valeur en points: 100
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PERSONNAGE ÉLABORÉ POUR HEROCLIX PAR TIM BOLD, NICK PETERSON ET DEREK THOMPSON CHAMPION DU MONDE PAR ÉQUIPE 2015 D’HEROCLIX APPARITION NEXTWAVE: AGENTS OF H.A.T.E. #12 MARQUANTE : (2007) 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko 2 2 2 10 9 8 7 Ko 10 Ko 10 Ko 11 Ko 10 Ko 10 Ko Ko 9 Ko 10 Ko 17 Ko 16 Ko 18 Ko 17 Ko 17 Ko 17 Ko Ko 17 Ko 3 Ko 3 Ko 2 Ko 2 Ko 2 Ko 2 Ko 2 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko VALEUR EN POINTS: 100 © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. © MARVEL DEVIL DINOSAUR ™ 054 H.A.T.E., Savage Land, Animal, Passé IDENTITÉ: DEVIL DINOSAUR MOON BOY ME DÉTESTAIT Devil Dinosaur peut utiliser Pas de Côté et ne peut pas utiliser la capacité Transport. ARMES DE DESTRUCTION MASSIVE INHABITUELLES P**N DE MONSTRES POILUS VIVIPARES ET MANGEURS DE NOISETTES STOP. Devil Donnez à Devil Dinosaur une action de pouvoir. Si aucun pion de personnage placé par Devil Dinosaur ne se trouve sur la carte de jeu, choisissez un type de pion de personnage que vous n’avez pas choisi cette partie et placez 3 pions de ce type dans les 3 cases et dans la ligne de vue. Dinosaur peut utiliser Frénésie. Devil Dinosaur ne peut pas être soigné au-delà de ce clic pour le restant de la partie. LE MONOLOGUE CLICHÉ DU VILAIN Devil Dinosaur MOON BOY DEVAIT MOURIR (Déluge de Coups) peut utiliser Résistance. Quand Devil Dinosaur devrait subir des dégâts lors d’une attaque, il subit 1 clic de dégât inévitable à la place. Ce pouvoir ne peut être contrecarré ou ignoré. © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. JE VIENS VOUS CHERCHER SALES SINGES (Charge) L’INTELLIGENCE À L’ORIGINE DU BEYOND CORP ET DE S.I.L.E.N.T. (Télékinésie) MOON BOY AVAIT MAUVAIS GOÛT (Lames/Griffes/Crocs) © MARVEL UN RETOUR AUX VALEURS DU JURASSIQUE (Invulnérabilité) ON M’A DÉJÀ BRULÉ, TIRÉ DESSUS, ROUÉ DE COUP (Résistance) 0 DROP BEAR ™ 1 Ko 5 Ko 10 Ko 16 Ko 1 CITOYEN PRÉHISTORIQUE DE LA TERRE (Régénération) INSUFFISANCE RÉCTALE TITANESQUE (Frénésie) AUTOMATES DU H.A.T.E. Les actions de mouvement de Drop Bear ne sont pas décomptées de votre total d’actions. Charge Lames/Griffes/Crocs Réflexes de Combat 4 ROCKABILLY M.O.D.O.K. ™ 1 Ko 4 Ko 10 Ko 17 Ko 2 AUTOMATES DU H.A.T.E. Les actions de mouvement de Rockabilly M.O.D.O.K ne sont pas décomptées de votre total d’actions. Tir en Mouvement Déflagration Mentale/ Perforante 4 HOMICIDE CRABS ™ 4 1 Ko 6 Ko 10 Ko 15 Ko 1 AUTOMATES DU H.A.T.E. Les actions de mouvement d’Homicide Crabs ne sont pas décomptées de votre total d’actions. Saut/Escalade Vague Destructrice Sixième Sens APPARITION MARQUANTE : AMAZING SPIDER-MAN #217 (1982) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko 8 8 7 7 7 6 Ko 10 Ko 10 Ko Ko 11 9 Ko 9 Ko 9 Ko Ko 18 Ko 17 Ko 17 Ko 16 Ko 16 Ko Ko 18 Ko 2 Ko 2 Ko 2 Ko 2 Ko 3 Ko 3 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko VALEUR EN POINTS: 100/60 © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. © MARVEL