Scratch - Editions ENI
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Scratch S'initier à la programmation par le jeu Présentation 1. Introduction 15 2. Scratch et la programmation 15 2.1 Le langage de programmation 2.2 Programmer avec Scratch 2.3 Que faire avec Scratch ? 15 16 16 3. Utiliser Scratch 17 3.1 Scratch en ligne (online) 3.2 Installer Scratch 18 19 4. La communauté Scratch 21 4.1 S'inscrire sur la plateforme 4.2 Découvrir des projets 4.3 Trouver de l'aide 21 23 24 5. Les conventions d'écriture 26 L'interface 1. Introduction 29 2. La barre d'outils 30 2.1 Les menus 2.2 Les outils 30 34 3. La scène et la fenêtre des lutins 35 3.1 Les lutins 3.2 Créer des lutins 3.3 Les costumes www.editions-eni.fr 36 37 38 © Editions ENI 1/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 3.4 Les informations sur les lutins 39 4. La fenêtre des arrière-plans 42 4.1 Les arrière-plans 4.2 Créer des arrière-plans 42 44 5. La palette des blocs 46 5.1 Les catégories de blocs 5.2 La forme des blocs 47 48 6. L'aire des scripts 51 6.1 Utiliser les blocs pour créer des programmes 6.2 Créer des programmes 7. Conclusion 51 53 55 La palette graphique 1. Introduction 57 2. L'interface 58 2.1 Les fonctionnalités 2.2 La palette de couleurs 58 61 3. Le mode bitmap 62 4. Le mode vecteur 67 5. Des lutins à la manière de 71 5.1 Minecraft 5.2 Pixel art 5.2.1 Créer des lutins à la manière du pixel art www.editions-eni.fr © Editions ENI 71 73 73 2/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 5.2.2 Créer un personnage Minecraft qui bouge 6. Premiers jeux 75 81 6.1 Jeu de raquette 6.2 Jeu de casse-brique 82 84 7. Conclusion 85 Les mouvements 1. Introduction 87 2. Les déplacements absolus 87 2.1 La scène 2.2 Les blocs absolus 2.3 Programmer un labyrinthe 88 88 90 3. Les déplacements relatifs 92 3.1 Les blocs relatifs 3.2 Programmer des raquettes 3.3 Faire sauter un lutin 3.3.1 Exemple de saut 1 3.3.2 Exemple de saut 2 3.3.3 Exemple pour sauter et avancer 4. Orientation et rotation 98 4.1 Les blocs pour s'orienter 4.2 Les déplacements du lutin du labyrinthe 4.3 Les autres déplacements 5. Premiers jeux 98 99 100 102 5.1 Jeux de raquettes 5.2 Jeu de casse-brique www.editions-eni.fr 93 95 96 96 96 97 102 104 © Editions ENI 3/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 6. Conclusion 107 Le stylo 1. Introduction 109 2. Les blocs du stylo 109 2.1 Les fonctionnalités 2.2 Les couleurs et le trait 110 111 3. Exemples de projets 115 3.1 Créer une ardoise 3.2 Créer un stylo quatre couleurs 3.3 Programmer des formes géométriques 4. Conclusion 115 117 120 123 Les sons 1. Introduction 125 2. Les blocs Sons 125 2.1 Les instruments et les sons 2.2 Le volume et le tempo 125 127 3. Créer un instrument de musique 129 4. Programmer un morceau de musique 131 5. Le studio d'enregistrement 137 www.editions-eni.fr © Editions ENI 4/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 5.1 L'éditeur audio 5.2 Modifier les sons 5.2.1 Couper un son 5.2.2 Copier un son 5.2.3 Les effets sur le son 137 139 139 140 141 6. Créer un jukebox 142 6.1 Créer les boutons du jukebox 6.2 Programme des lutins titres 6.3 Programme du lutin Stop 142 143 144 7. Conclusion 146 L'apparence 1. Introduction 147 2. L’apparence des lutins 148 2.1 L’apparence et les costumes 2.2 Les modifications graphiques 2.3 Créer des dialogues 148 150 154 3. L'apparence des arrière-plans 155 4. Exemples : des dessins animés 158 4.1 Créer et animer un visage triste 4.2 Un ballon de basket 4.3 Un personnage qui marche 158 160 161 5. Exemples : animations 164 5.1 Un personnage qui marche 5.1.1 Créer les costumes 5.1.2 Programme www.editions-eni.fr 164 164 166 © Editions ENI 5/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 5.2 Des arrière-plans qui défilent 166 6. Exemples : créer un dialogue 169 6.1 Les lutins 6.2 Complément au programme du lutin Avery 1 6.3 Programme du lutin Alex 6.4 Programme du lutin Avery 2 7. Conclusion 169 170 172 174 175 Les procédures 1. Introduction 177 2. Les évènements 177 2.1 Les blocs 2.2 Envoyer et recevoir des messages 3. Les blocs Contrôle 178 180 182 3.1 Pour l'exécution des