demo full spectrum warrior

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Promoting Audio-Visual Education
Sommaire
Introduction à la brochure Démo
3
Module 1: Principes élémentaires
6
Structure
6
Taxonomie révisée de Bloom
6
Technologies pour le développement de divers contextes pédagogiques
9
Élaborer un sujet pour un cours amélioré par la technologie 14
Le cadre de l’ePortfolio – Enregistrer et évaluer un cours
16
Module 2: Utiliser les outils Internet pour l’Audio-Visuel
20
Structure
20
Taxonomie révisée de Bloom
21
Principes élémentaires sur les outils Google
23
Créer un environnement d’apprentissage personnel
26
Module 3: Utilisation de Systèmes de Gestion d’Apprentissage (SGA)
30
Structure
30
Taxonomie révisée de Bloom
31
L’environnement d’Apprentissage
31
Basic information about Moodle
32
Apprendre à utiliser l’environnement en tant qu’étudiant
32
Dans la peau du professeur
34
Module 4: Utiliser des images pour développer des ressources audio-visuelles
38
Structure
38
Taxonomie révisée de Bloom
39
Selection Tools
40
Introduction to Layers
40
Layer Styling
41
Transforming Layers
41
Multi-layers & Properties
42
Patch Tools & Image Adjustment
42
Exporting Image
43
Module 5&6: Utiliser des ressources audio et vidéo
44
Structure
44
Taxonomie révisée de Bloom
45
Introduction à la réalisation de film
45
Using Audio & Video
45
Connecting a Camera to a Computer
46
Making a Short Instructional Movie
48
Pre-Production
49
Production
51
Post-Production
52
Travaux pratiques 1
54
Travaux pratiques 2
55
Conclusion
50
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Introduction à la brochure Demo
Promoting Audio-Visual Education
Cette brochure accompagne la démo en ligne à laquelle vous pouvez accéder depuis le site web du projet:
http://projects.um.edu.mt/pave/. L’objectif de ces deux outils est d’aider les éducateurs, tuteurs et les
préparateurs impliqués dans la formation pour adultes afin de méditer sur et d’améliorer leur apprentissage
et leurs activités formatives par le biais de l’utilisation de ressources audio-visuelles et des technologies
éducatives. La recherche et la littérature révisée pour ce projet ont clairement démontré le besoin urgent
d’attirer l’attention des éducateurs sur les possibilités offertes par les technologies numériques. Ce matériel
de cours propose divers moyens pour soutenir le processus d’apprentissage et il démontrera comment
le matériel audio-visuel et multimédia peut se loger dans d’autres outils du web et utilisés dans un
contexte éducatif. Tous ces nouveaux outils vont soutenir les formateurs pour adultes dans le développement
d’expériences efficaces et effectives ainsi que dans celui de ressources éducatives.
La composante centrale du projet PAVE (Promoting Audio-Visual Education) est le curriculum développé
à l’occasion de trois ateliers dans l’intention d’examiner les besoins pédagogiques des tuteurs dans la
formation pour adultes. Le curriculum contenant l’ensemble des modules
présentés dans cette brochure
est née d’une analyse des besoins. Sa méthodologie a été affinée grâce aux remarques des formateurs pour
adultes ayant participé aux ateliers, dont la durée s’étalait sur une semaine, au cours desquels les modules
du curriculum étaient enseignés. Il y a eu trois éditions de l’atelier pendant 2007-2008.
Ce cours PAVE insiste à la fois sur le contenu et sur la forme. En parallèle au développement d’un contenu
de module autour de thèmes et sujets bien déterminés, le projet développe également une méthodologie
sur la façon dont le contenu sera utilisé et intégré dans l’action pédagogique des éducateurs. L’expérience
du projet a confirmé un principe fondamental déjà souligné antérieurement par les chercheurs dans
ce domaine : les formateurs pour adultes feront usage d’outils audio-visuels et TIC dans le processus
d’apprentissage/d’enseignement s’ils sont préparés à l’intégration d’outils TIC à l’aide de principes et de
mise en action pédagogiques. Être compétent dans l’utilisation d’une grande variété d’outils TIC ne veut
pas dire meilleure mise en pratique pédagogique. Les formateurs pour adultes doivent savoir comment les
technologies numériques, les outils et les ressources du programme informatique sont en rapport avec le
cadre d’apprentissage. Ils besoin de voir des exemples de bonne conception et de mise à l’œuvre. Ils ont
également besoin de se faire une idée sur les divers contextes pédagogiques proposés par les différentes
technologies.
Ainsi, les modules du cours PAVE fournissent une expérience formatrice dans la conception de base et les
principes pédagogiques en rapport avec le développement de matériel pédagogique et l’usage des technologies
d’apprentissage dans lesquels l’audio, les images et la vidéo jouent un rôle crucial. Dans tous les modules
du cours, l’accent est mis sur l’application pédagogique et le processus de création plus que sur la focalisation
exclusive du développement de capacités dans l’utilisation d’une application TIC particulière. Les modules
permettent également d’attirer l’attention sur les compétences nécessaires à l’utilisation de diverses technologies
d’apprentissage afin d’améliorer l’enseignement, l’apprentissage et la construction de la connaissance. Nous
encourageons le concept d’un apprentissage flexible qui exploite les techniques d’apprentissage dans le but
de faire tomber les barrières et les contraintes qui pourraient interférer ou empêcher les apprenants adultes
ou les adultes défavorisés de poursuivre leur apprentissage de poursuivre leur trajectoire formative. Le
cadre de l’ePortfolio donne accès à une plateforme pédagogique et organisationnelle pour la promotion de
la réflexion et de l’implication personnelle dans la gestion des processus d’apprentissage et de formation.
Ce cours se base sur six modules:
Module 1: Principes élémentaires résume les principes primordiaux sous-jacents au cours. La
considérable vue d’ensemble initiale détaillant les divers contextes pédagogiques créés par
différentes
technologies numériques fournissent la toile de fond idéale pour un approfondissement à venir dans le
développement d’expériences d’apprentissage efficaces et effectives à travers l’application intelligente des
principes de conception. Le processus de création est lié au concept du ePortfolio pour que les éducateurs
adultes fassent l’expérience du processus d’apprentissage suivi par leurs apprenants - réfléchir, planifier,
exécuter, enregistrer et évaluer une expérience d’apprentissage qui intègre des ressources audio-visuelles
et les TIC. Le concept de l’ePortfolio s’est avéré être une approche très utile dans son utilisation avec des
apprenants adultes.
Module 2: Utilisation des outils en ligne pour le développement des moyens audio-visuels familiarise les
tuteurs adultes avec les outils libres disponibles en ligne qui stimulent la création et le développement
d’un contenu de cours enrichi grâce à des ressources audio-visuelles. L’environnement Google est
proposé comme un environnement de bureau dynamique en ligne qui fournit une palette d’outils pour
le développement, le stockage, la communication et le partage de matériel de cours. Nous évaluerons le
potentiel d’adaptation de cet environnement aux modes d’apprentissage instructionnistes, constructivistes
et constructionnistes. Ainsi, en utilisant les différents outils, les tuteurs sont ouverts à la fois aux approches
concernant l’enseignant comme à d’autres orientées à l’apprenant qui impliquent un apprentissage de
collaboration et une méthodologie “d’apprentissage par le design”.
Module 3: Utilisation des Systèmes de Gestion d’Apprentissage (terme anglais LMS : Learning Management
Virtual Learning Environments). Une fois que les tuteurs ont parcouru en profondeur les principes de
Promoting Audio-Visual Education
Systems) insiste sur l’utilisation des Environnements d’Apprentissage Virtuel (EAV, en anglais VLE :
se familiariser avec ces Environnements d’Apprentissage Virtuel. Quelques exemples de systèmes de
design et les principes pédagogiques sous-jacents à l’usage d’outils spécifiques, ils seront à même de
gestion de l’apprentissage et leur terminologie correspondante leur seront présentés. Le Module 3 offrira
une expérience directe avec un EVA dénommé Moodle. Les tuteurs utiliseront tout d’abord l’outil en tant
qu’étudiant , jouant le rôle des apprenants adultes auxquels ils doivent enseigner. Puis, ils utiliseront ce
même outil en tant que professeurs et concepteurs de cours. L’objectif ultime est de développer la capacité
à élaborer et développer un cours destiné à un apprentissage en ligne ou mixte.
L’enquête réalisée lors de la première étape du projet et sa révision correspondante de la littérature ont mis
en lumière l’importance que les apprenants adultes accordaient à l’utilisation du visuel et à la vidéo en tant
que ressources d’apprentissage, démontrant une propension à apprendre par la vidéo, les simulacres et les
documentaires. Ainsi, les trois derniers modules du cours sont dédiés à la compréhension de ces médias et
aux processus sous-jacents à ces approches.
Module 4: Utilisation des Images pour le développement des ressources d’apprentissage s’intéresse à la
manière dont les images peuvent être manipulées dans le but de communiquer un message spécifique. Par
conséquent, à travers l’utilisation d’outils spécifiques pour le montage photographique, une série de tâches
est identifiée dans le but de développer des aptitudes pour la gestion et la manipulation d’images source
au biais d’un processus de développement d’une affiche dotée d’un message spécifique. Au terme de ce
travail, l’image retouchée est exportée au format approprié en fonction du média de destination, que ce soit
pour une impression ou pour du design web.
Module 5: Utilisation des Ressources Audio et Vidéo montre l’utilisation des ressources audio et vidéo,
conjointement aux processus sous-jacents. Au départ, ce module était pensé en deux unités distinctes.