HYDRO-MAN ™ 041b Frightful Four, Masters of Evil, Sinister Syndicate IDENTITÉ: MORRIS BENCH JE VAIS TE NOYER SUR LA TERRE FERME Donnez à Hydro-Man une action gratuite et attachez le marqueur Submergé à un personnage adverse adjacent, le retirant de toute position précédemment occupée. Ce personnage ne peut pas être placé, doit se désengager avant de se déplacer et ne peut se désengager automatiquement. Chaque fois que ce personnage rate son jet de désengagement, infligez-lui 1 clic de dégât pénétrant. Quand ce personnage réussit se désengager, retirez-lui le marqueur Submergé. L’EAU ME FAIT VIVRE Donnez à Hydro-Man une action gratuite et faîtes un choix : placez un marqueur de terrain aquatique dans un rayon de 6 cases et dans la ligne de vue –ou- retirez un marqueur de terrain aquatique de la case qu’il occupe et soignez-le d’un clic. © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. ABSORBER L’EXCÉDENT D’EAU Si Hydro-Man occupe une case de terrain aquatique, il possède et modifie sa valeur de dégât par + 1. Si 8 cases de terrain aquatique lui sont également adjacentes, il possède et modifie sa valeur de dégât par +2 à la place. L’EAU RUISSELLE PARTOUT Hydro-Man peut utiliser Pas de Côté et © MARVEL LA SESSION DE SURF TOUCHE À SA FIN! (Charge) BOULET DE CANON! (Secousse) TU NE PEUX FRAPPER CE QUE TU NE PEUX PAS TOUCHER (Inébranlable) DOUVE VIVANTE (Barrière) S’ÉCOULER LIBREMENT COMME L’EAU (Sixième Sens) CELA VIENT DE ME PASSER AU TRAVERS (Polymorphisme) COUP HAUTE-PRESSION (Expert au Corps à Corps) PERSONNAGE ÉLABORÉ POUR HEROCLIX PAR PARIS GORDON CHAMPION DU MONDE 2015 D’HEROCLIX APPARITION MARQUANTE : AMAZING SPIDER-MAN #545 (2008) 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko 6 6 9 9 9 11 11 9 9 12 11 10 9 9 Ko 16 Ko 17 Ko 17 Ko 17 Ko 19 Ko 19 Ko Ko 16 Ko 0 Ko 0 Ko 0 Ko 0 Ko 4 Ko 4 Ko 3 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko VALEUR EN POINTS: 130/45 © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. © MARVEL MEPHISTO ™ 046 Déité, Mystique, Dirigeant IDENTITÉ: MEPHISTO DIGNE DE MA PLEINE PUISSANCE? Si Mephisto coûte 45 points, il est mis KO lorsque son cadran franchit la ligne rouge. S’il coûte 130 points, il a , n’est pas mis KO lorsque son cadran franchit la ligne rouge SEIGNEUR DES ABYSSES Quand un personnage devrait rater et n’a pas un marqueur Contrat sur sa carte, le joueur contrôlant ce personnage peut placer un marqueur Contrat sur la carte de ce personnage et ce personnage peut utiliser Contrôle des Probabilités sur le jet d’attaque raté. Les personnages ayant un marqueur Contrat sur leur carte modifient leur valeur de défense par -1 et, lorsqu’ils sont mis KO, Mephisto peut se soigner d’un clic. © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. MANIPULATEUR HORSPAIR Mephisto peut utiliser Pas de Côté et Furtivité. Donnez à Mephisto une action de pouvoir. Choisissez un personnage adverse dans la portée et dans la ligne de vue et placez-le dans une case adjacente à celle