Tueur de Trolls - Donjon d`Esselcay

Transcription

Tueur de Trolls - Donjon d`Esselcay
TUEUR DE TROLLS
Ce chapitre présente le Tueur de Trolls, un nouveau type de guerrier pour vos
parties de Warhammer Quest. Au même titre que les quatre autres guerriers
qui vous sont à présent familiers, ce nouveau personnage pourra prendre part
à vos aventures et être Incarné par un cinquième joueur ou bien remplacer le
Barbare, le Nain, l'Elfe, voire même le Sorcier.
L
es nains sont des individus honorables et
fiers, qui gardent une rancune éternelle à
ceux qui les ont offensés. Procédant de la
même démarche, lorsqu'ils ont fait une promesse ou
qu'ils ont contracté une dette envers quelqu'un, ils
feront l'impossible pour tenir parole même si le prix
à payer est terrible.
Leur orgueil signifie également que les nains
tolèrent mal l'échec et les drames et revers de la vie.
Si la famille d'un nain est tuée, son trésor volé ou
s'il échoue dans l'accomplissement d'une quête ou
d'un serment, il est probable que le sentiment de
culpabilité le mènera aux frontières de la folie.
Les nains ainsi affectés s'imposent généralement un
exil volontaire, errant souvent à travers les étendues
sauvages et les endroits du monde les plus
dangereux, à la recherche de la rédemption par une
mort glorieuse au combat. Ils cherchent à combattre
les monstres les plus terribles qu'ils puissent
trouver, croyant que seule la mort apportée par des
adversaires surhumains pourra racheter leur faute.
Ces nains sont connus sous le nom de Tueurs. Ils ne
portent aucune armure mais leurs corps sont
couverts de tatouages. Leurs cheveux sont teints en
orange et ils portent souvent des crêtes
impressionnantes.
Ce que de nombreuses autres races ont du mal à
comprendre à propos des Tueurs, c'est que même
s'ils cherchent la mort au combat, ils ne se battent
jamais pour perdre. Même au plus profond d'un
abîme de désespoir, un Tueur reste un guerrier fier
et arrogant. Il combattra avec une détermination
exempte de toute peur jusqu'à ce que lui ou le
monstre soit tué. Si le Tueur meurt, il a atteint son
but. Si le monstre est tué, le Tueur doit en chercher
un plus redoutable et essayer une fois encore.
Un Tueur est un renfort de poids pour un groupe de
guerrier, car jamais il ne s'enfuira dans un combat.
Dans le même ordre d'idée, un Tueur nain ne
quittera jamais un donjon sans avoir rempli sa
quête, à moins que la mort ne l'en empêche.
INTRODUCTION
Ces règles sont divisées en trois chapitres : un
concernant les règles de base de Warhammer Quest,
un concernant les règles avancées et un concernant
le jeu de rôle.
Le premier contient toutes les règle pour utiliser un
Tueur de Trolls dans vos parties. Le second couvre
les règles pour la progression du Tueur de Trolls
dans ses niveaux, y compris ses compétences et ses
règles spéciales et enfin la dernière partie donne les
règles pour utiliser le Tueur de Trolls dans un
système de jeu de rôle.
REGLES POUR WARHAMMER
QUEST
Vous pouvez remplacer un des guerriers par un
Tueur de Trolls. Permettez simplement à un des
joueurs de prendre le Tueur. Les règles suivantes
vous indiqueront ses caractéristiques et comment
l'intégrer à vos parties.
Rappelez-vous que s'il n'y a pas de barbare dans le
groupe, un autre guerrier devra prendre la lanterne
et la place de leader.
GROUPES PLUS IMPORTANTS
Si vous le désirez, vous pouvez prendre plus de
quatre guerriers pour une aventure, en ajoutant le
Tueur de Trolls, par exemple. Si vous faites cela, ne
vous inquiétez pas : vous rencontrerez toujours
assez de monstres pour continuer. Les cartes et les
tableaux de Warhammer Quest ont été conçus pour
des groupes de quatre personnages et, si vous avez
un groupe de quinze guerriers, le jeu tel qu'il est ne
présente plus d'intérêts ! Essayez autant que
possible de faire des parties avec quatre guerriers,
mais si vous désirez des groupes de cinq ou six,
augmentez le nombre de monstres dans les mêmes
proportions.
