d’Araignée ne peut
se déplacer sans se désengager
et ne peut pas se désengager
automatiquement. Les autres
personnages n’ont pas besoin de
se désengager de ce personnage.
Quand ce personnage réussit un
jet de désengagement, retirez le
marqueur Toile d’Araignée.
MORTE DANS CHAQUE
UNIVERS À L’EXCEPTION
DE CELUI-CI Une fois par
partie, au début de votre tour,
tournez le cadran de Spider-Gwen au
clic #1. Ce pouvoir ne peut pas être
contrecarré.
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
© MARVEL
ON SE CROIRAIT PRESQUE
DANS UN CLIP DE BJÖRK
(Charge)
TU PEUX COURIR SI TU
VEUX…
(Tir en Mouvement)
ON DEVRAIT VRAIMENT
SERVIR DES FRITES AVEC
CET ENCHAÎNEMENT
(Déluge de Coups)
STOP. C’EST L’HEURE DU
MARTEAU!
(Force Surhumaine)
...MAIS JE VAIS PAS TE
PERMETTRE DE BLESSER QUI QUE CE SOIT
(Immobilisation)
DES SPIDER-POUVOIRS
FANTASTIQUES
(Réflexes de Combat)
TOI AUSSI ? JE PENSAIS
QU’ON ÉTAIT DU MÊME
BORD
(Bouclier d’Énergie/Déflection)
QU’EST-CE QUI SE PASSE
ENSUITE ? DES HOBBITS QUI
PORTENT DES CHAUSSURES?
(Contrôle des Probabilités)
APPARITION
MARQUANTE : ARES #1 (2006)
6
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko
10 8 9 9 7 8 7 7 7
Ko 11
Ko 11
Ko 11
Ko 11
Ko 10
Ko 10
Ko 10
Ko 10
Ko Ko
12
Ko 18
Ko 17
Ko 18
Ko 17
Ko 17
Ko 17
Ko 16
Ko 16
Ko Ko
19
Ko
4 Ko
3 Ko
3 Ko
4 Ko
4 Ko
3 Ko
3 Ko
3 Ko
3 Ko
Ko Ko
Ko Ko
Ko Ko
VALEUR EN POINTS: 200/125
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
© MARVEL
ARES ™
057
Avengers, Dark Avengers, Déité, Soldat, Guerrier
IDENTITÉ: ARES
DIEU DE LA GUERRE
Ares ne peut pas être ciblé
par Astuce ou Contrôle des
Probabilités d’un personnage
adverse sauf si celui-ci a une
plus haute valeur en points ou
s’il a le mot clé Déité.
COUPS MUTILATOIRES
Quand un personnage adverse
subit des dégâts lors d’une
attaque de combat rapproché
effectuée par Ares, attachez
à ce personnage le marqueur
Lacération, le retirant de toute
position précédemment occupée.
Quand un personnage ayant le
marqueur Lacération reçoit un
jeton d’action, infligez-lui 1 clic
de dégât perforant. Quand ce
personnage se soigne ou nettoie
ses jetons d’actions, retirez-lui le
marqueur Lacération.
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
IMPITOYABLE Quand Ares
met KO un personnage adverse,
retirez-lui un jeton d’action et
soignez le d’un clic.
© MARVEL
LE PREMIER À COMBATTRE!
(Charge)
DÉBORDERMENT
(Pas de Côté)
TU ES ENCORE DEBOUT?
(Déluge de Coups)
HORS DE MON CHEMIN,
MANANTS!
(Secousse)
HÂCHE LÉGENDAIRE
(Precision Strike)
ÉPÉE BÉNITE
(Lames/Griffes/Crocs)
PUISSANTE ARMURE
(Invincible)
JE SUIS UN DIEU!
(Inébranlable)
UN DÉFI, ENFIN!
(Résistance)
TON ARMURE NE TE
SAUVERA PAS!
(Exploiter les Faiblesses)
À MAINS NUES ? TRÈS BIEN!
