Starcraft grandeur nature Matériel: • Papier/Stylo/Photocopieuse

Transcription

Starcraft grandeur nature Matériel: • Papier/Stylo/Photocopieuse
Starcraft grandeur nature
Matériel:
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Papier/Stylo/Photocopieuse/Ciseaux pour les ressources et sorts
Carton pour les bâtiments (9 plaquettes par équipe)
3 Paper-board pour afficher les règles
Tissu découpé en bandes pour les queues de vie (environ 35 pour une équipe de 20)
D'autres bandes de tissu pour les Marines (15 pour une équipe de 20) et les Fantômes (6
pour une équipe de 20)
Gilets/Vestes/Armures pour les tanks (environ 4 par équipe)
Rubalise et fil de fer pour délimiter les camps
Un grand terrain d'attaque-défense genre terrain de foot
But du jeu: Avoir amassé le plus de ressources possibles à la fin de la partie. Une partie se termine
quand une équipe est éliminée ou quand le MJ le décide.
Âge: 10-18, plus ils sont vieux plus ils mettent du temps à élaborer des stratégies mais ça les botte
bien.
Intérêt pédagogique: Outre le fait de se plonger dans le jeu éponyme (très apprécié s'il a été
introduit préalablement par un animateur en salle info...), ce jeu contient une bonne dose de
stratégie: comment gérer ses ressources ? Faut-il faire une deuxième base ou pas ? Attaquer ou
défendre ? Combien de constructeurs ?
De plus, il faut courir, que ce soit pour récolter les ressources ou tuer les fantassins adverses.
Temps de jeu: Entre 1h et 2h30 (prévoir alors 2 manches)
Equipes: 3 équipes équilibrées (testé avec 3*18)
Animateurs:
• 1 animateur statique par équipe pour gérer les ressources & co (l'I.A.)
• 3 animateurs volants qui distribuent les ressources
• Au moins 1 animateur volant qui redistribue vies et ressources
Déroulement: Les jeunes sont amenés à construire une armée pour décimer leurs adversaires. Ils
commencent avec une base à protéger et sont tous constructeurs, ils vont donc devoir récolter des
ressources pour construire d'autres bâtiments qui leur donneront accès à différentes unités de
combat qui pourront tuer les constructeurs adverses, détruire les bâtiments, lancer des sorts etc...
Au commencement, ils doivent impérativement chercher des ressources. Pour ce faire, ils courent
après l'animateur responsable des ressources et l'attrapent. Ce dernier leur donne alors une ressource
au hasard, minerai ou gaz, symbolisé par un petit papier. Le constructeur retourne chez lui avec le
minerai et le donne à l'animateur statique (l'I.A.) de l'équipe. (Au début du jeu, il est important
que les animateurs donnent très rapidement les ressources pour lancer la machine)
A tout moment, n'importe quel membre de l'équipe peut acheter quelque chose à l'I.A., il suffit de
demander s'il a assez de ressources. Les ressources utilisées sont déchirées (ou, variante « je sauve
la planète », mis de côté, et l'animateur volant passe de temps en temps les récupérer et les
redonner aux animateurs ressources).
Quand un jeune se fait tuer, il doit retourner voir son I.A. qui lui redonnera vie sous forme d'un
constructeur.
Les différentes unités:
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Le constructeur: C'est ce que les jeunes sont de base. Ils ont une queue de vie et sont
inoffensifs, ils ne peuvent que récolter des minéraux et réparer des tanks. Pour se faire, ils
peuvent récupérer l'armure d'un tank mort (uniquement à sa destruction) et la ramener à la
base: ils peuvent alors passer tank pour le prix d'1 minerai et 1 gaz.
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Le marine: Le combattant. Symbolisé par un bandeau blanc, le marine a une queue de vie et
peut arracher les queues de vie des constructeurs, marines et fantômes adverses. Il conserve
les queues de vie et les ramène à l'I.A. de temps à autres. 3 marines peuvent unir leurs forces
pour se faire exploser sur un tank (tout le monde meurt dans ce cas).
