nephilim révélation

Transcription

nephilim révélation
Nephilim : Révélation
Créer un Effet de Magie
NEPHILIM REVELATION
FAIRE DE LA MAGIE ?
Mis à part les Habitus que possèdent les Nephilim au départ, il est possible de créer des effets
« spontanés » en respectant le cadre analogique de l’Élément choisi comme énergie du sort.
Chaque Magicien peut donc créer ces sorts « sur l’instant ». Voilà comment procéder.
La création d’un sort correspond en fait à une phrase :
Le Mage
« Domaine »
« Cible »
« Chaîne analogique ».
SUJET
VERBE
COMPLEMENT
COMPLEMENT
Le « sujet » va de soi.
Le « verbe » est nécessairement l’un des Domaines que connaît le Nephilim. Chaque Domaine est une
Compétence, développée aux niveaux Apprenti, Compagnon ou Maître. Les Domaines sont répartis
entre deux Cercles.
LES DOMAINES DE BASSE MAGIE
La Basse Magie est le premier Cercle de la Magie. Elle rassemble trois Domaines différents qui
permettent de mieux percevoir et comprendre le Cosmos, et de l’altérer.
Pour devenir Magicien, le Disciple doit développer huit niveaux parmi les Domaines de son Cercle.
Difficulté: Peu Difficile.
Pour le Domaine Percevoir :
Percevoir permet d’exercer les cinq sens du Nephilim de façon plus poussée que ne pourraient le faire
les humains.
Apprenti : améliore l’acuité des sens du simulacre.
Compagnon : utilise les sens du simulacre de manière surnaturelle.
Maître : perçoit les pensées et les sentiments.
Pour le Domaine Sentir :
Sentir permet au Mage de percevoir les phénomènes magiques qui l’entourent.
Apprenti : sent les champs magiques sans risques. Détecte les phénomènes magiques élémentaires les
plus courants.
Compagnon : mesure précisément ce qu’il sent au niveau Apprenti.
Maître : sent les informations les plus subtiles.
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Nephilim : Révélation
Créer un Effet de Magie
Pour le Domaine Modifier :
Modifier permet d’altérer la forme et les propriétés d’un objet, sans changer ni sa masse, ni son
volume (au niveau Apprenti), ni son Élément qui le décrit le mieux. Les altérations de Modifier doivent
respecter les limites imposées par la Table analogique.
Apprenti : modifie la forme d'une cible non vivante. La masse, le volume et les propriétés de la
matière restent inchangés.
Compagnon : modifie la forme et/ou le volume d'une cible vivante non magique. La masse et les
propriétés restent inchangées.
Maître : modifie la forme et/ou le volume d'une cible non magique, vivante (corps, pensées et
sentiments) ou non vivante. La masse de matière reste la même. En revanche, les propriétés peuvent
changer.
LES DOMAINES DE HAUTE MAGIE
Le Mage doit trouver son cheminement spirituel personnel afin de pouvoir accéder à la révélation du
troisième Cercle. Pour cela, il doit se spécialiser dans sa quête et être en accord avec son Ka dominant.
Difficulté: Assez Difficile.
Les Voies de la Magie (à voir avec le MJ)
• La Voie du Dédale de l’Âme
• La Voie Naturelle des Sentiers Sinueux
• La Voie Tortueuse du Labyrinthe Schématique
• La Voie Axiale des Principes Égarants
• La Voie Primitive de la Spirale d’Élévation
Pour le Domaine Communiquer :
Communiquer permet de...communiquer avec tous les êtres vivants: la faune, la flore, les Immortels.
Apprenti : communique de manière télépathique avec les animaux, les végétaux et les minéraux.
Compagnon : communique de manière télépathique avec les êtres humains.
Maître : communique de manière télépathique avec les êtres dotés de conscience, y compris les êtres
dotés de Ka.
Pour le Domaine Transformer :
Ce Domaine permet d’altérer les propriétés de la matière, de changer l’Élément de définition, sans en
modifier ni la forme, ni la masse, ni le volume.
Apprenti : les propriétés de la matière non vivante.
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Nephilim : Révélation
Créer un Effet de Magie
Compagnon : les propriétés de la matière vivante.
Maître : les propriétés de la matière magique (sauf Lune Noire et Ka-Soleil).
Pour le Domaine Déplacer :
Ce Domaine règne sur les mouvements.