Pendant les ateliers, il fut observé que la combinaison de ces deux modules permettrait une meilleure
évidence des processus sous-jacents. Les participants ont été amenés au monde de l’élaboration de films
avec un intérêt particulier consacré aux bases du montage de film. Les processus de pré-production (écriture
du script et du story-board), production (réalisation et acquisition média) ainsi que la postproduction
(montage du média) sont mises en pratique pendant les travaux dirigés visant à la création d’une vidéo
éducative au format “une minute”. La dernière étape implique l’intégration des ressources audio et vidéo
dans un environnement e-learning.
Maintenant il est temps de faire le grand saut! Parcourez les modules en utilisant l’explication détaillée
dans cette brochure. Complétez cela en surfant sur les sections importantes de la démo. Elles vous offriront
une compréhension de l’expérience de l’apprentissage en vous exposant les ressources audio-visuelles qui
tentent de saisir les multiples facettes du processus PAVE !
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Module 1:
Principes élémentaires
Promoting Audio-Visual Education
Auteur du module et coordinateur
Dr. Philip Bonanno
Faculté de l’Éducation, Université de Malte. Coordinateur
– Projet PAVE
– Programme pour la Technologie
– le Design et l’Innovation de l’Éducation
Structure
Ce module comprend trois activités de pédagogie interactive pourvues d’un mélange de courtes présentations,
activités pratiques et d’un tutorat. Lors de la première activité, les participants sont familiarisés avec différentes
technologies pour l’apprentissage et le développement de ressources éducatives. La deuxième va se porter sur
la conception d’expériences d’apprentissage. Enfin la troisième activité utilise le cadre de l’ePortfolio pour gérer,
enregistrer et évaluer les activités pédagogiques.
Taxonomie révisée de Bloom
La première activité pédagogique met l’accent sur la
compréhension et l’analyse de diverses catégories de
technologies pour l’apprentissage et la construction du
savoir. Les participants sont invités à appliquer les concepts
pédagogiques sous-jacents à ces technologies à divers cadres
d’apprentissage professionnels et non-professionnels.
La deuxième activité pédagogique se focalise davantage sur la
création d’activités pédagogiques en appliquant les principes
de conception pour développer, à l’aide d’une meilleure
technologie, des activités autour d’un sujet déterminé en
rapport avec l’activité éducative ou formatrice dirigée aux
apprenants adultes du participant.
Pendant la troisième activité pédagogique, on utilise le cadre
de l’ePortfolio pour évaluer le processus d’apprentissage. Des artéfacts, inspirés par et développés à travers
différentes applications numériques lors de la phase de conception, sont enregistrés, commentés et analysés
afin d’être peaufinés et intégrés dans l’activité éducative et formatrice des participants.
Activité pédagogique 1:
Technologies pour le développement
de plusieurs contextes pédagogiques
Activités préliminaires au cours
Avant le cours en présentiel, les participants doivent se familiariser avec une présentation PowerPoint
adressée par courriel par le tuteur. Ils doivent explorer les ressources en ligne proposées en suivant les
hyperliens insérés, ceux-ci les aident à réfléchir sur les différentes possibilités que ces technologies
offrent pour la gestion et la création de cours dans la formation pour adultes et le développement lié aux
ressources audio-visuelles.
Promoting Audio-Visual Education
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Séance d’introduction
Lors de cette séance, les principales catégories des technologies éducatives seront abordées en insistant
sur les stratégies et principes pédagogiques sous-jacents. Cette séance inclut un nombre d’étapes, chacune
d’entre elles traitant d’un contexte pédagogique différent et amélioré par la technologie.
1. Technologies pour l’apprentissage
Diverses catégories de technologies numériques seront abordées en rapport avec le sens de l’apprentissage
dans une société de savoir. La technologie est utilisée pour acquérir des connaissances et des capacités relevant
de différents champs et domaines de compétences. Mais une palette d’outils pour la conception doit être
utilisée afin de développer de nouvelles solutions aux problèmes et de donner réponse aux besoins changeants
des personnes et de la société. Dans la formation pour adultes, la technologie doit être utilisée au moment de
chercher, analyser et partager l’information. Considérons une approche différente : apprendre en créant. Les
apprenants créent des modèles et des simulations de procédés, des phénomènes et des activités, au lieu de
reproduire la théorie.
2. Technologies pour l’enseignement
Les technologies et les outils pour l’enseignement sont utilisés pour faciliter l’échange d’idées et de
connaissances, soit par des présentations dans un cadre présentiel, soit par des présentations en ligne.
Ils sont également énormément utilisés pour développer des ressources audio-visuelles qui complètent
l’apprentissage.
Les participants seront formés à la recherche des ressources en ligne, ils apprendront à utiliser des outils
pour développer et partager des présentations et à créer des ressources d’apprentissage par l’utilisation
des divers médias. Nous insisterons sur le développement d’aptitudes pour la présentation qui facilitent
l’interaction entre le public et son tuteur, interaction avec le contenu des thèmes et interaction entre
les participants eux-mêmes. Nous insisterons par ailleurs sur les principes clés de création pour le
développement de présentations efficaces et effectives.
3. Environnements d’Apprentissage Virtuel
Nous présenterons le concept des Environnements d’Apprentissage Virtuel (EAV) aux participants
comme un environnement en ligne où chacun peut organiser et gérer des cours ou d’autres activités
d’apprentissage. Il y aura une brève allusion à un nombre d’ EAV disponibles, offrant un bureau en ligne, y
compris l’environnement Google, Moodle et d’autres environnements commercialement disponibles. Nous
ferons référence à l’environnement PAVE Moodle mais les participants seront informés qu’une prochaine
introspection sur ce sujet sera effectuée dans le Module 3 du cours.
4. Apprentissage basé sur le jeu et la simulation
Les participants seront amenés à interagir avec de nombreuses simulations en ligne pour comprendre le
choix pédagogique de simuler une situation et d’utiliser les connaissances nécessaires pour l’affronter,
au lieu de présenter simplement la théorie. Des exemples illustreront l’usage de la simulation dans la
formation.
11
Nous ferons également allusion aux jeux dans lesquels les utilisateurs se voient dans la situation de
commander un avion, diriger une ville ou une quelconque entreprise commerciale de Tycoon Games. Le
jeu Full Spectrum Warrior sera utilisé à titre d’exemple: nous mettrons à l’épreuve la capacité d’un soldat
moderne à commander un escadron ayant des tâches précises. Pour cela, le soldat devra utiliser des
aptitudes complexes pour le combat et un armement de dernière génération. Cette activité a pour but
d’illustrer le fait que les jeux fournissent des formats complexes d’apprentissage depuis une perspective
non pédagogique.
Promoting Audio-Visual Education
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5. Apprentissage par des dispositifs portables
Une série de dispositifs portables (ordinateur portable, PDA, tablette, téléphone portable, consoles de
jeux portables, lecteur multimédia etc.) fournit l’occasion aux gens d’apprendre sur le tas, depuis un lieu
quelconque selon leur style préféré d’apprentissage. Grâce à des exemples pratiques et en se référant
aux sites web concernés, les participants seront initiés au concept d’Apprentissage Flexible, si utile à la
formation pour adultes et à l’éducation. Nous mentionnerons le potentiel des dites technologies pour doter
les adultes de la capacité d’apprendre et, pour les entrainer par le biais d’approches facilement adaptables
et flexibles qui les aideront à vaincre les contraintes résultant de leur travail, de leur famille ou de leur
trajectoire professionnelle.
6. Outils de conception
Quelques dispositifs telles que les tablettes graphiques pour la conception et une gamme de logiciels et
d’outils en ligne commercialement disponibles produisent les contextes pédagogiques où l’on trouve le plus
haut niveau d’apprentissage selon les concepts décrits dans la taxonomie révisée de Bloom. Ces systèmes
de soutien à la créativité centrée sur la technologie, permettent aux apprenants adultes de développer
leurs idées de plusieurs façons. Dans le module 4, il sera question de montrer comment utiliser un logiciel
pour l’édition (montage) d’image afin de créer des documents visuels transmettant des messages précis.
Le module 5 parcourra les divers procédés des médias liés à la création d’un documentaire ou d’un film au
format “une minute”. La discussion se portera également sur l’utilisation des outils, telles que l’application
libre et téléchargeable Scratch, qui permet de créer des animations simples.
Nous ferons aussi référence aux outils utilisés
pour la conception d’une narration interactive
ainsi qu’à l’utilisation de robots simulant un
apprentissage et un comportement humains.
13
7. La Télévision éducative
La télévision est l’un des médias encore très
populaire parmi les adultes. Par conséquent,
elle aura un rôle important dans toute initiative
de formation ou d’apprentissage. Des études
internationales prouvent que les documentaires
pédagogiques ont beaucoup de succès chez les
spectateurs adultes et donc ce fait peut être
exploité pédagogiquement. Grâce à l’apparition
de la TV interactive, ce potentiel s’est accru.
Aussi, il faudra que les participants saisissent
les divers aspects de l’interaction que produisent
les chaînes de télé actuelles. Nous ferons
spécialement référence aux émissions de TV qui
mettent en pratique le principe d’apprentissage
flexible, surtout en rattachant les émissions aux
sites web correspondants, où d’autres activités
d’apprentissage sont fournies pour élargir
l’expérience éducative amorcée par l’émission.
Activité après la séance
Les participants doivent évaluer les différentes technologies d’apprentissage et réfléchir à comment utiliser
l’une des approches pédagogiques proposées dans les cours qu’ils sont actuellement en train de donner ou
dans ceux qu’ils prévoient de concevoir pour la suivante activité pédagogique.
Promoting Audio-Visual Education
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Activité pédagogique 2:
Élaborer un sujet pour un cours amélioré par la technologie
Activités préliminaires au cours
Les participants doivent choisir un sujet en rapport avec leur activité d’enseignement/ de formation pour
mettre en contexte le processus de conception et aussi relier la conception et le développement d’activités
dans d’autres modules. Ils doivent par ailleurs se familiariser avec les procédés de conception en revisitant
le site web assigné consacré à la conception pédagogique et formatrice.