programmes 3.2 Pour créer des boucles 3.3 Pour contrôler les clones 3.3.1 Les blocs dédiés aux clones 3.3.2 Dessiner avec des clones 4. Les conditions 182 183 184 184 185 187 4.1 Les capteurs et les conditions 4.2 Les opérateurs et les conditions 188 191 5. Les blocs informatifs 193 6. Exemple : un labyrinthe simple 198 www.editions-eni.fr © Editions ENI 6/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 6.1 Programme du lutin scratchi 6.2 Programme des lutins balles 6.3 Programme du lutin Star1 199 201 204 7. Conclusion 204 Les opérateurs 1. Introduction 205 2. Les blocs opérateurs 205 2.1 Les blocs mathématiques 2.2 Les autres blocs 205 208 3. Créer un scrolling 209 3.1 Le scrolling horizontal et le scrolling vertical 3.2 Exemple de défilement horizontal 3.2.1 Créer les lutins 3.2.2 Programme du lutin personnage 3.2.3 Programmer des lutins paysages 3.3 Exemple de défilement vertical 3.3.1 Créer les lutins 3.3.2 Programme du lutin chauve-souris 3.3.3 Programme des lutins niveaux 210 212 213 214 215 217 218 220 222 4. Créer un jeu mathématique 225 5. Conclusion 229 Les variables 1. Introduction www.editions-eni.fr 231 © Editions ENI 7/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 2. Utiliser les blocs de variables 231 3. Exemples d'utilisation des variables 236 3.1 Une variable gravité 3.2 Une variable pour lancer un dé 236 239 4. Conclusion 240 Les listes 1. Introduction 241 2. Créer une liste 241 3. Les blocs de listes 243 4. Exemples d'utilisation des listes 248 4.1 Compléter une liste 4.1.1 Programme du lutin tambour 4.1.2 Programmes des lutins cloche et violoncelle 4.2 Valider une quête 4.3 Créer un jeu de questions-réponses 4.3.1 Trouver un chiffre mystère 5. Conclusion 248 249 251 251 252 255 258 Les blocs personnalisés 1. Introduction www.editions-eni.fr 259 © Editions ENI 8/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 2. Créer un bloc 259 3. Exemples d'utilisation de blocs 264 3.1 Programme des arrière-plans 3.2 Programme du lutin fleur 266 270 4. Conclusion 270 Les jeux vidéos 1. Introduction 271 2. Les créateurs 271 3. Les catégories de jeux 272 4. Conseils pour créer un scénario 274 5. Conclusion 278 Les jeux de labyrinthe 1. Introduction 279 2. Labyrinthe simple 279 2.1 Caractéristiques 2.2 Programme du lutin information 2.3 Programme du lutin joué Tera 2.4 Programme des gardiens 2.5 Programme du lutin clef www.editions-eni.fr 281 283 283 286 287 © Editions ENI 9/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 2.6 Programme du lutin porte 1 2.7 Programme du lutin niveau 2 287 288 3. Jeu de Pac-Man 289 3.1 Caractéristiques 3.2 Programme des arrière-plans 3.3 Programme du lutin PACMAN 3.4 Programme des lutins limites 3.5 Programme des lutins billes 3.6 Programme des lutins fantômes 3.6.1 Programmes du lutin fantôme rouge 3.6.2 Programme du lutin fantôme rose 3.6.3 Programme du lutin fantôme vert 3.6.4 Programme du lutin fantôme bleu 3.7 Programme du lutin Arrivée 4. Conclusion 289 291 293 300 301 302 303 304 305 306 306 308 Les jeux de cible 1. Introduction 309 2. Tir de canettes 309 2.1 Caractéristiques 2.2 Programme du lutin Viseur 2.3 Programme des lutins canettes 2.4 Programme du lutin Bonus 2.5 Programme des arrière-plans 309 311 312 314 317 3. Zombies 317 3.1 Caractéristiques 3.2 Programme des lutins caches 3.3 Programme des lutins zombies www.editions-eni.fr 317 319 323 © Editions ENI 10/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 4. Conclusion 325 Les jeux de tir 1. Introduction 327 2. Aliens projet 1 329 2.1 Caractéristiques 2.2 Programme du lutin Terre 2.3 Programme des lutins aliens 2.4 Programme du lutin canon 1 2.5 Programme du lutin balle canon 1 2.6 Programme du lutin soucoupe 1 2.7 Programme des arrière-plans 3. Aliens projet 2 340 3.1 Caractéristiques 3.2 Programme du lutin canon 2 3.3 Programme du lutin Balle canon 2 3.4 Programme du lutin Soucoupe 3.5 Programme du lutin Balles soucoupe 3.6 Programme du lutin Terre 3.7 Programme des arrière-plans 4. Aliens projet 3 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 341 342 344 345 347 348 348 350 Caractéristiques Programmes