Scratch - Editions ENI

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Scratch - Editions ENI
Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
Présentation
1. Introduction
15
2. Scratch et la programmation
15
2.1 Le langage de programmation
2.2 Programmer avec Scratch
2.3 Que faire avec Scratch ?
15
16
16
3. Utiliser Scratch
17
3.1 Scratch en ligne (online)
3.2 Installer Scratch
18
19
4. La communauté Scratch
21
4.1 S'inscrire sur la plateforme
4.2 Découvrir des projets
4.3 Trouver de l'aide
21
23
24
5. Les conventions d'écriture
26
L'interface
1. Introduction
29
2. La barre d'outils
30
2.1 Les menus
2.2 Les outils
30
34
3. La scène et la fenêtre des lutins
35
3.1 Les lutins
3.2 Créer des lutins
3.3 Les costumes
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
3.4 Les informations sur les lutins
39
4. La fenêtre des arrière-plans
42
4.1 Les arrière-plans
4.2 Créer des arrière-plans
42
44
5. La palette des blocs
46
5.1 Les catégories de blocs
5.2 La forme des blocs
47
48
6. L'aire des scripts
51
6.1 Utiliser les blocs pour créer des programmes
6.2 Créer des programmes
7. Conclusion
51
53
55
La palette graphique
1. Introduction
57
2. L'interface
58
2.1 Les fonctionnalités
2.2 La palette de couleurs
58
61
3. Le mode bitmap
62
4. Le mode vecteur
67
5. Des lutins à la manière de
71
5.1 Minecraft
5.2 Pixel art
5.2.1 Créer des lutins à la manière du pixel art
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71
73
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
5.2.2 Créer un personnage Minecraft qui bouge
6. Premiers jeux
75
81
6.1 Jeu de raquette
6.2 Jeu de casse-brique
82
84
7. Conclusion
85
Les mouvements
1. Introduction
87
2. Les déplacements absolus
87
2.1 La scène
2.2 Les blocs absolus
2.3 Programmer un labyrinthe
88
88
90
3. Les déplacements relatifs
92
3.1 Les blocs relatifs
3.2 Programmer des raquettes
3.3 Faire sauter un lutin
3.3.1 Exemple de saut 1
3.3.2 Exemple de saut 2
3.3.3 Exemple pour sauter et avancer
4. Orientation et rotation
98
4.1 Les blocs pour s'orienter
4.2 Les déplacements du lutin du labyrinthe
4.3 Les autres déplacements
5. Premiers jeux
98
99
100
102
5.1 Jeux de raquettes
5.2 Jeu de casse-brique
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93
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
6. Conclusion
107
Le stylo
1. Introduction
109
2. Les blocs du stylo
109
2.1 Les fonctionnalités
2.2 Les couleurs et le trait
110
111
3. Exemples de projets
115
3.1 Créer une ardoise
3.2 Créer un stylo quatre couleurs
3.3 Programmer des formes géométriques
4. Conclusion
115
117
120
123
Les sons
1. Introduction
125
2. Les blocs Sons
125
2.1 Les instruments et les sons
2.2 Le volume et le tempo
125
127
3. Créer un instrument de musique
129
4. Programmer un morceau de musique
131
5. Le studio d'enregistrement
137
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
5.1 L'éditeur audio
5.2 Modifier les sons
5.2.1 Couper un son
5.2.2 Copier un son
5.2.3 Les effets sur le son
137
139
139
140
141
6. Créer un jukebox
142
6.1 Créer les boutons du jukebox
6.2 Programme des lutins titres
6.3 Programme du lutin Stop
142
143
144
7. Conclusion
146
L'apparence
1. Introduction
147
2. L’apparence des lutins
148
2.1 L’apparence et les costumes
2.2 Les modifications graphiques
2.3 Créer des dialogues
148
150
154
3. L'apparence des arrière-plans
155
4. Exemples : des dessins animés
158
4.1 Créer et animer un visage triste
4.2 Un ballon de basket
4.3 Un personnage qui marche
158
160
161
5. Exemples : animations
164
5.1 Un personnage qui marche
5.1.1 Créer les costumes
5.1.2 Programme
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164
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
5.2 Des arrière-plans qui défilent
166
6. Exemples : créer un dialogue
169
6.1 Les lutins
6.2 Complément au programme du lutin Avery 1
6.3 Programme du lutin Alex
6.4 Programme du lutin Avery 2
7. Conclusion
169
170
172
174
175
Les procédures
1. Introduction
177
2. Les évènements
177
2.1 Les blocs
2.2 Envoyer et recevoir des messages
3. Les blocs Contrôle
178
180
182