(Expert au Corps à Corps)
APPARITION
MARQUANTE : AMAZING SPIDER-MAN #9 (2015)
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko
11 10 9 9 9 9 8 8 8 8
Ko 12
Ko 11
Ko 11
Ko 11
Ko 10
Ko 10
Ko 10
Ko 10
Ko 10
Ko Ko
13
Ko 18
Ko 18
Ko 18
Ko 17
Ko 17
Ko 17
Ko 17
Ko 16
Ko 16
Ko Ko
19
Ko
6 Ko
5 Ko
4 Ko
4 Ko
4 Ko
4 Ko
3 Ko
3 Ko
3 Ko
3 Ko
VALEUR EN POINTS: 200
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
© MARVEL
Ko
Ko
Ko
MORLUN ™
058
Animal, Brute, Cosmique, Monstre, Mystique
IDENTITÉ: MORLUN
JE VOLE VOTRE ESSENCE
VITALE... Morlun commence
la partie au clic #4. Quand un
personnage adverse subit des
dégâts lors d’une attaque de
combat rapproché effectuée par
Morlun, attachez à ce personnage
le marqueur Lacération, le retirant
de toute position précédemment
occupée. Quand un personnage
ayant le marqueur Lacération reçoit
un jeton d’action, infligez-lui 1
clic de dégât perforant. Quand ce
personnage se soigne ou nettoie
ses jetons d’actions, retirez-lui le
marqueur Lacération.
...AFIN DE M’EN
REPAÎTRE Morlun peut utiliser
Drain d’Énergie. Quand il le fait, si
le personnage adverse ayant subi
les dégâts a le mot-clé Animal ou
Spider-Man Family, soignez-le
de 2 clics à la place. Quand un
personnage adverse subit des
dégâts causés par le marqueur
Lacération, soignez Morlun d’un
clic. Lorsque Morlun se soigne
avec n’importe lequel de ces deux
moyens, il peut se soigner au-delà
de sa ligne de départ.
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
J’APPARAIS N’IMPORTE
OÙ DANS LE MUTIVERS
LÀ OÙ DES TOTEMS
SONT PRÉSENTS Morlun
peut utiliser Intangibilité/
Téléportation et Pas de Côté.
Donnez à Morlun une action
gratuite et placez-le adjacent
à un personnage adverse situé
dans les 8 cases qui possède le
mot clé Animal ou Spider-Man
Family.
© MARVEL
UN VÉRITABLE BANQUET
(Vitesse Hypersonique)
POING DE L’INHERITOR!
(Charge)
REVENIR À LA TERRE-001
(Furtivité)
JE SENS L’ODEUR DU SANG
(Coup Précis)
PERMETTEZ-MOI DE
DRESSER LA TABLE
(Force Surhumaine)
TAILLÉ POUR LE FESTIN
(Lames/Griffes/Crocs)
LA MORT N’EXERCE AUCUNE
EMPRISE SUR CETTE AMILLE
(Invincible)
ES-TU UN ADVERSAIRE
DIGNE DE MORLUN?
(Inébranlable)
JE NE PEUX PAS EN
SUPPORTER D’AVANTAGE
(Invulnérabilité)
SÉJOUR DANS LES TUBES DE
CLONAGE (Régénération)
PLUS NOUS NOUS
NOURRISSONS, PLUS NOUS NOUS RENFORÇONS...
ENSEMBLE (Acharnement)
ATTAQUE SURPRISE
(Exploiter les Faiblesses)
APPARITION SPIDER-MAN 2099 MEETS SPIDERMARQUANTE : MAN #1 (1995)
4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko
8 8 7 7 10 10
Ko 10
Ko 11
Ko 10
Ko 10
Ko Ko
10
9 Ko
Ko 18
Ko 17
Ko 17
Ko 17
Ko 17
Ko Ko
18
Ko
4 Ko
4 Ko
3 Ko
3 Ko
4 Ko
3 Ko
Ko Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko Ko
VALEUR EN POINTS: 100
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
© MARVEL
SPIDER-MAN 2211 ™
059
Spider-Man Family, Armure, Futur
IDENTITÉ: MAX BORNE
APPELER LE SPIDERVERSE À MA RESCOUSSE
Une fois par tour pour tous les
personnages ayant ce trait,
quand Spider-Man 2211 touche
un personnage adverse, après la
résolution des actions en cours,
vous pouvez lancer un d6 qui ne
peut pas être relancé. - :
Placez un autre personnage ayant
le mot clé Spider-Man Family
adjacent à ce personnage.
TOILE D’ARAIGNÉE Quand
Spider-Man 2211 touche, après
la résolution des actions en
cours, vous pouvez attacher
un marqueur Toile d’Araignée
à sa cible, le retirant de toute
position précédemment occupée.
Le personnage avec le marqueur
Toile d’Araignée ne peut se
déplacer sans se désengager
et ne peut pas se désengager
automatiquement. Les autres
personnages n’ont pas besoin de
se désengager de ce personnage.
Quand ce personnage réussit un
jet de désengagement, retirez le
marqueur Toile d’Araignée.
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
TIMESPINNERS,
GARDIENS DU
CONTINUUM TEMPOREL
Spider-Man 2211 peut utiliser
Contrôle des Probabilités.