Apprenti : les objets inertes.
Compagnon : les objets vivants et émotions.
Maître : les principes magiques. Certains sont par essence fixes.
Définitions:
Forme : manière d’être extérieure, configuration des corps, des objets; aspect particulier.
Masse : poids.
Volume : espace à trois dimensions occupé par un corps ou limité par des surfaces (mesure de cet
espace, le corps lui-même).
Propriété : ce qui est le propre, la qualité particulière de quelque chose.
LA CHAINE ANALOGIQUE
Vient ensuite le choix des effets proprement dit.
Il est d’abord nécessaire de raccorder l’effet voulu à un Élément, de façon générale. Ensuite, le Mage
doit définir plus précisément le raisonnement analogique qui part de l’Élément à l’effet recherché.
Pour cela, le Mage utilise une table analogique, reprenant de nombreux mots-clefs, pour chaque
Élément, classés en catégorie.
Le premier mot-clef choisi est toujours gratuit, ensuite, chaque mot ajouté donne un malus de – 1 au
score à atteindre, c’est ce qu’on appelle une « étape ». Le mot ajouté est au choix du joueur, mais bien
évidemment il doit posséder un lien analogique évident avec le mot qui le précède. Il est possible
d’utiliser plusieurs fois le même mot dans la chaîne, il ne compte qu’une seule fois. De même, il est
possible d’associer gratuitement deux mots-clefs de départ afin d’affiner directement la chaîne. Les
deux mots sont alors séparés par un « + ». Les étapes sont quant à elles séparées par des « > ».
Par expérience, une chaîne analogique constituée de 4 étapes est inadaptée, réfléchissez à une autre
chaîne.
Le tableau analogique se trouve en fin de document.
Exemple : Je veux utiliser « détresse » — absent de la table analogique — je dois alors construire une
chaîne. Je vais partir du mot « mélancolie », sentiment de Terre, passer par le mot « tristesse » pour
arriver à « détresse ».
Soit : mélancolie > tristesse > détresse, une chaîne en 2 étapes (–2).
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Nephilim : Révélation
Créer un Effet de Magie
SORTILEGES & PARAMETRES
Tous les sortilèges répondent à des contraintes de portée, de durée, de temps d’incantation et du
nombre de cibles affectées. Ces informations sont indispensables et sont fixées selon le Cercle du Sort
(Basse Magie ou Haute Magie).
Tableau 1 : Table des paramètres
Durée (*)
Tour
1 minute
1 heure
1 journée
1 année
1 siècle
(*)
Portée (**)
Touché
5 mètres
20 mètres
À vue
1 km.
N’importe où
Nombre de cibles
1
2
3
4
6
10
Incantation
1 Action normale
1 tour
1 minute
1 heure
1 journée
1 année
Basse Magie
Haute Magie
Grand Secret
: négligez ce paramètre pour les Sorts instantanés
: négligez ce paramètre pour les Sorts personnels
(**)
À partir de ces indications, vous pouvez faire varier les paramètres du Sortilège indépendamment. Ce
faisant, vous altérez la valeur que le D20 ne doit pas dépasser pour le lancement du Sortilège.
Mis à part pour l’Incantation, chaque décalage vers le bas de la Table des paramètres diminue la valeur
requise d’un point (–1).
Au contraire, pour l’Incantation, chaque décalage vers le haut inflige un malus d’un point (–1) sur la
valeur à atteindre.
Évidemment, il est possible de « détériorer » le Sort et ainsi de faciliter sa réussite. À l’inverse, chaque
« détérioration » confère un bonus d’un point (+1) sur la valeur à atteindre.
La Table des paramètres est le cœur des règles sur la Magie. C’est son habile utilisation qui rend un
Sortilège impossible ou facile à réaliser. Enfin, la valeur requise peut être modifiée par le MJ, en
positif ou en négatif. Ce modificateur doit refléter la puissance du Sortilège et sa complexité, ainsi que
les conditions dans lesquelles il est lancé.
POUR BIEN FAIRE : UN EXEMPLE
Jaël, Nephilim de son état, veut transformer l’air ambiant en poison. Le Domaine est déjà défini, c’est
Transformer et non Modifier, car il s’agit de transformer la valeur analogique de l’air (respirable) en
son contraire (« tu respires ? t’es mal ! »). C’est une matière inorganique, donc il suffit d’être
Apprenti en Transformer pour réaliser l’Effet.
