jedi knight 2

Transcription

jedi knight 2
Cheat codes
Au cours du jeu, appuyez sur SHIFT + ² pour afficher la console. Puis, tapez
helpusobi 1 ou devmapall pour activer le cheat mode. Alors, entrez l'un des codes
suivants (si jamais la console n'apparaît pas, éditez le fichier "jk2config.cfg" qui se
touve dans le répertoire "\gamedata\base\" et ajoutez la ligne : bind ~
"toggleconsole")
FLY_XWING Plante le jeu
COM_SPEEDS # ??
/G_SABERREALISTICCOMBAT # Version plus mature (# de 1 à 20)
G_SPSKILL 0-2 Change le niveau de difficulté du jeu (0 étant le plus facile)
G_DISMEMBERPROBABILITIES 0 Désactive le démembrement
GIVE ALL Toutes les armes, santé et armure au maximum
GIVE AMMO Munitions au maximum
GIVE ARMOR Armure au maximum
GIVE FORCE Toute la force
GIVE HEALTH Santé au maximum
GIVE INVENTORY Inventaire complet
GIVE ITEM_SEEKER Fait apparître un droïde sonde
GIVE WEAPONNUM # Donne l'arme numéro #
GIVE WEAPONS Toutes les armes
GOD Invulnérabilité (God mode)
ITEM SPAWN # Affiche l'item #, où # est un item parmi cette liste :
item_bacta
item_battery
item_seeker
misc_atst_drivable
weapon_blaster
weapon_bowcaster
weapon_demp2
weapon_disruptor
weapon_flechette
weapon_repeater
weapon_saber
weapon_thermal
KILL Suicide
LEVELSHOT Capture d'écran sans la console
MAPTRANSITION # Aller à la carte #
NAV Afiche la liste de commandes
NOCLIP Mode passe-murailles
NOTARGET Désactive l'IA des ennemis
NPC Tue tous les NPC
NPC KILL TEAM # Tue les équipes NPC à choisir parmi cette liste :
player
enemy
neutral
nonally
NPC SPAWN #> Fait apparaître le personnage # parmi cette liste :
atst
bartender
bespincop
bespincop2
desann
galak
galak_mech
glider
gonk
gran
gran2
granboxer
granshooter
howler
impcommander
imperial
impofficer
impworker
impworker2
impworker3
interrogator
jan
jedi
jedi2
jedif
jeditrainer
kyle
lando
luke
mark1
mark2
minemonster
monmothma
morgankatarn
mouse
prisoner
prisoner2
probe
protocol
protocol_imp
r2d2
r2d2_imp
r5d2
r5d2_imp
rebel
rebel2
reborn
rebornacrobat
rebornboss
rebornfencer
rebornforceuser
reelo
remote
rockettrooper
rodian
rodian2
seeker
sentry
shadowtrooper
shadowtrooper2
stcommander
stofficer
stofficeralt
stormpilot
stormtrooper
stormtrooper
stormtrooper2
swamptrooper
swamptrooper2
tavion
test
trandoshan
ugnaught
ugnaught2
weequay
weequay2
weequay3
weequay4
R_SHOWTRIS ! Mode fil de fer
SABERCOLOR # Définit la couleur du sabre laser (# = red, orange, yellow, green,
blue, ou purple
SCREENSHOT Capture d'écran avec la console
SETOBJECTIVE # # # Définir l'objectif comme atteint exemple : setobjective 2 1
1 (objectif 2 rempli)
SETFORCEALL 3 Toutes les forces au maximum
SETFORCEGRIP # Définit ou crée le pouvoir de poussée avant (# de 1 à 3)
SETFORCEJUMP # Définit ou crée le pouvoir du saut (# de 1 à 3)
SETFORCEPULL # Définit ou crée le pouvoir de traction (arrière) (# de 1 à 3)
SETFORCEPUSH # Definit ou crée le pouvoir de poussée (avant) (# de 1 à 3)
SETFORCESPEED # Définit ou crée le pouvoir de la vitesse (# de 1 à 3)
SETSABERDEFENSE # Définit le niveau de défense du sabre laser (# de 1 à 3)
SETSABEROFFENSE # Définit le niveau attaque du sabre laser (# de 1 à 3)
SETSABERTHROW # Définit le niveau pour lancer le sabrolaser (# de 1 à 3)
SETVIEWPOS # # # # Place la caméra aux position X, Y, Z, YAW
R_SPEED # Affiche la vitesse du jeu
TAUNT ??
TIMESCALE # Règle la vitesse du jeu de 0,5 à 2 (par défaut 1)
THEREISNOSPOON Mode bullettime à la Max Payne
UNDYING Santé à 999
USE ATST_DEATH Détruit tous les AT-STs1
VIEW DRIVE_ATST Conduire un AT-ST à la troisième personne
SELECT MAP # Sélectionne la carte # parmi la liste suivante :
kejim_post
kejim_base
artus_mine
artus_detention
artus_topside
valley
yavin_temple
yavin_trial
ns_streets
ns_hideout
ns_starpad
bespin_undercity
bespin_streets
bespin_platform
cairn_bay
cairn_assembly
cairn_reactor
cairn_dock1
doom_comm
doom_detention
doom_shields
yavin_swamp
yavin_canyon
yavin_courtyard
yavin_final
pit
ctf_bespin
ctf_imperial
ctf_ns_streets
ctf_yavin
duel_bay
duel_jedi
duel_pit
duel_carbon
ffa_bespin
ffa_deathstar
ffa_imperial
ffa_ns_hideout
ffa_ns_streets
ffa_raven
ffa_yavin
VICTORY Kyle prend une pose victorieuse
WHERE # Révèle ou se trouve l'entité de classe #
Solution complète (1ère partie)
Deux ou trois petites choses
Avant tout, un conseil d'ordre général à tous les apprentis Jedis. Dès que vous
serez en possession du Sabre Laser, agissez tel un véritable Jedi et dédaignez les
Blasters. Le sabre est l'arme la plus puissante du jeu et permet de plus de
repousser la plupart des tirs adverses. Ne rechignez pas non plus à abuser des
pouvoirs de la Force. Pousser un ennemi dans le vide ou arracher leurs armes à
une bande de Stormtroopers peut être une très bonne façon de se sortir d'une
situation délicate. Souvenez-vous aussi qu'il vous est possible de vous soigner
grâce à la Force. Le couple gagnant de Jedi Knight 2 est donc l'usage du sabre
combiné à celui de la Force.
Un autre conseil, Jedi Knight 2 est un jeu dans lequel le terme « 3 Dimensions »
prend toute son ampleur. Pensez à lever la tête, cela pourrait s'avérer utile pour
trouver un chemin de traverse, des bonus ou un ennemi embusqué. Ou tout
simplement pour profiter du paysage.
N'oubliez pas non plus de prendre des points de repères, les cartes sont vastes et
assez labyrinthiques. On se perd facilement. Encore un petit truc. Contrairement à
la plupart des shooters, JK 2 est très exigeant au niveau des sauts (un peu trop
même). Alors apprenez à les maîtriser correctement. D'ailleurs à ce sujet, je sais
que c'est écrit dans la notice (mais qui lit les notices à part moi ?) mais la vue à la
troisième personne est préférable dans ce jeu car elle permet de réaliser des sauts
acrobatiques très pratiques.
Une note encore concernant cette solution. Le nombre d'ennemi peut varier selon le
niveau de difficulté choisi, notamment en ce qui concerne les Jedis Noirs
rencontrés. Ils ne seront donc pas tous signalés ici et un duel contre un Jedi pourra
devenir un combat à trois.
Kejim Post
Vous voilà donc sur Kejim en compagnie de Jan. Avant tout, regardez autour de
vous, sur votre gauche se trouve une porte. Prenez garde aux mines qui se trouvent
à l'intérieur de cette salle, sur la droite. En restant à l'extérieur, tirez sur l'une d'entre
elles pour les faire exploser sans risquer de partir en fumée. Vous trouverez ici
quelques bonus ainsi qu'une zone secrète, au fond de la salle, au-dessus des
étagères. Utilisez les caisses et les containers pour l'atteindre. Elle contient de quoi
vous refaire une santé, au cas où...
Ressortez et revenez derrière le vaisseau, sur la gauche. Vous apercevez 2
Stormtroopers en train de discuter. Éliminez-les. Contournez le vaisseau par la
droite (après avoir récupéré le blaster impérial, content de le retrouver ?) et suivez
le chemin sur la droite, attention à l'officier qui vous entendra arriver au coin du
chemin. Continuez, vous tombez sur une escouade de Stormtroopers, tuez-les en
prenant garde à Jan, si elle meurt la mission sera un échec. N'oubliez pas de lever
la tête, un garde se trouve à l'étage.
Une fois la place nettoyée, Jan vous signale que la grande porte est impossible à
ouvrir. A vous de trouver un moyen. Pour cela, allez à gauche par rapport à la porte,
au coin vous trouverez une porte, prenez-la. Sur votre droite se situe une borne
pour recharger votre bouclier. Prenez ensuite le seul chemin possible en prenant
garde à l'officier. Utilisez l'ascenseur, tournez à droite et reprenez le second
ascenseur jusqu'à la salle de contrôle pour activer les systèmes de défense.
