Cahier des charges - Pagesperso
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Cahier des charges School Revolution Pro GrammerZ Lefebvre Tony Marzio Vincent Phommasone Davy Clavaud Samuel Table des matières 1 Présentation et origines du projet 1.1 Présentation du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Origine du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Présentation du groupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 3 3 2 Description du jeu 2.1 Organisation . . 2.2 Budget . . . . . . 2.3 Niveau scolaire . 2.4 Satisfaction . . . 2.5 Réputation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5 5 5 6 6 3 Découpage du projet et répartition des tâches 3.1 Moteur graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2 Interface utilisateur - 3d isométrie . . . . . . . 3.3 Interface utilisateur - Boutons/fenêtres . . . . . 3.4 Son/Musique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5 IA - Pathfinding . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6 IA - Réactions/Interactions . . . . . . . . . . . 3.7 Site Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.8 Packaging Installation . . . . . . . . . . . . . . 3.9 Divers (jaquette. . . ) . . . . . . . . . . . . . . . 3.10 Planning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 4 Technologie et méthodologie 4.1 Matériels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Logiciels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3 Coût total . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 9 9 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introduction Ce cahier des charges présente le jeu School Revolution, un jeu où vous gérez une ecole. L’origine de ce concept vous sera présentée, ainsi que le groupe de réalisation. Après l’explication de l’intérêt du projet, sera developée sa structure, comprenant les aspects fonctionnels, technologiques et opérationnels. 2 1 1 PRÉSENTATION ET ORIGINES DU PROJET Présentation et origines du projet 1.1 Présentation du projet School Revolution est un jeu de gestion, dans lequel le joueur lui voit assigner la lourde tâche de construire et diriger une école tel un directeur. Aprés avoir atteint des objectifs, l’ école peut évoluer de la maternelle jusqu’à l’université. 1.2 Origine du projet C’est au restaurant universitaire que l’idée est venue, à midi, alors que nous mangions des pattes avec un steak. Nous pensions qu’un jeu de gestion était plus intéréssant à créer qu’un jeu de shoot’em up, ou jeu de stratégie. La plus grosse partie du projet n’est pas la réalisation des graphiques, models, skins etc . . . mais plutôt à programmer les différentes possibilités du joueur, ainsi que l’interaction entre le joueur et le monde qui sera simulé sur son écran. Nous ne connaissions aucun jeu abordant la gestion du système scolaire. C’est la raison pour laquelle nous avons choisi ce thème. De plus nous sommes au cœur de ce système depuis notre enfance c’est pourquoi nous le connaissons si bien. 1.3 Présentation du groupe L’équipe des Pro GrammerZ est composée de : 1. Lefebvre Tony : Chef du projet Le jeune Tony est né d’une mère humaine le 18 mai 1984. Depuis son plus jeune âge, il s’est intéressé à la science: l’électronique, la mécanique, etc . . . De ce fait, pour chaque noël, il avait comme cadeau un Mega 1 , et pour son anniversaire, soit une boı̂te de Légo, soit une boı̂te de Mécano ou bien parfois Electronique 2000, Mécanique 2000. Vers ses 8 ans il tripota tous les week-ends les ordinateurs des bureaux d’une société de dépannage de véhicule. Les parents ont remarqué l’intêret que portait Tony sur l’informatique, ils ont donc décidé de lui apporté un petit ordinateur (486SX) pour la maison. Tout content, Tony découvrit les joies du IBM Dos, avec Doom 2, Heretic, Raptor. Enfin, en 6, dans son nouveau collège, Tony eu la chance de faire du Basic sur des Macintosh Plus pendant un an. Puis, passionné par le Basic, il remarqua un logiciel sur son ordinateur nommé QuickBasic, associé d’une aide très complète et de deux examples de jeux. Ce fût le début d’une programmation acharnée. Tony aime, dans l’ordre, les jeux de stratégie, de gestion, et d’action (FPS). Tony est aussi passionné de la bande dessiné Gaston de Franquin, et du jeu Theme Hospital. 