Si par exemple vous avez une bande de six
guerriers, cela représente 50 % de guerriers en plus.
Dans ce cas, vous devrez ajouter 50 % de monstres
en plus quand des créatures apparaissent. Six
orques deviendront donc neuf orques. Si la carte
donne "1 D6 orques", lancez le dé et faites votre
calcul ensuite. Si, par exemple, vous obtenez un
résultat de quatre orques, comptez-en six contre six
guerriers.
DEBUTER AVEC UN TUEUR –
Le profil d'un Tueur de Trolls se présente comme
suit :
Ponts de vie
Mouvement
Combat
Tir
Force
1D6 + 10
4
4
6+
3
Endurance
Initiative
Attaque
Blocage
4
2
1
6+
POINTS DE VIE
Un Tueur de Trolls débute avec 1D6+10 Points de
Vie. Rappelez-vous que lorsque vous lancez un dé
pour les Points de Vie, vous pouvez relancer le dé en
cas de 1 (si vous obtenez un second 1, vous devez le
conserver).
- LE TUEUR DE TROLLS DANS
UNE AVENTURE Les Tueurs de Trolls ne s'enfuient jamais. Céder à la
panique, serait la plus grande des hontes. Cela
explique partiellement le faible jet de blocage du
Tueur de Trolls. De plus, si cela lui est possible, il
engagera en corps à corps le plus gros des monstres.
Un Tueur de Trolls n'utilise jamais les règles de fuite
du livre d'aventures. Si les guerriers déclarent qu'ils
s'enfuient, le Tueur prend la lanterne et continue seul.
COMPETENCE SPECIALE
Tous les Tueurs de Trolls sont des combattants
exceptionnels, capables de détecter la plus petite
faille de l'armure adverse ou le point faible d'une
carapace. Si un Tueur de Trolls réussit lors de son jet
pour toucher un 6 naturel, il traverse alors la défense
adverse. Pour ce coup uniquement, le Tueur possède
une Force de 7 au moment de déterminer le nombre
de blessures qu'il inflige.
EQUIPEMENT - ARME
Le Tueur de Trolls nain débute le jeu avec une hache
runique. Il s'agit d'une hache magique qui provoque
une blessure supplémentaire à chaque touche.
TUEURS DE TROLLS ET ARMURES
Les Tueurs ne portent jamais au grand jamais
d'armures et la simple idée d'en porter une les
horripile.
TUEURS DE TROLLS ET TRESOR
Les seuls objets dont s'encombrera un Tueur de
Trolls sont les haches, les marteaux et les objets qui
n'ont strictement rien à voir avec la magie. II
n'utilisent jamais ni boucliers ni armures. Les valeurs
des autres objets sont ajoutées à son total de pièces
d'or et les cartes sont défaussées (pour que les autres
guerriers ne puissent pas en hériter). Cela représente
le fait que lorsqu'un Tueur a arraché l'objet à la
créature qui le détenait, ce dernier ne l'intéresse plus.
COMBAT
Les Tueurs ne peuvent combattre qu'avec des haches
ou des marteaux, bien que ces armes puissent être de
n'importe quel type (hache de lancer, à deux mains,
etc.). Les épées, lances et masses sont tabous ! La
seule arme de jet disponible aux Tueurs sont les
haches de lancer, ni pistolets ni arcs !
REGLES AVANCEES
Les règles de ce chapitre sont en accord avec l'aspect
jeu de rôle de Warhammer Quest. Elles expliquent
comment votre Tueur de Trolls pourra grimper de
niveau, visiter des villes et acquérir des compétences.
TUEURS DE TROLLS ET EVENEMENTS
Si un Evénement nécessite que le Tueur abandonne
une partie de son or, doublez le montant des pertes.
De plus, un Tueur de Trolls ne peut refuser aucun
événement conflictuel (un duel par exemple) et doit
toujours se battre au mieux de ses capacités.