Il peut l’utiliser pour faire
relancer les jets d’attaques de
personnages pouvant utiliser
Contrôle des Probabilités sans
tenir compte de la portée et de
ligne de vue.
© MARVEL
ÉPIER LES TIMEBENDERS
(Pas de Côté)
ASSAUT A SIX BRAS
(Déluge de Coups)
ME DÉMATÉRIALISER
HORS DE VOTRE RÉALITÉ
(Intangibilité/Téléportation)
FAIRE BIEN PLUS QU’UNE
ARAIGNÉE (Force Surhumaine)
LE CASQUE TE PUNIT
(Coup Précis)
ARMURE PARE-BALLES
AJUSTÉE (Invulnérabilité)
DES BRAS POUR DISSIPER
LES CHOCS (Résistance)
CASQUE CYBERNÉTIQUE
(Sixième Sens)
PROFESSEUR EN
CHRONOLOGIE (Astuce)
APPARITION
MARQUANTE : SUPERIOR SPIDER-MAN #32 (2014)
4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko
10 9 9 8 8 7 7
Ko 10
Ko 10
Ko 10
Ko Ko
11
9 Ko
9 Ko
9 Ko
Ko 18
Ko 18
Ko 18
Ko 17
Ko 17
Ko 17
Ko Ko
18
Ko
3 Ko
3 Ko
3 Ko
3 Ko
2 Ko
2 Ko
1 Ko
Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko
VALEUR EN POINTS: 125
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
© MARVEL
SUPERIOR SPIDER-MAN
™
060
Avengers, Spider-Man Family, Scientifique
IDENTITÉ: PETER PARKER / OTTO OCTAVIUS
LES BRAS DU SUPERIOR
SPIDER-MAN Superior
Spider-Man peut utiliser Déluge
de Coups. Quand il le fait, il peut
utiliser Contrôle des probabilités
et quand il touche, le personnage
touché modifie sa valeur de
défense par -1 jusqu’à votre
prochain tour.
APPELER LE SPIDERVERSE À MA RESCOUSSE!
Une fois par tour pour tous les
personnages ayant ce trait,
quand Superior Spider-Man
touche un personnage adverse,
après la résolution des actions
en cours, vous pouvez lancer
un d6 qui ne peut pas être
relancé. - : Placez un
autre personnage ayant le mot
clé Spider-Man Family adjacent
à ce personnage.
TOILE D’ARAIGNÉE Quand
Superior Spider-Man touche,
après la résolution des actions
en cours, vous pouvez attacher
un marqueur Toile d’Araignée
à sa cible, le retirant de toute
position précédemment occupée.
Le personnage avec le marqueur
Toile d’Araignée ne peut se
déplacer sans se désengager
et ne peut pas se désengager
automatiquement. Les autres
personnages n’ont pas besoin de
se désengager de ce personnage.
Quand ce personnage réussit un
jet de désengagement, retirez le
marqueur Toile d’Araignée.
C’EST MA VIE ET JE VAIS
ME BATTRE POUR LA
GARDER Superior Spider-Man
peut utiliser Sixième Sens,
Résistance et Volonté.
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
© MARVEL
J’ESSAIE D’ÊTRE UN HÉROS
(Charge)
ON NE VA PAS FAIRE LE
TOUR DU PROBLÈME
(Pas de Côté)
PRENDRE DE DIFFICILES
DÉCISIONS
(Leap/Climb)
TOUTE LA PUISSANCE DE
PARKER
(Force Surhumaine)
TOUTE MA COLÈRE
(Coup Précis)
CE « SPIDER-SENS » EST
EXTRA-ORDINAIRE
(Sixième Sens)
PETER?
(Polymorphisme)
JE SUIS NATURELLEMENT À
LA TÊTE DES OPÉRATIONS
(Commandement)
ET ON RECOMMENCE À ÊTRE
UN HÉROS!
(Astuce)
APPARITION
MARQUANTE : EDGE OF SPIDER-VERSE #5 (2014)
4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko
12 12 12 7 6 5
Ko 11
Ko 10
Ko 11
Ko 10
Ko 10
Ko Ko
11
Ko 17
Ko 17
Ko 17
Ko 17
Ko 16
Ko Ko
18
Ko
2 Ko
2 Ko
2 Ko
3 Ko
3 Ko
3 Ko
Ko Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko Ko
VALEUR EN POINTS: 75
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
© MARVEL
OLD MAN SPIDER ™
063
Spider-Man Family, Mystique
IDENTITÉ: EZEKIEL SIMS
APPELER LE SPIDERVERSE À MA RESCOUSSE!