qu’il occupe actuellement. Si aucun personnage n’est situé dans les 4 cases, il s’agit d’une action gratuite à la place. TU M’AS FORCÉ LA MAIN STOP. Mephisto peut utiliser Invincible, ce pouvoir ne peut être ignoré. © MARVEL VOUS NE POURREZ PAS M’ÉCHAPPER (Tir en Mouvement) VOYAGE INTERDIMENSIONNEL (Intangibilité/Téléportation) JE DÉCHAÎNE MES DÉMONS SUR VOUS (Vague Destructrice) LE MAL DE VOTRE MONDE ME RENFORCE (Invincible) RÉGÉNÉRATION MYSTIQUE (Régénération) INFLUENCES SUBTILES (Malice) JE PEUX FAÇONNER LE MONDE SELON MES CAPRICES (Contrôle des Probabilités) JE ME TRANSMUTE POUR CACHER MA VÉRITABLE NATURE (Polymorphisme) APPARITION MARQUANTE : EDGE OF SPIDER-VERSE #2 (2014) 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko 11 10 10 9 9 9 Ko 11 Ko 10 Ko 10 Ko 11 Ko 11 Ko Ko 10 Ko 17 Ko 18 Ko 17 Ko 16 Ko 16 Ko Ko 18 Ko 3 Ko 3 Ko 2 Ko 2 Ko 2 Ko 2 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko VALEUR EN POINTS: 95 © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. © MARVEL SPIDER-GWEN ™ 052 Spider-Man Family, Célébrité IDENTITÉ: GWEN STACY RATÉ! RATÉ ! MAINTENANT TU DOIS EMBRASSER… ÇA! Spider-Gwen peut utiliser Sixième Sens et peut esquiver les attaques effectuées par des personnages utilisant Coup Précis. APPELER LE SPIDERVERSE À MA RESCOUSSE! Une fois par tour pour tous les personnages ayant ce trait, quand Spider-Gwen touche un personnage adverse, après la résolution des actions en cours, vous pouvez lancer un d6 qui ne peut pas être relancé. - : Placez un autre personnage ayant le mot clé Spider-Man Family adjacent à ce personnage. TOILE D’ARAIGNÉE Quand Spider-Gwen touche, après la résolution des actions en cours, vous pouvez attacher un marqueur Toile d’Araignée à sa cible, le retirant de toute position précédemment occupée. Le personnage avec le marqueur Toile d’Araignée ne peut se déplacer sans se désengager et ne peut pas se désengager automatiquement. Les autres personnages n’ont pas besoin de se désengager de ce personnage. Quand ce personnage réussit un jet de désengagement, retirez le marqueur Toile d’Araignée. MORTE DANS CHAQUE UNIVERS À L’EXCEPTION DE CELUI-CI Une fois par partie, au début de votre tour, tournez le cadran de Spider-Gwen au clic #1. Ce pouvoir ne peut pas être contrecarré. © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. © MARVEL ON SE CROIRAIT PRESQUE DANS UN CLIP DE BJÖRK (Charge) TU PEUX COURIR SI TU VEUX… (Tir en Mouvement) ON DEVRAIT VRAIMENT SERVIR DES FRITES AVEC CET ENCHAÎNEMENT (Déluge de Coups) STOP. C’EST L’HEURE DU MARTEAU! (Force Surhumaine) ...MAIS JE VAIS PAS TE PERMETTRE DE BLESSER QUI QUE CE SOIT (Immobilisation) DES SPIDER-POUVOIRS FANTASTIQUES (Réflexes de Combat) TOI AUSSI ? JE PENSAIS QU’ON ÉTAIT DU MÊME BORD (Bouclier d’Énergie/Déflection) QU’EST-CE QUI SE PASSE ENSUITE ? DES HOBBITS QUI PORTENT DES CHAUSSURES? (Contrôle des Probabilités) APPARITION MARQUANTE : ARES #1 (2006) 6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko 10 8 9 9 7 8 7 7 7 Ko 11 Ko 11 Ko 11 