TUEURS DE TROLLS ET OR
Bien que ce concept puisse paraître étrange chez un
nain, dont la race est une des plus avides de métal
précieux, les Tueurs de Trolls sont peu intéressés par
l'or. Ils cherchent la mort au combat et méprisent les
contingences matérielles. Lorsque vous créez un
Tueur de Trolls, lancez 1 D6 et reportez-vous au
tableau suivant, pour déterminer le montant
maximum d'or qu'il peut emporter.
1
2–4
5
6
1000 pièces d’or
2000 pièces d’or
3000 pièces d’or
4000 pièces d’or
Une fois qu'un Tueur de Trolls a atteint son quota
maximum d'or et qu'il le dépasse, il se débrouille
pour se débarrasser du surplus avant la fin de la
partie. Où cet or passe-t-il, personne ne le sait mais
toujours est-il qu'il ne dépasse jamais le total fixé
lorsqu'il revient en ville.
Cela ne l'empêche toutefois pas de s'entraîner
pour passer au niveau supérieur, comme nous le
verrons plus tard.
TUEURS DE TROLLS EN VILLE
Un Tueur de Trolls doit faire au moins une visite à la
taverne pendant son séjour en ville, il peut en faire
plus. Au départ de chaque tour dans la ville, faites un
test de volonté pour le Tueur de Trolls. S'il échoue, il
passe la journée à la taverne. Une fois qu'il y est,
lancez les 2D6 habituels, avec un modificateur de
+1. Si la somme est supérieure ou égal à 13, il s'y
plaît tellement qu'il y reste 1D6 jours, lancez un dé
sur le tableau des événements de taverne pour voir ce
qui lui arrive ensuite.
Un Tueur de Trolls peut à chaque passage en
ville rendre visite aux Maîtres de Guilde, sans être
forcément le bienvenu. Pour trouver la guilde, lancez
1D6 de moins que le type de ville ne le permet
normalement (2D6 pour une cité et 1D6 pour une
ville). S'il trouve un Maître de Guilde, il ne peut que
rendre visite au Forgeron ou acheter du pain de
pierre nain.
Un Tueur peut également visiter le Temple,
l'Armurerie, le Bazar, ou l'Ecurie (au cas où il
voudrait une mule pour emporter son trésor),
l'Alchimiste, le Tripot ou ta Chapelle des Tueurs
pendant qu'il est en ville.
EQUIPEMENT
Les Tueurs de Trolls n'achètent pas d'armes en
dehors des haches et des marteaux. Ils n'ont aucun
besoin de bandages, de provisions ou de pierres de
transe, car ces objets peuvent les détourner de leur
objectif, la mort au combat. Ils sont très contents
d'acheter de la bière, une corde ou des choses de ce
genre.
Contrairement aux autres nains, un Tueur de Trolls
est si fort qu'il peut manger du pain nain n'importe
quand, même au milieu d'un combat. II en croque
juste un bout et mâche.
ENTRAINEMENT
Les Tueurs de Trolls s'entraînent dans la Chapelle
des Tueurs que l'on peut trouver dans les villes où
existe une importante communauté naine. Cette
chapelle est un endroit particulier et obéit aux règles
suivantes.
Comme déjà mentionné précédemment, les Tueurs
de Trolls ne sont pas intéressés par l'or. Au lieu de
cela, lorsqu'ils tuent un monstre, ils préfèrent prendre
un trophée comme souvenir, ils le déposent ensuite
dans la Chapelle des Tueurs. Généralement quelques
Tueurs de Démons balafrés et bougons sont
suffisamment impressionnés pour prendre le Tueur
de Trolls à part et lui transmettre leurs connaissances.
Comme les Tueurs de Trolls sont rapides à
comprendre tout ce qui est en rapport avec le
combat, leur entraînement dure 1D6 jours au lieu de
toute une semaine.
Afin de conserver une trace du développement de
votre Tueur de Trolls, vous devez effectuer deux
totaux d'or différents. Le premier est le total d'or qu'il
peut dépenser (sa fortune) et le second est le total des
valeurs obtenues en tuant les monstres ou en trouvant
des trésors.
Le premier total, sa fortune, est utilisé pour payer
ses frais, ses nouvelles haches, etc...
