Cahier des charges - Pagesperso

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Cahier des charges - Pagesperso
Cahier des charges
School Revolution
Pro GrammerZ
Lefebvre Tony
Marzio Vincent
Phommasone Davy
Clavaud Samuel
Table des matières
1 Présentation et origines du projet
1.1 Présentation du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Origine du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3 Présentation du groupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2 Description du jeu
2.1 Organisation . .
2.2 Budget . . . . . .
2.3 Niveau scolaire .
2.4 Satisfaction . . .
2.5 Réputation . . .
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3 Découpage du projet et répartition des tâches
3.1 Moteur graphique . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 Interface utilisateur - 3d isométrie . . . . . . .
3.3 Interface utilisateur - Boutons/fenêtres . . . . .
3.4 Son/Musique . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5 IA - Pathfinding . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.6 IA - Réactions/Interactions . . . . . . . . . . .
3.7 Site Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.8 Packaging Installation . . . . . . . . . . . . . .
3.9 Divers (jaquette. . . ) . . . . . . . . . . . . . . .
3.10 Planning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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4 Technologie et méthodologie
4.1 Matériels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2 Logiciels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3 Coût total . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Introduction
Ce cahier des charges présente le jeu School Revolution, un jeu où vous gérez
une ecole. L’origine de ce concept vous sera présentée, ainsi que le groupe de
réalisation. Après l’explication de l’intérêt du projet, sera developée sa structure,
comprenant les aspects fonctionnels, technologiques et opérationnels.
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PRÉSENTATION ET ORIGINES DU PROJET
Présentation et origines du projet
1.1
Présentation du projet
School Revolution est un jeu de gestion, dans lequel le joueur lui voit assigner
la lourde tâche de construire et diriger une école tel un directeur. Aprés avoir
atteint des objectifs, l’ école peut évoluer de la maternelle jusqu’à l’université.
1.2
Origine du projet
C’est au restaurant universitaire que l’idée est venue, à midi, alors que nous
mangions des pattes avec un steak. Nous pensions qu’un jeu de gestion était
plus intéréssant à créer qu’un jeu de shoot’em up, ou jeu de stratégie. La plus
grosse partie du projet n’est pas la réalisation des graphiques, models, skins etc
. . . mais plutôt à programmer les différentes possibilités du joueur, ainsi que
l’interaction entre le joueur et le monde qui sera simulé sur son écran. Nous ne
connaissions aucun jeu abordant la gestion du système scolaire. C’est la raison
pour laquelle nous avons choisi ce thème. De plus nous sommes au cœur de ce
système depuis notre enfance c’est pourquoi nous le connaissons si bien.
1.3
Présentation du groupe
L’équipe des Pro GrammerZ est composée de :
1. Lefebvre Tony : Chef du projet
Le jeune Tony est né d’une mère humaine le 18 mai 1984. Depuis son plus
jeune âge, il s’est intéressé à la science: l’électronique, la mécanique, etc
. . . De ce fait, pour chaque noël, il avait comme cadeau un Mega 1 , et
pour son anniversaire, soit une boı̂te de Légo, soit une boı̂te de Mécano ou
bien parfois Electronique 2000, Mécanique 2000. Vers ses 8 ans il tripota
tous les week-ends les ordinateurs des bureaux d’une société de dépannage
de véhicule. Les parents ont remarqué l’intêret que portait Tony sur l’informatique, ils ont donc décidé de lui apporté un petit ordinateur (486SX)
pour la maison. Tout content, Tony découvrit les joies du IBM Dos, avec
Doom 2, Heretic, Raptor. Enfin, en 6, dans son nouveau collège, Tony eu
la chance de faire du Basic sur des Macintosh Plus pendant un an. Puis,
passionné par le Basic, il remarqua un logiciel sur son ordinateur nommé
QuickBasic, associé d’une aide très complète et de deux examples de jeux.
Ce fût le début d’une programmation acharnée.
Tony aime, dans l’ordre, les jeux de stratégie, de gestion, et d’action (FPS).
Tony est aussi passionné de la bande dessiné Gaston de Franquin, et du
jeu Theme Hospital.
