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UOM PAVE COVER & BACK.pdf C M Y CM MY CY CMY K 4/6/09 10:43:35 am Coordinated by: Partners in the project: © Copyright 2009 The material on this booklet is covered by the provisions of the Copyright Act, the laws of Malta, policies, regulations and international agreements entered into by the Government of Malta. The information contained in this booklet is available for educational and non-commercial public use and cannot be used for distribution and/or commercial purposes neither in part nor in whole. 001001100001010101110001100101001000011110000100101010101101110100 010101110001100101001000100101010101101110100010011000010101010110 11001 00100110000101010111000110010100100001111 0010101000100 10101010101 01011011101000101 011100011 0010100100010010 1010101101 110100010011000010101010110 Promoting Audio-Visual Education Sommaire Introduction à la brochure Démo 3 Module 1: Principes élémentaires 6 Structure 6 Taxonomie révisée de Bloom 6 Technologies pour le développement de divers contextes pédagogiques 9 Élaborer un sujet pour un cours amélioré par la technologie 14 Le cadre de l’ePortfolio – Enregistrer et évaluer un cours 16 Module 2: Utiliser les outils Internet pour l’Audio-Visuel 20 Structure 20 Taxonomie révisée de Bloom 21 Principes élémentaires sur les outils Google 23 Créer un environnement d’apprentissage personnel 26 Module 3: Utilisation de Systèmes de Gestion d’Apprentissage (SGA) 30 Structure 30 Taxonomie révisée de Bloom 31 L’environnement d’Apprentissage 31 Basic information about Moodle 32 Apprendre à utiliser l’environnement en tant qu’étudiant 32 Dans la peau du professeur 34 Module 4: Utiliser des images pour développer des ressources audio-visuelles 38 Structure 38 Taxonomie révisée de Bloom 39 Selection Tools 40 Introduction to Layers 40 Layer Styling 41 Transforming Layers 41 Multi-layers & Properties 42 Patch Tools & Image Adjustment 42 Exporting Image 43 Module 5&6: Utiliser des ressources audio et vidéo 44 Structure 44 Taxonomie révisée de Bloom 45 Introduction à la réalisation de film 45 Using Audio & Video 45 Connecting a Camera to a Computer 46 Making a Short Instructional Movie 48 Pre-Production 49 Production 51 Post-Production 52 Travaux pratiques 1 54 Travaux pratiques 2 55 Conclusion 50 001001100001010101110001100101001000011110000100101010101101110100 010101110001100101001000100101010101101110100010011000010101010110 11001 00100110000101010111000110010100100001111 0010101000100 10101010101 01011011101000101 011100011 0010100100010010 1010101101 110100010011000010101010110 Introduction à la brochure Demo Promoting Audio-Visual Education Cette brochure accompagne la démo en ligne à laquelle vous pouvez accéder depuis le site web du projet: http://projects.um.edu.mt/pave/. L’objectif de ces deux outils est d’aider les éducateurs, tuteurs et les préparateurs impliqués dans la formation pour adultes afin de méditer sur et d’améliorer leur apprentissage et leurs activités formatives par le biais de l’utilisation de ressources audio-visuelles et des technologies éducatives. La recherche et la littérature révisée pour ce projet ont clairement démontré le besoin urgent d’attirer l’attention des éducateurs sur les possibilités offertes par les technologies numériques. Ce matériel de cours propose divers moyens pour soutenir le processus d’apprentissage et il démontrera comment le matériel audio-visuel et multimédia peut se loger dans d’autres outils du web et utilisés dans un contexte éducatif. Tous ces nouveaux outils vont soutenir les formateurs pour adultes dans le développement d’expériences efficaces et effectives ainsi que dans celui de ressources éducatives. La composante centrale du projet PAVE (Promoting Audio-Visual Education) est le curriculum développé à l’occasion de trois ateliers dans l’intention d’examiner les besoins pédagogiques des tuteurs dans la formation pour adultes. Le curriculum contenant l’ensemble des modules présentés dans cette brochure est née d’une analyse des besoins. Sa méthodologie a été affinée grâce aux remarques des formateurs pour adultes ayant participé aux ateliers, dont la durée s’étalait sur une semaine, au cours desquels les modules du curriculum étaient enseignés. Il y a eu trois éditions de l’atelier pendant 2007-2008. Ce cours PAVE insiste à la fois sur le contenu et sur la forme. En parallèle au développement d’un contenu de module autour de thèmes et sujets bien déterminés, le projet développe également une méthodologie sur la façon dont le contenu sera utilisé et intégré dans l’action pédagogique des éducateurs. L’expérience du projet a confirmé un principe fondamental déjà souligné antérieurement par les chercheurs dans ce domaine : les formateurs pour adultes feront usage d’outils audio-visuels et TIC dans le processus d’apprentissage/d’enseignement s’ils sont préparés à l’intégration d’outils TIC à l’aide de principes et de mise en action pédagogiques. Être compétent dans l’utilisation d’une grande variété d’outils TIC ne veut pas dire meilleure mise en pratique pédagogique. Les formateurs pour adultes doivent savoir comment les technologies numériques, les outils et les ressources du programme informatique sont en rapport avec le cadre d’apprentissage. Ils besoin de voir des exemples de bonne conception et de mise à l’œuvre. Ils ont également besoin de se faire une idée sur les divers contextes pédagogiques proposés par les différentes technologies. Ainsi, les modules du cours PAVE fournissent une expérience formatrice dans la conception de base et les principes pédagogiques en rapport avec le développement de matériel pédagogique et l’usage des technologies d’apprentissage dans lesquels l’audio, les images et la vidéo jouent un rôle crucial. Dans tous les modules du cours, l’accent est mis sur l’application pédagogique et le processus de création plus que sur la focalisation exclusive du développement de capacités dans l’utilisation d’une application TIC particulière. Les modules permettent également d’attirer l’attention sur les compétences nécessaires à l’utilisation de diverses technologies d’apprentissage afin d’améliorer l’enseignement, l’apprentissage et la construction de la connaissance. Nous encourageons le concept d’un apprentissage flexible qui exploite les techniques d’apprentissage dans le but de faire tomber les barrières et les contraintes qui pourraient interférer ou empêcher les apprenants adultes ou les adultes défavorisés de poursuivre leur apprentissage de poursuivre leur trajectoire formative. Le cadre de l’ePortfolio donne accès à une plateforme pédagogique et organisationnelle pour la promotion de la réflexion et de l’implication personnelle dans la gestion des processus d’apprentissage et de formation. Ce cours se base sur six modules: Module 1: Principes élémentaires résume les principes primordiaux sous-jacents au cours. La considérable vue d’ensemble initiale détaillant les divers contextes pédagogiques créés par différentes technologies numériques fournissent la toile de fond idéale pour un approfondissement à venir dans le développement d’expériences d’apprentissage efficaces et effectives à travers l’application intelligente des principes de conception. Le processus de création est lié au concept du ePortfolio pour que les éducateurs adultes fassent l’expérience du processus d’apprentissage suivi par leurs apprenants - réfléchir, planifier, exécuter, enregistrer et évaluer une expérience d’apprentissage qui intègre des ressources audio-visuelles et les TIC. Le concept de l’ePortfolio s’est avéré être une approche très utile dans son utilisation avec des apprenants adultes. Module 2: Utilisation des outils en ligne pour le développement des moyens audio-visuels familiarise les tuteurs adultes avec les outils libres disponibles en ligne qui stimulent la création et le développement d’un contenu de cours enrichi grâce à des ressources audio-visuelles. L’environnement Google est proposé comme un environnement de bureau dynamique en ligne qui fournit une palette d’outils pour le développement, le stockage, la communication et le partage de matériel de cours. Nous évaluerons le potentiel d’adaptation de cet environnement aux modes d’apprentissage instructionnistes, constructivistes et constructionnistes. Ainsi, en utilisant les différents outils, les tuteurs sont ouverts à la fois aux approches concernant l’enseignant comme à d’autres orientées à l’apprenant qui impliquent un apprentissage de collaboration et une méthodologie “d’apprentissage par le design”. Module 3: Utilisation des Systèmes de Gestion d’Apprentissage (terme anglais LMS : Learning Management Virtual Learning Environments). Une fois que les tuteurs ont parcouru en profondeur les principes de Promoting Audio-Visual Education Systems) insiste sur l’utilisation des Environnements d’Apprentissage Virtuel (EAV, en anglais VLE : se familiariser avec ces Environnements d’Apprentissage Virtuel. Quelques exemples de systèmes de design et les principes pédagogiques sous-jacents à l’usage d’outils spécifiques, ils seront à même de gestion de l’apprentissage et leur terminologie correspondante leur seront présentés. Le Module 3 offrira une expérience directe avec un EVA dénommé Moodle. Les tuteurs utiliseront tout d’abord l’outil en tant qu’étudiant , jouant le rôle des apprenants adultes auxquels ils doivent enseigner. Puis, ils utiliseront ce même outil en tant que professeurs et concepteurs de cours. L’objectif ultime est de développer la capacité à élaborer et développer un cours destiné à un apprentissage en ligne ou mixte. L’enquête réalisée lors de la première étape du projet et sa révision correspondante de la littérature ont mis en lumière l’importance que les apprenants adultes accordaient à l’utilisation du visuel et à la vidéo