Le second total montre s'il est digne de subir un
entraînement pour augmenter son niveau. Notez que
le second total représente les différents objets
précieux qu'il a collectés au cours de ses aventures et
la valeur en or des monstres tués. Lorsque ce total
montre qu'il a tué assez de monstres ou trouvé assez
de trésors pour passer au niveau supérieur, il pourra
s'entraîner à sa prochaine visite à la Chapelle. Pour
cela, il déduit la somme nécessaire du second total et
va s'entraîner normalement, si le résultat est
suffisant.
Prenons par exemple, un Tueur de Trolls de niveau
1, avec un gain maximal de 1000 pièces d'or autorisé,
a tué des monstres et trouvé des trésors pour une
valeur de 5000 pièces d'or. II n'a toutefois en caisse
que 900 pièces d'or, car le reste a été perdu en route.
II doit garder les deux totaux séparés. II se rend dans
une chapelle de Tueurs et retranche 2000 pièces d'or
de son total nominal pour accéder au niveau 2,
gardant un total de 3000 pièces d'or pour la suite de
sa progression.
Il peut visiter les autres endroits de la ville et
acheter d'autre objets (généralement des haches). Ces
derniers doivent être payés en espèces sonnantes et
trébuchantes, dont le présent montant est de 900
pièces.
il s'agit :
LA CHAPELLE DES TUEURS
Pendant qu'il est dans la Chapelle, le Tueur
dépose son or et ses offrandes sur l'autel, puis
s'abîme dans la méditation et revit les événements
qui l'ont conduit à devenir un Tueur. Bien qu'il sache
qu'il est au-delà de toute rédemption en dehors d'une
mort au combat, son orgueil l'emporte sur son
désespoir. Il arrive parfois qu'il obtiennent par sa
visite à la Chapelle, une assistance dans sa recherche
de la mort au combat.
Offrandes Supplémentaires
Lorsqu'un Tueur visite la Chapelle, il n'est pas obligé
de s'entraîner mais peut décider de dépenser 1D6 x
50 pièces d'or s'il le désire. Cet or est pris sur sa
fortune et non sur l'or gagné pour avoir tué des
monstres. Cela représente le fait qu'il donne un peu
plus d'or aux Tueurs, afin de tenter d'alléger un peu
son terrible sens de la culpabilité.
Une fois qu'il a offert son or, le joueur lance un dé et
consulte le tableau suivant :
1
Personne dans la chapelle n'est impressionné.
Ils ont tous beaucoup plus à donner et le
Tueur est jeté dehors, il doit quitter
immédiatement la chapelle.
2
Les Tueurs gardiens hochent la tête devant
son offrande, l'acceptant comme un des leurs.
3 - 4 Les Tueurs gardiens de la chapelle sont
impressionnés et introduisent le Tueur dans
une crypte où seuls les plus fervents Tueurs
de Trolls sont acceptés. Lancez un dé et
reportez vous au tableau de la crypte pour
voir ce qui lui arrive.
5 - 6 Les gardiens de la chapelle sont très
impressionnés et introduisent le Tueur dans
une crypte où seuls les plus fervents Tueurs
de Trolls sont acceptés. Lancez deux dés et
reportez-vous au tableau de la crypte pour
voir ce qui lui arrive..
Tableau de la Crypte de la Chapelle des Tueurs
1
Un Tueur de Démons apprécie les exploits
du guerrier et offre de lui peindre un tatouage
impressionnant sur le bras. II s'agit d'un
honneur singulier et, lorsque le Tueur quitte
le temple, il se sent encore plus déterminé
qu'avant et prêt une fois de plus à chercher la
mort dans un combat avec un monstre féroce.
2
Un Tueur de Géants avec une monstrueuse
crête orange qui ridiculise celle de votre
Tueur, offre de lui faire la même. Quelques
temps plus tard, il émerge de la crypte avec
une crête à faire pâlir d'envie un iroquois.
Pour le prochain donjon, les monstres qui
obtiennent un 1 à leur jet pour toucher contre
le Tueur sont tellement effrayés qu'ils
perdent le reste de leurs attaques pour ce
tour.
Lancez un autre dé. Si vous obtenez un 6, la
crête est tellement bien faite, que ses effets
sont permanents.