Séance d’introduction
Concernant les thèmes identifiés par les
participants, le processus d’apprentissage est
appliqué en respectant un nombre d’étapes,
chacune d’elles étant attribuée à une tâche
spécifique. Une présentation PowerPoint sera
utilisée pour guider les participants à travers les
étapes impliquant premièrement une analyse de
l’apprenant, puis une analyse de contenu et des
tâches.
1.Analyse de l’apprenant
Les participants doivent réfléchir aux caractéristiques
du public cible de leur cours : des adultes qui
assistent aux séances de formation. Cette analyse
est faite grâce à l’utilisation d’une approche orientée
vers le processus, qui se centre sur les niveaux et les
dimensions des interactions. Le niveau pédagogique
des interactions est déterminé par la compétence de
l’apprenant dans sa matière.
Les apprenants débutants se focaliseront sur
l’acquisition des connaissances, les apprenants
avec certaines notions préféreront apprendre en participant et en collaborant, alors que les experts opteront
pour une approche de contribution. Ces niveaux d’apprentissage devront être considérés non seulement par
rapport au contenu du thème mais aussi par rapport à l’utilisation d’outils numériques et à la compétence de
l’apprenant à l’intérieur des communautés virtuelles de travail. Les participants seront guidés afin de décrire
leurs apprenants avec la grille de Powerpoint.
2. Création conceptuelle
La première étape dans l’analyse de contenu
implique d’identifier clairement les objectifs
pédagogiques et les résultats d’apprentissage pour
le sujet. Les participants seront amenés à identifier
clairement ce qu’ils attendent de leurs apprenants
adultes au terme de l’activité pédagogique sur
le sujet identifié. Ils devront détailler clairement
pour chaque activité quel type d’enseignement
ils escomptent, selon qu’ils tentent de promouvoir
un apprentissage de faits, de discriminations, de
concepts, de règles, de résolution de problèmes,
de stratégies cognitives, de formation du
comportement, d’aptitudes de changement ou
bien de compétences psychomotrices.
3.Conception de la structure
Grâce au modèle ci-dessous, les participants sont
amenés à structurer le contenu choisi décrivant une
voie d’apprentissage où seront identifiées des étapes
majeures comme le repérage de compétences ou de
connaissances prérequises. Il faudra alors déceler,
pour chaque étape de cette activité pédagogique,
une activité et les ressources qui y sont liées, puis
enregistrer les résultats dans le modèle.
4. Conception des métaphores
Le contenu du thème / cours, désormais
structuré, sera inscrit dans un contexte qui
se base sur une série de métaphores. Les
participants devront réfléchir et identifier les
thèmes sous-jacents : les sujets, les modèles,
la création visuelle, la palette de couleurs, les
icônes et autres éléments liés à la métaphore.
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Promoting Audio-Visual Education
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5. Agencement de la navigation
Dans le but de développer un sujet dans un Environnement d’Apprentissage Virtuel comme Moodle, dans
une Webquest ou cyber-quête, sur un site web ou même dans un PowerPoint interactif, le participant doit
fixer un plan de navigation indiquant les différents hyperliens, les différentes sections, pages et ressources
externes ou autres liens. Cet agencement de la navigation devrait scruter toutes les voies possibles choisies
par l’utilisateur compte tenu des options de page suivante ou de page précédente, en assurant donc une
navigation facile par l’utilisateur et en éliminant tous les points de non retour.
Activités après la séance
Les participants appliqueront le processus de
création aux conclusions de l’analyse de contenu
et pourront ainsi développer des ressources
pédagogiques telles que les plaquettes/
polycopiés, fiches, QCM, exposés, etc. De la
même manière, le processus de conception peut
être appliqué à un autre sujet et développer les
ressources en rapport avec ce dernier (en faisant
usage du savoir et des compétences acquis dans
d’autres modules du cours PAVE)
Activité Pédagogique 3:
Le cadre de l’ePortfolio:
Enregistrer et évaluer un cours
Activités préliminaires au cours
Les participants se familiarisent avec le concept de l’ ePortfolio par une présentation Powerpoint intitulée
“À propos des ePortfolios” qui sera téléchargée sur Moodle ou envoyée aux participants par courriel. Ces
derniers devront aller voir les ePortfolios sur le site de Wikipédia et faire connaissance avec les divers
choix proposés. Ceci sera complété par des documentaires vidéo sur les ePortfolios établis par le projet EU
MOSEP à l’adresse suivante : http://electronicportfolios.org/learning/index.html
Séance d’introduction
Initiation au procédé
de l’ePortfolio
En utilisant une présentation Powerpoint, le
concept de l’ePortfolio est brièvement révisé
en mettant l’accent sur les possibilités et les
avantages qu’il offre dans le cadre de la formation
pour adultes. Puis, nous traiterons le processus de
l’ePortfolio: ce processus concerne l’implication
de l’apprenant adulte dans la planification,
l’exécution, l’enregistrement et l’évaluation de
son/sa trajectoire d’apprentissage.
Développer un ePortfolio personnel
Les participants sont guidés pour se connecter
à l’adresse suivante: http://zunal.com/portfolio.
php et créer leur propre compte.
Ils devront créer un profil personnel, puis dans les
options de réglage, ils activeront les différents
modules qui vont composer l’ePortfolio. Ils
devront sélectionner un modèle dans la gamme
proposée. La première fois, les participants se
voient conseillés d’inclure les modules suivants,
vu que la sélection peut être modifiée à tout
moment.
Modules ePortfolio suggérés:
– La page d’Accueil permet de se présenter et de voir une présentation du portfolio, elle fait référence
aux compétences clés requises, attendues et préférées. Nous pourrons également faire référence à notre
expérience pédagogique personnelle compte tenu du plan et des modules inclus dans l’ePortfolio.
– Philosophie - le participant doit décrire son/ sa conception de l’enseignement et de l’apprentissage,
comment enseigner et améliorer l’enseignement par les ressources audio-visuelles et les technologies
pour l’apprentissage.
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– Cours dispensés - lister les cours que chacun a dispensés, des plus récents aux plus anciens.
Parallèlement à l’information sur les cours, on peut y inclure les descriptions et le programme.
– Albums photo - créer des albums photos pour télécharger les photos/ images/captures d’écran des
activités professionnelles de chacun. Nous inclurons également des albums photos du cours PAVE.
– Dossiers partagés - créer, partager des dossiers et télécharger des fichiers de son activité
Promoting Audio-Visual Education
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professionnelle. Pendant les cours, les dossiers seront créés pour y sauvegarder les résultats des
modules.
– Vidéos - relier les vidéos sur les activités professionnelles de chacun depuis YouTube, GoogleVideo,
TeacherTube. Des vidéos personnalisées développées dans le Modules 5 sont téléchargées sur ces
sites et jointes.
– Portfolio - Développer différents types de portfolios - évaluation, vitrine (showcase), développement,
réflexion, etc. et les lier à l’ePortfolio principal.
– Blog - développer un journal en ligne qui est fréquemment mis à jour pour partager des idées, des
expériences et des réflexions avec autrui. Nous pouvons y inclure de brèves pensées philosophiques,
un commentaire sur Internet et d’autres questions d’ordre social, ainsi que des liens vers d’ autres
sites, en particulier ceux qui appuient un commentaire fait sur un « post ».
– Liens Préférés - Créer et gérer des hyperliens en les ordonnant par catégories. Créer des catégories
en rapport avec les modules ou les thèmes abordés dans le cours PAVE.
Après la classe
Les participants continueront de développer leur ePortfolio et y intégreront les bilans des modules du cours
PAVE dans les sections adéquates.
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Utiliser les outils Internet
pour l’Audio-visuel
Module 2:
Auteurs du Module et coordinateurs:
– Dr. Tamara Vanova – auteure et enseignante du module.
– Dr. Jitka Kazelleova – coordinatrice
– Mgr. Anna Vanova – enseignante et support technique
La faculté d’Éducation, Université de Masaryk, Brno, République Tchèque.
Structure
Enseigner à des adultes ne peut souvent être efficace sans des éléments d’enseignement et d’apprentissage
à distance. Afin d’éviter une telle situation, la manière la plus logique est d’utiliser l’Internet. La raison pour
laquelle nous avons inséré ce module axé sur les logiciels libres en ligne pour la création de matériel audiovisuel pédagogique vient de notre expérience : un environnement d’apprentissage virtuel plus complexe
– comme le LMS - n’était pas accessible pour certains enseignants. Toutefois, les enseignants ont tout
de même besoin d’instruments plus sophistiqués qu’un simple service de courriel pour gérer du matériel
audio-visuel, des activités collaboratives et la communication avec leurs étudiants.
Ce module fournit une première approche des ressources de l’Internet que les enseignants peuvent utiliser
s’ils souhaitent simuler un environnement LMS protégé. Il offre une perspective détaillée de plusieurs
outils de l’Internet utiles à la conception, à la préparation et à l’utilisation de matériel audio-visuel, en
insistant particulièrement sur les outils Google.
Pendant les activités en présentiel, les participants travaillent avec Google et d’autres outils libres de
l’Internet et créent leur propre matériel pédagogique en utilisant les compétences acquises pendant les
séances précédentes du cours PAVE. Les résultats de leurs tentatives seront intégrés en hyperliens à LMS
Moodle.
Les suivi des activités permet aux participants de maîtriser des outils individuels, de rester en contact en
dehors d’un LMS, de sauvegarder et de commenter les résultats de leurs activités postérieures au cours.
La taxonomie révisée de Bloom
Concernant la taxonomie révisée de Bloom, la première partie
du cours en présentiel est vouée à rappeler aux étudiants les
noms et la finalité des services de Google puisque tous les
participants arrivent déjà théoriquement avec une certaine
connaissance et une expérience des outils Google, même si
tous ne leur sont pas familiers.