en tant que ressources d’apprentissage, démontrant une propension à apprendre par la vidéo, les simulacres et les documentaires. Ainsi, les trois derniers modules du cours sont dédiés à la compréhension de ces médias et aux processus sous-jacents à ces approches. Module 4: Utilisation des Images pour le développement des ressources d’apprentissage s’intéresse à la manière dont les images peuvent être manipulées dans le but de communiquer un message spécifique. Par conséquent, à travers l’utilisation d’outils spécifiques pour le montage photographique, une série de tâches est identifiée dans le but de développer des aptitudes pour la gestion et la manipulation d’images source au biais d’un processus de développement d’une affiche dotée d’un message spécifique. Au terme de ce travail, l’image retouchée est exportée au format approprié en fonction du média de destination, que ce soit pour une impression ou pour du design web. Module 5: Utilisation des Ressources Audio et Vidéo montre l’utilisation des ressources audio et vidéo, conjointement aux processus sous-jacents. Au départ, ce module était pensé en deux unités distinctes. Pendant les ateliers, il fut observé que la combinaison de ces deux modules permettrait une meilleure évidence des processus sous-jacents. Les participants ont été amenés au monde de l’élaboration de films avec un intérêt particulier consacré aux bases du montage de film. Les processus de pré-production (écriture du script et du story-board), production (réalisation et acquisition média) ainsi que la postproduction (montage du média) sont mises en pratique pendant les travaux dirigés visant à la création d’une vidéo éducative au format “une minute”. La dernière étape implique l’intégration des ressources audio et vidéo dans un environnement e-learning. Maintenant il est temps de faire le grand saut! Parcourez les modules en utilisant l’explication détaillée dans cette brochure. Complétez cela en surfant sur les sections importantes de la démo. Elles vous offriront une compréhension de l’expérience de l’apprentissage en vous exposant les ressources audio-visuelles qui tentent de saisir les multiples facettes du processus PAVE ! 001001100001010101110001100101001000011110000100101010101101110100 010101110001100101001000100101010101101110100010011000010101010110 11001 00100110000101010111000110010100100001111 0010101000100 10101010101 01011011101000101 011100011 0010100100010010 1010101101 110100010011000010101010110 Module 1: Principes élémentaires Promoting Audio-Visual Education Auteur du module et coordinateur Dr. Philip Bonanno Faculté de l’Éducation, Université de Malte. Coordinateur – Projet PAVE – Programme pour la Technologie – le Design et l’Innovation de l’Éducation Structure Ce module comprend trois activités de pédagogie interactive pourvues d’un mélange de courtes présentations, activités pratiques et d’un tutorat. Lors de la première activité, les participants sont familiarisés avec différentes technologies pour l’apprentissage et le développement de ressources éducatives. La deuxième va se porter sur la conception d’expériences d’apprentissage. Enfin la troisième activité utilise le cadre de l’ePortfolio pour gérer, enregistrer et évaluer les activités pédagogiques. Taxonomie révisée de Bloom La première activité pédagogique met l’accent sur la compréhension et l’analyse de diverses catégories de technologies pour l’apprentissage et la construction du savoir. Les participants sont invités à appliquer les concepts pédagogiques sous-jacents à ces technologies à divers cadres d’apprentissage professionnels et non-professionnels. La deuxième activité pédagogique se focalise davantage sur la création d’activités pédagogiques en appliquant les principes de conception pour développer, à l’aide d’une meilleure technologie, des activités autour d’un sujet déterminé en rapport avec l’activité éducative ou formatrice dirigée aux apprenants adultes du participant. Pendant la troisième activité pédagogique, on utilise le cadre de l’ePortfolio pour évaluer le processus d’apprentissage. Des artéfacts, inspirés par et développés à travers différentes applications numériques lors de la phase de conception, sont enregistrés, commentés et analysés afin d’être peaufinés et intégrés dans l’activité éducative et formatrice des participants. Activité pédagogique 1: Technologies pour le développement de plusieurs contextes pédagogiques Activités préliminaires au cours Avant le cours en présentiel, les participants doivent se familiariser avec une présentation PowerPoint adressée par courriel par le tuteur. Ils doivent explorer les ressources en ligne proposées en suivant les hyperliens insérés, ceux-ci les aident à réfléchir sur les différentes possibilités que ces technologies offrent pour la gestion et la création de cours dans la formation pour adultes et le développement lié aux ressources audio-visuelles. Promoting Audio-Visual Education 10 Séance d’introduction Lors de cette séance, les principales catégories des technologies éducatives seront abordées en insistant sur les stratégies et principes pédagogiques sous-jacents. Cette séance inclut un nombre d’étapes, chacune d’entre elles traitant d’un contexte pédagogique différent et amélioré par la technologie. 1. Technologies pour l’apprentissage Diverses catégories de technologies numériques seront abordées en rapport avec le sens de l’apprentissage dans une société de savoir. La technologie est utilisée pour acquérir des connaissances et des capacités relevant de différents champs et domaines de compétences. Mais une palette d’outils pour la conception doit être utilisée afin de développer de nouvelles solutions aux problèmes et de donner réponse aux besoins changeants des personnes et de la société. Dans la formation pour adultes, la technologie doit être utilisée au moment de chercher, analyser et partager l’information. Considérons une approche différente : apprendre en créant. Les apprenants créent des modèles et des simulations de procédés, des phénomènes et des activités, au lieu de reproduire la théorie. 2. Technologies pour l’enseignement Les technologies et les outils pour l’enseignement sont utilisés pour faciliter l’échange d’idées et de connaissances, soit par des présentations dans un cadre présentiel, soit par des présentations en ligne. Ils sont également énormément utilisés pour développer des ressources audio-visuelles qui complètent l’apprentissage. Les participants seront formés à la recherche des ressources en ligne, ils apprendront à utiliser des outils pour développer et partager des présentations et à créer des ressources d’apprentissage par l’utilisation des divers médias. Nous insisterons sur le développement d’aptitudes pour la présentation qui facilitent l’interaction entre le public et son tuteur, interaction avec le contenu des thèmes et interaction entre les participants eux-mêmes. Nous insisterons par ailleurs sur les principes clés de création pour le développement de présentations efficaces et effectives. 3. Environnements d’Apprentissage Virtuel Nous présenterons le concept des Environnements d’Apprentissage Virtuel (EAV) aux participants comme un environnement en ligne où chacun peut organiser et gérer des cours ou d’autres activités d’apprentissage. Il y aura une brève allusion à un nombre d’ EAV disponibles, offrant un bureau en ligne, y compris l’environnement Google, Moodle et d’autres environnements commercialement disponibles. Nous ferons référence à l’environnement PAVE Moodle mais les participants seront informés qu’une prochaine introspection sur ce sujet sera effectuée dans le Module 3 du cours. 4. Apprentissage basé sur le jeu et la simulation Les participants seront amenés à interagir avec de nombreuses simulations en ligne pour comprendre le choix pédagogique de simuler une situation et d’utiliser les connaissances nécessaires pour l’affronter, au lieu de présenter simplement la théorie. Des exemples illustreront l’usage de la simulation dans la formation. 11 Nous ferons également allusion aux jeux dans lesquels les utilisateurs se voient dans la situation de commander un avion, diriger une ville ou une quelconque entreprise commerciale de Tycoon Games. Le jeu Full Spectrum Warrior sera utilisé à titre d’exemple: nous mettrons à l’épreuve la capacité d’un soldat moderne à commander un escadron ayant des tâches précises. Pour cela, le soldat devra utiliser des aptitudes complexes pour le combat et un armement de dernière génération. Cette activité a pour but d’illustrer le fait que les jeux fournissent des formats complexes d’apprentissage depuis une perspective non pédagogique. Promoting Audio-Visual Education 12 5. Apprentissage par des dispositifs portables Une série de dispositifs portables (ordinateur portable, PDA, tablette, téléphone portable, consoles de jeux portables, lecteur multimédia etc.) fournit l’occasion aux gens d’apprendre sur le tas, depuis un lieu quelconque selon leur style préféré d’apprentissage. Grâce à des exemples pratiques et en se référant aux sites web concernés, les participants seront initiés au concept d’Apprentissage Flexible, si utile à la formation pour adultes et à l’éducation. Nous mentionnerons le potentiel des dites technologies pour doter les adultes de la capacité d’apprendre et, pour les entrainer par le biais d’approches facilement adaptables et flexibles qui les aideront à vaincre les contraintes résultant de leur travail, de leur famille ou de leur trajectoire professionnelle. 