nephilim révélation
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nephilim révélation
Nephilim : Révélation Créer un Effet de Magie NEPHILIM REVELATION FAIRE DE LA MAGIE ? Mis à part les Habitus que possèdent les Nephilim au départ, il est possible de créer des effets « spontanés » en respectant le cadre analogique de l’Élément choisi comme énergie du sort. Chaque Magicien peut donc créer ces sorts « sur l’instant ». Voilà comment procéder. La création d’un sort correspond en fait à une phrase : Le Mage « Domaine » « Cible » « Chaîne analogique ». SUJET VERBE COMPLEMENT COMPLEMENT Le « sujet » va de soi. Le « verbe » est nécessairement l’un des Domaines que connaît le Nephilim. Chaque Domaine est une Compétence, développée aux niveaux Apprenti, Compagnon ou Maître. Les Domaines sont répartis entre deux Cercles. LES DOMAINES DE BASSE MAGIE La Basse Magie est le premier Cercle de la Magie. Elle rassemble trois Domaines différents qui permettent de mieux percevoir et comprendre le Cosmos, et de l’altérer. Pour devenir Magicien, le Disciple doit développer huit niveaux parmi les Domaines de son Cercle. Difficulté: Peu Difficile. Pour le Domaine Percevoir : Percevoir permet d’exercer les cinq sens du Nephilim de façon plus poussée que ne pourraient le faire les humains. Apprenti : améliore l’acuité des sens du simulacre. Compagnon : utilise les sens du simulacre de manière surnaturelle. Maître : perçoit les pensées et les sentiments. Pour le Domaine Sentir : Sentir permet au Mage de percevoir les phénomènes magiques qui l’entourent. Apprenti : sent les champs magiques sans risques. Détecte les phénomènes magiques élémentaires les plus courants. Compagnon : mesure précisément ce qu’il sent au niveau Apprenti. Maître : sent les informations les plus subtiles. 1 Nephilim : Révélation Créer un Effet de Magie Pour le Domaine Modifier : Modifier permet d’altérer la forme et les propriétés d’un objet, sans changer ni sa masse, ni son volume (au niveau Apprenti), ni son Élément qui le décrit le mieux. Les altérations de Modifier doivent respecter les limites imposées par la Table analogique. Apprenti : modifie la forme d'une cible non vivante. La masse, le volume et les propriétés de la matière restent inchangés. Compagnon : modifie la forme et/ou le volume d'une cible vivante non magique. La masse et les propriétés restent inchangées. Maître : modifie la forme et/ou le volume d'une cible non magique, vivante (corps, pensées et sentiments) ou non vivante. La masse de matière reste la même. En revanche, les propriétés peuvent changer. LES DOMAINES DE HAUTE MAGIE Le Mage doit trouver son cheminement spirituel personnel afin de pouvoir accéder à la révélation du troisième Cercle. Pour cela, il doit se spécialiser dans sa quête et être en accord avec son Ka dominant. Difficulté: Assez Difficile. Les Voies de la Magie (à voir avec le MJ) • La Voie du Dédale de l’Âme • La Voie Naturelle des Sentiers Sinueux • La Voie Tortueuse du Labyrinthe Schématique • La Voie Axiale des Principes Égarants • La Voie Primitive de la Spirale d’Élévation Pour le Domaine Communiquer : Communiquer permet de...communiquer avec tous les êtres vivants: la faune, la flore, les Immortels. Apprenti : communique de manière télépathique avec les animaux, les végétaux et les minéraux. Compagnon : communique de manière télépathique avec les êtres humains. Maître : communique de manière télépathique avec les êtres dotés de conscience, y compris les êtres dotés de Ka. Pour le Domaine Transformer : Ce Domaine permet d’altérer les propriétés de la matière, de changer l’Élément de définition, sans en modifier ni la forme, ni la masse, ni le volume. Apprenti : les propriétés de la matière non vivante. 