Attention: quand un marine tue un constructeur qui avait une ressource, le marine récupère
la ressource et la donne à l'I.A. qui la met alors dans les ressources déjà utilisées (ou la
déchire). Les marines ne peuvent donc pas voler et utiliser les ressources des constructeurs.
Coûte 2M.
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Le tank: Le tank est lent et ne peut donc que MARCHER. Il n'a pas de queue de vie, il est
plutôt symbolisé de façon visible par une cape, un gilet fluo, une armure en scotch etc... Il
peut arracher les queues de vie de tout le monde (difficilement, puisqu'il marche) et se faire
exploser sur un tank ennemi ou un bâtiment ennemi. 'Nuf said.
Coûte 3M/3G
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Le fantôme: Lanceur de sorts symbolisé par un bandeau noir, le fantôme a une queue de vie
mais ne peut pas arracher les autres queues de vie. A la place, il lance des sorts, symbolisés
par des petits papiers qu'on déchire après utilisation et qu'il achète auprès de l'I.A., il peut en
porter maximum 4 à la fois. Il possède 5 sorts:
- Verrou: Bloque un tank ennemi pendant 10 secondes.
- Effroi: Renvoie un marine ou constructeur chez lui.
- Turbo: Un tank allié peut courir pendant 5 secondes.
- Invisibilité: Le fantôme est intouchable pendant 10 secondes.
- Bombe nucléaire: Le fantôme peut la lancer sur un bâtiment pour le détruire.
Les 4 premiers coûtent 1 G chacun, le dernier coûte 4M/4G et ne peut être porté qu'en un
seul exemplaire par fantôme.
Coûte 2G.
Les différents bâtiments:
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La base: Disponible d'entrée de jeu, si elle est détruite le jeu est fini. Ne peut être touchée
que si tous les autres bâtiments adjacents sont détruits.
Le baraquement: Coûte 4M/4G et permet de construire des Marines, des Bunkers et
l'Usine.
L'Usine: Coûte 5M/7G et permet de construire les Tanks et le Laboratoire.
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Le laboratoire: Coûte 2M/8G et permet de construire les fantômes.
Le bunker: Coûte 4M/4G et sert de bouclier: si un adversaire veut casser un bâtiment
adjacent, il casse le bunker à la place. 4 bunkers max.
La garnison: Coûte 2M/2G et permet de se déployer ailleurs (l'I.A. va alors sur la garnison,
ainsi les marines/tanks/fantômes sont recrutés sur la garnison). Pratique pour pousser une
offensive.
Règles diverses:
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L'I.A. peut convertir 3 minerais en 1 gaz ou le contraire.
Rien n'interdit à un fantôme de lancer une bombe en étant invisible...
Les joueurs doivent compter bien fort les temps des sorts verrou, turbo et invisibilité.
Les animateurs doivent être vigilants à la triche, tant les volants que les I.A. Pour décharger
un peu du rôle de l'I.A. (qui n'est pas censé aider les jeunes, juste être un tiroir-caisse), cette
dernière peut désigner un ou deux chefs d'équipe qui feront les stratégies et serviront de
relais entre l'I.A. et les joueurs.
L'animateur volant s'assurera toujours que les équipes ont asses de queues de vies, et prendra
de temps à autres les ressources utilisées pour les redonner aux animateurs distributeurs de
ressources.
Il est important de prévoir un paper-board par équipe avec les règles importantes (qui sert à
quoi, l'arbre technologique des bâtiments, les sorts des fantômes) écrites lisiblement, autant
pour l'I.A. qui n'est pas censé connaître tous les prix par cœur, que pour les jeunes qui ne
vont pas harceler l'I.A. de questions.
Si vous récupérez cette fiche par hasard, n'hésitez pas à la faire tourner. De plus, si vous avez des
questions, des conseils ou juste envie de dire coucou, n'hésitez pas à m'envoyer un mail:
[email protected].
Aurélien Lefrançois