Passons à la chaîne analogique : Jaël réfléchis un peu, il voit deux manières d’aborder le sort : Lune
(Objet : drogue) ou Terre (Objet : venin). Il préfère Lune, parce qu’il est Onirim. Mais drogue ne
suffit pas. Il rajoute donc une étape : poison. Ce qui donne [Lune] drogue > poison (–1).
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Nephilim : Révélation
Créer un Effet de Magie
Voyons les paramètres : c’est un sort de Haute Magie (Domaine Transformer), les paramètres de base
sont donc :
Durée : 1 heure
Portée : 20 mètres
Cibles : 3
Incantation : 1 minute
Mais Jaël veut réaliser son Effet rapidement !
Il choisit donc un temps d’Incantation d’une Action normale, au prix d’une baisse du score à atteindre
de deux points (–2).
Au final, Jaël doit réussir un test Assez Difficile (Haute Magie) sous son Ka-Lune (Initié) Il est
Compagnon en Transformer (pas de décalage sur la table de résolution). En consultant la table de
résolution universelle, il découvre qu’il doit faire un score inférieur ou égal à 13. Score auquel il faut
retirer les malus de chaîne analogique (–1) et ceux des paramètres (–2), soit 10 !
Jaël réussit son sort et une brume noirâtre et nauséabonde s’étend autour de lui dans une aire de vingt
mètres. Ces ennemis, pris dans le nuage, doivent résister à une source de dommages Assez Meurtrière
(Dégâts : 2), sans que leur protection ne soit prise en compte.
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Tableau 2 : Table analogique
Catégorie
Concept
Phénomène
Objet
LUNE
TERRE
AIR
FEU
Chaos, sublimation, ambiguïté, Plénitude, primordial, forme, Harmonie, oubli,
Liberté, mouvement,
Conflit, décision, justice,
subjectivité, subversion
changement, mémoire,
transgression, abstraction,
progression, effort
équilibre
connaissance
renouveau, ordonnancement
EAU
Folie, rêve, inconscient,
Vie, printemps, grotte,
Pluie, océan, raz-de-marée,
Souffle, son, ouragan,
Foudre, lumière, pollution,
illusions, éclipse
séisme, fertilité
Akasha, érosion
magnétisme, nuage
volcan, désert
Drogue, bijou, miroir, masque,
Réceptacle, corps, venin,
Calice, longue vue, écaille,
Parfum, voix, grand édifice,
Armes à feu, torche, armure,
maquillage, pièges
herbier, automate, armes de
armes de mêlée
arc, voile, armes de trait
lampe
jet
Dissimulation, mensonge,
Occupation provocation, séduction, théâtre
Promesse, artisanat,
Navigation, vol, diplomatie, Vol, voyage, musique,
Forge, guerre, pouvoir,
médecine, agriculture,
espionnage, surveillance
industrie, recherche
discours, écriture
architecture
Sentiment
Qualité
Matière
Couleur
Créature
Incompréhension, trouble,
Exaltation, espoir,
peur, tentation, désir
mélancolie, fatalisme, respect douceur, fureur
compréhension, légèreté
joyeux, colérique
Beauté, monstruosité,
Sauvagerie, éternité,
Précision, vitesse,
Insaisissable, intelligence,
Volonté, hâte, fanatisme,
incongruité, mystère,
inaltérabilité, solidité,
discrétion, secret,
inspiration, sagesse, rigueur
violence, audace
incohérence
sensualité
imprévisibilité
Argent, obsidienne, pierre de
Boue, cuivre, lin, bois, pierre
Mercure, turquoise, perle,
Aluminium, étain, saphir,
Fer, bronze, rubis, pétrole,
corail, nacre
tulle, éther
acier
lune, améthyste, chrome
Réserve, tristesse, fantaisie, Insouciance, flegme, sérénité, Érotique, passionné, expansif,
Noir, blanc, gris
Vert, brun, safran
Bleu, vert, violet
Bleu, blanc, jaune
Rouge, orange, gris cendre
Insecte, corbeau, reptile, chat,
Chien, chat, ours, éléphant,
Dauphin, piranhas,
Cheval, aigle, vautour,
Louve, salamandre, lion,
caméléon
taupe
hippocampe, baleine,
colombe, hibou
panthère, taureau
pieuvre
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