2 Nephilim : Révélation Créer un Effet de Magie Compagnon : les propriétés de la matière vivante. Maître : les propriétés de la matière magique (sauf Lune Noire et Ka-Soleil). Pour le Domaine Déplacer : Ce Domaine règne sur les mouvements. Apprenti : les objets inertes. Compagnon : les objets vivants et émotions. Maître : les principes magiques. Certains sont par essence fixes. Définitions: Forme : manière d’être extérieure, configuration des corps, des objets; aspect particulier. Masse : poids. Volume : espace à trois dimensions occupé par un corps ou limité par des surfaces (mesure de cet espace, le corps lui-même). Propriété : ce qui est le propre, la qualité particulière de quelque chose. LA CHAINE ANALOGIQUE Vient ensuite le choix des effets proprement dit. Il est d’abord nécessaire de raccorder l’effet voulu à un Élément, de façon générale. Ensuite, le Mage doit définir plus précisément le raisonnement analogique qui part de l’Élément à l’effet recherché. Pour cela, le Mage utilise une table analogique, reprenant de nombreux mots-clefs, pour chaque Élément, classés en catégorie. Le premier mot-clef choisi est toujours gratuit, ensuite, chaque mot ajouté donne un malus de – 1 au score à atteindre, c’est ce qu’on appelle une « étape ». Le mot ajouté est au choix du joueur, mais bien évidemment il doit posséder un lien analogique évident avec le mot qui le précède. Il est possible d’utiliser plusieurs fois le même mot dans la chaîne, il ne compte qu’une seule fois. De même, il est possible d’associer gratuitement deux mots-clefs de départ afin d’affiner directement la chaîne. Les deux mots sont alors séparés par un « + ». Les étapes sont quant à elles séparées par des « > ». Par expérience, une chaîne analogique constituée de 4 étapes est inadaptée, réfléchissez à une autre chaîne. Le tableau analogique se trouve en fin de document. Exemple : Je veux utiliser « détresse » — absent de la table analogique — je dois alors construire une chaîne. Je vais partir du mot « mélancolie », sentiment de Terre, passer par le mot « tristesse » pour arriver à « détresse ». Soit : mélancolie > tristesse > détresse, une chaîne en 2 étapes (–2). 3 Nephilim : Révélation Créer un Effet de Magie SORTILEGES & PARAMETRES Tous les sortilèges répondent à des contraintes de portée, de durée, de temps d’incantation et du nombre de cibles affectées. Ces informations sont indispensables et sont fixées selon le Cercle du Sort (Basse Magie ou Haute Magie). Tableau 1 : Table des paramètres Durée (*) Tour 1 minute 1 heure 1 journée 1 année 1 siècle (*) Portée (**) Touché 5 mètres 20 mètres À vue 1 km. N’importe où Nombre de cibles 1 2 3 4 6 10 Incantation 1 Action normale 1 tour 1 minute 1 heure 1 journée 1 année Basse Magie Haute Magie Grand Secret : négligez ce paramètre pour les Sorts instantanés : négligez ce paramètre pour les Sorts personnels (**) À partir de ces indications, vous pouvez faire varier les paramètres du Sortilège indépendamment. Ce faisant, vous altérez la valeur que le D20 ne doit pas dépasser pour le lancement du Sortilège. Mis à part pour l’Incantation, chaque décalage vers le bas de la Table des paramètres diminue la valeur requise d’un point (–1). Au contraire, pour l’Incantation, chaque décalage vers le haut inflige un malus d’un point (–1) sur la valeur à atteindre. Évidemment, il est possible de « détériorer » le Sort et ainsi de faciliter sa réussite. À l’inverse, chaque « détérioration » confère un bonus d’un point (+1) sur la valeur à atteindre. La Table des paramètres est le cœur des règles sur la Magie. C’est son habile utilisation qui rend un Sortilège impossible ou facile à réaliser. Enfin, la valeur requise peut être modifiée par le MJ, en positif ou en négatif. Ce modificateur doit refléter la puissance du Sortilège et sa complexité, ainsi que les conditions dans lesquelles il est lancé. POUR BIEN FAIRE : UN EXEMPLE Jaël, Nephilim de son état, veut