6. Outils de conception Quelques dispositifs telles que les tablettes graphiques pour la conception et une gamme de logiciels et d’outils en ligne commercialement disponibles produisent les contextes pédagogiques où l’on trouve le plus haut niveau d’apprentissage selon les concepts décrits dans la taxonomie révisée de Bloom. Ces systèmes de soutien à la créativité centrée sur la technologie, permettent aux apprenants adultes de développer leurs idées de plusieurs façons. Dans le module 4, il sera question de montrer comment utiliser un logiciel pour l’édition (montage) d’image afin de créer des documents visuels transmettant des messages précis. Le module 5 parcourra les divers procédés des médias liés à la création d’un documentaire ou d’un film au format “une minute”. La discussion se portera également sur l’utilisation des outils, telles que l’application libre et téléchargeable Scratch, qui permet de créer des animations simples. Nous ferons aussi référence aux outils utilisés pour la conception d’une narration interactive ainsi qu’à l’utilisation de robots simulant un apprentissage et un comportement humains. 13 7. La Télévision éducative La télévision est l’un des médias encore très populaire parmi les adultes. Par conséquent, elle aura un rôle important dans toute initiative de formation ou d’apprentissage. Des études internationales prouvent que les documentaires pédagogiques ont beaucoup de succès chez les spectateurs adultes et donc ce fait peut être exploité pédagogiquement. Grâce à l’apparition de la TV interactive, ce potentiel s’est accru. Aussi, il faudra que les participants saisissent les divers aspects de l’interaction que produisent les chaînes de télé actuelles. Nous ferons spécialement référence aux émissions de TV qui mettent en pratique le principe d’apprentissage flexible, surtout en rattachant les émissions aux sites web correspondants, où d’autres activités d’apprentissage sont fournies pour élargir l’expérience éducative amorcée par l’émission. Activité après la séance Les participants doivent évaluer les différentes technologies d’apprentissage et réfléchir à comment utiliser l’une des approches pédagogiques proposées dans les cours qu’ils sont actuellement en train de donner ou dans ceux qu’ils prévoient de concevoir pour la suivante activité pédagogique. Promoting Audio-Visual Education 14 Activité pédagogique 2: Élaborer un sujet pour un cours amélioré par la technologie Activités préliminaires au cours Les participants doivent choisir un sujet en rapport avec leur activité d’enseignement/ de formation pour mettre en contexte le processus de conception et aussi relier la conception et le développement d’activités dans d’autres modules. Ils doivent par ailleurs se familiariser avec les procédés de conception en revisitant le site web assigné consacré à la conception pédagogique et formatrice. Séance d’introduction Concernant les thèmes identifiés par les participants, le processus d’apprentissage est appliqué en respectant un nombre d’étapes, chacune d’elles étant attribuée à une tâche spécifique. Une présentation PowerPoint sera utilisée pour guider les participants à travers les étapes impliquant premièrement une analyse de l’apprenant, puis une analyse de contenu et des tâches. 1.Analyse de l’apprenant Les participants doivent réfléchir aux caractéristiques du public cible de leur cours : des adultes qui assistent aux séances de formation. Cette analyse est faite grâce à l’utilisation d’une approche orientée vers le processus, qui se centre sur les niveaux et les dimensions des interactions. Le niveau pédagogique des interactions est déterminé par la compétence de l’apprenant dans sa matière. Les apprenants débutants se focaliseront sur l’acquisition des connaissances, les apprenants avec certaines notions préféreront apprendre en participant et en collaborant, alors que les experts opteront pour une approche de contribution. Ces niveaux d’apprentissage devront être considérés non seulement par rapport au contenu du thème mais aussi par rapport à l’utilisation d’outils numériques et à la compétence de l’apprenant à l’intérieur des communautés virtuelles de travail. Les participants seront guidés afin de décrire leurs apprenants avec la grille de Powerpoint. 2. Création conceptuelle La première étape dans l’analyse de contenu implique d’identifier clairement les objectifs pédagogiques et les résultats d’apprentissage pour le sujet. Les participants seront amenés à identifier clairement ce qu’ils attendent de leurs apprenants adultes au terme de l’activité pédagogique sur le sujet identifié. Ils devront détailler clairement pour chaque activité quel type d’enseignement ils escomptent, selon qu’ils tentent de promouvoir un apprentissage de faits, de discriminations, de concepts, de règles, de résolution de problèmes, de stratégies cognitives, de formation du comportement, d’aptitudes de changement ou bien de compétences psychomotrices. 3.Conception de la structure Grâce au modèle ci-dessous, les participants sont amenés à structurer le contenu choisi décrivant une voie d’apprentissage où seront identifiées des étapes majeures comme le repérage de compétences ou de connaissances prérequises. Il faudra alors déceler, pour chaque étape de cette activité pédagogique, une activité et les ressources qui y sont liées, puis enregistrer les résultats dans le modèle. 4. Conception des métaphores Le contenu du thème / cours, désormais structuré, sera inscrit dans un contexte qui se base sur une série de métaphores. Les participants devront réfléchir et identifier les thèmes sous-jacents : les sujets, les modèles, la création visuelle, la palette de couleurs, les icônes et autres éléments liés à la métaphore. 15 Promoting Audio-Visual Education 16 5. Agencement de la navigation Dans le but de développer un sujet dans un Environnement d’Apprentissage Virtuel comme Moodle, dans une Webquest ou cyber-quête, sur un site web ou même dans un PowerPoint interactif, le participant doit fixer un plan de navigation indiquant les différents hyperliens, les différentes sections, pages et ressources externes ou autres liens. Cet agencement de la navigation devrait scruter toutes les voies possibles choisies par l’utilisateur compte tenu des options de page suivante ou de page précédente, en assurant donc une navigation facile par l’utilisateur et en éliminant tous les points de non retour. Activités après la séance Les participants appliqueront le processus de création aux conclusions de l’analyse de contenu et pourront ainsi développer des ressources pédagogiques telles que les plaquettes/ polycopiés, fiches, QCM, exposés, etc. De la même manière, le processus de conception peut être appliqué à un autre sujet et développer les ressources en rapport avec ce dernier (en faisant usage du savoir et des compétences acquis dans d’autres modules du cours PAVE) Activité Pédagogique 3: Le cadre de l’ePortfolio: Enregistrer et évaluer un cours Activités préliminaires au cours Les participants se familiarisent avec le concept de l’ ePortfolio par une présentation Powerpoint intitulée “À propos des ePortfolios” qui sera téléchargée sur Moodle ou envoyée aux participants par courriel. Ces derniers devront aller voir les ePortfolios sur le site de Wikipédia et faire connaissance avec les divers choix proposés. Ceci sera complété par des documentaires vidéo sur les ePortfolios établis par le projet EU MOSEP à l’adresse suivante : http://electronicportfolios.org/learning/index.html Séance d’introduction Initiation au procédé de l’ePortfolio En utilisant une présentation Powerpoint, le concept de l’ePortfolio est brièvement révisé en mettant l’accent sur les possibilités et les avantages qu’il offre dans le cadre de la formation pour adultes. Puis, nous traiterons le processus de l’ePortfolio: ce processus concerne l’implication de l’apprenant adulte dans la planification, l’exécution, l’enregistrement et l’évaluation de son/sa trajectoire d’apprentissage. Développer un ePortfolio personnel Les participants sont guidés pour se connecter à l’adresse suivante: http://zunal.com/portfolio. php et créer leur propre compte. Ils devront créer un profil personnel, puis dans les options de réglage, ils activeront les différents modules qui vont composer l’ePortfolio. Ils devront sélectionner un modèle dans la gamme proposée. La première fois, les participants se voient conseillés d’inclure les modules suivants, vu que la sélection peut être modifiée à tout moment. Modules ePortfolio suggérés: – La page d’Accueil permet de se présenter et de voir une présentation du portfolio, elle fait référence aux compétences clés requises, attendues et préférées. Nous pourrons également faire référence à notre expérience pédagogique personnelle compte tenu du plan et des modules inclus dans l’ePortfolio. – Philosophie - le participant doit décrire son/ sa conception de l’enseignement et de l’apprentissage, comment enseigner et améliorer l’enseignement par les ressources audio-visuelles et les technologies pour l’apprentissage. 17 – Cours dispensés - lister les cours que chacun a dispensés, des plus récents aux plus anciens. Parallèlement à l’information sur les cours, on peut y inclure les descriptions et le programme. – Albums photo - créer des albums photos pour télécharger les photos/ images/captures d’écran des activités professionnelles de chacun. Nous inclurons également des albums photos du cours PAVE. – Dossiers partagés - créer, partager des dossiers et télécharger des fichiers de son activité Promoting Audio-Visual Education 18 professionnelle. Pendant les cours, les dossiers seront créés pour y sauvegarder les résultats des modules. – Vidéos - relier les vidéos sur les activités professionnelles de chacun depuis YouTube, GoogleVideo, TeacherTube. Des vidéos personnalisées développées dans le Modules 5 sont téléchargées sur ces sites et jointes. – Portfolio - Développer différents types de portfolios - évaluation, vitrine (showcase), développement, réflexion, etc. et les lier à l’ePortfolio principal. – Blog - développer un journal en ligne qui est fréquemment mis à jour pour partager des idées, des expériences et des réflexions avec autrui. Nous pouvons y inclure de brèves pensées philosophiques, un commentaire sur Internet et d’autres questions d’ordre social, ainsi que des liens vers d’ autres sites, en particulier ceux qui appuient un commentaire fait sur un « post ». – Liens Préférés - Créer et gérer des hyperliens en les ordonnant par catégories. Créer des catégories en rapport avec les modules ou les thèmes abordés dans le cours PAVE. Après la classe Les participants continueront de développer leur ePortfolio et y intégreront les bilans des modules du cours PAVE dans les sections adéquates. 