calculatrice cassée
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calculatrice cassée
CALCULATRICE CASSÉE Rappel du cahier des charges Concept : créer une calculatrice virtuelle sur laquelle on pourrait casser certaines touches et qui mémoriserait la séquence de touches (restituable sous forme d'une liste de calculs en ligne ) Cet outil se présenterait en 2 parties (générateur/lecteur). Le lecteur est à destination de l'élève. Il permet de proposer aux élèves les calculs paramétrés par l'enseignant et gère l'affichage, la réponse de l'élève, le score (voir ci-dessous pour le détail). Le générateur et le lecteur peuvent être utilisés directement l'un à la suite de l'autre (dans ce cas, les calculs paramétrés ne sont ni mémorisés ni stockés). Mais il peut y a voir également une interface entre les deux (par exemple Mathenpoche Réseau) qui permet à l'enseignant de stocker (le fichier xml) les exercices qu'il a créés (les archiver, les modifier), de récupérer les résultats des élèves et de créer des séances pour les élèves. Le lecteur : Il affiche la calculatrice paramétrée par l'enseignant et gère la réponse de l'élève. Il enregistre le score mais aussi les essais des élèves (séquences de touches). Le générateur : L'enseignant peut sélectionner les touches à casser et la consigne à donner à l'exercice (donnant par exemple le résultat à trouver avec la calculatrice cassée). Le générateur crée un fichier xml contenant la paramétrisation choisie par l'enseignant. Sommaire 1.Interface élève (lecteur)..........................................................................................................................2 1.1.La calculatrice.................................................................................................................................2 a)La zone d'affichage de la calculatrice............................................................................................2 b)La touche « C »..............................................................................................................................2 c)La touche « = ».............................................................................................................................2 d)La touche « Recommencer ».........................................................................................................2 1.2.Le carnet à spirales..........................................................................................................................2 2.Interface professeur (générateur)............................................................................................................3 a)Paramétrage des différentes touches............................................................................................3 b)Cas particulier de la touche « Recommencer »..............................................................................3 c)Résultat à trouver..........................................................................................................................3 d)Message pour les élèves................................................................................................................4 e)Temps pour trouver la valeur.........................................................................................................4 f)Passage d'une question à la suivante.............................................................................................4 3.Exemples d'utilisation..............................................................................................................................4 1. Interface élève (lecteur) 1.1. La calculatrice a) La zone d'affichage de la calculatrice • • C'est dans la zone d'affichage que l'élève doit trouver la valeur demandée par la question. L'affichage des nombres décimaux comporte une virgule et non un point, conformément aux notations en vigueur en France. b) La touche « C » • • La touche « C » permet d'effacer le contenu de la zone affichage. La touche « C » n'efface pas les précédents calculs effectués par l'élève. c) La touche « = » • • La touche « = » permet de déterminer le résultat d'une opération. Un enchaînement de calculs comme 3+5+6 n'est pas possible avec cette calculatrice. L'utilisation de la touche « = » est requise dès que deux nombres sont impliqués. d) La touche « Recommencer » • • 1.2. La touche « Recommencer » permet à l'élève de reprendre complètement une question : les touches qui se sont cassées préalablement apparaissent de nouveau, le carnet à spirales est vidé complètement et l'affichage de la calculatrice revient à 0. Si le professeur a choisi de donner une limite de temps à une question, l'usage de la touche « Recommencer » ne rend pas de temps à l'élève : le temps écoulé l'est irrémédiablement. Le carnet à spirales Le carnet à spirales contigu à la calculatrice permet à l'élève de voir la trace des calculs qu'il a effectué. • • • L'affichage des nombres décimaux comporte une virgule et non un point, conformément aux notations en vigueur en France. Une éventuelle division par O est signalée comme impossible. Seule la trace des 9 derniers calculs s'affiche dans le carnet. Selon que l'enseignant le veuille ou non, un bouton « Suite » peut figurer en bas du carnet à spirales : il permet à un élève de passer à la question suivante sans avoir trouvé le résultat. 