L'alarme se déclenche et des gardes affluent. Redescendez et débarrassez-vous
des gèneurs. Utilisez ensuite le canon face à la porte pour l'ouvrir.
Entrez et prenez le monte-charge. Ouvrez la porte, tuez-le garde au fond du couloir,
attention à la porte sur votre droite et aux gardes qui vont en sortir, tuez-les
rapidement. Entrez ensuite par cette porte. Vous verrez un container cylindrique
isolé vers la gauche de cette salle. Tirez dessus pour libérer un passage au sol.
Entrez. Suivez le couloir. Après le tournant repérer une porte sur la gauche. Au fond
se trouve une sorte de générateur. Placez vous près de la porte au milieu du couloir
et tirez sur le générateur. Planquez-vous rapidement derrière la porte car cela va
sentir le roussi. Ressortez et dirigez-vous vers les restes de l'objet, contournez-les
et accédez à l'ascenseur. Vous arrivez dans une salle où se trouve une grille
d'aération, détruisez-la et sautez. Vous êtes dans la salle de contrôle que vous
pouviez voir en entrant. Activez tous les interrupteurs pour ouvrir les portes du
couloir et attendez que Jan vous rejoigne. Quittez cette pièce et retournez dans
celle où vous avez fait exploser le container. La porte au fond est maintenant
ouverte, prenez-la. Attention aux gardes qui vont vous tomber dessus assez
souvent ici. Dans cette pièce, récupérez les lunettes infra-rouge qui vous seront
utiles pour la suite. Dans un coin se trouve un monte-charge, prenez-le. Une fois en
bas, activez les lunettes IF et engagez-vous dans le passage. Suivez le chemin
jusqu'à une trappe. Désactivez les lunettes et armez-vous pour vous débarrasser de
quelques gardes. Au fond, allez regarder le premier code (le bleu) qui vous servira
par la suite. Commutez les interrupteurs qui se trouvent sur la droite. Repartez sur
la gauche, vers la porte barrée par un champs d'énergie, désactivez-le. Montez par
l'escalier et prenez à droite en faisant attention aux Stormtroopers qui seront postés
dans les angles. Poursuivez jusqu'à ce que vous arriviez dans une salle
vertigineuse. Prenez la passerelle qui mène à la porte de gauche. Faites attention à
la tourelle, détruisez-la en évitant ses tirs. Avancez et contournez la verrière pour
arriver à la porte, attention aux Stormtroopers sur la gauche. Prenez la porte qui se
trouve tout de suite sur votre droite pour entrer dans le petit poste de commande ou
vous trouverez un interrupteur, des munitions et un chargeur de bouclier. Retournez
dans le couloir et empruntez l'escalier sur la gauche pour vous rendre dans la salle
en contrebas. Vous y trouverez un terminal mais aurez besoin de Jan pour le faire
fonctionner. Quand elle vous appellera à l'aide, revenez sur vos pas. Après que Jan
ait piraté le terminal, allez dans la salle que vous indique la cut scène. Vous y
découvrirez un nouveau code impérial (le vert). Revenez maintenant vers la porte
qui mène au Terminal (la seconde, pas celle qui se trouve près du poste de
commande) et empruntez l'escalier qui monte, avancez droit vers la porte pour
entrer dans le second poste de commande. Désactivez la tourelle et ressortez.
Derrière l'autre porte se trouve un ascenseur qui mène à l'entrée du bâtiment (début
du niveau) évitez donc de la prendre.
Revenez sur vos pas de façon à rejoindre les passerelles et la console de
commande. Prenez la passerelle qui se situe sur votre gauche. Attention encore
une fois à la tourelle. Comme tout à l'heure, contournez le poste de commande,
mais prenez directement à gauche dans le couloir. A votre gauche encore, il y a un
escalier qui monte en tournant, allez-y. Tuez les deux gardes. Sur la gauche de
cette salle, il y a un ascenseur qui vous mènera juste au-dessus. Dans cette
nouvelle pièce, activez l'interrupteur avant d'emprunter le passage de guet par la
droite pour rejoindre l'autre interrupteur qui se trouve de l'autre côté du puits.
Revenez ensuite à l'escalier, descendez-le et tournez à gauche, avancez tout droit.
Passez une salle qui ressemble à une sorte d'entrepôt. La sortie est tout au fond.
Faites le plein avec les recharges de Blasters et de Boucliers sur votre gauche dans
la pièce suivante. A droite, une porte mène à une sorte de coursive, empruntez-la,
regardez la cut scène. Avancez et descendez l'escalier. Faites attention aux
Droïdes Sondes que vous aurez sûrement repérés à leur bruit si familier.
Dégommez les trois (il y en un caché dans un coin). Empruntez ensuite l'ascenseur
au milieu de la pièce. Vous vous retrouvez à l'extérieur. Faites toujours attention aux
Droïdes Sondes qui traînent. Vous voyez sur votre droite une passerelle couverte,
allez-y, passez par-dessus, en marchant sur le toit, une explosion créera une
ouverture qui vous permettra de revenir à l'intérieur. Méfiez-vous, vous êtes
attendus. Suivez le seul chemin qui s'offre à vous. N'oubliez pas le code dans la
deuxième salle. Sortez, vous voilà revenu à l'espèce d'entrepôt. Regagnez la
console dans le puits et entrez le code impérial. Allez faire un tour du côté de la
dernière passerelle enfin accessible. Fin du premier sous-niveau.
Kejim Base
On commence par un peu de feu d'artifice, sans vous faire repérer, tirez sur les
bonbonnes de gaz pour vous débarrasser des premiers. Finissez le nettoyage de
Stormtroopers. Avancez au bout du couloir et récupérez la clé sur le corps de
l'officier. Pensez à récupérez les armes qui se trouvent dans les petites pièces sur
les côtés, ouvrez la porte. Ne vous laissez pas surprendre par la tourelle. Prenez la
porte sur la droite, au fond. Activez l'interrupteur et sautez à travers la verrière sur la
droite. Commutez les interrupteurs sur le panneau de contrôle et écouter l'une des
plus belles répliques de Kyle :). Sauter encore à travers une verrière, celle de
l'espèce de frigo géant, et foncez vers la porte en face de vous. Ne traînez pas ou
vous allez prendre un mauvais rhume. Une fois sorti, vous êtes dans un petit
couloir, activez l'interrupteur qui en dévoilera un autre permettant de couper le
système de refroidissement. Sortez par l'escalier en prenant garde aux
Stormtroopers. Prenez un autre escalier et tournez à droite. Vous êtes normalement
de retour au frigo géant et prêt pour votre première séance d'acrobatie millimétrée.
Entrez à l'intérieur par l'une des vitres mais ne tombez pas. Longez le bord jusqu'à
atteindre le bras mécanique et servez-vous en pour accéder au passage un peu
plus haut. Si vous avez trouvé cela délicat, sachez qu'il y en aura d'autres bien pire.
Vous arrivez sur une passerelle. Si vous en avez besoin, il y a une zone secrète sur
le côté gauche qui contient un chargeur de munitions.
Allez tout droit et passez la porte. Faites le ménage. Longez le parapet pour
atteindre l'autre côté, là où des gardes vous tiraient dessus. Faites exploser le
container. Une passerelle apparaît, prenez-là, elle vous mènera à l'intérieur de cette
salle. Ici vous trouverez un interrupteur pour faire apparaître une passerelle qui
rendra accessible la base de la partie centrale de la pièce précédente. Un
ascenseur vous permet aussi de vous rendre à l'étage inférieur. Ici vous trouverez
un couloir qui conduit à un interrupteur permettant de faire bouger des blocs dans
une grande salle. Ces blocs permettent l'accès à des bonus. Attention au cassetête. Réussir cela n'est pas obligatoire mais si vous voulez tenter votre chance cette
salle est accessible par la pièce d'où vous venez. Prenez l'escalier en bas. Attention
aux tourelles. Si vous décidez de vous en passer, remontez par l'ascenseur et allez
prendre la passerelle que vous venez d'ouvrir. Descendez dans la trappe et suivez
le couloir en vous baissant. Vous voilà dans le quartier de détention. Il y a pas mal
de ménage à faire ici, alors soyez prudents. Prenez la clé de l'officier et ouvrez la
porte verrouillée qui se trouve sur la gauche. Actionnez d'abord l'interrupteur de
droite puis celui de gauche. Franchissez la porte, encore une fois, gare aux
tourelles. Allez vers l'angle droit de la pièce, tirez sur le container pour découvrir un
passage. Suivez ce chemin. Montrez votre nez à la fenêtre et attendez qu'on vienne
vous rendre visite. Passez la porte d'où sont sortis les gardes. Dans cette pièce,
une petite porte semble être bloquée par un champs d'énergie mais vous pouvez
passer (dans un sens seulement). De l'autre côté soyez prudent, un canon va vous
mitrailler. Planquez-vous bien et utilisez des grenades. Allez ensuite au fond de la
pièce, sur la gauche pour trouver l'interrupteur du champs d'énergie qui bloque les
portes de droite. Attention aux 3 Stormtroopers qui vont sortir. Allez vers la gauche,
dans le poste de commande et activez les deux interrupteurs. Oui c'est très joli,
mais c'est surtout très dangereux alors ne traînez pas. Faites le tour de la machine
en vous baissant pour éviter les lasers et passez dans le trou découpé dans la
porte.