Puis, les participants sont initiés à une sélection d’outils
Google et ils se voient demandés d’en effectuer une
classification d’après leur potentiel à être utilisés en activités
de collaboration. Ils choisiront ensuite l’un d’eux pour l’étudier
en profondeur.
Ils sont invités à ouvrir leur compte Google et à gérer l’outil individuel de leur choix. Après s’être familiarisé
avec l’outil choisi, ils le présentent à d’autres étudiants en se focalisant sur les problèmes inhérents à sa
mise en marche. Puis, ils s’invitent les uns les autres en tant que collaborateurs. D’abord, ils travaillent par
deux, puis avec l’ensemble du groupe. Ils comparent les outils et font l’expérience de leur potentiel.
La dernière étape du processus est vouée à la conception d’un projet collectif, en planifiant un calendrier
et des délais fixés pour la production de matériel pédagogique en rapport avec chaque outil sélectionné.
Cette étape est complétée par l’évaluation des résultats, à la fois obtenus au sein de la classe comme lors
d’activités postérieures au cours.
Activités préliminaires au cours
Une fois que les adresses courriel sont disponibles, les participants reçoivent un message de bienvenue par
le tuteur, dans lequel on peut voir la description des objectifs du cours:
Résultats d’Apprentissage
Au terme de ce module, les apprenants devraient être capables de démontrer les critères suivants:
1. Des connaissances élémentaires d’une série d’outils libres de l’Internet avec un intérêt particulier pour
la technologie Google
2. Assurance lors de la sélection d’outils appropriés pour un usage spécifique
3. La capacité d’évaluer des outils pour des activités et des groupes d’apprenants spécifiques ;
4. Les aptitudes nécessaires pour se maintenir informé des mises à jour des outils Google.
5. Un compte Google ( créer un compte, personnaliser l’expérience d’apprentissage avec iGoogle, installer
Gmail, aperçu des outils Google).
6. Google - Un moteur de recherche avancée comprenant les caractéristiques suivantes pour rendre une
recherche et son suivi plus efficaces: la barre d’outils, le bloc-notes, les alertes, le lecteur Google, la
recherche web, les critères de recherche web, des recherches spécifiques, Scholar, la recherche de
livres, la recherche d’un blog, des images, des vidéos, des cartes (Earth).
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7. Les outils Google pour transmettre et partager du matériel audio-visuel via l’Internet comprenant
Talk- messagerie instantanée, parler et envoyer des fichiers aux gens par ordinateur; Docs-créer
et partager des projets en ligne et y accéder depuis n’importe quel endroit; Calendar - organiser et
partager des événements; SketchUp-construire des modèles en 3D rapidement et facilement; Picasalogiciel de gestion d’image libre permettant de trouver, d’éditer et de partager des photos en ligne;
Page Creator-créer des pages web dans un navigateur et les publier sur le web;YouTube- un service
libre de transmission vidéo en continu qui permet à tout un chacun de regarder et partager des vidéos
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ayant été téléchargées par des membres de Google; Google Groups-facilite la discussion en ligne et par
messagerie, la création de pages web interactives, ou la personnalisation de l’aspect et des graphiques
de la page web; Blogger- un site web de Google qui fournit des outils pour la création de weblogs.
Ces outils peuvent être utilisés pour installer un simple environnement e-learning pour ceux qui n’auraient
pas le support nécessaire à un VLE /LMS/CMS
Autres graticiels pour l’édition/ le montage audio-visuel.
1. FreeMind http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=7118.
2. Audacity (éditeur-enregistreur audio libre et facile à utiliser, compatible avec Windows, Mac OS X,
GNU/Linux, et d’autres systèmes d’exploitation) http://audacity.sourceforge.net/.
3. Motionbox (service de téléchargement vidéo libre pour l’édition/ montage et partage vidéo en ligne)
Méthodes d’enseignement
Le module sera dispensé selon les méthodes suivantes :
1. Apprentissage individuel en ligne (préalable aux séances en présentiel)
2. Travail de groupe (en ligne)
3. Résolution de problèmes
4. Cours en présentiel
5. Évaluation par l’autre des résultats présentés ( aussi bien dans la salle de classe que pendant la phase
de suivi en ligne)
6. Remarques (feedback ) du tuteur en ligne.
Activités préliminaires au cours
Tout le matériel étudié en amont comme activités préalables au cours est inclus dans les ressources du
Module 2 à l’adresse suivante http://moodlinka.ped.muni.cz/mod/resource/view.php?id=50505.Dans le
but de tirer le plus grand bénéfice du cours, l’apprenant préparera une page d’introduction à son lieu
d’origine en y intégrant des images des endroits les plus intéressants. Il apportera par ailleurs une page où
seront exposées ses motivations, ainsi qu’un tableur Excell – le contenu importe peu, mais il est préférable
de l’avoir à disposition pour ne pas perdre de temps pendant le cours en présentiel. Enfin, il est utile de
prendre une photo d’identité pour la création des nombreux profils (sur Moodle, Google et autres)
Activités de suivi
Lorsque le module s’achève, les participants se verront demandés d’effectuer les tâches suivantes:
1. Créer un environnement d’apprentissage virtuel (e-learning) simple en faisant usage d’au moins trois
outils de leur choix
2. Produire une présentation multimédia en ligne dans ce même environnement e-learning présentant
leur pays dans le contexte Européen
3. Créer un document Google, le partager et collaborer.
4. Soumettre l’URL dans l’intervalle de quinze jours après la fin du cours.
Principes élémentaires sur les outils Google
La première phase de la séance en présentiel a pour but de discuter des « pour » et des « contre » de
cette technologie particulière. Une courte vidéo de YouTube sur les dangers de Google sera diffusée aux
participants et un débat vivant s’ensuivra, car les problèmes concernent tout le monde et dans un sens, ils
sont communs à l’ensemble de l’environnement web.
Suite au débat on assiste à une activité de brainstorming, dont le sujet est: combien d’outils Google pouvezvous mentionner? À ce stade, il est conseillé d’établir un arbre à idées (schéma de pensée) en utilisant
FreeMind autorisé sous licence GNU General Public License. Le professeur peut faire une révision des
différents outils vus dans la leçon à la fin du cours ainsi qu’une référence à la licence mentionnée.
L’étape suivante est la création d’un compte
Google. Les participants sont assistés pas à pas
dans son installation, la création/ modification
de leur profil. L’ouverture d’un compte Google
leur permet de conserver le design choisi en
basculant de la version classique de la page
à iGoogle. Ils passent quelque temps à jouer
avec plusieurs designs, thèmes et accessoires
mais cette activité doit se restreindre au
minimum, sinon cela peut mener à saturation
des participants.
23
Le module divise les outils Google en plusieurs catégories. La
première – la recherche Google- est la plus connue, même si
plusieurs participants ne sont familiarisés qu’avec la recherche
élémentaire, ils seront surpris par les multiples possibilités de
recherche avec Google. La recherche sur le web est quelque chose
qui, encore une fois, peut être accablant sans une sorte d’outil pour
en suivre le processus. C’est pourquoi le bloc notes de Google est
24
simple de sauvegarder et organiser des « bouts » d’information
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l’élément suivant. Il s’agit d’une application qui fournit une manière
prendre des notes, des extraits de textes, des images, et des liens
pendant la navigation sur l’Internet. Cela permet à l’utilisateur de
de pages pendant la navigation. Ceux-ci sont sauvegardés sur un
“bloc notes” en ligne lequel peut se partager et être le cadre d’une
collaboration.
Une courte activité s’ensuit: un sujet est donné aux participants (de plus d’un mot). Leur tâche consiste à
repérer le plus d’informations possibles en l’espace de trois minutes puis les sauvegarder avec les liens de
leur bloc-notes Google Notebook. Ils sont priés ensuite de les partager avec les autres participants dans
la classe. Ils comparent leurs bloc-notes, cherchent les différences et discutent pour savoir quels résultats
sont les plus pertinents.Ils tentent en fait de donner une réponse à cette question: « qu’est-ce qui rend la
recherche plus efficace ? » . Habituellement, la réponse donnée est: « les outils de recherche avancée de
Google », qui offrent de nombreuses possibilités pour réaliser des recherches plus précises tout comme
l’obtention de résultats utiles. C’est alors le moment idéal pour mettre en pratique ces options.
La phase suivante dans la maîtrise d’outils Google met l’accent sur la communication, la présentation et
le partage de matériel.
Une façon typique de communiquer avec Google se fait via Gmail asynchrone ou le synchrone Talk. Les
participants sont divisés en groupes de deux et chaque groupe “chatte” pendant trois minutes. Puis, ils
sont initiés à Gmail, à sa structure et à ses caractéristiques générales de même qu’à ses possibilités
de personnalisation, ses options de recherche, de labels, de filtres, sa création de groupes de courriel,
etc. Pour une communication plus rapide, un groupe de courriel comprenant toute la classe sera formé et
chaque participant enverra les documents créés pendant les activités préliminaires au cours. Ces mêmes
documents seront utilisés lors du travail avec des documents et des tableurs Google.activity.
25
Pour élaborer des présentations, les participants sont amenés à découvrir les sites Google, Blogger, Google
Docs et Picasa. Après avoir installé les applications, ils téléchargent (upload) tout d’abord le matériel
préparé par leurs soins pendant les activités préalables au cours, de leur origine aux sites de Google. Ils
téléchargent également et partagent les photos qu’ils ont eux-mêmes édités à l’aide de Picasa, ils insèrent
une vidéo de YouTube en y faisant figurer la musique typique de leur pays, ils créent un hyperlien vers une
carte montrant leur lieu de résidence. Pour maîtriser le Blogger, chacun télécharge la page où figurent les
motivations de leur participation. Ils le partagent ensuite avec d’autres étudiants qui commentent à leur
tour leurs raisons et les comparent les unes aux autres. En ce qui concerne Google Docs, les participants
apprennent seulement son installation, à utiliser l’éditeur, l’ouverture de pièce-jointes Gmail comme des
Google Docs ou des tableurs, et divers modes de partage de fichiers. De par sa nature synchrone, cette
activité sera est laissée comme tâche postérieure au cours et nous ne travaillerons pas avec un document
précis lors du cours en présentiel.