3 - 5 Le Maître des Runes est dans le temple, pour
des affaires de Tueurs, et il accepte de graver
une rune sur une hache de votre choix.
Lancez un dé pour déterminer de quelle rune
il s'agit :
1-2
3-4
5-6
Rune de Force. Ajoute +1 à la Force
du Tueur de Trolls pour la
prochaine aventure, après laquelle
la rune s'efface.
Rune d'Endurance. Ajoute + 1 à
l'Endurance du Tueur de Trolls pour
la prochaine aventure, après
laquelle la rune s'efface.
Rune de Rage. Une fois au cours de
la prochaine aventure, le Tueur peut
ignorer les règles sur le blocage et
l'Initiative pour aller combattre
contre le monstre le plus gros de la
pièce, avec un mouvement doublé.
A !a fin de cette aventure, la rune
s'efface.
Aussitôt que vous avez déterminé quelle rune vous
allez avoir, lancez un autre dé. Si vous faites un
résultat de 6, la rune est permanente et ne s'efface pas
à la fin de l'aventure. Toutefois, la rune de rage ne
peut être utilisée qu'une fois par aventure.
Il est possible de mettre plusieurs runes sur une
même arme.
6
Attaque Massacre ! Un Tueur de la crypte
fait la démonstration de l'Attaque Massacre,
redoutable botte de combat. Après quelques
heures de pratique, le Tueur de Trolls a
maîtrisé ce coup à la perfection. A chaque
tour, le Tueur de Trolls peut choisir une
attaque, avant de lancer le dé pour toucher.
S'il touche la cible avec l'attaque désignée, il
obtient une attaque supplémentaire pour ce
tour, résolue immédiatement, avant même
que le reste des attaques ne soit résolu.
Cette attaque est résolue comme d'habitude,
avec jet pour toucher, etc...
Hache Runique de Remplacement
Si pour une raison ou une autre le Tueur de Trolls
perd sa fidèle hache runique, le Maître des Runes la
lui remplacera par une hache de Tueur de niveau 1.
II le fera gratuitement, car la honte du Tueur d'avoir
perdu sa hache sera déjà assez grande. Si un Tueur
de Trolls perd sa hache, il doit rendre visite au
Maître des Runes pour avoir une hache de
remplacement dès qu'il atteint une agglomération
et, comme sa honte est trop grande, il ne pourra pas
rendre visite à la Chapelle des Tueurs
COMPETENCES
Un Tueur de Trolls peut accéder à ces différentes
compétences à mesure qu'il progresse de niveau.
Pour déterminer la compétence particulière qu'il va
développer, lancez 2D6.
2 Force Brute
Cette compétence permet au Tueur d'écarter un
monstre de sa route. Lancez un dé et ajoutez la
Force du guerrier. Si le total est inférieur ou égal à
la Force du monstre, il est trop gros et votre
guerrier échoue. Si le total est supérieur à la Force
du monstre, celui-ci est bousculé, vers une des
cases inoccupées parmi les 3 cases se trouvant
derrière lui (au choix). Après avoir poussé le
monstre votre guerrier peut à présent effectuer ses
attaques normales.
3 Berserk
Chaque tour, avant le combat, le Tueur de Trolls
peut tenter de devenir berserk. Lancez 1D6, ajoutez
+1 pour chaque monstre qu'il a tué durant ce
combat. Sur un jet non modifié de 1, il est si furieux
qu'il attaque les guerrier qui se trouvent dans les
cases adjacentes, chacun subit 1 point de dommages
sans prendre en compte l'armure ou l'Endurance.
Sur un des résultats modifiés du tableau ci-dessous,
il devient berserk pour le reste du combat. Pendant
qu'il est berserk, il obtient +1 attaque.
Tueur de Trolls
Tueur de Géants
Tueur de Dragons
Tueur de Démons
6+
5+
4t
4+
2-4
5-6
prenant en compte les capacités spéciales
attachées à l'arme employée et aux
compétences qu'il a déclarées vouloir
utiliser.
Votre guerrier n'arrive pas à entrer en état
de frénésie et en reste morose et dépité.
Après un gros soupir, il reprend ses esprits
et combat normalement pendant ce tour.