Ko 11 Ko 10 Ko 10 Ko 10 Ko 10 Ko Ko 12 Ko 18 Ko 17 Ko 18 Ko 17 Ko 17 Ko 17 Ko 16 Ko 16 Ko Ko 19 Ko 4 Ko 3 Ko 3 Ko 4 Ko 4 Ko 3 Ko 3 Ko 3 Ko 3 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko VALEUR EN POINTS: 200/125 © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. © MARVEL ARES ™ 057 Avengers, Dark Avengers, Déité, Soldat, Guerrier IDENTITÉ: ARES DIEU DE LA GUERRE Ares ne peut pas être ciblé par Astuce ou Contrôle des Probabilités d’un personnage adverse sauf si celui-ci a une plus haute valeur en points ou s’il a le mot clé Déité. COUPS MUTILATOIRES Quand un personnage adverse subit des dégâts lors d’une attaque de combat rapproché effectuée par Ares, attachez à ce personnage le marqueur Lacération, le retirant de toute position précédemment occupée. Quand un personnage ayant le marqueur Lacération reçoit un jeton d’action, infligez-lui 1 clic de dégât perforant. Quand ce personnage se soigne ou nettoie ses jetons d’actions, retirez-lui le marqueur Lacération. © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. IMPITOYABLE Quand Ares met KO un personnage adverse, retirez-lui un jeton d’action et soignez le d’un clic. © MARVEL LE PREMIER À COMBATTRE! (Charge) DÉBORDERMENT (Pas de Côté) TU ES ENCORE DEBOUT? (Déluge de Coups) HORS DE MON CHEMIN, MANANTS! (Secousse) HÂCHE LÉGENDAIRE (Precision Strike) ÉPÉE BÉNITE (Lames/Griffes/Crocs) PUISSANTE ARMURE (Invincible) JE SUIS UN DIEU! (Inébranlable) UN DÉFI, ENFIN! (Résistance) TON ARMURE NE TE SAUVERA PAS! (Exploiter les Faiblesses) À MAINS NUES ? TRÈS BIEN! (Expert au Corps à Corps) APPARITION MARQUANTE : AMAZING SPIDER-MAN #9 (2015) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko 11 10 9 9 9 9 8 8 8 8 Ko 12 Ko 11 Ko 11 Ko 11 Ko 10 Ko 10 Ko 10 Ko 10 Ko 10 Ko Ko 13 Ko 18 Ko 18 Ko 18 Ko 17 Ko 17 Ko 17 Ko 17 Ko 16 Ko 16 Ko Ko 19 Ko 6 Ko 5 Ko 4 Ko 4 Ko 4 Ko 4 Ko 3 Ko 3 Ko 3 Ko 3 Ko VALEUR EN POINTS: 200 © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. © MARVEL Ko Ko Ko MORLUN ™ 058 Animal, Brute, Cosmique, Monstre, Mystique IDENTITÉ: MORLUN JE VOLE VOTRE ESSENCE VITALE... Morlun commence la partie au clic #4. Quand un personnage adverse subit des dégâts lors d’une attaque de combat rapproché effectuée par Morlun, attachez à ce personnage le marqueur Lacération, le retirant de toute position précédemment occupée. Quand un personnage ayant le marqueur Lacération reçoit un jeton d’action, infligez-lui 1 clic de dégât perforant. Quand ce personnage se soigne ou nettoie ses jetons d’actions, retirez-lui le marqueur Lacération. ...AFIN DE M’EN REPAÎTRE Morlun peut utiliser Drain d’Énergie. Quand il le fait, si le personnage adverse ayant subi les dégâts a le mot-clé Animal ou Spider-Man Family, soignez-le de 2 clics à la place. Quand un personnage adverse subit des dégâts causés par le marqueur Lacération, soignez Morlun d’un clic. Lorsque Morlun se soigne avec n’importe lequel de ces deux moyens, il peut se soigner au-delà de sa ligne de départ. © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. J’APPARAIS