Maintenant descendez l'escalier. Allez au fond de la pièce. Entrez dans la salle
remplie de cadavres, très rapidement, juste le temps de prendre la clé de l'officier et
ressortez aussitôt. Revenez en arrière vers la console des Droïdes que vous
pourrez ouvrir avec cette clé. Guidez ensuite le droïde vers la salle dangereuse en
le faisant passer par la trappe sur la gauche. Allez ensuite sur la droite. Dans cette
nouvelle pièce, prenez la rampe à gauche et appuyez sur l'interrupteur. Quittez le
droïde.
Entrez dans la pièce sécurisée, passez la porte de gauche, suivez le chemin vers la
fin du niveau.
Artus Mine
Quand vous serez descendu, au niveau des premières installations impériales, allez
faire un tour sur la droite, au bord de la falaise, pour récupérer une arbalète wookie.
Cette arme est puissante et très efficace contre les droïdes et les tourelles. Je vous
la recommande lorsque vous avez besoin de faire un peu de « mécanique ».
Revenez ensuite sur vos pas. Détruisez les deux Droïdes Sondes ainsi que les
tourelles de l'autre côté. Montez sur les conduites, attention aux explosions.
Grimpez sur les tuyaux pour atteindre le bloc de l'autre côté de la gorge. Entrez
dans le bloc, récupérez la clé de l'officier et servez-vous en pour ouvrir la porte de
droite. 4 Stormtroppers bien nerveux vont en sortir. Avancez ensuite jusqu'à
l'ascenseur.
Une fois en haut, tournez à gauche faire un peu de vide, revenez ensuite sur vos
pas, vers l'ascenseur et prenez à droite, montez la rampe. Vous arrivez à un point
de sauvegarde. Ouvrez la porte et faites un massacre (à priori vous savez faire).
Dirigez-vous vers le fond de la salle, franchissez la porte de droite ou de gauche,
peu importe. Allez au bord de la passerelle, là où se trouvent deux espèces de
proéminences qui rappellent des antennes et où il n'y a pas de garde-fou. Attendez
de voir un conduit sortir. Sautez sur ce conduit, baissez-vous et allez vous installer
sur le bord près de l'endroit d'où sort le conduit. Une fois que ce dernier s'est
rétracté, entrez à l'intérieur. Suivez le chemin. Au bout, tirez sur les générateurs
rouges pour couper le bouclier qui protège la machine, ensuite, explosez-la au
blaster. Attendez patiemment qu'elle descende, montez dessus et vous voilà dans
la pièce supérieur où passent les convois de minerais.
Montez sur les arches et attendez qu'un convoi passe pour sauter dessus. Dès que
vous passerez près d'un passage dans la roche, sautez. Franchir le petit labyrinthe
n'est pas très difficile mais prenez garde aux « rats » qui sont assez teigneux, pas
évident à aligner et surtout très énervants. Quand vous sortirez, activez la foreuse.
Suivez-la, sautez dans la salle et méfiez-vous des tireurs. Franchissez la seule
porte. Dans cette fournaise, c'est la presse qui fera office d'ascenseur, montez
dessus et vous voilà en haut. Passez la porte. Attention, il y a du monde ici. Utilisez
l'interrupteur en bas. Regardez la Cut Scene et partez ensuite vers la porte du fond.
Tuez tout ce qui peut se mettre en travers de votre route et foncez tout droit en
suivant le seul chemin possible jusqu'à l'espèce de train. Montez à bord et mettez-le
en marche.
Artus Detention
Descendez du train et regagnez la passerelle. Grimpez sur les débris pour aller
activer l'interrupteur qui ouvrira la porte d'en-dessous. Franchissez-la. Éloignezvous un peu dans le couloir, des gardes ouvrent la porte derrière vous, tuez-les et
passez. Au fond du couloir vous trouverez la commande qui ouvre la seconde porte
du passage précédent. Engouffrez-vous dans ce passage. Contournez l'immense
structure cylindrique jusqu'à la porte et montez jusqu'au sommet. Il y a beaucoup de
soldats impériaux alors faites gaffe.
Une fois au sommet activez les interrupteurs qui libéreront les prisonniers.
Redescendez un escaliers et prenez la première porte, maintenant ouverte, sur la
droite. Parlez avec le prisonnier.
Suivez le prisonnier, prenez part à l'escarmouche avant d'aller utiliser l'ascenseur
qui se trouve près de la porte par laquelle vous êtes entré. En haut prenez la porte
sur la droite. Une fois sur la passerelle, tirez sur la grille à droite et suivez le seul
chemin possible. Dans le labyrinthe, suivez de préférence les chemins qui montent.
Quand vous serez sorti des mines, sortez de la salle ou vous êtes arrivé, et entrez
dans la pièce de gauche. Prenez la porte de droite pour activer l'interrupteur.
Ressortez de ces deux lieux pour aller franchir la porte sur la droite. Avancez
jusqu'à l'officier. Braquez-le avec votre arme et suivez-le. Attention, en fin de
parcours il vous attaquera, tuez-le, ça lui fera les pieds. Encore une fois, une seule
voie s'offre à vous. Quand vous serez arrivé aux vestiaires, allez droit devant vous
pour emprunter le passage au ras du sol. Sortez par les conduites d'aération.
Artus Topside
Voilà un passage délicat. Ce niveau est court mais très dangereux, soyez vigilant et
toujours prêt à tirer ou à vous planquer. Et n'oubliez pas non plus de profiter de la
musique (ah la Marche Impériale !). Abusez des quicksaves (F12 par défaut). Inutile
de vous dire de ne pas rester face à l'AT-ST. Foncez sur la gauche et entrez dans la
pièce en tuant les deux gardes. Activez l'interrupteur, ressortez et prenez le montecharge. Éliminez tous les Stormtroopers que vous pouvez et allez prendre le canon.
Détruisez rapidement l'AT-ST qui se trouve en bas puis celui qui va sortir à votre
niveau. Agissez rapidement ou trop de prisonniers seront tués. Redescendez avec
l'ascenseur et avancez dans le canyon. Surprise, un AT ST sort de son garage juste
devant vous. Évitez-le et passez derrière lui. Vous verrez une porte sur la droite,
prenez-la. Un ascenseur vous fera accéder au niveau supérieur. Une fois dehors,
longez le bord. Inutile de tirer sur les canons à ions pour le moment, en revanche,
faites attention aux flux d'énergie lorsque vous passez à proximité. Une fois dans le
hangar des AT ST (méfiez-vous des mines lasers), prenez l'ascenseur pour
descendre. Récupérez la clé de l'officier et avancez jusqu'à une porte sur la droite,
puis utilisez la clé sur la porte face à vous. Couper les boucliers des canons à ions
et retournez les détruire. Pour csfaire, commencez par vous débarrasser des AT ST
avec le canon avant de vous occuper des canons à ions. Revenez ensuite au
hangar et avancez jusqu'à une porte restée fermée jusque là, passez-la. Quand Jan
vous appellera à l'aide, prenez garde aux mines lasers qui barrent le passage.
Vous allez affronter Desann pour la première fois... et vous allez perdre. Inutile de
tenter quoique se soit. Hé, c'est presque un Sith avec un sabre, qu'est-ce que vous
avez cru ? Remettez vous de ce cuisant échec pendant la cinématique.
Valley
Cinématique
Yavin Temple
En avant pour une rencontre avec Luke Skywalker. Pas de difficulté particulière ici,
si ce n'est pour trouver son chemin. Il y a un ascenseur que vous ne pouvez pas
louper dans le hangar où vous arrivez, prenez-le ainsi qu'un second. Si vous voulez
voir quelques Jedis à l'action, prenez la porte à gauche, sinon, prenez le troisième
ascenseur. Passer la porte, vous avez trouvé Luke. Ressortez et descendez au
premier étage. Franchissez la seule porte ouverte et suivez le chemin. Arrivé à la
derrière place, allez droit devant et entrez dans le trou, avancez pour finir le niveau.
Yavin Trial
C'est parti pour une formation de Jedi accélérée. Vous ne risquez pas de vous
perdre ici, c'est pourquoi je me contenterai de vous dire en quelques mots ce que
vous devez faire pour réussir les épreuves. Tout d'abord aligner les symboles. Il
vous suffit de placer le double au sol de chaque signe indiqué sur le mur, au centre
du couloir. Exemple, s'il y a un rond sur le mur, déplacez le bloc correspondant de
manière à ce que le rond soit au centre.
L'escalier escamoté est simple mais les sauts doivent être précis. Tirez les blocs
dans le mur pour faire apparaître les marches.
Un passage de vitesse maintenant. Montez sur le bloc au sol, activez le pouvoir de
vitesse et prenez la porte qui s'ouvre, montez sur le bloc au fond et foncez avant
que les portes ne se referment.
Une fois revenu dans la grande salle équipé du pouvoir de saut, montez sur les
débris à droite pour accéder au niveau supérieur. Ensuite, usez du pouvoir Tirée sur
les têtes de pierre, puis de la vitesse et du saut pour passer avant que la grille ne se
referme. Vous arrivez dans un lieu fermé, un trou dans le mur peut être élargi avec
le pouvoir de Poussée, utiliser encore ce pouvoir sur un bloc.