Votre Tueur double le nombre de ses
attaques. pour ce tour. `
6 Ignorer la Peur
Votre guerrier est peu affecté par la Peur ou la
Terreur. Sa volonté est de mourir en combattant un
monstre terrible et il est souvent content d'avoir
l'occasion de rencontrer un tel adversaire. II
possède les modificateurs suivants pour les tests de
Peur ou de Terreur.
Tueur de Trolls
Tueur de Géants
Tueur de Dragons
Tueur de Démons
Peur
+1
+2
+3
+4
Terreur
+1
+1
+2
+2
7 Robustesse
Votre guerrier a une telle résistance à la douleur, que
même les coups les plus puissants ont moins d'effets
sur lui. Chaque fois qu'il est touché, déduisez le
nombre correspondant du tableau ci-dessous du
nombre de blessures subies (en plus de l'Endurance,
lorsque cela est possible).
Tueur de Trolls
-2 Points de Vie
Tueur de Géants
-3 Points de Vie
Tueur de Dragons -4 Points de Vie
Tueur de Démons -5 Points de Vie
4 Coup instinctif
Cette compétence permet au Tueur de Trolls de
faire une attaque immédiate sur un monstres dès
que celui-ci est placé sur le plateau à côté de lui. S'il
y a plus d'une cible possible, vous pouvez choisir
lequel attaquer. Cette attaque est en plus des
attaques normales du guerrier. Comme cette
capacité permet une riposte instinctive à une
embuscade, votre guerrier ne peut pas faire de Coup
Mortel mais il est immunisé contre tout effet
psychologique éventuellement causé par la cible.
5 Frénésie
A chaque tour, avant le combat, le Tueur peut tenter
de devenir frénétique pour entrer dans un état de
rage folle pendant un tour. Lancez 1D6 et consultez
le tableau suivant. Un Tueur de Trolls a -1 à ce jet,
un Tueur de Géants +O, un Tueur de Dragons ou de
Démons +1. Un jet naturel de 1 est toujours un
échec.
1
Votre guerrier perd la tête. Au lieu
d'attaquer le monstre, il tente de se blesser.
II subit les effets de la touche automatique
qu'il s'est infligée : résolvez le coup comme
s'il avait été porté sur un monstre, en
prenant en compte les capacités spéciales
8 Ambidextrie
Votre guerrier peut combattre avec deux haches à
une main en même temps. Lorsqu'il le fait, il gagne
le nombre suivant d'attaques à chaque tour, selon
son niveau. Si les armes diffèrent dans le nombre de
dommages qu'elles infligent, vous devez dire
laquelle vous utilisez avant chaque attaque.
Tueur de Trolls
+ 1 Attaque
Tueur de Géants
+ 1 Attaque
Tueur de Dragons
+ 2 Attaques
Tueur de Démons
+ 3 Attaques
9 Impassibilité
Un Tueur de Trolls a un tel seuil de résistance à la
douleur qu'il ne sent même pas certains coups. A
chaque tour, il peut tenter d'ignorer autant de coups
qu'il possède d'Attaques. Lancez 1D6 pour chaque
attaque subie qu'il tente d'ignorer. Sur un résultat
supérieur ou égal à une des valeurs ci-dessous, il peut
ignorer les dommages provoqués par le coup.
Tueur de Trolls
Tueur de Géants
Tueur de Dragons
Tueur de Démons
6+
5+
5+
4+
10 Coup Puissant
Cette compétence permet au Tueur de Trolls
d'augmenter la Force de ses coups en regroupant des
attaques. Pour chaque attaque qu'il abandonne, le
Tueur peut lancer 1D6 dommages supplémentaires
sur une des attaques restantes.
Vous devez déclarer que votre joueur utilise cette
compétence avant de faire ses jets pour toucher.
Cette compétence ne peut être utilisée qu'une fois par
tour.
11 Chant de Mort
Cette compétence permet au Tueur de survivre sans
Points de Vie en puisant dans ses ressources
physiques et sa volonté.
Aussitôt que votre guerrier tombe à zéro Points de
Vie, il commence à entonner un hymne terrible et
solennel, son chant de mort. Plutôt que de tomber
inconscient, il reste debout et peut continuer à se
battre. Attribuez-lui 1 Point de Vie.