3.1 Pour l'exécution des programmes
3.2 Pour créer des boucles
3.3 Pour contrôler les clones
3.3.1 Les blocs dédiés aux clones
3.3.2 Dessiner avec des clones
4. Les conditions
182
183
184
184
185
187
4.1 Les capteurs et les conditions
4.2 Les opérateurs et les conditions
188
191
5. Les blocs informatifs
193
6. Exemple : un labyrinthe simple
198
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
6.1 Programme du lutin scratchi
6.2 Programme des lutins balles
6.3 Programme du lutin Star1
199
201
204
7. Conclusion
204
Les opérateurs
1. Introduction
205
2. Les blocs opérateurs
205
2.1 Les blocs mathématiques
2.2 Les autres blocs
205
208
3. Créer un scrolling
209
3.1 Le scrolling horizontal et le scrolling vertical
3.2 Exemple de défilement horizontal
3.2.1 Créer les lutins
3.2.2 Programme du lutin personnage
3.2.3 Programmer des lutins paysages
3.3 Exemple de défilement vertical
3.3.1 Créer les lutins
3.3.2 Programme du lutin chauve-souris
3.3.3 Programme des lutins niveaux
210
212
213
214
215
217
218
220
222
4. Créer un jeu mathématique
225
5. Conclusion
229
Les variables
1. Introduction
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231
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
2. Utiliser les blocs de variables
231
3. Exemples d'utilisation des variables
236
3.1 Une variable gravité
3.2 Une variable pour lancer un dé
236
239
4. Conclusion
240
Les listes
1. Introduction
241
2. Créer une liste
241
3. Les blocs de listes
243
4. Exemples d'utilisation des listes
248
4.1 Compléter une liste
4.1.1 Programme du lutin tambour
4.1.2 Programmes des lutins cloche et violoncelle
4.2 Valider une quête
4.3 Créer un jeu de questions-réponses
4.3.1 Trouver un chiffre mystère
5. Conclusion
248
249
251
251
252
255
258
Les blocs personnalisés
1. Introduction
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259
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
2. Créer un bloc
259
3. Exemples d'utilisation de blocs
264
3.1 Programme des arrière-plans
3.2 Programme du lutin fleur
266
270
4. Conclusion
270
Les jeux vidéos
1. Introduction
271
2. Les créateurs
271
3. Les catégories de jeux
272
4. Conseils pour créer un scénario
274
5. Conclusion
278
Les jeux de labyrinthe
1. Introduction
279
2. Labyrinthe simple
279
2.1 Caractéristiques
2.2 Programme du lutin information
2.3 Programme du lutin joué Tera
2.4 Programme des gardiens
2.5 Programme du lutin clef
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281
283
283
286
287
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
2.6 Programme du lutin porte 1
2.7 Programme du lutin niveau 2
287
288
3. Jeu de Pac-Man
289
3.1 Caractéristiques
3.2 Programme des arrière-plans
3.3 Programme du lutin PACMAN
3.4 Programme des lutins limites
3.5 Programme des lutins billes
3.6 Programme des lutins fantômes
3.6.1 Programmes du lutin fantôme rouge
3.6.2 Programme du lutin fantôme rose
3.6.3 Programme du lutin fantôme vert
3.6.4 Programme du lutin fantôme bleu
3.7 Programme du lutin Arrivée
4. Conclusion
289
291
293
300
301
302
303
304
305
306
306
308
Les jeux de cible
1. Introduction
309
2. Tir de canettes
309
2.1 Caractéristiques
2.2 Programme du lutin Viseur
2.3 Programme des lutins canettes
2.4 Programme du lutin Bonus
2.5 Programme des arrière-plans
309
311
312
314
317
3. Zombies
317
3.1 Caractéristiques
3.2 Programme des lutins caches
3.3 Programme des lutins zombies
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
4. Conclusion
325
Les jeux de tir
1. Introduction
327
2. Aliens projet 1
329
2.1 Caractéristiques
2.2 Programme du lutin Terre
2.3 Programme des lutins aliens
2.4 Programme du lutin canon 1
2.5 Programme du lutin balle canon 1
2.6 Programme du lutin soucoupe 1
2.7 Programme des arrière-plans
3. Aliens projet 2
340
3.1 Caractéristiques
3.2 Programme du lutin canon 2
3.3 Programme du lutin Balle canon 2
3.4 Programme du lutin Soucoupe
3.5 Programme du lutin Balles soucoupe
3.6 Programme du lutin Terre
3.7 Programme des arrière-plans
4. Aliens projet 3
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
341
342
344
345
347
348
348
350
Caractéristiques