2. Marzio Vincent
Le réve de tout enfant qui joue à des jeux vidéos, est selon moi de créer
son propre jeu. Malheureusement celà n’est pas possible dans la majorité
des cas (sauf prodiges bien sûr). Mais EPITA est là pour réaliser nos rêves
les plus fous et nous propose dès notre entrée en Sup, de laisser aller notre
imagination et de coder nous même notre jeu. De plus j’ai toujours aimé
1. petites bibles pour enfants à thèmes divers.
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PRÉSENTATION ET ORIGINES DU PROJET
coder et celà m’a ammener à programmer plusieurs type de jeux sur ma
calculatrice (Casio Graph 25).
Cette année c’est bien plus qu’un petit jeux sur calculatrice que j’ai l’opportunité de réaliser avec l’aide du reste du groupe qui sont avant tout
des amis. C’est donc dans une ambiance détendue et à la fois motivée que
je vais pouvoir apprendre à maı̂triser le Delphi, DirectX et peut être bien
d’autres choses. . .
Le fait de pouvoir travailler en groupe va sûrement beaucoup m’apporter
au niveau de l’organisation (il est vrai que j’en manque parfois).
Un autre aspect de ce projet est la recherche personnelle sur tout ce qui
va concerner DirectX, l’intelligence artificielle, le pathfinding, etc. . .
C’est donc un projet qui me motive beaucoup, d’une part pour les connaissances qu’il va m’apporter, mais aussi parce que c’est le fruit de quatres
esprits enflammés, qui a muri au seins de nos conversations, et qui va
naı̂tre dans nos PC.
3. Phommasone Davy
Etant né d’un père informaticien, la passion pour l’informatique me gagna
dès le plus jeune âge. Ainsi, durant mon enfance jusqu’à aujourd’hui, passer des heures à tapoter sur un clavier est devenu un hobbie en dehors des
cours et du sport. N’ayant aucune notion sur la programmation, je suis
venu à EPITA pour apprendre et ainsi avoir un avenir professionnel dans
le domaine qui m’intéresse le plus. Aujourd’hui, on a la possibilité de créer
un jeu-vidéo, certainement ce qui m’attire le plus dans le domaine informatique. C’est l’opportunité parfaite pour apprendre beaucoup de choses
en étant trés motivé. Nous avons l’ambition de faire un jeu de gestion basé
sur Theme Hospital sur les écoles et je suis sûr que ce projet aboutira étant
donné la motivation générale et l’entente du groupe.
4. Clavaud Samuel
Samuel a survécu au jugement dernier, né de parents cyborg et humanoı̈de,il
a vécu une enfance difficile dans la banlieue parisienne où la guerre entre
les robots et les humains detruisait tout sur son passage et malgré tout
ces inconvénients il réussi quand même à faire ses études dans le cursus
général mais l’été délabré de l’éducation nationale ne lui permis pas d’avoir
son bac avec mention mais il se contenta de l’avoir de justesse. Accepté
à Epita il décida de continuer sa vie scolaire dans la seule école qui se
battait contre les robots. Pour en revenir à la réalité je me décrirais plutôt
comme quelqu’un de hors norme qui a dû rentrer dans le rang. . .
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DESCRIPTION DU JEU
Description du jeu
Le jeu School Révolution sera construit sur la base d’une gestion de planning
scolaire allant du primaire à l’université. La gestion du planning sera présentée
sous forme d’objectif à atteindre pour passer au niveau supérieur. Le but de
School Revolution est de donner une autre dimension aux jeu de gestion temps
réel en se mettant dans la peau d’un directeur d’école qui aurait tous les parametres de son école à gérer.
Le jeu disposera notement de variables comme le niveau scolaire, la satisfaction des élèves qui varira en fonction notamment de l’organisation de l’emploi
du temps, la réputation de l’école qui résultera du niveau scolaire et de la satisfaction des élèves, bien sûr d’un budget à gérer et surtout l’organisation du
planning.