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Créer un environnement personnel d’apprentissage
La dernière partie du cours en présentiel est consacrée à la création des bases d’un environnement
personnel d’apprentissage.
This phase is opened with a very short discussion about the reasons why we should have something
called a personal learning environment at all. Usually the main arguments are centered around
lifelong education and the need of getting first hand experience with online learning prior to
our online teaching proper. Cette phase s’amorce avec une très courte discussion sur les raisons pour
lesquelles nous devrions avoir une chose nommée environnement personnel d’apprentissage. En général,
les principaux arguments tournent autour de l’éducation au long d’une vie et du besoin de bénéficier d’une
première expérience grâce à un apprentissage en ligne avant d’enseigner en ligne.
À ce stade, les participants sont initiés à Google Reader qui conserve et indique tous les sites web préférés
en un endroit déterminé. Étant donné que chaque participant possédera une page web qu’il visitera
régulièrement pour rechercher de l’information, il n’est pas difficile de prouver l’utilité de cet outil. L’outil
Google appelé Calendrier est également abordé, surtout en rapport avec les tâches postérieures au cours.
C’est par ailleurs le meilleur moment d’ introduire Delicious, un service web de bookmarking social pour
le stockage, partage, et découverte de marque-pages (bookmarks) sur le web. Les participants ont ensuite
cinq minutes pour ajouter leur matériel individuel. Puis ils comparent leurs résultats avec ceux des autres
et discutent des raisons qui les ont poussés à choisir tel ou tel accessoire ainsi que d’autres liens du web
pour la création de leur environnement personnel d’apprentissage.
Activités de suivi
Quand le moment est venu d’annoncer les activités postérieures au cours, il est très important d’expliquer
très précisément quels en sont les besoins.
Premièrement, le Calendrier partagé est mis en place et les délais sont fixés. La tâche de créer un simple
environnement d’e-learning faisant usage d’au moins trois outils de son choix dépend du groupe cible de
chaque « étudiant » participant, car il est dans notre intention que chacun arrive à créer quelque chose
qu’il puisse utiliser dans la vie courante. Les résultats divergeront, mais les participants, tout comme les
enseignants ou formateurs ont besoin des remarques de chaque membre du groupe.
Le délai devrait accorder le temps nécessaire à la réalisation de cette tâche, mais il ne doit pas être trop
long, puisque l’impact du cours doit être revitalisé après la fin des séances en présentiel. Les meilleurs
résultats ont été obtenus dans un laps de temps correspondant à deux semaines.
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Pour insister sur l’importance de la dimension Européenne du projet, nous avons décidé d’assigner un travail
de présentation multimédia en ligne dans le cadre de l’environnement e-learning créé, et y présentant son
pays en contexte Européen.
Vu que les participants ne pouvaient pas travailler simultanément avec les Google Docs partagés pendant
les séances en présentiel, la création et la collaboration sur le contenu ont été définies comme activité
de suivi. Les résultats des activités postérieures au cours étaient stupéfiants et ils ont prouvé que le
savoir et les compétences des séminaires du PAVE pouvaient être mis immédiatement en pratique par les
professeurs et les formateurs pour adultes.
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Module 3:
Utilisation des Systèmes de Gestion d’Apprentissage
Auteurs des modules et coordinateurs
– Dr. Tamara Vanova – Auteure et enseignante du module.
– Dr. Jitka Kazelleova – Coordinatrice.
– Mgr. Anna Vanova – Enseignante et support technique.
Faculté d’Éducation, Université de Masaryk, Brno, République Tchèque.
Structure
Qu’est-ce qu’un Système de Gestion d’Apprentissage (SGA en français, LMS en anglais)? Puis-je l’utiliser
pour améliorer ou faire évoluer mon enseignement? Est-ce que les étudiants l’accepteront et comment vat-il les aider? Puis-je l’utiliser dans mon centre éducatif? Le module sur les SGA apporte des réponses à ces
questions et à beaucoup d’autres.
Pendant les travaux dirigés les participants créent leur propres éléments de cours à l’aide des compétences
acquises pendant les précédents modules du PAVE. Une grande partie de la leçon sur le SGA vise les
activités de collaboration. Les participants travaillent constamment avec leurs ordinateurs et se mettent en
contact à la fois virtuellement et en conversation réelle.
L’activité de suivi permet aux participants de concevoir un nouveau cours e-learning autonome qui peut
être utilisé dans la formation pour adultes. Le but est d’évaluer les méthodes et les outils appliqués dans
le cours par rapport aux besoins particuliers de leurs étudiants.
Taxonomie révisée de Bloom
Pendant la première étape de la leçon, le professeur clarifie
le sens d’environnement d’apprentissage virtuel et de
l’apprentissage en ligne. Les participants se familiarisent
avec la terminologie éducative en ligne et sont capables
d’identifier les principaux éléments fonctionnels des Systèmes
de Gestion d’Apprentissage. Suite à cette introduction,
les participants discutent des éventuels usages d’un tel
environnement dans le cadre de leur propre cours et des
méthodes d’enseignement.
Dans les activités suivantes, l’enseignant présente un
système de gestion d’apprentissage Moodle, comme exemple
d’un environnement d’apprentissage virtuel. Les participants
appliquent leurs connaissances théoriques pendant le
processus d’élaboration d’une partie de cours e-learning qui
leur correspond.
Dans une activité de groupe, les participants discutent de leurs résultats avec leurs collègues et comparent
mutuellement leurs approches. En tenant compte de la considérable expérience des participants dans
l’enseignement, ceux-ci sont encouragés à faire la relation entre le cours virtuel et le présentiel.
L’environnement d’apprentissage
Activités avant la séance
Dans le troisième module, les participants apprennent à travers des travaux dirigés à utiliser un SGA. Pendant ces
activités, les participants mettent en pratique les connaissances acquises dans les modules précédents.
Picture 1 - Ressources en ligne
à propos des outils SGA
31
Sur le cours en ligne du PAVE il y a une liste de la terminologie élémentaire en rapport avec l’enseignement
en ligne et les outils disponibles pour un environnement virtuel. L’enseignant explique les termes principaux
et les outils pendant la leçon et nous disposerons de matériel en ligne pour une exploration du domaine a
posteriori.
L’enseignant doit vérifier les comptes utilisateurs dans le SGA et assigner aux étudiants un rôle de
professeur dans le stage de Formation.
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Information de base à propos de Moodle
Le SGA Moodle est l’un des systèmes les plus populaires au monde. Il s’agit d’une application de réseau
Open Source ( à Source Ouverte) développée par Martin Dougiamas en 2001 en Australie.
Picture 2
Page d’accueil de Moodle
Actuellement, il est présent dans plus de 200 pays impliquant près de 50000 installations recensées. La
souscription est libre et volontaire et permet de créer un réseau social parmi les utilisateurs Moodle d’un
état donné, d’une zone donnée ou encore dans le monde entier.
Le système est une application basée sur un serveur et par conséquent il demande un hardware spécifique
et des compétences afin d’effectuer une installation dans une école ou une institution éducative.
Contrairement aux outils Google qui sont disponibles pour un apprentissage ou un enseignement en ligne
de façon immédiate, Moodle demande plus qu’une simple connexion internet.
Les participants sont informés des conditions prérequises pour installer Moodle dans leur institution et ce
qu’implique la gestion d’un tel système dans le but de l’utiliser pour leur enseignement.
Picture 3
Carte des sites Moodle
recensés
Apprendre à utiliser l’environnement en tant qu’étudiant
Dans le premier travail dirigé, les participants font connaissance avec le système depuis la perspective
de l’étudiant. On attend de leur part quelques compétences de base car ils ont déjà étudié du matériel en
ligne dans cet environnement. Pendant la leçon, ils s’habituent aux outils du système pour la navigation, la
communication et les ressources en général.
Éditer le profil
Vu que l’environnement virtuel est sans visage ou sans corps, l’utilisateur devrait consacrer un peu de
temps à sélectionner l’information appropriée pour créer un profil qui le définisse comme individu.
Les participants apprennent à changer les données
du profil telles que l’adresse de courriel, la ville
d’origine, la description, le contact ICQ ou Skype,
la langue préférée et bien d’autres encore.
Dans le profil, il est également possible de choisir
un thème ; c’est à dire que l’étudiant peut changer
l’aspect de l’environnement, par exemple le
design des pages.Lors du téléchargement d’une
nouvelle photo, les participants utilisent des
compétences acquises dans le module sur les
outils Google. Ils cherchent et sauvegardent une
photo libre de droits (les délimitations du droit
de copie et les restrictions qui en découlent liés au matériel en ligne sont expliquées). Ils téléchargent le
fichier dans le système et l’utilisent comme leur nouvelle photo pour le profil.
La Navigation dans le système
Une des raisons de la popularité de Moodle est la simplicité de l’interface pour tout utilisateur. Moodle
contient plusieurs outils pour une navigation facile:
–
Une barre de navigation breadcrumb (ou barre fil d’Ariane)
–
Une colonne spéciale en marge avec une liste de cours sélectionnés
–
La composante de Navigation dans l’en-tête de chaque matériel ou activité d’étude
33
Les participants voient en détail la façon de naviguer en sécurité dans le système et on leur demande
d’aller sur le cours principal PAVE en ligne.