Pour libérer le sabre, monter sur le bloc qui sert de balancier et qui se trouve au
dessus de la rampe. Descendez avec lui, activez la vitesse et foncez vers la cage,
attrapez le sabre avec la Force, doux frissons. Pour sortir, lancez le sabre sur les
poids afin de couper les cordes. Et voilà, vous êtes redevenu un jeune padawan.
Maintenant que vous êtes un Jedi, n'hésitez pas à user et abuser de la Force (pas
seulement quand le jeu vous le conseille). Avec de l'entraînement et une fois que
les niveaux de compétences ont augmenté, on fait des miracles. On peut même se
sortir de certaines situations sans toucher directement un seul ennemi.
Nar Shaddaa Streets
Prêt pour votre première mission de Jedi ? C'est maintenant que les choses
sérieuses commencent. Arrivé, à Nar Shadda, avancez tout droit jusqu'au second
coin du carré cental, tournez à gauche et prenez la porte. Deux cousins de Greedo
vous délestent de vos armes (sauf votre sabre, ah les imbéciles). Allez vers
l'aubergiste (de la race de l'amiral Thrawn pour les connaisseurs). Parlez-lui, vous
verrez qu'il n'est pas très loquace. Quand tout part en vrille, essayez de vous
débarrasser des lanceurs de grenades en premier lieu. Votre pouvoir de poussée
est encore un peu faible pour que vous puissiez repousser efficacement les
grenades avec, mais cela viendra. Une fois que vous aurez fait le ménage, repérez
une sorte de petite fosse circulaire dans le sol. Une salle à gauche contient un
chargeur de bouclier. Celle de droite vous mènera à l'étage. Une zone secrète s'y
trouve. Utilisez la Force pour pousser le gros rectangle du milieu. Fouillez la salle,
un passage dérobé donne sur un chemin (une rampe), montez, prenez l'escalier et
ouvrez le bar avec l'interrupteur. Redescendez au bar, passez derrière le comptoir
et cherchez un autre bouton. Parlez de nouveau avec l'aubergiste, qui fait déjà
beaucoup moins le malin. Repartez à l'étage, mais cette fois ne prenez pas
l'escalier, avancez jusqu'à l'extérieur.
Le coin est bourré de snipers alors avancez très prudemment et rendez-leur la
monnaie de leur pièce avec votre propre snipe rodien (le disrupteur Tenloss). Autre
conseil, compte tenu des sauts millimétrés et assez longs que vous allez devoir
faire, restez en vue à la 3éme personne (P par défaut si vous n'utilisez pas le sabre)
Longez le parapet par la gauche jusqu'à la porte. Prenez l'ascenseur. Nettoyez les
lieux. Derrière vous un mur a explosé, allez y jeter un oeil si vous avez besoin d'un
peu de Bacta. Ensuite, revenez vers l'ascenseur, un passage est obstrué par une
caisse, poussez-la en utilisant la Force. Allez sur la gauche et sautez sur le balcon
en-dessous. Montez la rampe. Vous verrez un petit promontoire genre balcon.
Grimpez sur le garde-fou, faites une quicksave et sauter sur le dôme en verre juste
en-dessous. Quelle classe ces Jedis ! Si vous vous plantez et atterrissez sur le
rebord, empruntez le passage prévu à cet effet (derrière vous, normalement). Sinon,
activez l'interrupteur en face de votre point de chute et sortez pour franchir le pont
qui vient d'être découvert. Avancez, passez la porte de gauche et tirez la caisse
avec la Force pour bloquer l'ascenseur. Allez vous installer dans celui-ci et
repoussez la caisse avec la Force pour le libérer. Suivez le couloir. Une fois en bout
de course, tuez donc le sniper en bas à droite ainsi que son copain en haut à
gauche. Actionnez le mécanisme et filez par la rampe derrière vous. Sur le toit,
sautez sur la verrière en la faisant exploser avec le sabre. Prenez l'ascenseur.
Attention aux snipers sur votre droite (il y en a un au loin, caché dans l'ombre).
Avancez, la passerelle va exploser. Si vous avez fini de faire le ménage des
snipers, vous pouvez repartir dans la pièce dont vous venez de crever le toit. Sortez
par une fenêtre pour monter sur le véhicule, du véhicule sautez sur le rebord. Alors,
vous en pensez quoi des sauts dans Jedi Knights ? Prenez l'ascenseur et passez
dans le couloir vitré en faisant très attention aux mines. Une fois dans la salle avec
l'eau et le courant électrique, allez vers la gauche et faites explosez le baril.
Empruntez le passage ainsi découvert et détruisez les conduits qui produisent des
étincelles. Revenez au bord de l'eau, descendez et utilisez la Force sur la
passerelle pour la déployer. Montez dessus et sautez sur la gauche. Allez activer
l'interrupteur près de l'unité R5 et sautez sur le bras mécanique qui vient d'être
déplacé en dessous. Avancez sur le bras en prenant garde à ne pas vous vautrer.
Utiliser la Force sur l'autre bras (à sa base, près du mur), sautez dessus puis sur la
benne en-dessous. Pendant le trajet, dès que le transporteur stoppe, activez
rapidement les interrupteurs avec la Force (sur votre gauche, ils ressemblent à des
feux rouges). Attention à l'entrée de la cachette de Reelo, ne tombez pas. Fin du
niveau, vous pouvez recommencer à respirer.
Nar Shaddaa Hideout
Descendez de la benne et ne vous laissez pas emporter trop loin par le tapis
roulant. Sautez sur le rebord au-dessus du broyeur (pas évident, hein ?) et passez
la porte. Si vous allez sur la droite, la première porte vous conduira à une pièce
secrète. Faites attention au tireur rodien à l'entrée. Détruisez le baril en lançant le
sabre, et entrez. Ressortez et retournez vers l'entrée. Avancez tout droit jusqu'à la
deuxième presse à déchets. Vous verrez qu'il n'y a pas de benne sous le « videordure », vous devez sauter à l'intérieur, traverser la presse (sans vous faire presser
vous-même) et ressortir de l'autre côté. Aidez-vous du pouvoir de Vitesse. Allez
franchir la porte de droite pour débouler dans une pièce pour le moins vertigineuse
qu'il va falloir traverser à grand renfort de sauts de Jedi. Pas de difficulté ici pour
trouver son chemin, mais attention aux chutes. Ne sautez que sur les caisses qui
semblent accéssibles, c'est le bon chemin. Pas la peine de cogiter des heures, il n'y
a pas de piège.
Quand vous serez arrivé à un point où une plate-forme vous surplombe, virer la
caisse en vous servant de la Force et montez. Suivez le couloir, tirez le chariot vers
vous et repartez dans la déchetterie (revenez sur vos pas, passez sur la passerelle
et sautez là où vous êtes arrivé). Vous êtes dans la déchetterie, repassez dans la
presse. Par rapport à l'entrée de cette pièce (la première), allez à droite, prenez la
seconde porte. Attention au tireur dans le mur. Dirigez-vous vers le fond, tirez la
caisse et entrez dans le couloir par le petit passage. Vous allez tomber sur un
chariot, poussez-le et prenez le chemin. Tuez le Rodien et activez l'interrupteur
avec la Force, sautez de l'autre côté.
Faites attention aux grenades. Vous passez en courant pour éviter les tirs des
snipers embusqués. C'est le plus simple. Prenez sur la droite et cherchez une grille
un peu en hauteur (après la rampe) détruisez-la et introduisez-vous dans les
conduits d'aération, au bout, balancez un détonateur thermique. Ressortez et
sautez au niveau d'en dessous. Prenez la porte et le passage libéré par l'explosion.
Descendez la rampe pour vous rendre dans le quartier de détention et retrouvez
Lando. Repartez ensuite vers l'endroit où vous êtes entrez dans les conduits
d'aération, montez la rampe et accédez au passerelles. Allez de l'autre côté et
sautez en bas. Entrez, débarrassez-vous des gardes et donnez le mot de passe que
vous a fourni Lando. Suivez le seul chemin, mais attention, il y a beaucoup de
gardes et ça va mitrailler sec. Quand vous aurez fait place nette, vous devriez voir
une vitre brisée par un garde, à gauche de la porte. Utilisez la Force pour activer le
bouton de l'autre côté. Franchissez la porte ouverte, rechargez votre bouclier avec
la borne sur la gauche. Ici vous risquez d'en baver, alors faites une quicksave.
Quand vous aurez réussi à survivre (un conseil, servez-vous de la vitesse, et
délaissez le sabre pour une fois, en tout cas le temps de détruire quelques
tourelles), montez au bureau de Reelo, attention, quelques Rodiens vont encore
vous tomber dessus. Ici, actionnez les deux interrupteurs. Allez prendre l'ascenseur
central qui vous conduira au quartier de détention Retrouvez Lando et prenez
connaissance de vos nouveaux objectifs. Suivez Lando.
Solution complète (2ème partie)
Nar Shaddaa Starpad
Continuez à suivre Lando jusqu'au poste de commande d'où vous pourrez voir le
fameux Lady Luck. Vous devez trouver un moyen d'ouvrir les portes du hangar.