19 001001100001010101110001100101001000011110000100101010101101110100 010101110001100101001000100101010101101110100010011000010101010110 11001 00100110000101010111000110010100100001111 0010101000100 10101010101 01011011101000101 011100011 0010100100010010 1010101101 110100010011000010101010110 Promoting Audio-Visual Education 20 Utiliser les outils Internet pour l’Audio-visuel Module 2: Auteurs du Module et coordinateurs: – Dr. Tamara Vanova – auteure et enseignante du module. – Dr. Jitka Kazelleova – coordinatrice – Mgr. Anna Vanova – enseignante et support technique La faculté d’Éducation, Université de Masaryk, Brno, République Tchèque. Structure Enseigner à des adultes ne peut souvent être efficace sans des éléments d’enseignement et d’apprentissage à distance. Afin d’éviter une telle situation, la manière la plus logique est d’utiliser l’Internet. La raison pour laquelle nous avons inséré ce module axé sur les logiciels libres en ligne pour la création de matériel audiovisuel pédagogique vient de notre expérience : un environnement d’apprentissage virtuel plus complexe – comme le LMS - n’était pas accessible pour certains enseignants. Toutefois, les enseignants ont tout de même besoin d’instruments plus sophistiqués qu’un simple service de courriel pour gérer du matériel audio-visuel, des activités collaboratives et la communication avec leurs étudiants. Ce module fournit une première approche des ressources de l’Internet que les enseignants peuvent utiliser s’ils souhaitent simuler un environnement LMS protégé. Il offre une perspective détaillée de plusieurs outils de l’Internet utiles à la conception, à la préparation et à l’utilisation de matériel audio-visuel, en insistant particulièrement sur les outils Google. Pendant les activités en présentiel, les participants travaillent avec Google et d’autres outils libres de l’Internet et créent leur propre matériel pédagogique en utilisant les compétences acquises pendant les séances précédentes du cours PAVE. Les résultats de leurs tentatives seront intégrés en hyperliens à LMS Moodle. Les suivi des activités permet aux participants de maîtriser des outils individuels, de rester en contact en dehors d’un LMS, de sauvegarder et de commenter les résultats de leurs activités postérieures au cours. La taxonomie révisée de Bloom Concernant la taxonomie révisée de Bloom, la première partie du cours en présentiel est vouée à rappeler aux étudiants les noms et la finalité des services de Google puisque tous les participants arrivent déjà théoriquement avec une certaine connaissance et une expérience des outils Google, même si tous ne leur sont pas familiers. Puis, les participants sont initiés à une sélection d’outils Google et ils se voient demandés d’en effectuer une classification d’après leur potentiel à être utilisés en activités de collaboration. Ils choisiront ensuite l’un d’eux pour l’étudier en profondeur. Ils sont invités à ouvrir leur compte Google et à gérer l’outil individuel de leur choix. Après s’être familiarisé avec l’outil choisi, ils le présentent à d’autres étudiants en se focalisant sur les problèmes inhérents à sa mise en marche. Puis, ils s’invitent les uns les autres en tant que collaborateurs. D’abord, ils travaillent par deux, puis avec l’ensemble du groupe. Ils comparent les outils et font l’expérience de leur potentiel. La dernière étape du processus est vouée à la conception d’un projet collectif, en planifiant un calendrier et des délais fixés pour la production de matériel pédagogique en rapport avec chaque outil sélectionné. Cette étape est complétée par l’évaluation des résultats, à la fois obtenus au sein de la classe comme lors d’activités postérieures au cours. Activités préliminaires au cours Une fois que les adresses courriel sont disponibles, les participants reçoivent un message de bienvenue par le tuteur, dans lequel on peut voir la description des objectifs du cours: Résultats d’Apprentissage Au terme de ce module, les apprenants devraient être capables de démontrer les critères suivants: 1. Des connaissances élémentaires d’une série d’outils libres de l’Internet avec un intérêt particulier pour la technologie Google 2. Assurance lors de la sélection d’outils appropriés pour un usage spécifique 3. La capacité d’évaluer des outils pour des activités et des groupes d’apprenants spécifiques ; 4. Les aptitudes nécessaires pour se maintenir informé des mises à jour des outils Google. 5. Un compte Google ( créer un compte, personnaliser l’expérience d’apprentissage avec iGoogle, installer Gmail, aperçu des outils Google). 6. Google - Un moteur de recherche avancée comprenant les caractéristiques suivantes pour rendre une recherche et son suivi plus efficaces: la barre d’outils, le bloc-notes, les alertes, le lecteur Google, la recherche web, les critères de recherche web, des recherches spécifiques, Scholar, la recherche de livres, la recherche d’un blog, des images, des vidéos, des cartes (Earth). 21 7. Les outils Google pour transmettre et partager du matériel audio-visuel via l’Internet comprenant Talk- messagerie instantanée, parler et envoyer des fichiers aux gens par ordinateur; Docs-créer et partager des projets en ligne et y accéder depuis n’importe quel endroit; Calendar - organiser et partager des événements; SketchUp-construire des modèles en 3D rapidement et facilement; Picasalogiciel de gestion d’image libre permettant de trouver, d’éditer et de partager des photos en ligne; Page Creator-créer des pages web dans un navigateur et les publier sur le web;YouTube- un service libre de transmission vidéo en continu qui permet à tout un chacun de regarder et partager des vidéos Promoting Audio-Visual Education 22 ayant été téléchargées par des membres de Google; Google Groups-facilite la discussion en ligne et par messagerie, la création de pages web interactives, ou la personnalisation de l’aspect et des graphiques de la page web; Blogger- un site web de Google qui fournit des outils pour la création de weblogs. Ces outils peuvent être utilisés pour installer un simple environnement e-learning pour ceux qui n’auraient pas le support nécessaire à un VLE /LMS/CMS Autres graticiels pour l’édition/ le montage audio-visuel. 1. FreeMind http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=7118. 2. Audacity (éditeur-enregistreur audio libre et facile à utiliser, compatible avec Windows, Mac OS X, GNU/Linux, et d’autres systèmes d’exploitation) http://audacity.sourceforge.net/. 3. Motionbox (service de téléchargement vidéo libre pour l’édition/ montage et partage vidéo en ligne) Méthodes d’enseignement Le module sera dispensé selon les méthodes suivantes : 1. Apprentissage individuel en ligne (préalable aux séances en présentiel) 2. Travail de groupe (en ligne) 3. Résolution de problèmes 4. Cours en présentiel 5. Évaluation par l’autre des résultats présentés ( aussi bien dans la salle de classe que pendant la phase de suivi en ligne) 6. Remarques (feedback ) du tuteur en ligne. Activités préliminaires au cours Tout le matériel étudié en amont comme activités préalables au cours est inclus dans les ressources du Module 2 à l’adresse suivante http://moodlinka.ped.muni.cz/mod/resource/view.php?id=50505.Dans le but de tirer le plus grand bénéfice du cours, l’apprenant préparera une page d’introduction à son lieu d’origine en y intégrant des images des endroits les plus intéressants. Il apportera par ailleurs une page où seront exposées ses motivations, ainsi qu’un tableur Excell – le contenu importe peu, mais il est préférable de l’avoir à disposition pour ne pas perdre de temps pendant le cours en présentiel. Enfin, il est utile de prendre une photo d’identité pour la création des nombreux profils (sur Moodle, Google et autres) Activités de suivi Lorsque le module s’achève, les participants se verront demandés d’effectuer les tâches suivantes: 1. Créer un environnement d’apprentissage virtuel (e-learning) simple en faisant usage d’au moins trois outils de leur choix 2. Produire une présentation multimédia en ligne dans ce même environnement e-learning présentant leur pays dans le contexte Européen 3. Créer un document Google, le partager et collaborer. 4. Soumettre l’URL dans l’intervalle de quinze jours après la fin du cours. Principes élémentaires sur les outils Google La première phase de la séance en présentiel a pour but de discuter des « pour » et des « contre » de cette technologie particulière. Une courte vidéo de YouTube sur les dangers de Google sera diffusée aux participants et un débat vivant s’ensuivra, car les problèmes concernent tout le monde et dans un sens, ils sont communs à l’ensemble de l’environnement web. Suite au débat on assiste à une activité de brainstorming, dont le sujet est: combien d’outils Google pouvezvous mentionner? À ce stade, il est conseillé d’établir un arbre à idées (schéma de pensée) en utilisant FreeMind autorisé sous licence GNU General Public License. Le professeur peut faire une révision des différents outils vus dans la leçon à la fin du cours ainsi qu’une référence à la licence mentionnée. L’étape suivante est la création d’un compte Google. Les participants sont assistés pas à pas dans son installation, la création/ modification de leur profil. L’ouverture d’un compte Google leur permet de conserver le design choisi en basculant de la version classique de la page à iGoogle. Ils passent quelque temps à jouer avec plusieurs designs, thèmes et accessoires mais cette activité doit se restreindre au minimum, sinon cela peut mener à saturation des participants. 