N’IMPORTE OÙ DANS LE MUTIVERS LÀ OÙ DES TOTEMS SONT PRÉSENTS Morlun peut utiliser Intangibilité/ Téléportation et Pas de Côté. Donnez à Morlun une action gratuite et placez-le adjacent à un personnage adverse situé dans les 8 cases qui possède le mot clé Animal ou Spider-Man Family. © MARVEL UN VÉRITABLE BANQUET (Vitesse Hypersonique) POING DE L’INHERITOR! (Charge) REVENIR À LA TERRE-001 (Furtivité) JE SENS L’ODEUR DU SANG (Coup Précis) PERMETTEZ-MOI DE DRESSER LA TABLE (Force Surhumaine) TAILLÉ POUR LE FESTIN (Lames/Griffes/Crocs) LA MORT N’EXERCE AUCUNE EMPRISE SUR CETTE AMILLE (Invincible) ES-TU UN ADVERSAIRE DIGNE DE MORLUN? (Inébranlable) JE NE PEUX PAS EN SUPPORTER D’AVANTAGE (Invulnérabilité) SÉJOUR DANS LES TUBES DE CLONAGE (Régénération) PLUS NOUS NOUS NOURRISSONS, PLUS NOUS NOUS RENFORÇONS... ENSEMBLE (Acharnement) ATTAQUE SURPRISE (Exploiter les Faiblesses) APPARITION SPIDER-MAN 2099 MEETS SPIDERMARQUANTE : MAN #1 (1995) 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko 8 8 7 7 10 10 Ko 10 Ko 11 Ko 10 Ko 10 Ko Ko 10 9 Ko Ko 18 Ko 17 Ko 17 Ko 17 Ko 17 Ko Ko 18 Ko 4 Ko 4 Ko 3 Ko 3 Ko 4 Ko 3 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko VALEUR EN POINTS: 100 © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. © MARVEL SPIDER-MAN 2211 ™ 059 Spider-Man Family, Armure, Futur IDENTITÉ: MAX BORNE APPELER LE SPIDERVERSE À MA RESCOUSSE Une fois par tour pour tous les personnages ayant ce trait, quand Spider-Man 2211 touche un personnage adverse, après la résolution des actions en cours, vous pouvez lancer un d6 qui ne peut pas être relancé. - : Placez un autre personnage ayant le mot clé Spider-Man Family adjacent à ce personnage. TOILE D’ARAIGNÉE Quand Spider-Man 2211 touche, après la résolution des actions en cours, vous pouvez attacher un marqueur Toile d’Araignée à sa cible, le retirant de toute position précédemment occupée. Le personnage avec le marqueur Toile d’Araignée ne peut se déplacer sans se désengager et ne peut pas se désengager automatiquement. Les autres personnages n’ont pas besoin de se désengager de ce personnage. Quand ce personnage réussit un jet de désengagement, retirez le marqueur Toile d’Araignée. © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. TIMESPINNERS, GARDIENS DU CONTINUUM TEMPOREL Spider-Man 2211 peut utiliser Contrôle des Probabilités. Il peut l’utiliser pour faire relancer les jets d’attaques de personnages pouvant utiliser Contrôle des Probabilités sans tenir compte de la portée et de ligne de vue. © MARVEL ÉPIER LES TIMEBENDERS (Pas de Côté) ASSAUT A SIX BRAS (Déluge de Coups) ME DÉMATÉRIALISER HORS DE VOTRE RÉALITÉ (Intangibilité/Téléportation) FAIRE BIEN PLUS QU’UNE ARAIGNÉE (Force Surhumaine) LE CASQUE TE PUNIT (Coup Précis) ARMURE PARE-BALLES AJUSTÉE (Invulnérabilité) DES BRAS POUR DISSIPER LES CHOCS (Résistance) CASQUE CYBERNÉTIQUE (Sixième Sens) PROFESSEUR EN CHRONOLOGIE (Astuce) APPARITION MARQUANTE : SUPERIOR SPIDER-MAN #32 (2014) 