Revenez à l'ascenseur, descendez et prenez la porte à droite puis celle en face de
vous. Activez les lunettes Infra Rouge, au début, allez sur la droite et sautez. Quand
vous serez dehors, faites place nette. Ici encore, gare aux Snipers. Suivez la
passerelle par la droite, jusqu'à la porte. Dégommez le sniper par la fenêtre. Sortez
sur la plate-forme, détruisez le canon puis sautez à son niveau. Attention aux
grenades. Avancez jusqu'à une salle ou se trouve un énième interrupteur. Activez-le
puis brisez la vitre en face de vous (avec la Force, c'est plus classe). Sautez pour
atterrir sur le passage en bas, de l'autre côté. Faites le tour pour arriver au hangar
et retrouver Lando et le Lady Luck. Pas le temps d'admirer les belles mécaniques,
vous avez de la visite.
Hop, on congédie tout ce beau monde, parce que sinon il n’y aura pas assez de
gâteaux apéros. Sortez du hangar par la droite, atteignez les réservoirs, tuez les
snipers puis grimpez. Sur la console rouge entrez le symbole en forme de
stationnement interdit, sur l’autre entrez celui qui rappelle une sorte de chromosome
ou de croix tordue. Revenez ensuite au hangar. Sur le côté, cherchez une caisse
isolée que vous pourrez pousser avec la Force. Dessous, vous verrez une grille,
détruisez-là puis engouffrez-vous dans le passage. Au bout, activez les
interrupteurs avant de revenir sur vos pas. De l’autre côté du hangar, une autre
grille se trouve à côté d’un tas de caisse, suivez la même démarche et revenez au
Lady Luck.
Participez à la petite séance de tir au canon que vous propose Lando, et hop, fin du
niveau.
Bespin Undercity
C’est parti pour une visite de l’un des plus hauts lieux de la Trilogie. En premier lieu,
partez sur la gauche jusqu’à trouver une grille « fragile ». Faites-la exploser. Faites
attention au souffle qui sort de l’orifice avant la descente de l’ascenseur, évitez-le et
entrez. Une fois en haut, passez la porte, prenez ensuite la porte à droite et utilisez
le pouvoir de persuasion sur l’homme en faction derrière la console. Il vous ouvre la
porte, franchissez-la et faites exploser le verrou avec un lancer de sabre. Avancez.
Vous arrivez dans une sorte de puits avec des « ascenseurs ». Lorsque vous voyez
un filet laser. Activez le pouvoir de vitesse pour atteindre l’ascenseur en face.
Continuez comme cela jusqu’au sommet. En haut, dirigez-vous vers la gauche, pour
prendre la porte. Vous déboucherez dans une salle où se trouvent 3 grilles
destructibles, prenez celle de gauche.
Vous êtes entraîné par le courant. Suivez les courants ascendants pour atteindre le
haut de ce puits. Au sommet, affrontez le Jedi Noir en prenant garde à ce qu’il ne
vous balance pas en bas. Ensuite, sautez par le côté, là où vous voyez deux jets de
vapeurs. N’ayez pas peur, un courant invisible vous portera de l’autre côté. Avancez
jusqu’à la salle de cryogénisation (souvenirs, souvenirs) et battez-vous contre un
autre Jedi Revenant. Passez dans la salle suivante et ouvrez le sas de l’unité astro
mech. Prenez l’ascenseur.
Bespin Streets
Vous possédez maintenant le pouvoir de poigne La classe. Commencez par sauter
sur le rebord non vitré du couloir, passez la porte en faisant attention aux mines.
Tuez le gardes et appuyer sur l’interrupteur. Ressortez et rattrapez la droïde.
Attention au passage suivant relativement délicat. Il va vous falloir détruire les mines
qui barrent la route au droïde tout en évitant de vous faire tuer par les tireurs.
Attention si le droïde est détruit, la mission sera un échec. Quand vous serez arrivé
dans le hangar où se trouvent des Ties, prenez la seule porte ouverte, de même
dans la pièce suivante. Vous arrivez dans une place découverte où vous allez
devoir affronter un autre Jedi Noir, après avoir liquidé quelques gardes sans
importance. Quand vous l’aurez brillamment transpercé, passez à la porte suivante
et parlez aux prisonniers. Avancez et prenez part à la bataille. Après avoir détruit le
canon entrez par… euh, la très grande porte et prenez l’ascenseur au fond.
Longez tout simplement le bord. Quand vous allez faire un bref passage en
intérieur, vous verrez une porte portant un verrou, faites-le exploser pour libérer les
prisonniers et continuez d’avancer. En bout de course prenez d’abord un ascenseur
vers le bas puis un autre vers le haut. Allez à la porte sur le côté pour activez un
bouton. Ressortez et faites un joli saut de l’ange. Deux Jedis vont vous tomber
dessus par surprise, réglez leur compte (le coup retourné sauté avec sabre piqué
est des plus utile ici, à mon avis. Pour le réaliser, appuyez sur saut et attaque en
même temps, avec une direction, en mode d'attaque Normal) Prenez ensuite
l’ascenseur sur la droite. Attention, le pont est piégé, vous pouvez passer en
utilisant la vitesse et en sautant. Allez sur la droite et sautez dans le vide. Tuez les
deux rodiens et suivez le couloir jusqu’à tomber sur une escouade de Stormtroopers
(depuis le temps). Prenez la porte puis l’ascenseur. En haut, après avoir fait le
ménage, allez tout droit. Ici, il est fort probable que vous en baviez un brin. Un Jedi
Noir assez teigneux vous attend mais il n’est pas seul. Deux gardes sont avec lui
ainsi qu’une saleté de lanceur de grenade inaccessible. Dans la mesure du
possible, essayez de vous débarrasser des officiers sans vous faire couper en
rondelles, mais laissez tomber le grenadier, il vous faudrait quitter le sabre, et dans
ce cas, c’est la mort assurée. Si vous vous en sortez, récupérez la clé de l’officier et
revenez sur vos pas pour ouvrir la porte.
Bespin Platforms
Hop, on commence en force avec un duel contre un nouveau Jedi Noir, pas très
terrifiant ceci dit. Avancez jusqu'au couloir barré de mines lasers, passez par la
porte de gauche et faites place nette dans le secteur. Prenez la porte de gauche sur
la place centrale, faites attention aux droïdes. Entrez dans la salle ouverte, montez
sur la passerelle pour récupérer la clé dans la petite pièce et revenez à la salle d'où
vous venez pour prendre l'ascenseur. Faites attention il est piégé, des mines lasers
vous attendent au sommet. Prenez garde à bien vous placer au milieu de la plateforme. Nettoyez le couloir et allez ouvrir la porte avec la clé de l'officier
précédemment trouvée. Un Jedi Noir va de nouveau vous tomber dessus. Entrez
dans la salle et activez l'interrupteur au fond avant de ressortir. Surprise, il y a du
monde. Videz le couloir et reprenez l'ascenseur, attention, en bas aussi on vous
attend. Si vous voulez vous battre une fois de plus contre un Jedi Noir cloné, prenez
la clé de l'officier et allez ouvrir la porte dans le couloir. Sinon, prenez la porte en
face de l'ascenseur, tournez à gauche et avancez pour la suite.
Marre de vous battre contre des clones ? Alors affrontez donc Tavion. Un conseil
pour le duel, celui-ci ou n'importe quel autre d'ailleurs. Utilisez le pouvoir de vitesse
pour placer quelques coups bien méchants et soyez mobiles. Tavion est très rapide
alors montrez-vous vif vous aussi. Éloignez-vous de temps en temps pour récupérer
un peu de santé avec la Force. Par contre, évitez d'utiliser la poigne contre elle. Si
cela marche avec les clones, ça aurait plutôt tendance à énerver Tavion qui vous le
fera bien sentir. On se retrouve quand vous l'aurez battue.
Cairn Bay
Déjà ? Bien. Commencez par aller sur la gauche, descendez et passez la porte.
Montez la rampe et allez dans la grande salle pour faire le ménage en commençant
par les deux canons. Ressortez ensuite par où vous êtes entré et prenez cette fois
la porte au bout du couloir jusqu'à tomber sur Skywalker. Battez-vous à ses côtés
contre les Jedis Revenants. Allez de l'autre côté de la salle pour emprunter un
couloir qui vous mènera à un poste de commande dans lequel vous devrez activer
deux interrupteurs avant de revenir dans le hangar où vous avez détruit les deux
canons. Prenez l'ascenseur de droite. En haut, commutez la console de manière à
ce que le symbole de droite soit allumé, activez ensuite la seconde console (à
droite) pour ouvrir la porte, sortez et passez dans cette salle. Ici, après avoir fait le
ménage, monter sur la navette impériale pour sauter sur la passerelle. Levez la tête,
vous allez voir une grille, détruisez-la.
Dans les conduits, vous ne pouvez pas vous perdre, vous n'avez pas le choix de la
route. Attention au duel contre le Jedi dans un espace confiné. Avancez jusqu'à
arriver à une nouvelle grille, au sol, sautez dans la pièce et faites le vide. Allez dans
les deux postes de commande sur les côtés et appuyez sur les interrupteurs pour
débloquer la porte centrale. Franchissez cette porte et tenez-vous prêt à jouer les
montes-en-l'air. Montez sur le premier ascenseur (« sur » et pas « dans »), repérez
le passage, et sautez. Faites de même avec le second. Attention à la chute quand
vous sauterez, il n'y a rien de l'autre côté. Sautez au-dessus du vide. Suivez le
passage jusqu'à entrer dans l'ascenseur sans toit.