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Picture 4
les composantes de la
navigation Moodle
Outils de base pour les étudiants
Les étudiants sont capables d’utiliser autant d’éléments de cours que leur permet le professeur ou l’auteur
du cours
– Messages et forums de discussion
– Matériel d’apprentissage
– Tests
Voir des informations
complémentaires au cours
D’autres composantes de l’interface du
cours sont montrées aux participants. Ces
derniers s’exercent en utilisant une variété de
colonnes en marge et s’habituent au concept
d’environnement de cours variable.
Dans la peau du professeur
Après avoir fait connaissance avec le système en tant qu’étudiant, les participants voient un tout nouveau
cours, où leur est assigné le rôle de professeur. Ils reçoivent chacun un thème de cours et apprennent à
créer une unité didactique étape par étape.
Picture 5
Exemple d’un début de
discussion sur un forum
Nous leur présentons en ligne la manière de créer les éléments constituants d’un cours.
Le professeur prend aussi un sujet et montre comment accomplir les tâches étape par étape. Il a été
démontré que la présence d’un assistant circulant parmi les participants et les aidant dans leur activités
s’avérait utile. Il y a toujours certains utilisateurs moins compétents que d’autres en informatique et il n’est
pas convenable d’ajuster le rythme de la leçon à celui des participants les plus lents.
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Picture 6
Premier sujet / thème lors du
stage de formation PAVE.
Créer un cours
Les participants ne sont pas à même de créer entièrement un cours étant donné la durée de la leçon. Ils
travaillent ensemble sur un cours mais créent différentes parties - sujets. La méthode de travail consiste
en une analyse et une application.
Pour ce qui est de l’analyse les participants appliquent et mettent en pratique les connaissances du module
principal. Ils identifient un groupe cible fictif et tentent de choisir la façon adéquate de délivrer l’information.
Parallèlement, ils définissent les principaux objectifs du cours.
C’est seulement après l’analyse qu’ils commencent à créer le contenu du cours. L’enseignant montre la
différence entre un cours en mode édité et mode non-édité.
Le premier type de ressources que les participants apprennent à utiliser est une simple page de texte et
une page web. Ils créent une ébauche pour un futur matériel d’étude adapté au cours et l’insèrent dans les
deux types de formats pour les comparer.
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Picture 7
Cours en mode édité et mode
non-édité
Après cela, les participants créent le matériel d’étude en lui-même. Ils utilisent un module Book concret. Ils
apprennent à créer des chapitres, des sous-chapitres et divers types de formatages.
Vu que le séminaire PAVE se centre sur l’usage
des supports audio et visuel dans la formation
pour adultes, les participants apprennent à
intégrer le multimédia dans leurs ressources.
Ils apprennent à:
– Télécharger (upload) des images sur le serveur
– Afficher des images dans le matériel
– Éditer des images via un éditeur de texte enrichi
– Diffuser des vidéos en streaming (diffusion en flux continu) provenant d’un autre serveur
– Télécharger une vidéo sur le serveur
– Diffuser une vidéo via le filtre de texte Moodle
37
Picture 8
Le multimédia dans le matériel
d’étude
Après la classe
La leçon sur le module SGA porte principalement sur la familiarisation avec le système depuis la perspective
de l’enseignant. Au terme de la leçon, les participants sont priés d’achever leurs unités didactiques à
domicile dans le cadre des activités postérieures au cours. En utilisant le calendrier Moodle, l’enseignant
planifie une réunion en ligne prévue en aval du séminaire où prendra place une mise en commun des
résultats.
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Module 4:
Utiliser des images pour développer des ressources
audio-visuelles
Coordinateur du module
Dr. Philip Bonanno
Faculté d’Éducation, Université de Malte.
Coordinateur :
– Projet PAVE
– Programme en Technologie Éducative, Création et Innovation
– Centre pour l’Éducation Technologique, la Recherche et l’Innovation
Auteurs du module
Dr. Philip Bonanno, Mr. Joseph P. Darmanin.
Structure
Ce module comprend un nombre de tâches qui ont été spécifiquement choisies pour développer des
compétences en gestion et manipulation d’images. En utilisant des photos source (originales), une image
se construit en l’éditant et en combinant de multiples images numériques grâce à un logiciel d’édition
photo.
De:
à:
Cela implique l’usage d’outils de sélection, d’assemblage,
d’ajustement et le travail avec des couches ou calques. Les
participants apprendront également diverses méthodes pour
exporter et choisir le meilleur format pour chaque situation.
Taxonomie révisée de Bloom
La première partie du module va engager la compréhension
de concepts techniques élémentaires sur l’utilisation
des images, et les différents formats existants pour les
sauvegarder, selon l’utilisation prévue. Elle engage également
la compréhension et l’utilisation d’outils concrets pour
éditer et altérer divers aspects d’une image. La plupart des
tâches nécessitent une analyse en comparant diverses
possibilités et effets engendrés par les différents outils
d’édition. Ce travail met aussi en éveil la capacité créative
de la personne puisqu’elle développe le concept sous-jacent
à la création et à la composition de l’image finale, celleci véhiculant un message bien précis. Chaque étape dans le
développement de ce message visuel final est sans cesse
évalué à travers la comparaison entre le résultat et d’autres
possibilités envisageables.
Activités préliminaires
Les participants se familiariseront avec les environnements Photoshop ou Gimp. Ils devront apprendre à
importer et ouvrir des images avec chaque application ainsi qu’à identifier les barres Outils et Options.
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Séance d’introduction
La Séance d’introduction inclura un nombre de pas, chacun d’eux dédié à un outil pour éditer des photos
source de manière différente.
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40
1. Outils de sélection
Les différents outils de sélection seront montrés aux participants, lesquels devront s’entrainer à l’utilisation
de ces mêmes outils : – Utiliser l’outil baguette magique pour sélectionner une zone en fonction d’une ressemblance de couleur. Les
participants apprendront à fixer la tolérance de la baguette pour les différents tons d’une même couleur.
– Utiliser l’outil de sélection pour sélectionner une zone
– Utiliser l’outil lasso magnétique pour sélectionner une zone de l’image en utilisant la souris ou le
crayon optique, et apprendre à ajouter ou enlever la sélection.
Lors d’un travail pratique, les participants s’entraineront à découper le contour d’un véhicule en utilisant
tous les outils de sélection.
2. Introduction aux calques
Les participants vont être initiés au concept de calque à l’aide de
l’analogie des calques papiers. Les calques d’images sont comme deux
ou plusieurs feuilles de papier l’une sur l’autre. Si un trou est découpé
sur la couche supérieure, les couches inférieures deviendront visibles à
travers ce même trou. Les participants seront amenés à:
–
Créer un nouveau calque
– Coller le calque en le sélectionnant dans la fenêtre de calque.
– Distinguer entre calque de texte par pixellisation et pixellisation en masque vectoriel (points et lignes entre ces points).
3. Style de calque
Les effets suivants seront donnés en utilisant
les outils adéquates.
– Incrustation - incruster tout le calque d’une
couleur ou un dégradé.
– Ombres - ajouter des ombres aux calques
– Biseautage - biseauter une couche pour qu’elle
paraisse ressortir de l’écran ou s’y fondre.
– Contour - créer une ligne autour du calque
pour mieux pouvoir l’identifier.
Les participants doivent créer une affiche de leur
goût en utilisant l’image de la voiture qui a été
découpée précédemment, y ajouter un slogan,
travailler le style du calque, ainsi que le texte et
la base pour obtenir une affiche appropriée.
4. Transformer les calques
Les informations suivantes seront appliquées aux calques choisis:
– Perspective - cette option transforme le calque de manière à ce qu’il semble être vu sous un angle différent.
– Distorsion /Transformation - étire un objet dans toutes les directions.
– Inclinaison - incline un objet verticalement ou horizontalement
– Pivoter/ tourner, retourner, rogner, mise à l’échelle/ homothétie (effectuer les techniques
habituelles de transformation avec Photoshop)
À l’aide de la deuxième image, les participants doivent utiliser les compétences acquises à l’étape 1 pour
découper le panneau d’affichage et son support puis utiliser les compétences de transformation des calques
afin d’effacer l’homme effectuant des travaux sur le panneau.
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5. Multi-calques et propriétés
Les propriétés de calque suivantes seront commentées et mises en pratique avec le composite en cours:
– Calques multiples - Gérer la hiérarchie des calques et leur fusion.
– Propriétés des calques - opacité, visibilité et verrouillage.
– Regroupement de calques - regrouper un ensemble de calques pour qu’ils puissent s’utiliser comme
groupe de calques ou séparément si besoin est.
– Aplatissement - convertir tous les calques en un calque de fond qui ne soit plus “éditable” en calques
séparés.
Les participants doivent insérer l’affiche créée depuis l’image 1 étape 3 dans une deuxième image éditée.
Ils doivent modifier tous les calques pour pouvoir incruster l’image sur le panneau d’affichage et prendre
ensuite celui-ci et l’insérer dans la troisième image.
6. Outils correcteur (patch)
et ajustement d’image
L’image composite sera finalement éditée en
utilisant les outils suivants:
– Correcteur - utiliser l’outil « Correcteur »
pour extraire des objets de l’image. Dans
ce cas, cet outil est utilisé pour éliminer les
détériorations sur la photo de la route.
– Ajustements d’image - pour ajuster les
tons des couleurs, la brillance, le contraste
etc. d’une image. Dans ce cas, l’image est
ajustée pour un résultat tendant vers un
léger ton sépia.
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7. Exporter une image
Enfin, l’image finale est exportée vers une destination précise selon qu’elle soit vouée à une impression ou
à du design web.
Après la classe
Les participants doivent créer un album de photos représentant les différentes étapes du processus
d’édition photographique et télécharger cet album dans leur ePortfolio.
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Modules 5&6:
utiliser des ressources
audio et vidéo
Coordination du module:
Prof. Dr. Ir. Kris Steenhaut: Coordinatrice technique TIC (Technologies pour l’Information et la
Communication) et Innovation de l’enseignement supérieur Ersamushogeschool de Bruxelles (EhB-ICTO),
Professeur en Télécommunications à l’Ehb-IWT et à Vrije Universiteit Brussel - ETRO
Winston Azzopardi: Réalisateur de films, de Latina Pictures Malta.