23 Le module divise les outils Google en plusieurs catégories. La première – la recherche Google- est la plus connue, même si plusieurs participants ne sont familiarisés qu’avec la recherche élémentaire, ils seront surpris par les multiples possibilités de recherche avec Google. La recherche sur le web est quelque chose qui, encore une fois, peut être accablant sans une sorte d’outil pour en suivre le processus. C’est pourquoi le bloc notes de Google est 24 simple de sauvegarder et organiser des « bouts » d’information Promoting Audio-Visual Education l’élément suivant. Il s’agit d’une application qui fournit une manière prendre des notes, des extraits de textes, des images, et des liens pendant la navigation sur l’Internet. Cela permet à l’utilisateur de de pages pendant la navigation. Ceux-ci sont sauvegardés sur un “bloc notes” en ligne lequel peut se partager et être le cadre d’une collaboration. Une courte activité s’ensuit: un sujet est donné aux participants (de plus d’un mot). Leur tâche consiste à repérer le plus d’informations possibles en l’espace de trois minutes puis les sauvegarder avec les liens de leur bloc-notes Google Notebook. Ils sont priés ensuite de les partager avec les autres participants dans la classe. Ils comparent leurs bloc-notes, cherchent les différences et discutent pour savoir quels résultats sont les plus pertinents.Ils tentent en fait de donner une réponse à cette question: « qu’est-ce qui rend la recherche plus efficace ? » . Habituellement, la réponse donnée est: « les outils de recherche avancée de Google », qui offrent de nombreuses possibilités pour réaliser des recherches plus précises tout comme l’obtention de résultats utiles. C’est alors le moment idéal pour mettre en pratique ces options. La phase suivante dans la maîtrise d’outils Google met l’accent sur la communication, la présentation et le partage de matériel. Une façon typique de communiquer avec Google se fait via Gmail asynchrone ou le synchrone Talk. Les participants sont divisés en groupes de deux et chaque groupe “chatte” pendant trois minutes. Puis, ils sont initiés à Gmail, à sa structure et à ses caractéristiques générales de même qu’à ses possibilités de personnalisation, ses options de recherche, de labels, de filtres, sa création de groupes de courriel, etc. Pour une communication plus rapide, un groupe de courriel comprenant toute la classe sera formé et chaque participant enverra les documents créés pendant les activités préliminaires au cours. Ces mêmes documents seront utilisés lors du travail avec des documents et des tableurs Google.activity. 25 Pour élaborer des présentations, les participants sont amenés à découvrir les sites Google, Blogger, Google Docs et Picasa. Après avoir installé les applications, ils téléchargent (upload) tout d’abord le matériel préparé par leurs soins pendant les activités préalables au cours, de leur origine aux sites de Google. Ils téléchargent également et partagent les photos qu’ils ont eux-mêmes édités à l’aide de Picasa, ils insèrent une vidéo de YouTube en y faisant figurer la musique typique de leur pays, ils créent un hyperlien vers une carte montrant leur lieu de résidence. Pour maîtriser le Blogger, chacun télécharge la page où figurent les motivations de leur participation. Ils le partagent ensuite avec d’autres étudiants qui commentent à leur tour leurs raisons et les comparent les unes aux autres. En ce qui concerne Google Docs, les participants apprennent seulement son installation, à utiliser l’éditeur, l’ouverture de pièce-jointes Gmail comme des Google Docs ou des tableurs, et divers modes de partage de fichiers. De par sa nature synchrone, cette activité sera est laissée comme tâche postérieure au cours et nous ne travaillerons pas avec un document précis lors du cours en présentiel. Promoting Audio-Visual Education 26 Créer un environnement personnel d’apprentissage La dernière partie du cours en présentiel est consacrée à la création des bases d’un environnement personnel d’apprentissage. This phase is opened with a very short discussion about the reasons why we should have something called a personal learning environment at all. Usually the main arguments are centered around lifelong education and the need of getting first hand experience with online learning prior to our online teaching proper. Cette phase s’amorce avec une très courte discussion sur les raisons pour lesquelles nous devrions avoir une chose nommée environnement personnel d’apprentissage. En général, les principaux arguments tournent autour de l’éducation au long d’une vie et du besoin de bénéficier d’une première expérience grâce à un apprentissage en ligne avant d’enseigner en ligne. À ce stade, les participants sont initiés à Google Reader qui conserve et indique tous les sites web préférés en un endroit déterminé. Étant donné que chaque participant possédera une page web qu’il visitera régulièrement pour rechercher de l’information, il n’est pas difficile de prouver l’utilité de cet outil. L’outil Google appelé Calendrier est également abordé, surtout en rapport avec les tâches postérieures au cours. C’est par ailleurs le meilleur moment d’ introduire Delicious, un service web de bookmarking social pour le stockage, partage, et découverte de marque-pages (bookmarks) sur le web. Les participants ont ensuite cinq minutes pour ajouter leur matériel individuel. Puis ils comparent leurs résultats avec ceux des autres et discutent des raisons qui les ont poussés à choisir tel ou tel accessoire ainsi que d’autres liens du web pour la création de leur environnement personnel d’apprentissage. Activités de suivi Quand le moment est venu d’annoncer les activités postérieures au cours, il est très important d’expliquer très précisément quels en sont les besoins. Premièrement, le Calendrier partagé est mis en place et les délais sont fixés. La tâche de créer un simple environnement d’e-learning faisant usage d’au moins trois outils de son choix dépend du groupe cible de chaque « étudiant » participant, car il est dans notre intention que chacun arrive à créer quelque chose qu’il puisse utiliser dans la vie courante. Les résultats divergeront, mais les participants, tout comme les enseignants ou formateurs ont besoin des remarques de chaque membre du groupe. Le délai devrait accorder le temps nécessaire à la réalisation de cette tâche, mais il ne doit pas être trop long, puisque l’impact du cours doit être revitalisé après la fin des séances en présentiel. Les meilleurs résultats ont été obtenus dans un laps de temps correspondant à deux semaines. 27 Promoting Audio-Visual Education 28 Pour insister sur l’importance de la dimension Européenne du projet, nous avons décidé d’assigner un travail de présentation multimédia en ligne dans le cadre de l’environnement e-learning créé, et y présentant son pays en contexte Européen. Vu que les participants ne pouvaient pas travailler simultanément avec les Google Docs partagés pendant les séances en présentiel, la création et la collaboration sur le contenu ont été définies comme activité de suivi. Les résultats des activités postérieures au cours étaient stupéfiants et ils ont prouvé que le savoir et les compétences des séminaires du PAVE pouvaient être mis immédiatement en pratique par les professeurs et les formateurs pour adultes. 29 001001100001010101110001100101001000011110000100101010101101110100 010101110001100101001000100101010101101110100010011000010101010110 11001 00100110000101010111000110010100100001111 0010101000100 10101010101 01011011101000101 011100011 0010100100010010 1010101101 110100010011000010101010110 Promoting Audio-Visual Education 30 Module 3: Utilisation des Systèmes de Gestion d’Apprentissage Auteurs des modules et coordinateurs – Dr. Tamara Vanova – Auteure et enseignante du module. – Dr. Jitka Kazelleova – Coordinatrice. – Mgr. Anna Vanova – Enseignante et support technique. Faculté d’Éducation, Université de Masaryk, Brno, République Tchèque. Structure Qu’est-ce qu’un Système de Gestion d’Apprentissage (SGA en français, LMS en anglais)? Puis-je l’utiliser pour améliorer ou faire évoluer mon enseignement? Est-ce que les étudiants l’accepteront et comment vat-il les aider? Puis-je l’utiliser dans mon centre éducatif? Le module sur les SGA apporte des réponses à ces questions et à beaucoup d’autres. Pendant les travaux dirigés les participants créent leur propres éléments de cours à l’aide des compétences acquises pendant les précédents modules du PAVE. Une grande partie de la leçon sur le SGA vise les activités de collaboration. Les participants travaillent constamment avec leurs ordinateurs et se mettent en contact à la fois virtuellement et en conversation réelle. L’activité de suivi permet aux participants de concevoir un nouveau cours e-learning autonome qui peut être utilisé dans la formation pour adultes. Le but est d’évaluer les méthodes et les outils appliqués dans le cours par rapport aux besoins particuliers de leurs étudiants. Taxonomie révisée de Bloom Pendant la première étape de la leçon, le professeur clarifie le sens d’environnement d’apprentissage virtuel et de l’apprentissage en ligne. Les participants se familiarisent avec la terminologie éducative en ligne et sont capables d’identifier les principaux éléments fonctionnels des Systèmes de Gestion d’Apprentissage. Suite à cette introduction, les participants discutent des éventuels usages d’un tel environnement dans le cadre de leur propre cours