Une fois par tour pour tous les
personnages ayant ce trait,
quand Old Man Spider touche
un personnage adverse, après la
résolution des actions en cours,
vous pouvez lancer un d6 qui ne
peut pas être relancé. - :
Placez un autre personnage ayant
le mot clé Spider-Man Family
adjacent à ce personnage.
TOILE D’ARAIGNÉE
Quand Old Man Spider touche,
après la résolution des actions
en cours, vous pouvez attacher
un marqueur Toile d’Araignée
à sa cible, le retirant de toute
position précédemment occupée.
Le personnage avec le marqueur
Toile d’Araignée ne peut se
déplacer sans se désengager
et ne peut pas se désengager
automatiquement. Les autres
personnages n’ont pas besoin de
se désengager de ce personnage.
Quand ce personnage réussit un
jet de désengagement, retirez le
marqueur Toile d’Araignée.
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
RECRUTEUR DU SPIDERVERSE Old Man Spider
peut utiliser Intangibilité/
Téléportation, Pas de Côté,
Furtivité et la capacité
Transport. Il peut transporter
jusqu’à 4 personnages alliés
si tous les personnages
transportés partagent le mot-clé
Spider-Man Family.
© MARVEL
PERPETUER L’HÉRITAGE
(Pas de Côté)
JE VOIS TRÈS BIEN CE QUI
VA SE PASSER – TU VAS
TRÉBUCHER DANS LE NOIR
(Coup Précis)
J’AI BIEN SURVÉCU JUSQU’À
MAINTENANT, NON?
(Résistance)
LA PROGÉNITURE, L’AUTRE,
LA MARIÉE… JE LES
PERÇOIS
(Sixième Sens)
EN EFFET, JE VIENS DE LUI
CASSER LE BRAS. CELA TE
POSE UN SOUCI?
(Exploiter les Faiblesses)
JE SUIS PRÊT POUR PARTIR
EN GUERRE. ET TOI?
(Astuce)
APPARITION
MARQUANTE : SUPERIOR SPIDER-MAN #33 (2014)
7
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko
9 9 8 8 8 7 7
Ko 11
Ko 11
Ko 10
Ko 10
Ko Ko
11
9 Ko
9 Ko
Ko 18
Ko 18
Ko 17
Ko 18
Ko 17
Ko 17
Ko Ko
18
Ko
4 Ko
4 Ko
3 Ko
3 Ko
3 Ko
3 Ko
3 Ko
Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko
Ko Ko Ko Ko
VALEUR EN POINTS: 150/100
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
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CYBORG SPIDER-MAN
™
065
Spider-Man Family, Robot
IDENTITÉ: PETER PARKER
APPELER LE SPIDERVERSE À MA RESCOUSSE!
Une fois par tour pour tous les
personnages ayant ce trait, quand
Cyborg Spider-Man touche un
personnage adverse, après la
résolution des actions en cours,
vous pouvez lancer un d6 qui ne
peut pas être relancé. - :
Placez un autre personnage ayant
le mot clé Spider-Man Family
adjacent à ce personnage.
TOILE D’ARAIGNÉE Quand
Cyborg Spider-Man touche,
après la résolution des actions
en cours, vous pouvez attacher
un marqueur Toile d’Araignée
à sa cible, le retirant de toute
position précédemment occupée.
Le personnage avec le marqueur
Toile d’Araignée ne peut se
déplacer sans se désengager
et ne peut pas se désengager
automatiquement. Les autres
personnages n’ont pas besoin de
se désengager de ce personnage.
Quand ce personnage réussit un
jet de désengagement, retirez le
marqueur Toile d’Araignée.
© 2016 WIZKIDS/NECA, LLC.
SPIDER-DÉTECTEURS
Cyborg Spider-Man peut utiliser
Inébranlable et Sixième Sens.
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FUIR LES INHERITORS
(Tir en Mouvement)
BRAS EXTENSIBLES
(Plasticité)
SPIDER-ROBOT
(Déluge de Coups)
CANONS BRACHIAUX
JUMEAUX
(Explosion d’Énergie)
CANON SONIQUE
(Déflagration Mentale/Perforante)
TRANSFORMER MES MAINS
EN GRIFFES
(Lames/Griffes/Crocs)
IL NE ME RESTE AUCUN
ORGANE VITAL
(Inébranlable)
JE NE SUIS PAS QU’UN
CYBORG MAIS ÉGALEMENT
UNE ARAIGNÉE
(Sixième Sens)
DES SURPRISES SOUS MA
PEAU
(Polymorphisme)
FUSIL VISÉE LASER
(Ranged Combat Expert)