2. Marzio Vincent Le réve de tout enfant qui joue à des jeux vidéos, est selon moi de créer son propre jeu. Malheureusement celà n’est pas possible dans la majorité des cas (sauf prodiges bien sûr). Mais EPITA est là pour réaliser nos rêves les plus fous et nous propose dès notre entrée en Sup, de laisser aller notre imagination et de coder nous même notre jeu. De plus j’ai toujours aimé 1. petites bibles pour enfants à thèmes divers. Cahier des charges - School Revolution p.3 1 PRÉSENTATION ET ORIGINES DU PROJET coder et celà m’a ammener à programmer plusieurs type de jeux sur ma calculatrice (Casio Graph 25). Cette année c’est bien plus qu’un petit jeux sur calculatrice que j’ai l’opportunité de réaliser avec l’aide du reste du groupe qui sont avant tout des amis. C’est donc dans une ambiance détendue et à la fois motivée que je vais pouvoir apprendre à maı̂triser le Delphi, DirectX et peut être bien d’autres choses. . . Le fait de pouvoir travailler en groupe va sûrement beaucoup m’apporter au niveau de l’organisation (il est vrai que j’en manque parfois). Un autre aspect de ce projet est la recherche personnelle sur tout ce qui va concerner DirectX, l’intelligence artificielle, le pathfinding, etc. . . C’est donc un projet qui me motive beaucoup, d’une part pour les connaissances qu’il va m’apporter, mais aussi parce que c’est le fruit de quatres esprits enflammés, qui a muri au seins de nos conversations, et qui va naı̂tre dans nos PC. 3. Phommasone Davy Etant né d’un père informaticien, la passion pour l’informatique me gagna dès le plus jeune âge. Ainsi, durant mon enfance jusqu’à aujourd’hui, passer des heures à tapoter sur un clavier est devenu un hobbie en dehors des cours et du sport. N’ayant aucune notion sur la programmation, je suis venu à EPITA pour apprendre et ainsi avoir un avenir professionnel dans le domaine qui m’intéresse le plus. Aujourd’hui, on a la possibilité de créer un jeu-vidéo, certainement ce qui m’attire le plus dans le domaine informatique. C’est l’opportunité parfaite pour apprendre beaucoup de choses en étant trés motivé. Nous avons l’ambition de faire un jeu de gestion basé sur Theme Hospital sur les écoles et je suis sûr que ce projet aboutira étant donné la motivation générale et l’entente du groupe. 4. Clavaud Samuel Samuel a survécu au jugement dernier, né de parents cyborg et humanoı̈de,il a vécu une enfance difficile dans la banlieue parisienne où la guerre entre les robots et les humains detruisait tout sur son passage et malgré tout ces inconvénients il réussi quand même à faire ses études dans le cursus général mais l’été délabré de l’éducation nationale ne lui permis pas d’avoir son bac avec mention mais il se contenta de l’avoir de justesse. Accepté à Epita il décida de continuer sa vie scolaire dans la seule école qui se battait contre les robots. Pour en revenir à la réalité je me décrirais plutôt comme quelqu’un de hors norme qui a dû rentrer dans le rang. . . Cahier des charges - School Revolution p.4 2 2 DESCRIPTION DU JEU Description du jeu Le jeu School Révolution sera construit sur la base d’une gestion de planning scolaire allant du primaire à l’université. La gestion du planning sera présentée sous forme d’objectif à atteindre pour passer au niveau supérieur. Le but de School Revolution est de donner une autre dimension aux jeu de gestion temps réel en se mettant dans la peau d’un directeur d’école qui aurait tous les parametres de son école à gérer. Le jeu disposera notement de variables comme le niveau scolaire, la satisfaction des élèves qui varira en fonction notamment de l’organisation de l’emploi du temps, la réputation de l’école qui résultera du niveau scolaire et de la satisfaction des élèves, bien sûr d’un budget à gérer et surtout l’organisation du planning. 