et des méthodes d’enseignement. Dans les activités suivantes, l’enseignant présente un système de gestion d’apprentissage Moodle, comme exemple d’un environnement d’apprentissage virtuel. Les participants appliquent leurs connaissances théoriques pendant le processus d’élaboration d’une partie de cours e-learning qui leur correspond. Dans une activité de groupe, les participants discutent de leurs résultats avec leurs collègues et comparent mutuellement leurs approches. En tenant compte de la considérable expérience des participants dans l’enseignement, ceux-ci sont encouragés à faire la relation entre le cours virtuel et le présentiel. L’environnement d’apprentissage Activités avant la séance Dans le troisième module, les participants apprennent à travers des travaux dirigés à utiliser un SGA. Pendant ces activités, les participants mettent en pratique les connaissances acquises dans les modules précédents. Picture 1 - Ressources en ligne à propos des outils SGA 31 Sur le cours en ligne du PAVE il y a une liste de la terminologie élémentaire en rapport avec l’enseignement en ligne et les outils disponibles pour un environnement virtuel. L’enseignant explique les termes principaux et les outils pendant la leçon et nous disposerons de matériel en ligne pour une exploration du domaine a posteriori. L’enseignant doit vérifier les comptes utilisateurs dans le SGA et assigner aux étudiants un rôle de professeur dans le stage de Formation. Promoting Audio-Visual Education 32 Information de base à propos de Moodle Le SGA Moodle est l’un des systèmes les plus populaires au monde. Il s’agit d’une application de réseau Open Source ( à Source Ouverte) développée par Martin Dougiamas en 2001 en Australie. Picture 2 Page d’accueil de Moodle Actuellement, il est présent dans plus de 200 pays impliquant près de 50000 installations recensées. La souscription est libre et volontaire et permet de créer un réseau social parmi les utilisateurs Moodle d’un état donné, d’une zone donnée ou encore dans le monde entier. Le système est une application basée sur un serveur et par conséquent il demande un hardware spécifique et des compétences afin d’effectuer une installation dans une école ou une institution éducative. Contrairement aux outils Google qui sont disponibles pour un apprentissage ou un enseignement en ligne de façon immédiate, Moodle demande plus qu’une simple connexion internet. Les participants sont informés des conditions prérequises pour installer Moodle dans leur institution et ce qu’implique la gestion d’un tel système dans le but de l’utiliser pour leur enseignement. Picture 3 Carte des sites Moodle recensés Apprendre à utiliser l’environnement en tant qu’étudiant Dans le premier travail dirigé, les participants font connaissance avec le système depuis la perspective de l’étudiant. On attend de leur part quelques compétences de base car ils ont déjà étudié du matériel en ligne dans cet environnement. Pendant la leçon, ils s’habituent aux outils du système pour la navigation, la communication et les ressources en général. Éditer le profil Vu que l’environnement virtuel est sans visage ou sans corps, l’utilisateur devrait consacrer un peu de temps à sélectionner l’information appropriée pour créer un profil qui le définisse comme individu. Les participants apprennent à changer les données du profil telles que l’adresse de courriel, la ville d’origine, la description, le contact ICQ ou Skype, la langue préférée et bien d’autres encore. Dans le profil, il est également possible de choisir un thème ; c’est à dire que l’étudiant peut changer l’aspect de l’environnement, par exemple le design des pages.Lors du téléchargement d’une nouvelle photo, les participants utilisent des compétences acquises dans le module sur les outils Google. Ils cherchent et sauvegardent une photo libre de droits (les délimitations du droit de copie et les restrictions qui en découlent liés au matériel en ligne sont expliquées). Ils téléchargent le fichier dans le système et l’utilisent comme leur nouvelle photo pour le profil. La Navigation dans le système Une des raisons de la popularité de Moodle est la simplicité de l’interface pour tout utilisateur. Moodle contient plusieurs outils pour une navigation facile: – Une barre de navigation breadcrumb (ou barre fil d’Ariane) – Une colonne spéciale en marge avec une liste de cours sélectionnés – La composante de Navigation dans l’en-tête de chaque matériel ou activité d’étude 33 Les participants voient en détail la façon de naviguer en sécurité dans le système et on leur demande d’aller sur le cours principal PAVE en ligne. Promoting Audio-Visual Education 34 Picture 4 les composantes de la navigation Moodle Outils de base pour les étudiants Les étudiants sont capables d’utiliser autant d’éléments de cours que leur permet le professeur ou l’auteur du cours – Messages et forums de discussion – Matériel d’apprentissage – Tests Voir des informations complémentaires au cours D’autres composantes de l’interface du cours sont montrées aux participants. Ces derniers s’exercent en utilisant une variété de colonnes en marge et s’habituent au concept d’environnement de cours variable. Dans la peau du professeur Après avoir fait connaissance avec le système en tant qu’étudiant, les participants voient un tout nouveau cours, où leur est assigné le rôle de professeur. Ils reçoivent chacun un thème de cours et apprennent à créer une unité didactique étape par étape. Picture 5 Exemple d’un début de discussion sur un forum Nous leur présentons en ligne la manière de créer les éléments constituants d’un cours. Le professeur prend aussi un sujet et montre comment accomplir les tâches étape par étape. Il a été démontré que la présence d’un assistant circulant parmi les participants et les aidant dans leur activités s’avérait utile. Il y a toujours certains utilisateurs moins compétents que d’autres en informatique et il n’est pas convenable d’ajuster le rythme de la leçon à celui des participants les plus lents. 35 Picture 6 Premier sujet / thème lors du stage de formation PAVE. Créer un cours Les participants ne sont pas à même de créer entièrement un cours étant donné la durée de la leçon. Ils travaillent ensemble sur un cours mais créent différentes parties - sujets. La méthode de travail consiste en une analyse et une application. Pour ce qui est de l’analyse les participants appliquent et mettent en pratique les connaissances du module principal. Ils identifient un groupe cible fictif et tentent de choisir la façon adéquate de délivrer l’information. Parallèlement, ils définissent les principaux objectifs du cours. C’est seulement après l’analyse qu’ils commencent à créer le contenu du cours. L’enseignant montre la différence entre un cours en mode édité et mode non-édité. Le premier type de ressources que les participants apprennent à utiliser est une simple page de texte et une page web. Ils créent une ébauche pour un futur matériel d’étude adapté au cours et l’insèrent dans les deux types de formats pour les comparer. Promoting Audio-Visual Education 36 Picture 7 Cours en mode édité et mode non-édité Après cela, les participants créent le matériel d’étude en lui-même. Ils utilisent un module Book concret. Ils apprennent à créer des chapitres, des sous-chapitres et divers types de formatages. Vu que le séminaire PAVE se centre sur l’usage des supports audio et visuel dans la formation pour adultes, les participants apprennent à intégrer le multimédia dans leurs ressources. Ils apprennent à: – Télécharger (upload) des images sur le serveur – Afficher des images dans le matériel – Éditer des images via un éditeur de texte enrichi – Diffuser des vidéos en streaming (diffusion en flux continu) provenant d’un autre serveur – Télécharger une vidéo sur le serveur – Diffuser une vidéo via le filtre de texte Moodle 37 Picture 8 Le multimédia dans le matériel d’étude Après la classe La leçon sur le module SGA porte principalement sur la familiarisation avec le système depuis la perspective de l’enseignant. Au terme de la leçon, les participants sont priés d’achever leurs unités didactiques à domicile dans le cadre des activités postérieures au cours. En utilisant le calendrier Moodle, l’enseignant planifie une réunion en ligne prévue en aval du séminaire où prendra place une mise en commun des résultats. 001001100001010101110001100101001000011110000100101010101101110100 010101110001100101001000100101010101101110100010011000010101010110 11001 00100110000101010111000110010100100001111 0010101000100 10101010101 01011011101000101 011100011 0010100100010010 1010101101 110100010011000010101010110 Promoting Audio-Visual Education 38 Module 4: Utiliser des images pour développer des ressources audio-visuelles Coordinateur du module Dr. Philip Bonanno Faculté d’Éducation, Université de Malte. Coordinateur : – Projet PAVE – Programme en Technologie Éducative, Création et Innovation – Centre pour l’Éducation Technologique, la Recherche et l’Innovation Auteurs du module Dr. Philip Bonanno, Mr. Joseph P. Darmanin. Structure Ce module comprend un nombre de tâches qui ont été spécifiquement choisies pour développer des compétences en gestion et manipulation d’images. En utilisant des photos source (originales), une image se construit en l’éditant et en combinant de multiples images numériques grâce à un logiciel d’édition photo. De: à: Cela implique l’usage d’outils de sélection, d’assemblage, d’ajustement et le travail avec des couches ou calques. Les participants apprendront également diverses méthodes pour exporter et choisir le meilleur format pour chaque situation. Taxonomie révisée de Bloom La première partie du module va engager la compréhension de concepts techniques élémentaires sur l’utilisation des images, et les différents formats existants pour les sauvegarder, selon l’utilisation prévue. Elle engage également la compréhension et l’utilisation d’outils concrets pour éditer et altérer divers aspects d’une image. La plupart des tâches nécessitent une analyse en comparant diverses possibilités et effets engendrés par les différents outils d’édition. Ce travail met aussi en éveil la capacité créative de la personne puisqu’elle développe le concept sous-jacent à la création et à la composition de l’image finale, celleci véhiculant un message bien précis. Chaque étape dans le développement de ce message visuel final est sans cesse évalué à travers la comparaison entre le résultat et d’autres possibilités envisageables. Activités préliminaires Les participants se familiariseront avec les environnements Photoshop ou Gimp. Ils devront apprendre à importer et ouvrir des images avec chaque application ainsi qu’à identifier les barres Outils et Options. 