Enseignement du module
Sven Vilain: Enseignant de montage / édition en post-production à l’Erasmushogeschool Brussel, Institut
Cinématographique de l’Enseignement Supérieur, école de cinéma RITS Brussel.
David Micallef: Coordinateur de la Production Latina Pictures, Malte.
Auteurs du module
Sven Vilain, Kris Steenhaut
En coopération avec
Jan Driesen: Coordinateur TIC et Innovation de l’Enseignement Supérieur Erasmushogeschol Brussel (ICTO)
Ing. David Steenhoff : Assistance technique.
Structure
Présentation:
Introduction à la réalisation de films à travers le film Malta George Cross.
Conférence:
Utiliser l’audio et la vidéo
Pré-production, production, post-production d’un/de film(s)
Travaux pratiques 1: La réalisation d’un film vidéo de deux minutes sur: “Comment connecter une caméra au système d’édition d’un ordinateur?” (groupes de 3 personnes maximum)
Évaluation
Travaux pratiques 2: Les films sont intégrés à un environnement e-learning
Taxonomie révisée de Bloom
L’enseignant explique tout d’abord comment connecter une
caméra à un système d’édition / montage informatique et
l’équipement nécessaire à cette finalité. Les participants
utilisent leur savoir dans le but de créer une vidéo
pédagogique. Par conséquent, il est important de prendre des
notes pendant la présentation.
La méthode d’enseignement se base sur la taxonomie
révisée de Bloom car:
– Sven enseigne la théorie
– L’apprenant prend des notes
– Sven fait une démonstration
L’apprenant:
_ mémorise et comprend
– répète (Applique)
– écrit un scénario pour une vidéo pédagogique (Analyse)
– enregistre et édite ensuite le matériel, les apprenants
visionneront les films ensemble et la totalité du groupe
fera des remarques et des commentaires (Évaluer+Créer)
Cours Travail préliminaire
La théorie (disponible sur le site web)
Cette information est plus générale et traite de l’art de faire un film. Le participant est invité à lire cette
partie avant ou après la classe ou bien pendant la semaine du cours.
Séance d’introduction
Introduction à la réalisation de films
Dans cette séance l’enseignant brise la glace et suscite la « captatio benevolenciae » en montrant un film
qu’il a lui même réalisé.
Utiliser l’audio et la vidéo
Sven Vilain présente un slide show dans le but
d’expliquer la tâche que les étudiants doivent
réaliser. Lors de cet exposé, les participants
vont apprendre des choses sur les caméras,
à en connecter une à un système d’édition
informatique et à en transférer le métrage ou
contenu à l’ordinateur.
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Quelques explications sur comment produire une vidéo pédagogique et comment faire un script et un
story-board fourniront la compréhension élémentaire de la réalisation de films. Avec cette information,
les participants pourront non seulement réaliser une courte vidéo pédagogique, mais également expliquer
comment connecter la caméra (voir section suivante).
Connecter une caméra à un système d’édition informatique
Pour importer des images et du son dans un ordinateur, il faut une caméra avec un connecteur de sortie DV
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(DV-out). Il est généralement étiqueté DV-out, Firewire, IEEE1394 ou encore iLink. Le connecteur peut être
caché. Lorsque l’on veut enregistrer un métrage édité à nouveau sur une cassette DV, la caméra doit aussi
avoir un support DV-in. C’est la même connexion sur la caméra donc il faut consulter le mode d’emploi de
la caméra afin de vérifier si oui ou non le matériel dispose d’une entrée DV (DV-in).
Il faut par ailleurs un câble Firewire pour connecter la caméra à l’ordinateur. Avant tout achat de câble,
examinez quelles connections vous avez. Il existe trois types de câbles:
– câble de port 6 - 4 pin (dont on aura probablement besoin)
– câble de port 6 -6 pin (utilisé pour les disques durs et les convertisseurs)
– câble de port 4 - 4 pin (dont on a besoin pour connecter une caméra à un ordinateur portable qui
possède une connectique firewire de 4 pin)
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La connexion sur la caméra est toujours une connexion de 4 pin. Lorsque l’on branche des dispositifs, il
est primordial de suivre l’ordre correct des étapes.
– Avant tout, il est conseillé d’éteindre tous les dispositifs.
– Relier le connecteur 4 pin du câble à la caméra; branchez le connecteur 6 pin à l’ordinateur. Attention,
un connecteur peut être inséré d’une seule manière (un côté de la fiche est arrondi)
– Quand le câble est connecté, allumer l’ordinateur et patienter jusqu’au démarrage complet de la
session. Maintenant, mettre la caméra en mode lecture (le terme dépend du type de caméra, VTR par
ex.) Assurez-vous que la caméra est connectée à une prise électrique ou que les batteries sont bien
chargées.
– Lancer l’application d’édition vidéo, dans notre cas iMovie, en cliquant sur l’icône iMovie dans le Dock.
Le logiciel va automatiquement reconnaitre la caméra.
– Cliquer sur le bouton « importer depuis la caméra».
Une fois que le logiciel a démarré la capture automatique,
nous n’avons qu’à attendre que tout le contenu filmique
soit transféré à l’ordinateur. L’image et le son sont
désormais transférés à l’ordinateur via le câble Firewire
( ils vont aussi bien sûr rester sur la bande magnétique).
Maintenant l’édition vidéo réelle peut commencer. Il faut
garder à l’esprit qu’une heure de matériel DV exige 13
gigabytes de l’espace de votre disque sur. Donc, voici
comment charger du contenu filmique dans une application
informatique d’édition vidéo.
Et c’est ce sur quoi nous allons faire un film!
Making a short instructional movie
Outils
Dans le but de faire un film instructif court, il faudra du matériel (caméra, câble, ordinateur) et des logiciels
(système d’exploitation, logiciels d’édition). Il faudra également réfléchir à la façon de présenter l’information
nécessaire aux “clients= apprenants adultes”. Il faut donc penser en images et l’on peut inclure le texte
ou la voix associés aux images (ou les plans) postérieurement. Afin de savoir combien doit durer un plan,
vous devez connaitre la durée de l’explication pour chaque plan. Tout cela se prépare lorsque vous faites le
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48
découpage technique. Pour préparer le découpage technique, vous pouvez réaliser un story-board.
Matériel
Pour tourner un film, vous aurez bien sûr besoin d’une caméra. Elles sont disponibles en différentes
tailles et formes, des caméras numériques simples aux caméras professionnelles de haut niveau. Ici, nous
utiliserons simplement une caméra DV courante au format MiniDV et un ordinateur.
Presque tous les ordinateurs modernes peuvent traiter la vidéo DV. Comme nous l’avons mentionné plus
haut, vous aurez besoin d’un port Firewire ou IEEE 1394. Si votre ordinateur ne possède pas le dit port,
vous pouvez acheter et installer une carte Firewire. Une carte Firewire est un matériel qui transfère des
données d’une caméra DV à l’ordinateur. Étant donné que l’information de votre caméra est numérique, elle
peut être directement lue et transférée à l’ordinateur. Lorsque l’on utilise le Firewire pour transmettre de
la Vidéo Numérique, le son et l’image sont transférés à travers un câble. Cela signifie qu’aucune carte
son supplémentaire n’est requise pour l’enregistrement. Puisqu’une heure de film en DV standard occupe
environ 13 gigabytes de données, il est recommandé de posséder un disque dur interne de grande
capacité. Un disque dur externe rapide est aussi une bonne option.
Logiciels
Un ordinateur a besoin de programmes informatiques. Lorsque l’on dit programmes informatiques, nous
faisons référence au système d’exploitation de l’ordinateur et au logiciels d’édition.
Le système d’exploitation détermine quel programme d’édition vous pouvez utiliser:
– Le Mac OS X d’Apple possède une application d’édition vidéo libre appelée iMovie. Des applications
dotées de plus grandes caractéristiques telles que FinalCut Express, ou sa version professionnelle
FinalCut Studio, sont également disponibles. Avid Xpress Pro et le progiciel professionnel Avid
MediaComposer sont d’autres possibilités. L’application Avid Free DV n’existe plus.
– Les ordinateurs disposant d’un système d’exploitation Windows sont habituellement équipés du
programme Moviemaker semblable à l’application iMovie d’Apple. Les produits Avid sont également
valables pour la plate-forme Windows. Voici quelques exemples d’autres applications très connues :
Adobe Premiere, Pinnacle Studio, Sony Vegas...
– La plupart des distributions Linux acceptent Kino ou Kdenlive. Dans un but professionnel, le choix se
fait entre Cinelerra, qui n’est pas encore très stable, et Jahshaka.
Il y a encore un manque de logiciels multi plates-formes libres pour l’édition vidéo, les applications
existantes sont encore fortement instables.
De nos jours, il y a une tendance à faire de l’édition en ligne, où chacun télécharge du matériel vidéo sur un
serveur puis l’édite en utilisant simplement un navigateur. Les sites tels que Jaycut ou Jumpcump offrent
ces outils librement.
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Pré-production
Pour créer un film sur quel matériel informatique utiliser et comment le connecter, il faudra un plan. Le plan
se compose de:
– une histoire (le scénario)
– les images correspondantes (le story-board)
Il faut toujours commencer par l’histoire, qui dans notre
cas est une description plutôt sèche de connecteurs et de
câbles. Il est important que ce qui s’explique dans notre
exemple soit correct et clairement défini (ce que l’on
appelle “à l’épreuve des nuls”).