2. Interface professeur (générateur) Même si le professeur garde la possibilité de proposer l'application en accès libre à ses élèves, cette interface lui permet de programmer simplement une suite d'opérations afin de la proposer ultérieurement à sa classe. Une fois réalisé, l'exercice peut être testé et modifié à tout moment. Les scores des élèves sont enregistrés puis présentés sous la forme d'un bilan individuel. a) Paramétrage des différentes touches En dehors de la touche « C » qui est toujours disponible, chacune des touches est paramétrable. En cliquant de façon répétée sur un touche, il est possible de la casser, de la rendre cassable, de la rendre invisible (et donc indisponible) . Dans le cas où la touche est cassable, un chiffre en rouge indique le nombre de pressions maximum que l'élève peut faire sur la touche avant que celle-ci ne devienne réellement cassée. b) Cas particulier de la touche « Recommencer » La touche « Recommencer » permet à l'élève de reprendre complètement une question : les touches cassables qui se sont cassées préalablement sont alors de nouveau disponibles. c) Résultat à trouver Le résultat à trouver doit être un nombre positif entier ou décimal. d) Message pour les élèves Un message facultatif, qui peut être une indication, est demandé afin d'être affiché aux élèves dans le lecteur. e) Temps pour trouver la valeur Le temps mis à disposition de l'élève pour trouver la valeur demandée peut être illimité ou non. Si ce temps est limité, le temps restant pour répondre à la question sera affiché dans le lecteur. f) Passage d'une question à la suivante Il existe trois moyens pour passer à la question suivante au sein d'un exercice : • • • 3. Si l'élève trouve la valeur, il est félicité et le bouton « Suite » (qui apparaît au besoin) lui permet de continuer. Si le temps imparti pour la question est écoulé, on indique à l'élève qu'il est « Trop tard » ; le bouton « Suite » (qui apparaît au besoin) lui permet toutefois de continuer. Si le professeur a mis le bouton « Suite » à disposition de l'élève, ce dernier peut passer à la question suivante à sa convenance. Il est possible de mettre ce bouton « Suite » à disposition de l'élève après un certain laps de temps afin d'inciter un minimum de réflexion et d 'éviter l'effet « zapping ». Exemples d'utilisation Trouver 21 Ici, on a cassé les deux touches qui permettent d'écrire 21 directement et on ne propose que la multiplication. Le moyen le plus simple pour obtenir 21 est donc d'effectuer le produit 3×7 et c'est ce qui est attendu de l'élève. Sur un tel exemple, il peut être judicieux selon le niveau de l'élève et l'objectif visé, d'imposer un temps maximal pour trouver la réponse. Trouver 13 Ici, la seule opération possible est l'addition : les autres boutons ont été retirés (ils sont invisibles) afin de ne pas perturber des élèves ne connaissant que l'addition. Le moyen le plus simple pour obtenir 13 est 7+6. La touche « = » qui se casse après une unique pression oblige l'élève à trouver 13 en une seule étape. En cas d'erreur, il peut faire ré-apparaître cette touche « = » en utilisant « Recommencer ». Trouver 18 Ici, la seule opération disponible est la soustraction. Les chiffres 0, 1 ,2 et 3 ne peuvent pas être utilisés. Il s'agit de faire raisonner l'élève, en lui indiquant par exemple dans le message de déterminer en premier les chiffres des unités des termes de sa soustraction. Trouver 7,62 Ici, la virgule n'est pas disponible ni la multiplication. Pour obtenir 7,62 l'élève doit utiliser une division bien choisie (par 100 étant la méthode la plus facile). La touche division se casse après une unique utilisation, ce qui oblige l'élève à raisonner et à ne pas procéder à des divisions successives par 10. Trouver 625 Ici, l'objet est de faire preuve de stratégie en se rapprochant du résultat par un produit pour commencer. L'élève est amené à procéder par des essais de plus en plus pertinents ou à réfléchir sur les ordres de grandeur pour affiner son choix. La touche « = » qui se casse au bout de deux pressions garantit que la méthode employée sera celle qui est décrite ci-dessus. Trouver 6300 Ici, on a rendu invisible les opération « plus » et « moins » afin de concentrer l'attention de l'élève sur l'aspect multiplicatif. Par ailleurs, le 0 et la virgule sont cassés. Toutes les chiffres que 0 sont disponibles une fois et une seule puisque la touche casse après une pression (ce qu'indiquent les 1 rouges). On attend donc de l'élève (en classe de troisième par exemple) qu'il mette en place une stratégie puisque trouver 6300 laisse peu de place à la chance !