39 Séance d’introduction La Séance d’introduction inclura un nombre de pas, chacun d’eux dédié à un outil pour éditer des photos source de manière différente. Promoting Audio-Visual Education 40 1. Outils de sélection Les différents outils de sélection seront montrés aux participants, lesquels devront s’entrainer à l’utilisation de ces mêmes outils : – Utiliser l’outil baguette magique pour sélectionner une zone en fonction d’une ressemblance de couleur. Les participants apprendront à fixer la tolérance de la baguette pour les différents tons d’une même couleur. – Utiliser l’outil de sélection pour sélectionner une zone – Utiliser l’outil lasso magnétique pour sélectionner une zone de l’image en utilisant la souris ou le crayon optique, et apprendre à ajouter ou enlever la sélection. Lors d’un travail pratique, les participants s’entraineront à découper le contour d’un véhicule en utilisant tous les outils de sélection. 2. Introduction aux calques Les participants vont être initiés au concept de calque à l’aide de l’analogie des calques papiers. Les calques d’images sont comme deux ou plusieurs feuilles de papier l’une sur l’autre. Si un trou est découpé sur la couche supérieure, les couches inférieures deviendront visibles à travers ce même trou. Les participants seront amenés à: – Créer un nouveau calque – Coller le calque en le sélectionnant dans la fenêtre de calque. – Distinguer entre calque de texte par pixellisation et pixellisation en masque vectoriel (points et lignes entre ces points). 3. Style de calque Les effets suivants seront donnés en utilisant les outils adéquates. – Incrustation - incruster tout le calque d’une couleur ou un dégradé. – Ombres - ajouter des ombres aux calques – Biseautage - biseauter une couche pour qu’elle paraisse ressortir de l’écran ou s’y fondre. – Contour - créer une ligne autour du calque pour mieux pouvoir l’identifier. Les participants doivent créer une affiche de leur goût en utilisant l’image de la voiture qui a été découpée précédemment, y ajouter un slogan, travailler le style du calque, ainsi que le texte et la base pour obtenir une affiche appropriée. 4. Transformer les calques Les informations suivantes seront appliquées aux calques choisis: – Perspective - cette option transforme le calque de manière à ce qu’il semble être vu sous un angle différent. – Distorsion /Transformation - étire un objet dans toutes les directions. – Inclinaison - incline un objet verticalement ou horizontalement – Pivoter/ tourner, retourner, rogner, mise à l’échelle/ homothétie (effectuer les techniques habituelles de transformation avec Photoshop) À l’aide de la deuxième image, les participants doivent utiliser les compétences acquises à l’étape 1 pour découper le panneau d’affichage et son support puis utiliser les compétences de transformation des calques afin d’effacer l’homme effectuant des travaux sur le panneau. 41 Promoting Audio-Visual Education 42 5. Multi-calques et propriétés Les propriétés de calque suivantes seront commentées et mises en pratique avec le composite en cours: – Calques multiples - Gérer la hiérarchie des calques et leur fusion. – Propriétés des calques - opacité, visibilité et verrouillage. – Regroupement de calques - regrouper un ensemble de calques pour qu’ils puissent s’utiliser comme groupe de calques ou séparément si besoin est. – Aplatissement - convertir tous les calques en un calque de fond qui ne soit plus “éditable” en calques séparés. Les participants doivent insérer l’affiche créée depuis l’image 1 étape 3 dans une deuxième image éditée. Ils doivent modifier tous les calques pour pouvoir incruster l’image sur le panneau d’affichage et prendre ensuite celui-ci et l’insérer dans la troisième image. 6. Outils correcteur (patch) et ajustement d’image L’image composite sera finalement éditée en utilisant les outils suivants: – Correcteur - utiliser l’outil « Correcteur » pour extraire des objets de l’image. Dans ce cas, cet outil est utilisé pour éliminer les détériorations sur la photo de la route. – Ajustements d’image - pour ajuster les tons des couleurs, la brillance, le contraste etc. d’une image. Dans ce cas, l’image est ajustée pour un résultat tendant vers un léger ton sépia. 43 7. Exporter une image Enfin, l’image finale est exportée vers une destination précise selon qu’elle soit vouée à une impression ou à du design web. Après la classe Les participants doivent créer un album de photos représentant les différentes étapes du processus d’édition photographique et télécharger cet album dans leur ePortfolio. 001001100001010101110001100101001000011110000100101010101101110100 010101110001100101001000100101010101101110100010011000010101010110 11001 00100110000101010111000110010100100001111 0010101000100 10101010101 01011011101000101 011100011 0010100100010010 1010101101 110100010011000010101010110 Promoting Audio-Visual Education 44 Modules 5&6: utiliser des ressources audio et vidéo Coordination du module: Prof. Dr. Ir. Kris Steenhaut: Coordinatrice technique TIC (Technologies pour l’Information et la Communication) et Innovation de l’enseignement supérieur Ersamushogeschool de Bruxelles (EhB-ICTO), Professeur en Télécommunications à l’Ehb-IWT et à Vrije Universiteit Brussel - ETRO Winston Azzopardi: Réalisateur de films, de Latina Pictures Malta. Enseignement du module Sven Vilain: Enseignant de montage / édition en post-production à l’Erasmushogeschool Brussel, Institut Cinématographique de l’Enseignement Supérieur, école de cinéma RITS Brussel. David Micallef: Coordinateur de la Production Latina Pictures, Malte. Auteurs du module Sven Vilain, Kris Steenhaut En coopération avec Jan Driesen: Coordinateur TIC et Innovation de l’Enseignement Supérieur Erasmushogeschol Brussel (ICTO) Ing. David Steenhoff : Assistance technique. Structure Présentation: Introduction à la réalisation de films à travers le film Malta George Cross. Conférence: Utiliser l’audio et la vidéo Pré-production, production, post-production d’un/de film(s) Travaux pratiques 1: La réalisation d’un film vidéo de deux minutes sur: “Comment connecter une caméra au système d’édition d’un ordinateur?” (groupes de 3 personnes maximum) Évaluation Travaux pratiques 2: Les films sont intégrés à un environnement e-learning Taxonomie révisée de Bloom L’enseignant explique tout d’abord comment connecter une caméra à un système d’édition / montage informatique et l’équipement nécessaire à cette finalité. Les participants utilisent leur savoir dans le but de créer une vidéo pédagogique. Par conséquent, il est important de prendre des notes pendant la présentation. La méthode d’enseignement se base sur la taxonomie révisée de Bloom car: – Sven enseigne la théorie – L’apprenant prend des notes – Sven fait une démonstration L’apprenant: _ mémorise et comprend – répète (Applique) – écrit un scénario pour une vidéo pédagogique (Analyse) – enregistre et édite ensuite le matériel, les apprenants visionneront les films ensemble et la totalité du groupe fera des remarques et des commentaires (Évaluer+Créer) Cours Travail préliminaire La théorie (disponible sur le site web) Cette information est plus générale et traite de l’art de faire un film. Le participant est invité à lire cette partie avant ou après la classe ou bien pendant la semaine du cours. Séance d’introduction Introduction à la réalisation de films Dans cette séance l’enseignant brise la glace et suscite la « captatio benevolenciae » en montrant un film qu’il a lui même réalisé. Utiliser l’audio et la vidéo Sven Vilain présente un slide show dans le but d’expliquer la tâche que les étudiants doivent réaliser. Lors de cet exposé, les participants vont apprendre des choses sur les caméras, à en connecter une à un système d’édition informatique et à en transférer le métrage ou contenu à l’ordinateur. 