2.1 Organisation L’organisation du jeu se fera sur un terrain délimité par des murs qui représentera l’environnement du jeu où le joueur pourra choisir de construire, selon ses besoins, des pièces dont il pourra déterminer lui même la taille. Une fois construits certains éléments seront indispensables au bon fonctionnement de la classe . Par exemple, pour une classe, un ensemble bureau-tableau-estrade qui sera collé aux murs et au moins un ensemble chaise-table destinés aux élèves pour que les cours puissent avoir lieu à l’emplacement choisi par le joueur. Ensuite des accessoires seront disponibles pour améliorer ce lieu en fonction du niveau du jeu comme par exemple l’ajout d’une bibliothèque dès le collège. Nous avons choisi d’avoir un nombre d’élèves fixé en fonction du niveau et des objectifs de celui-ci. Un nombre d’élèves qui varie en fonction de la réputation ne serait pas favorable à une gestion de planning par groupe d’élèves. L’élaboration d’un système de planning implique donc une gestion du temps dans le jeu. L’évolution dans le jeu résultera donc de la réalisation d’objectifs à atteindre qui augmenteront en difficulté au fur et à mesure des différents niveaux Le joueur devra donc gérer le planning de son école mais aussi du budget qui lui permettra d’investir dans diverses constructions. Toutes les actions du joueur influenceront les variables comme le niveau scolaire ou la satisfaction des élèves. 2.2 Budget Le gérant de l’école commencera la partie avec une certaine somme d’argent. Ensuite, la principale source d’argent sera les mensualités des élèves. 2.3 Niveau scolaire Le niveau scolaire, quant à lui, sera déterminer en fonction des accessoires présents dans les salles de cours mais aussi en fonction de la qualité du professeur choisi par le joueur. Biensûr il y aura un choix plus ou moins grand de professeurs dépendant de la matière et plus le professeur sera qualifié plus le budget à débourser sera important. Cahier des charges - School Revolution p.5 2 2.4 DESCRIPTION DU JEU Satisfaction Pour ce qui concerne la satisfaction, cette variable dépendra de l’emploi du temps donné aux élèves, nous allons faire en sorte que l’indice de satisfaction dépende de la bonne organisation de l’ emploi du temps et nous pensons que ce critére pourra faire partie des objectifs et qu’il faudra atteindre un certain taux pour pouvoir passer au niveau supérieur. La satisfaction agira aussi sur le niveau scolaire, cet indice représentera une partie du niveau scolaire. 2.5 Réputation La réputation sera un paramètre qui découlera directement du niveau scolaire, de la satisfaction des élèves, ce sera un paramètre très important dans le passage d’un niveau à l’autre. Cahier des charges - School Revolution p.6 3 3 DÉCOUPAGE DU PROJET ET RÉPARTITION DES TÂCHES Découpage du projet et répartition des tâches Un bon découpage du projet nous permettera de programmer aisément le jeu de gestion en lui même, sans se préocuper du travail effectué des autres parties. Bien sûr, un ordre d’éxecution des parties est requis. Par exemple, la création de l’interface a besoin des fonctions du moteur graphique pour être réalisé. Les graphismes, sons et musiques seront crées à la fin du projet. Ainsi nous utiliserons des dessins simples pour tester le fonctionnement du jeu. Cela nous permettra de se concentrer sur la programmation du jeu (car c’est l’intêret principale du projet). 3.1 Moteur graphique Le moteur graphique sera implémenté grâce à Direct3D/footnoteSDK version 9, mais ne l’utilisera que dans un plan 2d. Nous n’utiliserons pas DirectDraw, car celui-ci n’est plus d’actualité depuis la version 7. Cette partie sera concacrée à la mise à disposition de fonctions simples telles que AfficheImage(image,x,y) qui afficherai une image aux coordonnées désirées sur l’écran. En outre, elle s’occupera d’initialiser Direct3D puis le temps voulu, de le décharger. 