des lutins Soucoupe 1 à 4 Programme du lutin Vaisseau spatial Programme du lutin Balle vaisseau Programmes des lutins Balles soucoupe 1 à 4 Programme du lutin mur espace Programme des arrière-plans www.editions-eni.fr 329 331 332 334 337 338 339 © Editions ENI 350 352 356 360 361 362 363 11/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 5. Conclusion 364 Les jeux de sport 1. Introduction 365 2. Jeu de foot 366 2.1 Caractéristiques 2.2 Programme du lutin jouer 2.3 Programme du lutin flèche 2.4 Programme du lutin balle 2.5 Programme des lutins cage et hors but 2.6 Programme des lutins but et perdu 3. Jeu de voiture 377 3.1 Caractéristiques 3.2 Programme du lutin joueur 3.2.1 Première pile de blocs 3.2.2 Deuxième pile de blocs 3.2.3 Troisième pile de blocs 3.3 Programme des autres voitures 3.3.1 Programme des lutins voiture 1 et voiture 5 3.3.2 Programme du lutin voiture 2 3.3.3 Programme du lutin voiture 3 3.3.4 Programme du lutin voiture 4 3.3.5 Programme du lutin voiture 6 3.3.6 Programme du lutin voiture 7 3.4 Programme des lutins limites haut et bas 3.5 Programmes des lutins Game Over et Fini 4. Conclusion www.editions-eni.fr 366 368 369 371 374 375 377 379 379 381 382 383 384 385 387 388 391 393 394 395 396 © Editions ENI 12/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu Les jeux de plateforme 1. Introduction 397 2. Plateforme 397 2.1 Caractéristiques 2.2 Créer les lutins Terrain 0 à 6 2.3 Programme du lutin joueur 2.4 Programme des lutins Terrain 0 à 6 3. Éviter des obstacles 397 398 401 405 407 3.1 Caractéristiques 3.2 Programme du lutin BB8 3.3 Programme du lutin Balle 3.4 Programmes des lutins Gagné et Game Over 4. Conclusion 408 409 411 413 414 Les jeux de réflexion 1. Introduction 415 2. Jeu du pendu 416 2.1 Caractéristiques 2.2 Programme 416 418 3. Chiffres mystères 424 3.1 Caractéristiques 3.2 Programme 424 425 4. Conclusion www.editions-eni.fr 429 © Editions ENI 13/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu Les jeux utilisant la webcam 1. Introduction 431 2. Les blocs de la webcam 431 3. Jeu de foot 434 3.1 Caractéristiques 3.2 Programme du lutin Ballon 3.3 Programme du lutin cages 434 435 438 4. Salade de fruits 439 4.1 Caractéristiques 4.2 Programme des lutins introduction et jouer 4.3 Programme du lutin Pastèque 5. Labyrinthe 439 440 441 444 5.1 Caractéristiques 5.2 Programme du lutin balle 5.3 Programme du lutin niveaux 5.4 Programme du lutin bouton niveaux 5.5 Programme du lutin perdu 6. Jeu de boxe 444 445 447 448 449 450 6.1 Caractéristiques 6.2 Programme du lutin personnage 6.3 Programme du lutin limite 451 452 455 7. Conclusion 456 Un jeu d'exploration www.editions-eni.fr © Editions ENI 14/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 1. Introduction 457 2. Caractéristiques 457 3. Programme du lutin porte rouge 460 4. Programme des lutins clef et chandelier 462 4.1 Programme du lutin clef 4.2 Programme du lutin chandelier 463 464 5. Programme du lutin retour 466 6. Programme des lutins porte jaune et message pièce jaune 468 6.1 Programme du lutin message pièce jaune 6.2 Programme du lutin porte jaune 468 469 7. Programme du lutin porte bleue 471 8. Programme des arrière-plans 473 9. Conclusion 475 Les extensions 1. Introduction 477 2. La carte Makey Makey 477 2.1 Installation et descriptif 2.2 Les objets conducteurs, les objets connectés 2.3 Créer un circuit 2.4 Jeu de type Simon www.editions-eni.fr © Editions ENI 478 478 479 480 15/16 Scratch S'initier à la programmation par le jeu 2.4.1 Caractéristiques 2.4.2 Programme du lutin jouer 2.4.3 Programme du lutin bleu 2.4.4 Programme du lutin rouge 2.4.5 Programme du lutin jaune 2.4.6 Programme du lutin vert 2.4.7 Programme du lutin Simon 2.4.8 Programme du lutin Game Over 3. La carte Arduino 481 483 483 485 487 488 490 494 495 3.1 Arduino et Scratch 3.2 Les blocs spécifiques à Arduino 3.3 Allumer une LED 3.4 Faire clignoter une LED 3.5 Allumer et éteindre une LED 3.5.1 Avec une touche du clavier 3.5.2 Par contact 3.6 Un feu tricolore 4. Conclusion 496 497 500 501 503 503 504 505 507 Conclusion Index www.editions-eni.fr 511 © Editions ENI 16/16