2.1
Organisation
L’organisation du jeu se fera sur un terrain délimité par des murs qui représentera
l’environnement du jeu où le joueur pourra choisir de construire, selon ses besoins, des pièces dont il pourra déterminer lui même la taille. Une fois construits
certains éléments seront indispensables au bon fonctionnement de la classe . Par
exemple, pour une classe, un ensemble bureau-tableau-estrade qui sera collé aux
murs et au moins un ensemble chaise-table destinés aux élèves pour que les cours
puissent avoir lieu à l’emplacement choisi par le joueur. Ensuite des accessoires
seront disponibles pour améliorer ce lieu en fonction du niveau du jeu comme
par exemple l’ajout d’une bibliothèque dès le collège. Nous avons choisi d’avoir
un nombre d’élèves fixé en fonction du niveau et des objectifs de celui-ci. Un
nombre d’élèves qui varie en fonction de la réputation ne serait pas favorable
à une gestion de planning par groupe d’élèves. L’élaboration d’un système de
planning implique donc une gestion du temps dans le jeu. L’évolution dans le
jeu résultera donc de la réalisation d’objectifs à atteindre qui augmenteront en
difficulté au fur et à mesure des différents niveaux Le joueur devra donc gérer
le planning de son école mais aussi du budget qui lui permettra d’investir dans
diverses constructions. Toutes les actions du joueur influenceront les variables
comme le niveau scolaire ou la satisfaction des élèves.
2.2
Budget
Le gérant de l’école commencera la partie avec une certaine somme d’argent.
Ensuite, la principale source d’argent sera les mensualités des élèves.
2.3
Niveau scolaire
Le niveau scolaire, quant à lui, sera déterminer en fonction des accessoires
présents dans les salles de cours mais aussi en fonction de la qualité du professeur
choisi par le joueur. Biensûr il y aura un choix plus ou moins grand de professeurs
dépendant de la matière et plus le professeur sera qualifié plus le budget à
débourser sera important.
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2.4
DESCRIPTION DU JEU
Satisfaction
Pour ce qui concerne la satisfaction, cette variable dépendra de l’emploi du
temps donné aux élèves, nous allons faire en sorte que l’indice de satisfaction
dépende de la bonne organisation de l’ emploi du temps et nous pensons que
ce critére pourra faire partie des objectifs et qu’il faudra atteindre un certain
taux pour pouvoir passer au niveau supérieur. La satisfaction agira aussi sur le
niveau scolaire, cet indice représentera une partie du niveau scolaire.
2.5
Réputation
La réputation sera un paramètre qui découlera directement du niveau scolaire, de la satisfaction des élèves, ce sera un paramètre très important dans le
passage d’un niveau à l’autre.
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DÉCOUPAGE DU PROJET ET RÉPARTITION DES TÂCHES
Découpage du projet et répartition des tâches
Un bon découpage du projet nous permettera de programmer aisément le
jeu de gestion en lui même, sans se préocuper du travail effectué des autres
parties. Bien sûr, un ordre d’éxecution des parties est requis. Par exemple, la
création de l’interface a besoin des fonctions du moteur graphique pour être
réalisé. Les graphismes, sons et musiques seront crées à la fin du projet. Ainsi
nous utiliserons des dessins simples pour tester le fonctionnement du jeu. Cela
nous permettra de se concentrer sur la programmation du jeu (car c’est l’intêret
principale du projet).
3.1
Moteur graphique
Le moteur graphique sera implémenté grâce à Direct3D/footnoteSDK version 9, mais ne l’utilisera que dans un plan 2d. Nous n’utiliserons pas DirectDraw, car celui-ci n’est plus d’actualité depuis la version 7. Cette partie sera concacrée à la mise à disposition de fonctions simples telles que AfficheImage(image,x,y) qui afficherai une image aux coordonnées désirées sur
l’écran. En outre, elle s’occupera d’initialiser Direct3D puis le temps voulu, de
le décharger.
3.2
Interface utilisateur - 3d isométrie
Le moteur 3d isométrique pourra afficher sur l’écran un monde en 3d(perspective),vu
d’un angle de vision. Ce monde sera crée à partir d’un tableau à deux dimensions. Chaques cases aura pour information si elle appartient à une salle, et si
elle a à ses côtés un mur. Cette section fournira des fonctions qui par exemple
convertira une coordonnée de l’écran en une coordonnée dans le monde, et vice
versa.