Cairn Assembly
Attention aux tourelles sur les côtés. Tuez tout le monde et approchez-vous de la
vitre du poste de commande. Utilisez le pouvoir de persuasion sur le garde pour
qu'il vous ouvre. Ici, prenez la porte de gauche jusqu'à vous retrouver dans la salle
avec l'énorme bras mécanique en train de bidouiller une structure métallique.
Utilisez les caisses pour vous hisser sur cette structure et grimpez. Vous devez
atteindre une grille dans le mur derrière laquelle il vous faudra détruire 4
générateurs. Ressortez pour admirer votre oeuvre. Repartez par le sas détruit.
Après être passé dans un corridor rempli de gardes, allez franchir la porte à gauche.
Comme le dit Kyle, vous avez intérêt à regarder où vous mettez les pieds. Sautez
de caisse en caisse pour entrer dans le module central. Montez par l'ascenseur et
sortez par une fenêtre au sommet. Sautez alors sur la passerelle en face et allez
couper le courant dans le poste de commande. Descendez et sortez par le sas
accessible. Empruntez la seule porte ouverte et prenez garde aux mines lasers.
Sautez au dessus. Allez prendre l'ascenseur. Vous allez tomber sur deux Jedis.
Attention, ils commencent à devenir coriaces, leur mouvements sont plus rapides et
plus dangereux. Après cela, avancez et passez la porte. Surprise deux robots vous
attendent. Allez vers la gauche rapidement et trouvez un fusil EMP. Utilisez-le
contre les deux droïdes. Vous pouvez aussi tenter de vous les faire au sabre... bon
courage. Continuez ensuite en vous dirigeant vers la porte... encore une surprise,
un autre Jedi vous attend. Un petit truc. Votre pouvoir de poigne à augmenté.
Servez-vous en contre un Jedi seul et balancez-lui votre sabre. C'est fourbe et plus
digne d'un Sith que d'un Jedi certes, mais c'est efficace. N'hésitez pas non plus à
utiliser le pouvoir de l'éclair au corps à corps, suivi d'un coup de sabre bien ajusté.
Radical.
Avancez, faites attention aux tourelles, suivez le couloir à gauche et entrez dans la
pièce, videz-la de ses occupants et activez l'interrupteur. Quand vous ressortirez un
Jedi vous attendra encore. Revenez sur vos pas jusqu'au lieu du combat contre les
deux Jedis Revenants. Deux Jedis vous attendent de nouveau, il faut croire qu'ils
vous aiment bien. Débarrassez-vous d'eux. Pas de chance, maintenant vous allez
devoir vous frotter à 1 AT-ST... mon conseil ? Courez ! Vous pouvez aussi tenter de
le détruire avec l'EMP mais mieux vaut que vous tentiez une fuite rapide. A vaincre
sans péril on évite le danger. Utilisez le pouvoir de vitesse et contournez le module
central par la gauche pour passer la porte. Ici, filez vite sous les escaliers (sur le
côté, vous pouvez descendre en dessous des marches) mais attention aux mines
lasers. Avancez et sautez dans le trou pour finir le niveau.
Cairn Reactor
Voilà un petit parcours de vitesse parsemé de combat (selon le niveau de difficulté).
Si vous jouez en mode de difficulté Jedi, vous allez vous trouver nez à nez avec un
Revenant. Surtout restez de votre côté, sinon, ne vous étonnez pas si vous vous
faites désintégrer. Évitez le laser et allez jusqu'au couloir. Utilisez ensuite la Force
(vitesse) pour traverser sans vous faire griller. Quand vous atteindrez un premier
groupe de générateurs détruisez-les. Un trou dans le mur vous permettra de
continuer à avancer. Atteignez ensuite le générateur central et désactivez-le. Les
lasers sont HS, vous pouvez revenir en arrière (vers le trou dans le mur). Levez la
tête. Sautez dans le trou au plafond.
Pour atteindre la porte que vous devriez voir en haut du puits, décalez vous par
rapport à elle de manière à placer 3 plates-formes entre vous et cette dernière. En
montant faites attention aux lasers qui passent sur les plates-formes. Préparez bien
votre timing. Quand vous serez arrivés dans la salle ou tourne un énorme cylindre,
sautez en bas à droite pour trouver un passage (sur le premier « étage » en partant
du bas). Passez. De l'autre côté, traversez par les tuyaux pour trouver l'autre
ouverture. Vous arrivez dans une pièce haute de plafond. Il y a passage dans le mur
sur la droite, au-dessus des conduites. Suivez le couloir vous arrivez dans une
pièce similaire. Servez-vous des tuyaux pour la traverser et aller franchir l'autre
couloir. Vous déboulez dans une immense salle, traversez-la en direction de la
gauche, vous trouverez une trappe au plafond, près du mur, au dessus des
conduites. Passez la porte et poussez les gardes dans le vide ou sur le cylindre
(assez loin pour qu'ils grillent sur l'anneau qui tourne). Descendez sur le cylindre et
sautez prestement au-dessus de l'anneau. Surtout ne le touchez pas ! Vers la fin
vous allez vous battre contre un Jedi Noir. Vous pouvez au choix le couper en
rondelle, le pousser dans le vide ou encore le projeter contre l'anneau. La dernière
possibilité étant de vous faire tuer, mais ce serait idiot.
Vous voilà arrivé à un passage des plus délicats. Ressortez l'EMP pour dégommer
le droïde qui vous veut du mal. Snipez ensuite tout ce qui est à portée. Descendez
sur la droite et prenez la plate-forme antigrav. Quittez-la pour sauter sur la
deuxième plate-forme sur votre droite. Snipez rapidement les gardes que vous
verrez. Faites vite car il vont vous tirer dessus à coup de missiles les fourbes.
Enchaînez les sauts périlleux pour arriver à bon port. Conseil, faites une quicksave
entre chaque saut, si, si croyez-moi (àcondition de vous débarrasser du lanceur de
missiles). Si vous avez besoin, une zone secrète se trouve sur le bord, à gauche,
derrière une grille. Sinon, allez prendre l'ascenseur. Alors, ça vous à plu ?
Nous voilà maintenant partis pour une série d'allers et venues. D'abord montez d'un
étage avec le gros ascenseur. Dans le poste de commande, activez un interrupteur.
Redescendez et allez prendre l'autre ascenseur pour aller à l'étage inférieur. Vous
tombez sur des gardes et un Jedi. Tuez le tout et récupérez une clé. Remontez au
premier poste de commande et ouvrez la porte avec la clé. Avancez pour terminer
le niveau.
Cairn Dock
D'un côté un sas, de l'autre une porte et en face de vous une porte verrouillée. Si
vous avez besoin de vous refaire une santé, allez faire un tour du côté du sas.
Sinon, prenez la porte. Traversez jusqu'à affronter un Jedi muni d'une armure de
Cortose. Passez l'autre porte pour récupérer une clé et revenez au début. Ouvrez la
porte verrouillée avec la clé. Préparez-vous à une séance de furtivité.
En réalité, en dehors de la première salle qui comporte plusieurs alarmes, ne pas se
faire remarquer consistera essentiellement à tuer toute personne s'approchant de
trop près d'une alarme. Dans la première salle, en restant planqué derrière les
caisses, allez vous faufiler dans un passage sur la droite et ne ressortez de ce
conduit qu'une fois arrivé au bout. Prenez l'ascenseur sur la droite. Allez encore sur
la droite et sautez de l'autre côté, là où vous verrez une trappe. Restez baissé pour
aller activer la console. Si vous vous faites repérer, employez le pouvoir de
persuasion. Repartez rapidement (avec la Force) pour aller reprendre l'ascenseur et
traverser les bobines que vous avez dû voir tout à l'heure. Elles sont
momentanément hors-service. Entrez par la gauche et ressortez par la droite. Tuez
les gardes. Vous allez arrivé dans une autre grande salle. Passez derrière le
premier mur (en détournant l'attention des gardes avec la force, ciblez un point X)
passez sur la droite du second mur et avancez jusqu'à l'alarme. Vous allez vous
faire repérer. Ce n'est pas grave, tant que vous ne laissez personne approcher de
cette alarme vivant. Prenez ensuite la clé posée sur du matériel et sortez par la
porte correspondante. Après l'ascenseur appuyez sur le bouton de la console,
sortez. Passez dans une pièce où circule un conduit dont l'aspect ne vous donnera
pas envie de vous y frotter, vous aurez bien raison. Dans la pièce suivante, passez
sans vous faire voir (au besoin... F4 par défaut). Montez par les tuyaux et traversez.
Sautez en bas. Il y a un Stormtrooper que vous avez déjà vu, mais aussi un officier.