Programmes des lutins Soucoupe 1 à 4
Programme du lutin Vaisseau spatial
Programme du lutin Balle vaisseau
Programmes des lutins Balles soucoupe 1 à 4
Programme du lutin mur espace
Programme des arrière-plans
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
5. Conclusion
364
Les jeux de sport
1. Introduction
365
2. Jeu de foot
366
2.1 Caractéristiques
2.2 Programme du lutin jouer
2.3 Programme du lutin flèche
2.4 Programme du lutin balle
2.5 Programme des lutins cage et hors but
2.6 Programme des lutins but et perdu
3. Jeu de voiture
377
3.1 Caractéristiques
3.2 Programme du lutin joueur
3.2.1 Première pile de blocs
3.2.2 Deuxième pile de blocs
3.2.3 Troisième pile de blocs
3.3 Programme des autres voitures
3.3.1 Programme des lutins voiture 1 et voiture 5
3.3.2 Programme du lutin voiture 2
3.3.3 Programme du lutin voiture 3
3.3.4 Programme du lutin voiture 4
3.3.5 Programme du lutin voiture 6
3.3.6 Programme du lutin voiture 7
3.4 Programme des lutins limites haut et bas
3.5 Programmes des lutins Game Over et Fini
4. Conclusion
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374
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385
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
Les jeux de plateforme
1. Introduction
397
2. Plateforme
397
2.1 Caractéristiques
2.2 Créer les lutins Terrain 0 à 6
2.3 Programme du lutin joueur
2.4 Programme des lutins Terrain 0 à 6
3. Éviter des obstacles
397
398
401
405
407
3.1 Caractéristiques
3.2 Programme du lutin BB8
3.3 Programme du lutin Balle
3.4 Programmes des lutins Gagné et Game Over
4. Conclusion
408
409
411
413
414
Les jeux de réflexion
1. Introduction
415
2. Jeu du pendu
416
2.1 Caractéristiques
2.2 Programme
416
418
3. Chiffres mystères
424
3.1 Caractéristiques
3.2 Programme
424
425
4. Conclusion
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429
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
Les jeux utilisant la webcam
1. Introduction
431
2. Les blocs de la webcam
431
3. Jeu de foot
434
3.1 Caractéristiques
3.2 Programme du lutin Ballon
3.3 Programme du lutin cages
434
435
438
4. Salade de fruits
439
4.1 Caractéristiques
4.2 Programme des lutins introduction et jouer
4.3 Programme du lutin Pastèque
5. Labyrinthe
439
440
441
444
5.1 Caractéristiques
5.2 Programme du lutin balle
5.3 Programme du lutin niveaux
5.4 Programme du lutin bouton niveaux
5.5 Programme du lutin perdu
6. Jeu de boxe
444
445
447
448
449
450
6.1 Caractéristiques
6.2 Programme du lutin personnage
6.3 Programme du lutin limite
451
452
455
7. Conclusion
456
Un jeu d'exploration
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
1. Introduction
457
2. Caractéristiques
457
3. Programme du lutin porte rouge
460
4. Programme des lutins clef et chandelier
462
4.1 Programme du lutin clef
4.2 Programme du lutin chandelier
463
464
5. Programme du lutin retour
466
6. Programme des lutins porte jaune et message pièce jaune
468
6.1 Programme du lutin message pièce jaune
6.2 Programme du lutin porte jaune
468
469
7. Programme du lutin porte bleue
471
8. Programme des arrière-plans
473
9. Conclusion
475
Les extensions
1. Introduction
477
2. La carte Makey Makey
477
2.1 Installation et descriptif
2.2 Les objets conducteurs, les objets connectés
2.3 Créer un circuit
2.4 Jeu de type Simon
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478
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Scratch
S'initier à la programmation par le jeu
2.4.1 Caractéristiques
2.4.2 Programme du lutin jouer
2.4.3 Programme du lutin bleu
2.4.4 Programme du lutin rouge
2.4.5 Programme du lutin jaune
2.4.6 Programme du lutin vert
2.4.7 Programme du lutin Simon
2.4.8 Programme du lutin Game Over
3. La carte Arduino
481
483
483
485
487
488
490
494
495
3.1 Arduino et Scratch
3.2 Les blocs spécifiques à Arduino
3.3 Allumer une LED
3.4 Faire clignoter une LED
3.5 Allumer et éteindre une LED
3.5.1 Avec une touche du clavier
3.5.2 Par contact
3.6 Un feu tricolore
4. Conclusion
496
497
500
501
503
503
504
505
507
Conclusion
Index
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