3.3
Interface utilisateur - Boutons/fenêtres
En utilisant les outils fournis par le moteur graphique, cette partie fournira
des fonctions permettant l’affichage de petites fenêtres, avec des boutons, textes,
et jauges nécéssaire pour un jeu de gestion. Elle assura bien sûr la gestion de
ces éléments (mais pas leurs effets dans le jeu!)
3.4
Son/Musique
DirectSound et DirectMusic seront utilisées pour le plaisirs de nos oreilles.
Par le même principe, cette partie fournira des fonctions simples telles que
JouerSon, ArreteSon...
3.5
IA - Pathfinding
La séléction ou la création d’un algorithme de recherche de chemin est
nécéssaire pour notre jeu.
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3.6
DÉCOUPAGE DU PROJET ET RÉPARTITION DES TÂCHES
IA - Réactions/Interactions
Le plus important de notre projet sera l’élaboration des différentes intéractions
entre le joueur et le monde.
3.7
Site Web
Pour le site web, nous le ferons en html et en flash.
3.8
Packaging Installation
Nous utiliserons un installeur réputé, InstallShield, Windows Installer, NullSoft Inst..
3.9
Divers (jaquette. . . )
Pour la création de jaquette et autres, nous utiliserons les artworks de notre
projet, et nous les traiterons avec des logiciels de retouche.
3.10
Planning
Soutenances
Moteur graphique
Interface
Son/Musique
IA
Moteur jeu
Artworks
Site Web
Pack. Inst.
Divers
1.
2.
3.
4.
1
1
1
-
2
12
2
34
3
-
3
3
1234
3
-
finale
3
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3
2
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Tony
Vincent
Davy
Samuel
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TECHNOLOGIE ET MÉTHODOLOGIE
Technologie et méthodologie
4.1
Matériels
Matos
Carte mère
Chipset
Processeur
RAM
Disque dur
Carte graphique
Moniteur
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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
4.3
Tony
Asus P4PE
Intel i450PE
i2.6Ghz C
512Mo DDR
120 Go
Geforce 3
TFT 17”
Vincent
Unknown
Unknown
AMD 1800+
512Mo DDR
20 Go
GeForce 4
CRT 19”
Davy
Unknown
Unknown
AMD 2000+
256Mo DDR
40 Go
unknow
15” flat
Samuel
Asus A7N8X
Unknown
AMD 2600+
512Mo DDR
140 Go
Radeon 9700 Pro
19” CRT
Logiciels
Borland Delphi 7
3D studio max
Poser
Adobe photoshop 7
Adobe illustrator
LATEX 2ε par D. Knuth
Macromedia Flash MX
Macromedia Dreamweaver MX
Le bloc-note
Coût total
Après mûre réflexion, étant donner le coût exorbitant des logiciels requis
pour ce jeu, nous pensons que ce projet nécessitera un temps énorme de travail
et réflexion mais très peu de moyens financiers.
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TECHNOLOGIE ET MÉTHODOLOGIE
Conclusion
Pour résumer, notre projet consiste surtout a développer un jeu de gestion
temps réel qui soit en rapport avec l’environnement qui nous entoure, c’est
donc pour cela que nous avons choisi un jeu se rapportant au systeme scolaire.
De plus la gestion d’un planning nous parraissait avoir un côté innovant, cette
gestion du planning permet au joueur de se mettre dans la peau d’un directeur
un peu à l’image de theme hospital. Ce projet nous lance un vrai défi que nous
sommes prêt à relever, bien sûr nous pensons déjà aux nuits blanches consacrées
à développer notre projet mais cela produit plus un sourire sur nos lèvres que
des réactions de dégoût ^^ :-).
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TECHNOLOGIE ET MÉTHODOLOGIE
Annexe - Theme hospital
Voici quelques captures d’écran du jeu Theme Hospital, sur lequel nous nous
basons:
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TECHNOLOGIE ET MÉTHODOLOGIE
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