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko 10 9 9 8 8 7 7 Ko 10 Ko 10 Ko 10 Ko Ko 11 9 Ko 9 Ko 9 Ko Ko 18 Ko 18 Ko 18 Ko 17 Ko 17 Ko 17 Ko Ko 18 Ko 3 Ko 3 Ko 3 Ko 3 Ko 2 Ko 2 Ko 1 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko VALEUR EN POINTS: 125 © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. © MARVEL SUPERIOR SPIDER-MAN ™ 060 Avengers, Spider-Man Family, Scientifique IDENTITÉ: PETER PARKER / OTTO OCTAVIUS LES BRAS DU SUPERIOR SPIDER-MAN Superior Spider-Man peut utiliser Déluge de Coups. Quand il le fait, il peut utiliser Contrôle des probabilités et quand il touche, le personnage touché modifie sa valeur de défense par -1 jusqu’à votre prochain tour. APPELER LE SPIDERVERSE À MA RESCOUSSE! Une fois par tour pour tous les personnages ayant ce trait, quand Superior Spider-Man touche un personnage adverse, après la résolution des actions en cours, vous pouvez lancer un d6 qui ne peut pas être relancé. - : Placez un autre personnage ayant le mot clé Spider-Man Family adjacent à ce personnage. TOILE D’ARAIGNÉE Quand Superior Spider-Man touche, après la résolution des actions en cours, vous pouvez attacher un marqueur Toile d’Araignée à sa cible, le retirant de toute position précédemment occupée. Le personnage avec le marqueur Toile d’Araignée ne peut se déplacer sans se désengager et ne peut pas se désengager automatiquement. Les autres personnages n’ont pas besoin de se désengager de ce personnage. Quand ce personnage réussit un jet de désengagement, retirez le marqueur Toile d’Araignée. C’EST MA VIE ET JE VAIS ME BATTRE POUR LA GARDER Superior Spider-Man peut utiliser Sixième Sens, Résistance et Volonté. © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. © MARVEL J’ESSAIE D’ÊTRE UN HÉROS (Charge) ON NE VA PAS FAIRE LE TOUR DU PROBLÈME (Pas de Côté) PRENDRE DE DIFFICILES DÉCISIONS (Leap/Climb) TOUTE LA PUISSANCE DE PARKER (Force Surhumaine) TOUTE MA COLÈRE (Coup Précis) CE « SPIDER-SENS » EST EXTRA-ORDINAIRE (Sixième Sens) PETER? (Polymorphisme) JE SUIS NATURELLEMENT À LA TÊTE DES OPÉRATIONS (Commandement) ET ON RECOMMENCE À ÊTRE UN HÉROS! (Astuce) APPARITION MARQUANTE : EDGE OF SPIDER-VERSE #5 (2014) 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko 12 12 12 7 6 5 Ko 11 Ko 10 Ko 11 Ko 10 Ko 10 Ko Ko 11 Ko 17 Ko 17 Ko 17 Ko 17 Ko 16 Ko Ko 18 Ko 2 Ko 2 Ko 2 Ko 3 Ko 3 Ko 3 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko VALEUR EN POINTS: 75 © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. © MARVEL OLD MAN SPIDER ™ 063 Spider-Man Family, Mystique IDENTITÉ: EZEKIEL SIMS APPELER LE SPIDERVERSE À MA RESCOUSSE! Une fois par tour pour tous les personnages ayant ce trait, quand Old Man Spider touche un personnage adverse, après la résolution des actions en cours, vous pouvez lancer un d6 qui ne peut pas être relancé. - : Placez un autre personnage ayant le mot clé Spider-Man Family adjacent à ce personnage. TOILE D’ARAIGNÉE Quand Old Man Spider touche, après la résolution des actions en cours, vous