Soyez rapide, tuez-les avant qu'ils n'aient le temps de donner l'alarme. On passe
encore une salle avec des tuyaux qui piquent. Ensuite, ne passez surtout pas la
porte, ici, on se la joue furtif. Montez sur le rebord de l'espèce de promontoire sur la
gauche. De là gagnez le passage dans le mur. Restez baissé surtout. Repérez la
porte et coupez la lumière avec la console sur la gauche. Sautez et sans bousculer
personne allez sortir par la porte. Dans la salle suivante, dépêchez-vous d'aller tuer
l'officier, au milieu des caisses sur la droite avant qu'il ne déclenche l'alarme (selon
le niveau de difficulté il y en aura un second sur la gauche). Avancez, arrivez à la
passerelle, suivez-la et contournez le poste de commande pour trouver la porte non
verrouillée sur le côté. Regardez Luke se fritter avec Desann. Notons au passage
que lorsque Kyle croit voir Luke Skywalker, le héros de la Galaxie, se faire tuer il
s'écrie : « Mince ». Hm, hm.
Doom Comm
Bon c'est parti. Ici, vous avez du monde à recevoir, vu la quantité d'indésirables,
passez en mode d'attaque rapide (L). Massacrez-moi tout ça et suivez la seule voie
possible. Après l'ascenseur activez l'interrupteur pour ouvrir la porte. Allez droit
devant, un Jedi vous attend. Prenez l'ascenseur. Tuez l'officier et prenez la
première porte à gauche. On lève la tête... oh, une grille ! Sautez. Gare aux sondes
bourrées de poison. Suivez la voie de droite pour tomber sur une autre grille.
Sautez. Cela vous dit un tour en droïde ? Ouvrez d'abord la porte devant vous et
appuyez ensuite sur la console. Emmenez le droïde jusqu'au passage barré d'un
champs d'énergie bleue, au fond, à gauche. Faites-lui ouvrir la porte (terminal
spécial droïde) sur la gauche. Il va se faire repérer par le droïde protocolaire,
quittez-le (ou regardez-le se faire démonter, c'est toujours rigolo). Tuez les gardes
qui vont s'affoler. Allez prendre l'ascenseur au fond de cette salle.
Vous passez une pièce où vaquent des unités R5, allez dans la salle suivante.
Attention aux deux droïdes de combats bien méchants. Éliminez-les avec le lancemissile ou l'EMP. Au centre, vous voyez une plate-forme avec des tuyaux, sautez-y.
Passez derrière les conduits et brisez la verrière au sol. Suivez ce passage
(attention à ces fichues sondes). Vous arrivés dans une salle où vous devez activer
les 4 interrupteurs. Ressortez par une des deux portes. Houlà, tout ce monde rien
que pour vous. N'ayez pas peur, un Jedi puissant maintenant vous êtes. Balancez
quelques éclairs (maintenant assez puissants pour tuer). Il vous est aussi possible
de stranguler un garde tout en lançant votre sabre sur une poignée d'autre. Ah, c'est
trop bien d'être un Jedi. Bon, quand vous aurez fini de vous amuser, allez prendre
une des portes de gauche ou de droite, c'est sans importance (pour une fois).
Activez la rame.
Quand vous sortirez, vous aurez une fois de plus l'occasion de faire joujou avec la
Force contre une escouade fort bien garnie de Stormtroopers. Prenez la clé de
l'officier et passez la porte. Vous êtes dans un poste de commande. Allez franchir
une des deux portes ouvertes. Sur votre droite vous voyez un ascenseur, prenez-le.
Attention, ici, on passe en mode Spider-Man. Vous partez à la recherche du bon
poste pour activer le bon code. La salle où vous vous trouvez comporte 3 étages
(rouge, vert, bleu). Il va falloir aller activer la bonne commande.
La rouge d'abord, se trouve, par rapport à l'ascenseur, au fond à gauche. Bien sûr,
vous ne pourrez pas y accéder directement par les passerelles. Le symbole doit
ressembler à une flèche vers le bas et dont la pointe est aplatie. Pour y arriver
sautez sur le toit du poste vert puis sur la passerelle au-dessus de vous.
Le vert ensuite. Le symbole est le suivant : 3 barres horizontales. La bonne
commande se trouve dans le poste dénué de passerelle. Pour l'atteindre vous
devez sauter d'abord sur le toit d'un poste vert, puis d'un bleu, sautez ensuite pour
passer la porte du poste.
Le bleu maintenant. Le bon symbole est un triangle et sa commande sera trouvée
dans le poste qui n'a pas de passerelle d'accès mais qui comporte une plate-forme
devant son entrée. Suivez simplement la rangé du centre, face à l'ascenseur. Vous
pouvez maintenant revenir à l'ascenseur et activer les 3 consoles pour envoyer le
message. Revenez à la console centrale et activez l'interrupteur. Retournez ensuite
à la console bleue et empruntez le passage que vous y trouverez.
Doom Detention
Avancez en vous débarrassant de tous les gardes que vous trouverez. Y'a du
boulot. Dans la première grande salle, récupérez une clé pour ouvrir la porte
verrouillée sur la passerelle. Affrontez un Guerrier de l'Ombre (vitesse et mode
Puissant) et prenez le contrôle de la tourelle laser pour dégommer quelques Ties.
C'est facultatif. Revenez sur vos pas. Vous arrivez dans un hangar de Tie Fighters.
Passez la porte au fond. Puis à gauche. Prenez la porte de droite et activez les
interrupteurs rouge et bleu. Marrez-vous un bon coup. Refermez bien la porte sinon
vous allez moins vous marrer. Allez prendre l'ascenseur central dans le premier
hangar. Attention aux droïdes. Avancez jusqu'à vous faire méchamment canarder.
Prenez l'ascenseur et allez au poste de commande, ouvrez la deuxième porte à
gauche. Vous êtes dans le second hangar. Recommencez la manoeuvre pour
accéder au troisième. Mais ici pas la peine de passer par le monte-charge central, la
porte est ouverte. Avancez jusqu'à trouver une porte fermée. Au-dessus de vous il y
a une grille. Passez par ce chemin. Détruisez une grille au sol et ne vous faites pas
tuer par le Stormtrooper armé d'un lance-missile. Avancez, franchissez une porte
puis prenez celle de droite pour tomber sur un Guerrier de l'Ombre. Continuez votre
route, vous arrivez dans un hangar où est posé une navette impériale. Vous allez
devoir y mener un duel en plus d'avoir à affronter les gardes. Prenez la porte à
gauche. Utiliser la Force sur le garde pour qu'il vous ouvre et allez libérer Jan (porte
fermée). Ressortez. Ne lâchez pas les commutateurs avant que Jan ne soit dessus.
Allez à la porte en face de vous, celle qui semble fermée. Fini. Vous pouvez vous
faire une frayeur en allant prendre la porte de droite. Un guerrier de l'ombre vous
attaquera, vous et Jan. Un coup bien ajusté (mode puissant) vous en débarrassera.
Doom Shields.
Passez la porte. Nettoyez la passerelle. Découvrez au passage votre nouvelle
aptitude. Utilisez la poigne pour balancez vos adversaires dans le vide ou encore
pour les exploser contre un mur. Allez tout au fond et entrez. Prenez garde aux
droïdes. Continuez sur la droite pour monter un escalier. Dans la salle, activez
l'interrupteur et ressortez sur le bord du puits. Suivez la conduite qui vient
d'apparaître et sautez sur le rebord. Ouvrez la porte. Sautez à l'étage et prenez la
clé de l'officier. De retour au bord du puits, prenez la porte qui vous fait face. Celle
de droite ensuite. Ouvrez la porte vitrée avec la clé. Repartez dans le module
central pour vous engouffrer avec élégance dans la trappe du fond, à gauche. Hop !
Avancez, au bout utilisez la Force pour ouvrir la trappe. Vous tombez sur un autre
Guerrier de l'Ombre. Passez la porte, détruisez les sondes tant qu'elles sont
vulnérables. Prenez l'ascenseur. Accédez à une passerelle. Sautez sur celle audessus de vous. Du côté droit surtout ! Le reste est miné. Faites prudemment
exploser les mines et franchissez la porte en face de vous (la seule ouverte).
Détruisez la verrière et sautez dans la salle en contre-bas. Affrontez deux Jedis
Revenants. Avancez dans le couloir et prenez l'ascenseur. Faites gaffe aux deux
droïdes sondes. Vous arrivez aux générateurs de boucliers. Montez sur les poutres
et visez les points rouges au-dessus des cylindres du générateurs pour désactiver
les champs d'énergie. Détruisez ensuite ces cylindres.
Galak se pointe et frime avec son armure même pas à la mode. Il est temps de lui
montrer que le style chevalier en armure, ça fait un peu « has been ». Fryar est
protégé par un champs de force qu'il va falloir faire surchauffer afin qu'il se coupe
une petite dizaine de seconde. Pour cela vous avez le choix des méthodes.
Première solution, vous la jouez prudente en grimpant sur les poutres pour lui
balancer divers projectiles. Seconde solution, vous la faites façon kamikaze, sabre à
la main en criant Banzaï. Dans les deux cas, évitez de vous faire toucher par son
bouclier, ça pique. De plus n'utilisez pas le lancer de sabre, il ne vous reviendra
pas. Quand son champs de force sera coupé, servez-vous du pouvoir de vitesse
pour lui passer dans le dos et balancez-lui des coups de sabres (mode puissant) en
visant le bitonniau rouge qu'il a au-dessus de la tête. Répétez cette opération au
moins 4 fois. Faites attention à son bras mécanique qu'il utilise pour faire valser.