3.2 Interface utilisateur - 3d isométrie Le moteur 3d isométrique pourra afficher sur l’écran un monde en 3d(perspective),vu d’un angle de vision. Ce monde sera crée à partir d’un tableau à deux dimensions. Chaques cases aura pour information si elle appartient à une salle, et si elle a à ses côtés un mur. Cette section fournira des fonctions qui par exemple convertira une coordonnée de l’écran en une coordonnée dans le monde, et vice versa. 3.3 Interface utilisateur - Boutons/fenêtres En utilisant les outils fournis par le moteur graphique, cette partie fournira des fonctions permettant l’affichage de petites fenêtres, avec des boutons, textes, et jauges nécéssaire pour un jeu de gestion. Elle assura bien sûr la gestion de ces éléments (mais pas leurs effets dans le jeu!) 3.4 Son/Musique DirectSound et DirectMusic seront utilisées pour le plaisirs de nos oreilles. Par le même principe, cette partie fournira des fonctions simples telles que JouerSon, ArreteSon... 3.5 IA - Pathfinding La séléction ou la création d’un algorithme de recherche de chemin est nécéssaire pour notre jeu. Cahier des charges - School Revolution p.7 3 3.6 DÉCOUPAGE DU PROJET ET RÉPARTITION DES TÂCHES IA - Réactions/Interactions Le plus important de notre projet sera l’élaboration des différentes intéractions entre le joueur et le monde. 3.7 Site Web Pour le site web, nous le ferons en html et en flash. 3.8 Packaging Installation Nous utiliserons un installeur réputé, InstallShield, Windows Installer, NullSoft Inst.. 3.9 Divers (jaquette. . . ) Pour la création de jaquette et autres, nous utiliserons les artworks de notre projet, et nous les traiterons avec des logiciels de retouche. 3.10 Planning Soutenances Moteur graphique Interface Son/Musique IA Moteur jeu Artworks Site Web Pack. Inst. Divers 1. 2. 3. 4. 1 1 1 - 2 12 2 34 3 - 3 3 1234 3 - finale 3 1234 3 2 4 Tony Vincent Davy Samuel Cahier des charges - School Revolution p.8 4 4 TECHNOLOGIE ET MÉTHODOLOGIE Technologie et méthodologie 4.1 Matériels Matos Carte mère Chipset Processeur RAM Disque dur Carte graphique Moniteur 4.2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 4.3 Tony Asus P4PE Intel i450PE i2.6Ghz C 512Mo DDR 120 Go Geforce 3 TFT 17” Vincent Unknown Unknown AMD 1800+ 512Mo DDR 20 Go GeForce 4 CRT 19” Davy Unknown Unknown AMD 2000+ 256Mo DDR 40 Go unknow 15” flat Samuel Asus A7N8X Unknown AMD 2600+ 512Mo DDR 140 Go Radeon 9700 Pro 19” CRT Logiciels Borland Delphi 7 3D studio max Poser Adobe photoshop 7 Adobe illustrator LATEX 2ε par D. Knuth Macromedia Flash MX Macromedia Dreamweaver MX Le bloc-note Coût total Après mûre réflexion, étant donner le coût exorbitant des logiciels requis pour ce jeu, nous pensons que ce projet nécessitera un temps énorme de travail et réflexion mais très peu de moyens financiers. Cahier des charges - School Revolution p.9 4 TECHNOLOGIE ET MÉTHODOLOGIE Conclusion Pour résumer, notre projet consiste surtout a développer un jeu de gestion temps réel qui soit en rapport avec l’environnement qui nous entoure, c’est donc pour cela que nous avons choisi un jeu se rapportant au systeme scolaire. De plus la gestion d’un planning nous parraissait avoir un côté innovant, cette gestion du planning permet au joueur de se mettre dans la peau d’un directeur un peu à l’image de theme hospital. Ce projet nous lance un vrai défi que nous sommes prêt à relever, bien sûr nous pensons déjà aux nuits blanches consacrées à développer notre projet mais cela produit plus un sourire sur nos lèvres que des réactions de dégoût ^^ :-). Cahier des charges - School Revolution p.10 4 TECHNOLOGIE ET MÉTHODOLOGIE Annexe - Theme hospital Voici quelques captures d’écran du jeu Theme Hospital, sur lequel nous nous basons: Cahier des charges - School Revolution p.11 4 TECHNOLOGIE ET MÉTHODOLOGIE Cahier des charges - School Revolution p.12