Pour faire un story-board, nous pouvons utiliser des
modèles types pour story-board comme dans l’image
montrée plus haut. Nous copions notre texte (scénario),
plan par plan dans le modèle type, les lignes sont
dessinées pour y insérer le texte. Une prise de vue caméra
est égale à une prise / un plan (égal à une vignette dans
le story-board).
En ce qui concerne les plans, la théorie nous dit que la distance entre la caméra et le sujet affecte
grandement le pouvoir de narration d’une prise / d’un plan. Les trois plans élémentaires sont:
– Plan général: une prise de vue depuis une longue distance. Quand on utilise un plan général pour
cadrer le lieu et ses participants, il s’agit d’un plan général ou de situation.
– Plan moyen: un plan moyen est un plan pris d’une distance moyenne.
– Gros plan: filmé à une courte distance, les gros plans sont souvent utilisés comme les coupures d’une
plan plus long pour montrer des détails.
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Un exemple:
Notre film va montrer comment connecter une caméra vidéo numérique à un système d’édition vidéo
informatique.
Nous pouvons commencer par les plans suivants:
– Prise 0: Plan de situation: Plan général pour montrer l’ordinateur + la caméra DV.
– Prise 1: Plan Moyen pour montrer la caméra DV.
– Prise 2: Gros plan pour montrer le connecteur « DV-out » sur la caméra.
Le résultat de ces trois plans est illustré sur la photo. Ce story-board est fait avec un logiciel libre (graticiel):
StoryBoard (disponible pour PC et Mac).
Maintenant que nous savons comment nous allons enregistrer un film, nous pouvons commencer à
enregistrer les prises. Toutefois, nous avons besoin de l’image et du son, ce qui veut dire que les images
doivent correspondre à ce qui est raconté. Donc nous devons “chronométrer” notre texte de la manière
suivante: une personne utilise un chronomètre pendant qu’une autre lit le texte à haute voix. Notre texte
commence à la seconde 0”, à la fin de chaque phrase nous noterons le temps effectué.
– La première prise dure 6 secondes.
– Le deuxième prise dure de la seconde 6 à 15, donc 9 secondes,
– Le troisième 5 secondes.
– Le premier bloc est d’une durée totale de 20 secondes.
51
De cette façon, le texte entier peut être chronométré, et sur cette base, la durée des plans peut être
déterminée. Nous noterons tout cela dans le story-board et alors le tournage réel peut commencer.
Production
Avec le story-board en main, il faut commencer à partir du premier plan, réviser sa durée et son contenu
puis enregistrer (avec ou sans une certaine identification). Une fois la prise faite, nous la notons dans le
story-board. Nous procéderons de la même façon jusqu’à ce que toutes les prises soient effectuées.
Le texte peut être enregistré a posteriori sur l’ordinateur, c’est ce que l’on appelle la voix off. Nous pouvons
aussi dire le texte pendant que nous enregistrons la prise.
Post production
L’ éditeur-monteur
Copier du matériel enregistré vers un ordinateur est communément appelé capture ou numérisation. Chaque
prise est numérisée en un clip. Chaque clip capturé peut se voir attribué un nom. Puis, nous poursuivons
jusqu’au prochain extrait. Ou d’une plus simple manière : leur donner des codes de début et fin et les
nommer, enfin effectuer une numérisation par lots et laisser l’ordinateur faire le travail.
Concernant la qualité d’image, nous optons bien sûr pour la plus haute qualité en DV sur le disque dur:
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PAL ou NTSC: DV - PAL - 48khz. Cependant, si nous augmentons la qualité, les données occuperont plus
d’espace sur le disque dur (1Gb pour 4 ou 5 minutes de vidéo). Pour surmonter ce problème nous pouvons:
– Acheter un disque dur rapide et grande capacité de stockage.
– Numériser seulement une partie du contenu filmique, ce dont nous avons besoin en priorité. Effacer
toutes les prises que nous n’utiliserons pas et capturer à nouveau.
– ixer une faible qualité d’image initialement et après le montage, les charger une nouvelle fois avec la
qualité désirée.
Le time line ou fenêtre de montage est une ligne qui représente le temps dans le film édité. Sur cette ligne
vous placez vos clips. Il y a des pistes vidéo, audio, des pistes pour les effets, et des pistes supplémentaires
pour les titres. Un curseur affiche la position en cours sur la ligne de temps. Les clips sur la piste vidéo sont
indiqués avec des étiquettes et la piste audio est en général affichée sous forme d’ondes (=onde graphique
sonore). La ligne de temps mentionne toujours la durée du film édité (qui débute à 0:00). Nous voyons
uniquement une partie de la ligne de temps, mais nous pouvons tout aussi bien la faire défiler, l’agrandir
ou la réduire.
Principes de montage ou d’édition
Le montage en Continu est utilisé dans la plupart des films. Le but du montage en continu est de faire
croire au spectateur que ce qu’il voit est réel et filmé avec plusieurs caméras en une prise. Il est préférable
de rester sur une transition discrète. L’image précédente s’accorde à l’image actuelle simplement parce
que le son et l’action se poursuivent. De cette façon, une scène donne l’impression d’une unité naturelle de
l’espace et du temps et le spectateur éprouve une sensation d’engagement.
Les transitions apparentes sont des transitions où par exemple la continuité est rompue, un axe est
croisé ou lorsqu’un saut d’image est effectué. Chaque transition apparente sera observée par le public, ce
qui le dégage de tout engagement. Ces techniques sont utilisées dans des scènes d’actions lorsqu’elles
créent un effet de choc.
L’essentiel étant de couper avec des transitions discrètes et des apparentes. Le seul axe perceptible
est la transition entre les scènes.
Pourquoi couper?
– Transition de scènes (à un endroit différent ou époque différente)
– Garder dans le cadre des gens ou des objets en mouvement – Montrer autre chose (ex. l’interlocuteur plutôt que le locuteur)
– Donner au public un regard autre sur le sujet
– Rafraîchir l’image (même image de trop longue durée)
– Style personnel (ex. Axes apparents dans le tempo du montage)
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Travaux pratiques 1
Travail pratique
Au moins deux groupes (formés de 2 ou 3 personnes) sont nécessaires: un groupe créatif et un groupe
technique.
– Le groupe technique élabore la vidéo pédagogique
– Le groupe créatif produira le « making of »
Par conséquent, au moins trois caméras seront
disponibles : deux pour filmer et une caméra
comme sujet. Les câbles Firewire et les
ordinateurs portables sont également fournis.
En premier lieu, chaque participant tentera
de suivre les étapes par lui-même : rédiger le
texte, « pré visualiser » les images, les dessiner
sur un story-board (des modèles types de storyboard seront disponibles). En second lieu, nous
importerons le métrage dans l’ordinateur puis
nous le transformerons en film.
Évaluation
Évaluation de toutes les contributions des membres du groupe. Des commentaires et suggestions seront
faits et nous évaluerons sa valeur pédagogique.
Travaux pratiques 2
Pour cette tâche, les films seront transférés et encodés pour l’internet. Puis, ils peuvent être utilisés dans
un environnement e-learning, comme Moodle ou Dokeos. De plus amples informations sont données à ce
sujet dans le module 3.
55
Après avoir suivi le module 5, nous pouvons
déclarer qu’il est possible d’acquérir des
compétences pour produire sa propre vidéo
pédagogique. L’essentiel des compétences
réside dans l’utilisation de matériel informatique,
les logiciels et le story-board. Nous pouvons
attester qu’il est possible d’apprendre en deux
jours, à élaborer un story-board en atelier de
travail, tourner le film et monter/organiser les
prises et les plans sur un PC à l’aide du logiciel
adéquate. Il reste même du temps disponible
pour la réflexion et pour poser un regard sur la
production de chacun. Nous vous invitons à jeter
un œil aux résultats de l’atelier et à visionner
les vidéos produites par nos participants. Le
projet PAVE offre un environnement e-learning,
une brochure et un site web qui contient tout le
matériel nécessaire à des débutants.
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Conclusion
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Maintenant que nous avons bénéficié d’une expérience de première main sur les divers aspects du cours
PAVE dans cette brochure et sa démo correspondante, nous espérons ouvrir une fenêtre sur de nouveaux
horizons et stimuler l’expérimentation, l’application et l’intégration de technologies numériques dans
l’activité professionnelle de chacun. Le projet PAVE atteint ses objectifs si les utilisateurs de cette brochure
et de cette démo mettent en pratique le potentiel des technologies numériques pour l’amélioration et la
transformation de leur activité professionnelle. La démarche en vaut la peine si elle parvient à susciter chez
les utilisateurs un besoin d’en savoir davantage sur les outils et procédés capables de changer radicalement
les initiatives d’enseignement/d’apprentissage développées.
L’équipe du projet espère que le processus PAVE a insufflé le bon état d’esprit et les attitudes correctes
pour approcher les ressources et les technologies d’apprentissage. L’approche PAVE peut servir à
explorer de nouveaux domaines, à étendre l’expérimentation avec de nouveaux outils et à avancer vers le
développement d’expériences d’apprentissage innovantes. Espérons que le projet PAVE ouvre la voie vers
de nouvelles innovations !
L’équipe du projet PAVE.
Février 2009.
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Remerciements
Le stage de formation Grundtvig MT-2008-382-001 est devenu possible grâce au soutien de la Commission
des Communautés Européennes dans le cadre du Lifelong Learning Programme. Un remerciement spécial
est adressé au secteur Grundtvig dans l’Agence Exécutive d’Enseignement, Audiovisuel et Culture de la
Commission Européenne.
Nous sommes par ailleurs extrêmement reconnaissants à tous les participants de l’atelier PAVE et à nos
partenaires de projet pour avoir donné forme au concept du cours PAVE ainsi que pour leur participation
active dans le déroulement des modules. Nous souhaitons également adresser notre gratitude à l’Université
de Malte, aux universités membres du consortium ainsi qu’au Groupe Compostelle pour leur soutien offert
durant les trois années du projet.
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