pouvez attacher un marqueur Toile d’Araignée à sa cible, le retirant de toute position précédemment occupée. Le personnage avec le marqueur Toile d’Araignée ne peut se déplacer sans se désengager et ne peut pas se désengager automatiquement. Les autres personnages n’ont pas besoin de se désengager de ce personnage. Quand ce personnage réussit un jet de désengagement, retirez le marqueur Toile d’Araignée. © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. RECRUTEUR DU SPIDERVERSE Old Man Spider peut utiliser Intangibilité/ Téléportation, Pas de Côté, Furtivité et la capacité Transport. Il peut transporter jusqu’à 4 personnages alliés si tous les personnages transportés partagent le mot-clé Spider-Man Family. © MARVEL PERPETUER L’HÉRITAGE (Pas de Côté) JE VOIS TRÈS BIEN CE QUI VA SE PASSER – TU VAS TRÉBUCHER DANS LE NOIR (Coup Précis) J’AI BIEN SURVÉCU JUSQU’À MAINTENANT, NON? (Résistance) LA PROGÉNITURE, L’AUTRE, LA MARIÉE… JE LES PERÇOIS (Sixième Sens) EN EFFET, JE VIENS DE LUI CASSER LE BRAS. CELA TE POSE UN SOUCI? (Exploiter les Faiblesses) JE SUIS PRÊT POUR PARTIR EN GUERRE. ET TOI? (Astuce) APPARITION MARQUANTE : SUPERIOR SPIDER-MAN #33 (2014) 7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko 9 9 8 8 8 7 7 Ko 11 Ko 11 Ko 10 Ko 10 Ko Ko 11 9 Ko 9 Ko Ko 18 Ko 18 Ko 17 Ko 18 Ko 17 Ko 17 Ko Ko 18 Ko 4 Ko 4 Ko 3 Ko 3 Ko 3 Ko 3 Ko 3 Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko Ko VALEUR EN POINTS: 150/100 © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. © MARVEL CYBORG SPIDER-MAN ™ 065 Spider-Man Family, Robot IDENTITÉ: PETER PARKER APPELER LE SPIDERVERSE À MA RESCOUSSE! Une fois par tour pour tous les personnages ayant ce trait, quand Cyborg Spider-Man touche un personnage adverse, après la résolution des actions en cours, vous pouvez lancer un d6 qui ne peut pas être relancé. - : Placez un autre personnage ayant le mot clé Spider-Man Family adjacent à ce personnage. TOILE D’ARAIGNÉE Quand Cyborg Spider-Man touche, après la résolution des actions en cours, vous pouvez attacher un marqueur Toile d’Araignée à sa cible, le retirant de toute position précédemment occupée. Le personnage avec le marqueur Toile d’Araignée ne peut se déplacer sans se désengager et ne peut pas se désengager automatiquement. Les autres personnages n’ont pas besoin de se désengager de ce personnage. Quand ce personnage réussit un jet de désengagement, retirez le marqueur Toile d’Araignée. © 2016 WIZKIDS/NECA, LLC. SPIDER-DÉTECTEURS Cyborg Spider-Man peut utiliser Inébranlable et Sixième Sens. © MARVEL FUIR LES INHERITORS (Tir en Mouvement) BRAS EXTENSIBLES (Plasticité) SPIDER-ROBOT (Déluge de Coups) CANONS BRACHIAUX JUMEAUX (Explosion d’Énergie) CANON SONIQUE (Déflagration Mentale/Perforante) TRANSFORMER MES MAINS EN GRIFFES (Lames/Griffes/Crocs) IL NE ME RESTE AUCUN ORGANE VITAL (Inébranlable) JE NE SUIS PAS QU’UN CYBORG MAIS ÉGALEMENT UNE ARAIGNÉE (Sixième Sens) DES SURPRISES SOUS MA PEAU (Polymorphisme) FUSIL VISÉE LASER (Ranged Combat Expert)