Alors maintenant on passe à un truc qui personnellement m'horripile. Les
générateurs de gravité sont coupés. Il va falloir « nager » jusqu'aux capsules
d'évacuation. Ici pas de difficultés pour trouver son chemin, seulement pour le
garder et éviter les embûches. Revenez tout simplement sur vos pas. Quand vous
serez dans le couloir, près du puits, avancez jusqu'à être bloqué. Sortez et reprenez
la première porte qui retourne dans le couloir. Vous verrez une porte ouverte.
Entrez. Surprise, la gravité se rétablit. Vous retrouvez Jan, c'est le bonheur quand
soudain survient le drame... non c'est pour vous faire peur.
Yavin Swamp
Voilà un niveau dans lequel vos petits yeux vont être mis à rude épreuve. Entre le
brouillard et les hautes herbes on y voit goutte. De plus, tout se ressemble ici. Alors
soyez attentifs, ne foncez pas comme un malade ou vous allez vous paumer. Évitez
aussi de lancer votre sabre, car s'il tombe dans l'eau vous devrez attendre qu'on
veuille bien vous le rendre. Pour ne pas vous perdre, un conseil tout simple, longez
la paroi de droite dans le sens anti-horaire. De cette manière vos êtes sûr d'arriver à
bon port. Au début, vous n'avez pas vraiment le choix, suivez le seul chemin qui
s'offre à vous en vous débarrassant des swamptroopers. Sur la gauche, lorsque
vous serez en bout de course, escaladez les rochers. Vous allez devoir sabrer un
brin. Continuez votre route jusqu'à ce que vous puissiez voir l'épave d'un module.
Sur la gauche, trouvez une petite cascade. Passez en vue à la première personne
(P par défaut) pour voir le passage qui se trouve sous l'eau. Revenez en vue à la
troisième personne. Ici, il va falloir que vous arriviez à trouver un passage dans le
tas de rochers qui vous fait face. Ce ne sera pas évident. Suivez le chemin quand
vous l'aurez repéré. Si vous prenez à gauche après ce chemin, vous aurez
l'occasion de débarrasser le monde d'un représentant du mal et de trouver quelques
items. Sinon, allez à droite, avancez jusqu'à un garde planqué dans une ruine façon
bunker. Entrez par la fenêtre sur le mur à gauche. Affrontez un Jedi. Montez, un
autre Jedi vous attends. Ressortez et avancez droit devant vous. Vous arrivez au
coeur d'une rixe entre des alliés républicains et des troupes impériales. Aidez les
impériaux. Mais non, vous faites vraiment tout ce qu'on vous dit de faire ? Avezvous trouvé la navette ? Bien, placez-vous de manière à l'avoir dans le dos et à voir
le tas de piliers blancs, couchés en face de vous. Avancez sur la droite, prenez
encore à droite, le premier chemin, pas le second. Détruisez l'AT-ST. Avancez sur
la droite jusqu'au module, entrez à l'intérieur.
Yavin Canyon
Vous allez souffrir. Ici pas question de se perdre mais en ce qui concerne la
résistance des impériaux c'est autre chose. Petit plus, la possibilité de piloter un ATST. Dès le début vous allez pouvoir en profiter. A bord de ces engins, préoccupezvous en premier lieu des lanceurs de missiles et des canons.
Avancez jusqu'à un grand mur en ruine. Dégommez le Stormtroopers en haut à
gauche, équipé d'un lance-missiles, puis les deux sur le mur, aux commandes des
canons. Quittez le bipode et allez sur le mur pour rencontrer un compagnon de jeu.
Faites une partie de « viens que je tranche en deux ». Repartez par la voie sur la
gauche. Affrontez une escouade de gardes puis snipez les tireurs sur la gauche.
Battez-vous encore contre un Guerrier de l'Ombre qui a la fâcheuse manie de
vouloir vous pousser dans tous les sens. Continuez votre progression. N'oubliez pas
que la Force peut vous remettre en forme. Pour la suite, restez planqué pour éviter
les canons et avancez prudemment. Courir vite sera ici une façon très honorable de
s'en sortir vivant. Lorsque vous arriverez près de deux arches qui se suivent.
Trouvez une ouverture sur la droite. Elle vous permettra de couper et de prendre les
canoniers à revers. Faites attention au Stormtrooper sur le pilier. Éliminez
rapidement les lanceurs de missiles et les canonniers. Avancez jusqu'au module,
passez derrière. Continuez et allez derrière le grand rocher gris, vous devriez voir le
passage qui mène à l'Académie.
Yavin Courtyard
Avancez jusqu'à vous joindre à une bataille dans un hangar. Laissez tomber
l'ascenseur, il est hors-service. Vous devriez voir un trou dans le mur du fond.
Passez par là. Escaladez le mur, sautez de l'autre côté et empruntez le chemin.
Dans la salle où se trouve un droïde d'entraînement au sabre, prenez la porte.
N'appuyez pas sur le bouton, il commande la venue d'un autre bot. Allez vous fritter
avec vos potes de l'Académie. Vous ne les trouvez pas un peu énervant vous ?
Toutes les portes sont fermées. Levez la tête et repérez une brèche dans la vitre du
couloir. Utilisez la persuasion pour que le garde vous laisse monter peinard. Ensuite
faites fissa, prenez à droite et passez la porte pour allez prêter main forte aux autres
Jedis.. Longez le couloir, vous trouverez une autre brèche pour descendre. Sauvez
un maximum de Jedis, il vous aideront ensuite. Après votre B.A, empruntez le
passage que se trouve derrière un bloc amovible par la Force. Avancez, vous
tombez sur un autre Jedi près des ascenseurs. Contournez les ascenseurs par la
gauche et allez affronter de nouveaux adversaires sur la place. Après la cut scene,
battez-vous encore.
Yavin Final
Avancez et détruisez les débris qui bouchent le passage. Après que Desann vous
ait fait tomber un morceau du plafond sur la tête, sautez dans le couloir et traversez
le mur de gauche. Utilisez la force de poussée pour éteindre les flammes dans le
couloir mais faites vite, elles se rallument. Vous verrez ensuite une cut scene vous
montrant 3 Desann. Prenez le couloir de gauche (surtout pas celui de droite). En
bas de la rampe un feu bloque le passage. Cherchez (en haut de la rampe) des
gouttes qui tombent du plafond. Lancez votre sabre pour faire couler l'eau. Avancez
et sautez dans le trou. Poussez les murs avec la Force. Dans le passage libéré,
vous devez trouver un autre interrupteur, prés du sol. Revenez en arrière... oh
surprise, un nouveau passage est apparu ! Suivez-le. Pour éviter le coup du
broyeur, servez-vous de la vitesse. Vous voilà arrivé à Desann.
Quelques conseils pour votre duel final. D'abord ne l'attaquez pas en premier. Notez
qu'il était en train de faire trempette dans un rayon. Ce rayon a la particularité de
rendre invulnérable pendant un certain temps (vous pourrez l'utiliser aussi en
activant les deux boutons de chaque coté de la pièce). Attendez donc que ce soit lui
qui monte vous chercher. Les deux éléments de base pour remporter ce duel sont la
vitesse et des coups puissants bien ajustés. Desann est impressionnant mais peu
rapide. Par contre ses éclairs sont assassins. Bougez beaucoup, vite et frappez fort.
N'oubliez pas que si vous êtes faible, il y a des items disposés un peu partout et
qu'au pire, il vous reste la force. Éloignez-vous de lui pour vous refaire une santé.
Ça y est Desann est mort ? Je peux rouvrir les yeux ? Bravo, vous avez terminé
Jedi Knight II. To be continued...
Note de l'auteur : je pense avoir battu le record mondial du nombre d'occurrences
du mot « interrupteur ».
Styles et pouvoirs cachés
Activez la console et entrez le code setforceall 5. Vos pouvoirs seront alors au
niveau 3 mais surtout :
- Le pouvoir de persuasion se sera changé en un pouvoir de contrôle des NPCs
(excellent pour tuer ses adversaires)
- Deux nouveaux styles de sabres sont apparus, accessible à n'importe quel
moment de la manière suivante :
Appuyez sur la touche de style pour passer du mode jaune au mode rouge.
Appuyez une seconde fois et Kyle sera plus rapide et plus puissant.
Appuyez sur la touche de changement, vous serez alors en style bleu. Ce style
possède lui aussi un second mode plus rapide et dévastateur.
Détruire les TP-TT
Si vous avez un pouvoir de Poussée de niveau 2, du courage et un peu de chance,
faites face à TP-TT et déviez ses tirs de lasers avec le sabre. Lorsqu'il tirera des
missiles, renvoyez-les avec la Force comme s'il s'agissait d'un simple lanceroquette de stormtrooper
Tuer Dessan
Attendez que Dessan passe à proximité des 4 pilliers aux coins de la pièce pour
lancer votre sabre dessus. Ils tomberont sur lui.
Contrôler les ennemis
Ouvrez la console, entrez les codes devmapall puis setforceall 4. Vous pourrez
alors prendre le contrôle d'un ennemi avec le pouvoir de la persuasion. Tapez alors
npc spawn test et vous ferez apparapitre un stormtrooper immobile près de vous.