Chaque fois que le guerrier est touché pendant son
chant de mort. lancez 1D6. Sur un résultat de 1, 2, 3
ou 4, le coup produit les effets classiques : votre
guerrier repasse à 0 Points de Vie et sombre dans
l'inconscience. Sur un résultat de 5 ou 6. il ignore les
effets du coup et reste à 1 Point de Vie.
Votre guerrier continue à chanter et à rester à un
Point de Vie jusqu'à ce qu'il soit soigné
normalement.
12
Furie Sanguinaire
Cette compétence permet au Tueur de grouper les
attaques d'un même tour en une seule attaque
dévastatrice. Faites une attaque normale. Si vous
touchez la cible et que vous la tuez avec cette seule
attaque, votre guerrier peut avancer d'une case, si ce
mouvement le met en contact avec une autre
figurine, il peut à nouveau attaquer. Il peut continuer
tant qu'il tue les monstres d'une seul coup. S'il
échoue son attaque est finie.
Cette attaque ne peut être utilisée qu'une fois par
tour.
COMPETENCE SPECIALE DE TUEUR
Quelle que soient leurs autres compétences, tous les
Tueurs de Trolls sont capables de repérer la
faiblesse dans la défense d'un monstre et de frapper
avec force et précision.
Lorsqu'un Tueur fait un 6 naturel sur son jet pour
toucher, sa force est modifiée selon la valeur
suivante lors de la détermination des dommages de
ce coup. De plus, le monstre ne peut pas utiliser les
compétences Insensibilité et Impassibilité, s'il les
possède, pour se protéger de ce coup.
Tueur de Trolls
Tueur de Géants
Tueur de Dragons
Tueur de Démons
Force
modifiée
7
8
9
10
INDICATIONS POUR LE JEU DE ROLE
Les Tueurs sont durs comme l'acier. Ils vivent pour
combattre ou, plus précisément, ils vivent pour
mourir. C'est pour cela qu'ils ne sont pas très
difficiles à jouer dans le cadre d'un jeu de rôle. Leur
seul choix est d'attaquer les monstres aussi vite et
fort que possible. Cela peut parfois déranger les
autres joueurs, spécialement s'ils cherchent à fuir ou
à se cacher d'un dragon, par exemple, et que le
Tueur fonce sur ce dernier en hurlant son cri de
guerre. Les Tueurs de Trolls sont rustres, funèbres
et dénués d'humour. Cela dit que ce sont de
redoutables combattants et les guerriers auront du
mal à trouver compagnon plus sûr pour affronter les
hordes des monstres.
TESTS DE CARACTERISTIQUES
Les Tueurs de Trolls sont bien entendu des nains et
les grandes lignes du caractère d'un nain se
retrouvent chez un Tueur. Tout ce qu'il faut vous
rappeler, c'est qu'un Tueur est plus costaud qu'un
nain, meilleur combattant, plus taciturne et supporte
mieux la douleur, il est par contre moins enclin à
fouiller les donjons. Ce n'est pas qu'il soit mauvais
dans ce dernier exercice mais il préfère livrer
bataille et laisser cette tâche aux autre membres de
la compagnie.
Tous les traits de caractères négatifs d'un nain sont
applicables au Tueur, il a peu de chances d'être bon
acrobate!
Les Tueurs sont des guerriers sans compromissions,
atypiques et déterminés, le fait d'en ajouter un à
votre groupe vous donne la certitude que votre
partie de Warhammer Quest se tournera vers le
combat, le combat et encore le combat!
