Jeu du Marchand de sommeil
Transcription
Jeu du Marchand de sommeil
Le marchand de sommeil n’est pas loin … je le sens ! JEUX REGIONAUX UGSEL LOUDEAC 2016 – « Vive la récré ! » Atelier JEUX CALMES / DEFIS – Activité JEUX CALMES Jeu calme n°2 (en cercle) : Le marchand de sommeil • Nombre de joueurs : effectif classe (1 meneur du jeu / 1 détective / 1 marchand de sommeil / des joueurs, en cercle) • Lieu de pratique : ce jeu peut se jouer en salle comme à l’extérieur (s’il n’y a pas de soleil). • But du jeu : Pour le détective : trouver qui est le marchand de sommeil. Pour le marchand de sommeil : faire s’endormir les joueurs (clin d’œil) sans que le détective ne découvre qui il est. Pour les joueurs du cercle : regarder alternativement chacun des joueurs du cercle ; agir discrètement. • Avant de jouer : Désigner un meneur du jeu et un détective (qui part se cacher). Tous les autres enfants forment un cercle et s’asseyent. Dès lors, parmi eux, le meneur du jeu désigne du doigt celui qui jouera le rôle du marchand de sommeil (par conséquent, tous les joueurs du cercle savent qui est le marchand de sommeil). • Déroulement du jeu : Dès que le meneur du jeu dit à haute voix « Détective ! Détective ! », le détective revient et observe ce qui se passe afin d’identifier le marchand de sommeil. De son côté, le marchand de sommeil cherche à faire s’endormir les joueurs du cercle, en leur faisant un clin d’œil. Dès que le marchand de sommeil fait un clin d’œil à un joueur qui le regarde, ce dernier s’allonge (un joueur du cercle ne peut s’allonger avant d’avoir vu le marchand de sommeil lui faire un clin d’œil). Quand le détective pense avoir trouvé qui est le marchand de sommeil, il le nomme à haute voix ou le désigne du doigt (s’il ne connait pas son prénom). Le détective ne dispose que de 4 propositions (= 3 droits à l’erreur possibles, pas 1 de plus !). • Fin de partie : VICTOIRE du détective : s’il a démasqué le marchand de sommeil (sans dépasser les 4 propositions accordées), avant d’atteindre le nombre couperet de joueurs allongés (nombre couperet de joueurs allongés = moitié des joueurs du cercle + 1). Ex : Si 18 joueurs dans le cercle le nombre couperet de joueurs allongés est 10 ! Si 21 joueurs dans le cercle le nombre couperet de joueurs allongés est 11 ! VICTOIRE du marchand de sommeil et des joueurs du cercle : si le détective n’a toujours pas démasqué le marchand de sommeil à l’issue de sa 4ème proposition ; si plus de la moitié des joueurs du cercle se sont allongés, avant que le détective ait démasqué le marchand de sommeil. Changement des rôles, après chaque partie. Le meneur du jeu, de la partie qui vient de s’achever, désigne 1 nouveau meneur du jeu et 1 nouveau détective. Ensuite, tout comme l’ancien détective et l’ancien marchand de sommeil, il intègre le cercle. Dès lors une nouvelle partie peut commencer. Le marchand de sommeil Le détective Le meneur du jeu « Détective ! Détective ! » Evolution du jeu : les joueurs du cercle ne savent plus qui est le marchand de sommeil. Désigner un meneur du jeu et un détective (qui part se cacher). Tous les autres enfants forment un cercle, s’asseyent puis ferment les yeux. Le meneur du jeu annonce la règle suivante : « Je vais passer à côté de chacun des enfants du cercle : Si je pose ma main sur votre tête, cela signifie que vous jouerez le rôle du marchand de sommeil ; Si je pose ma main sur votre épaule, cela signifie que vous jouerez le rôle de joueur du cercle. Gardez bien les yeux fermés jusqu’à ce que je dise à haute voix « Détective ! Détective ! ». Ensuite, le meneur du jeu passe à côté de chaque enfant et effectue l’un des gestes annoncés. Pour être certain que tous les joueurs aient bien compris quel était leur rôle, tout en leur demandant de garder les yeux fermés, il invite le marchand de sommeil à lever la main. Après cette vérification, il pourra lancer le jeu. Images de l’abeille et du détective tirées des sites http://fr.123rf.com http://fr.pickture.com