transformer l’air ambiant en poison. Le Domaine est déjà défini, c’est Transformer et non Modifier, car il s’agit de transformer la valeur analogique de l’air (respirable) en son contraire (« tu respires ? t’es mal ! »). C’est une matière inorganique, donc il suffit d’être Apprenti en Transformer pour réaliser l’Effet. Passons à la chaîne analogique : Jaël réfléchis un peu, il voit deux manières d’aborder le sort : Lune (Objet : drogue) ou Terre (Objet : venin). Il préfère Lune, parce qu’il est Onirim. Mais drogue ne suffit pas. Il rajoute donc une étape : poison. Ce qui donne [Lune] drogue > poison (–1). 4 Nephilim : Révélation Créer un Effet de Magie Voyons les paramètres : c’est un sort de Haute Magie (Domaine Transformer), les paramètres de base sont donc : Durée : 1 heure Portée : 20 mètres Cibles : 3 Incantation : 1 minute Mais Jaël veut réaliser son Effet rapidement ! Il choisit donc un temps d’Incantation d’une Action normale, au prix d’une baisse du score à atteindre de deux points (–2). Au final, Jaël doit réussir un test Assez Difficile (Haute Magie) sous son Ka-Lune (Initié) Il est Compagnon en Transformer (pas de décalage sur la table de résolution). En consultant la table de résolution universelle, il découvre qu’il doit faire un score inférieur ou égal à 13. Score auquel il faut retirer les malus de chaîne analogique (–1) et ceux des paramètres (–2), soit 10 ! Jaël réussit son sort et une brume noirâtre et nauséabonde s’étend autour de lui dans une aire de vingt mètres. Ces ennemis, pris dans le nuage, doivent résister à une source de dommages Assez Meurtrière (Dégâts : 2), sans que leur protection ne soit prise en compte. 5 Tableau 2 : Table analogique Catégorie Concept Phénomène Objet LUNE TERRE AIR FEU Chaos, sublimation, ambiguïté, Plénitude, primordial, forme, Harmonie, oubli, Liberté, mouvement, Conflit, décision, justice, subjectivité, subversion changement, mémoire, transgression, abstraction, progression, effort équilibre connaissance renouveau, ordonnancement EAU Folie, rêve, inconscient, Vie, printemps, grotte, Pluie, océan, raz-de-marée, Souffle, son, ouragan, Foudre, lumière, pollution, illusions, éclipse séisme, fertilité Akasha, érosion magnétisme, nuage volcan, désert Drogue, bijou, miroir, masque, Réceptacle, corps, venin, Calice, longue vue, écaille, Parfum, voix, grand édifice, Armes à feu, torche, armure, maquillage, pièges herbier, automate, armes de armes de mêlée arc, voile, armes de trait lampe jet Dissimulation, mensonge, Occupation provocation, séduction, théâtre Promesse, artisanat, Navigation, vol, diplomatie, Vol, voyage, musique, Forge, guerre, pouvoir, médecine, agriculture, espionnage, surveillance industrie, recherche discours, écriture architecture Sentiment Qualité Matière Couleur Créature Incompréhension, trouble, Exaltation, espoir, peur, tentation, désir mélancolie, fatalisme, respect douceur, fureur compréhension, légèreté joyeux, colérique Beauté, monstruosité, Sauvagerie, éternité, Précision, vitesse, Insaisissable, intelligence, Volonté, hâte, fanatisme, incongruité, mystère, inaltérabilité, solidité, discrétion, secret, inspiration, sagesse, rigueur violence, audace incohérence sensualité imprévisibilité Argent, obsidienne, pierre de Boue, cuivre, lin, bois, pierre Mercure, turquoise, perle, Aluminium, étain, saphir, Fer, bronze, rubis, pétrole, corail, nacre tulle, éther acier lune, améthyste, chrome Réserve, tristesse, fantaisie, Insouciance, flegme, sérénité, Érotique, passionné, expansif, Noir, blanc, gris Vert, brun, safran Bleu, vert, violet Bleu, blanc, jaune Rouge, orange, gris cendre Insecte, corbeau, reptile, chat, Chien, chat, ours, éléphant, Dauphin, piranhas, Cheval, aigle, vautour, Louve, salamandre, lion, caméléon taupe hippocampe, baleine, colombe, hibou panthère, taureau pieuvre 6