TABLEAU DES NIVEAUX DU TUEUR DE TROLLS
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Or
0
2000
4000
8000
12000
18000
24000
32000
45000
50000
Titre
Tueur
Tueur de Trolls
Tueur de Trolls
Tueur de Géants
Tueur de Géants
Tueur de Géants
Tueur de Dragons
Tueur de Dragons
Tueur de Dragons
Tueur de Démons
Combat
4
4
4
5
5
5
6
6
7
7
Tir Force Dés de dommages Endurance Points de Vie Initiative Attaques Chance Volonté Compétences
6+
3
1D6 +1
4
1D6 + 10
2
1
1
5
1
6+
3
1D6 +1
4
2D6 + 10
2
2
1
5
1
6+
4
1D6 +1
4
3D6 + 10
2
2
2
6
1
6+
4
2D6 +1
4
4D6 + 10
3
2
2
6
2
5+
4
2D6 +1
5
5D6 + 10
3
2
2
6
2
5+
4
2D6 +1
5
5D6 + 10
3
3
3
7
3
4+
4
2D6 +1
5
6D6 + 10
4
3
3
7
3
4+
4
2D6 +1
5
6D6 + 10
4
4
3
7
4
4+
4
3D6 +1
5
7D6 + 10
5
4
4
8
4
3+
4
3D6 +1
5
7D6 + 10
5
4
4
8
5
Blocage
6+
6+
6+
6+
6+
5+
5+
5+
5+
5+
TUEUR DE TROLLS
Points de vie:
1D6+10
Mouvement:
4
Capacité de Combat:
4
Capacité de tir:
6+
Force:
3
Endurance:
4
Initiative:
2
Attaque:
1
Equipement: Pain de Pierre
Arme: Hache Runique Cette hache magique cause 1D6 dommages plus la force du tueur plus un bonus de 1 dommage chaque
fois qu’elle touche ( 1D6 +3 + 1).
Armure: Le Tueur de Trolls ne portent jamais au grand jamais
d'armures et la simple idée d'en porter une l’horripile.
Blocage: Le Tueur de Trolls se dégage sur un jet de 6.
Règles spéciales: Voir au dos de cette carte le règles spéciales du
Tueur de Trolls.
CC adverse
Pour toucher
REGLES SPECIALES
COMPETENCE SPECIALE DE COMBAT
Tous les Tueurs de Trolls sont des combattants exceptionnels,
capables de détecter la plus petite faille de l'armure adverse ou
le point faible d'une carapace. Si un Tueur de Trolls réussit lors
de son jet pour toucher un 6 naturel, il traverse alors la défense
adverse. Pour ce coup uniquement, le Tueur possède une Force
de 7 au moment de déterminer le nombre de blessures qu'il inflige.
TUEURS DE TROLLS ET TRESOR
Les seuls objets dont s'encombrera un Tueur de Trolls sont les
haches, les marteaux et les objets qui n'ont strictement rien à
voir avec la magie. II n'utilisent jamais ni boucliers ni armures.
Les valeurs des autres objets sont ajoutées à son total de pièces
d'or et les cartes sont défaussées (pour que les autres guerriers
ne puissent pas en hériter). Cela représente le fait que lorsqu'un
Tueur a arraché l'objet à la créature qui le détenait, ce dernier
ne l'intéresse plus.
TUEUR DE TROLLS ET FUITE
Les Tueurs de Trolls ne s'enfuient jamais. Céder à la panique,
serait la plus grande des hontes. Cela explique partiellement le
faible jet de blocage du Tueur de Trolls. De plus, si cela lui est
possible, il engagera en corps à corps le plus gros des monstres.
Un Tueur de Trolls n'utilise jamais les règles de fuite du livre
d'aventures. Si les guerriers déclarent qu'ils s'enfuient, le Tueur
prend la lanterne et continue seul.
HACHE RUNIQUE
Le tueur de troll porte
une hache runique
puissante qu'il
considère comme sa
seule amie. Forgé dans
les forges naines de
Karak-Kadrin, des
runes puissantes sont
gravés à l'eau-forte sur
sa lame. La hache
runique cause une blessure supplémentaire
chaque fois qu'elle
touche un adversaire,
ainsi le tueur de troll
cause 1D6 +3+1
dommages.
PAIN DE PIERRE
Personne à part un nain ne peut manger du pain de
pierre, car vous pourriez aussi bien mâcher une poignée
de dents cassées. Le tueur de troll est si dur cependant,
qu'il peut manger un morceau même lorsqu'il est au
milieu d'un combat. Le tueur de troll possède trois
morceaux de pain en pierre, le tueur
de troll .regagne 1D6 blessures en
mâchant son pain de pierre.
Tueur de Trolls