45 Quelques explications sur comment produire une vidéo pédagogique et comment faire un script et un story-board fourniront la compréhension élémentaire de la réalisation de films. Avec cette information, les participants pourront non seulement réaliser une courte vidéo pédagogique, mais également expliquer comment connecter la caméra (voir section suivante). Connecter une caméra à un système d’édition informatique Pour importer des images et du son dans un ordinateur, il faut une caméra avec un connecteur de sortie DV Promoting Audio-Visual Education 46 (DV-out). Il est généralement étiqueté DV-out, Firewire, IEEE1394 ou encore iLink. Le connecteur peut être caché. Lorsque l’on veut enregistrer un métrage édité à nouveau sur une cassette DV, la caméra doit aussi avoir un support DV-in. C’est la même connexion sur la caméra donc il faut consulter le mode d’emploi de la caméra afin de vérifier si oui ou non le matériel dispose d’une entrée DV (DV-in). Il faut par ailleurs un câble Firewire pour connecter la caméra à l’ordinateur. Avant tout achat de câble, examinez quelles connections vous avez. Il existe trois types de câbles: – câble de port 6 - 4 pin (dont on aura probablement besoin) – câble de port 6 -6 pin (utilisé pour les disques durs et les convertisseurs) – câble de port 4 - 4 pin (dont on a besoin pour connecter une caméra à un ordinateur portable qui possède une connectique firewire de 4 pin) 47 La connexion sur la caméra est toujours une connexion de 4 pin. Lorsque l’on branche des dispositifs, il est primordial de suivre l’ordre correct des étapes. – Avant tout, il est conseillé d’éteindre tous les dispositifs. – Relier le connecteur 4 pin du câble à la caméra; branchez le connecteur 6 pin à l’ordinateur. Attention, un connecteur peut être inséré d’une seule manière (un côté de la fiche est arrondi) – Quand le câble est connecté, allumer l’ordinateur et patienter jusqu’au démarrage complet de la session. Maintenant, mettre la caméra en mode lecture (le terme dépend du type de caméra, VTR par ex.) Assurez-vous que la caméra est connectée à une prise électrique ou que les batteries sont bien chargées. – Lancer l’application d’édition vidéo, dans notre cas iMovie, en cliquant sur l’icône iMovie dans le Dock. Le logiciel va automatiquement reconnaitre la caméra. – Cliquer sur le bouton « importer depuis la caméra». Une fois que le logiciel a démarré la capture automatique, nous n’avons qu’à attendre que tout le contenu filmique soit transféré à l’ordinateur. L’image et le son sont désormais transférés à l’ordinateur via le câble Firewire ( ils vont aussi bien sûr rester sur la bande magnétique). Maintenant l’édition vidéo réelle peut commencer. Il faut garder à l’esprit qu’une heure de matériel DV exige 13 gigabytes de l’espace de votre disque sur. Donc, voici comment charger du contenu filmique dans une application informatique d’édition vidéo. Et c’est ce sur quoi nous allons faire un film! Making a short instructional movie Outils Dans le but de faire un film instructif court, il faudra du matériel (caméra, câble, ordinateur) et des logiciels (système d’exploitation, logiciels d’édition). Il faudra également réfléchir à la façon de présenter l’information nécessaire aux “clients= apprenants adultes”. Il faut donc penser en images et l’on peut inclure le texte ou la voix associés aux images (ou les plans) postérieurement. Afin de savoir combien doit durer un plan, vous devez connaitre la durée de l’explication pour chaque plan. Tout cela se prépare lorsque vous faites le Promoting Audio-Visual Education 48 découpage technique. Pour préparer le découpage technique, vous pouvez réaliser un story-board. Matériel Pour tourner un film, vous aurez bien sûr besoin d’une caméra. Elles sont disponibles en différentes tailles et formes, des caméras numériques simples aux caméras professionnelles de haut niveau. Ici, nous utiliserons simplement une caméra DV courante au format MiniDV et un ordinateur. Presque tous les ordinateurs modernes peuvent traiter la vidéo DV. Comme nous l’avons mentionné plus haut, vous aurez besoin d’un port Firewire ou IEEE 1394. Si votre ordinateur ne possède pas le dit port, vous pouvez acheter et installer une carte Firewire. Une carte Firewire est un matériel qui transfère des données d’une caméra DV à l’ordinateur. Étant donné que l’information de votre caméra est numérique, elle peut être directement lue et transférée à l’ordinateur. Lorsque l’on utilise le Firewire pour transmettre de la Vidéo Numérique, le son et l’image sont transférés à travers un câble. Cela signifie qu’aucune carte son supplémentaire n’est requise pour l’enregistrement. Puisqu’une heure de film en DV standard occupe environ 13 gigabytes de données, il est recommandé de posséder un disque dur interne de grande capacité. Un disque dur externe rapide est aussi une bonne option. Logiciels Un ordinateur a besoin de programmes informatiques. Lorsque l’on dit programmes informatiques, nous faisons référence au système d’exploitation de l’ordinateur et au logiciels d’édition. Le système d’exploitation détermine quel programme d’édition vous pouvez utiliser: – Le Mac OS X d’Apple possède une application d’édition vidéo libre appelée iMovie. Des applications dotées de plus grandes caractéristiques telles que FinalCut Express, ou sa version professionnelle FinalCut Studio, sont également disponibles. Avid Xpress Pro et le progiciel professionnel Avid MediaComposer sont d’autres possibilités. L’application Avid Free DV n’existe plus. – Les ordinateurs disposant d’un système d’exploitation Windows sont habituellement équipés du programme Moviemaker semblable à l’application iMovie d’Apple. Les produits Avid sont également valables pour la plate-forme Windows. Voici quelques exemples d’autres applications très connues : Adobe Premiere, Pinnacle Studio, Sony Vegas... – La plupart des distributions Linux acceptent Kino ou Kdenlive. Dans un but professionnel, le choix se fait entre Cinelerra, qui n’est pas encore très stable, et Jahshaka. Il y a encore un manque de logiciels multi plates-formes libres pour l’édition vidéo, les applications existantes sont encore fortement instables. De nos jours, il y a une tendance à faire de l’édition en ligne, où chacun télécharge du matériel vidéo sur un serveur puis l’édite en utilisant simplement un navigateur. Les sites tels que Jaycut ou Jumpcump offrent ces outils librement. 49 Pré-production Pour créer un film sur quel matériel informatique utiliser et comment le connecter, il faudra un plan. Le plan se compose de: – une histoire (le scénario) – les images correspondantes (le story-board) Il faut toujours commencer par l’histoire, qui dans notre cas est une description plutôt sèche de connecteurs et de câbles. Il est important que ce qui s’explique dans notre exemple soit correct et clairement défini (ce que l’on appelle “à l’épreuve des nuls”). Pour faire un story-board, nous pouvons utiliser des modèles types pour story-board comme dans l’image montrée plus haut. Nous copions notre texte (scénario), plan par plan dans le modèle type, les lignes sont dessinées pour y insérer le texte. Une prise de vue caméra est égale à une prise / un plan (égal à une vignette dans le story-board). En ce qui concerne les plans, la théorie nous dit que la distance entre la caméra et le sujet affecte grandement le pouvoir de narration d’une prise / d’un plan. Les trois plans élémentaires sont: – Plan général: une prise de vue depuis une longue distance. Quand on utilise un plan général pour cadrer le lieu et ses participants, il s’agit d’un plan général ou de situation. – Plan moyen: un plan moyen est un plan pris d’une distance moyenne. – Gros plan: filmé à une courte distance, les gros plans sont souvent utilisés comme les coupures d’une plan plus long pour montrer des détails. Promoting Audio-Visual Education 50 Un exemple: Notre film va montrer comment connecter une caméra vidéo numérique à un système d’édition vidéo informatique. Nous pouvons commencer par les plans suivants: – Prise 0: Plan de situation: Plan général pour montrer l’ordinateur + la caméra DV. – Prise 1: Plan Moyen pour montrer la caméra DV. – Prise 2: Gros plan pour montrer le connecteur « DV-out » sur la caméra. Le résultat de ces trois plans est illustré sur la photo. Ce story-board est fait avec un logiciel libre (graticiel): StoryBoard (disponible pour PC et Mac). Maintenant que nous savons comment nous allons enregistrer un film, nous pouvons commencer à enregistrer les prises. Toutefois, nous avons besoin de l’image et du son, ce qui veut dire que les images doivent correspondre à ce qui est raconté. Donc nous devons “chronométrer” notre texte de la manière suivante: une personne utilise un chronomètre pendant qu’une autre lit le texte à haute voix. Notre texte commence à la seconde 0”, à la fin de chaque phrase nous noterons le temps effectué. – La première prise dure 6 secondes. – Le deuxième prise dure de la seconde 6 à 15, donc 9 secondes, – Le troisième 5 secondes. – Le premier bloc est d’une durée totale de 20 secondes. 51 De cette façon, le texte entier peut être chronométré, et sur cette base, la durée des plans peut être déterminée. Nous noterons tout cela dans le story-board et alors le tournage réel peut commencer. Production Avec le story-board en main, il faut commencer à partir du premier plan, réviser sa durée et son contenu puis enregistrer (avec ou sans une certaine identification). Une fois la prise faite, nous la notons dans le story-board. Nous procéderons de la même façon jusqu’à ce que toutes les prises soient effectuées. Le texte peut être enregistré a posteriori sur l’ordinateur, c’est ce que l’on appelle la voix off. Nous pouvons aussi dire le texte pendant que nous enregistrons la prise. Post production L’ éditeur-monteur Copier du matériel enregistré vers un ordinateur est communément appelé capture ou numérisation. Chaque prise est numérisée en un clip. Chaque clip capturé peut se voir attribué un nom. Puis, nous poursuivons jusqu’au prochain extrait. Ou d’une plus simple manière : leur donner des codes de début et fin et les nommer, enfin effectuer une numérisation par lots et laisser l’ordinateur faire le travail. Concernant la qualité d’image, nous optons bien sûr pour la plus haute qualité en DV sur le disque dur: Promoting Audio-Visual Education 52 PAL ou NTSC: DV - PAL - 48khz. Cependant, si nous augmentons la qualité, les données occuperont plus d’espace sur le disque dur (1Gb pour 4 ou 5 minutes de vidéo). Pour surmonter ce problème nous pouvons: – Acheter un disque dur rapide et grande capacité de stockage. – Numériser seulement une partie du contenu filmique, ce dont nous avons besoin en priorité. Effacer toutes les prises que nous n’utiliserons pas et capturer à nouveau. – ixer une faible qualité d’image initialement et après le montage, les charger une nouvelle fois avec la qualité désirée. Le time line ou fenêtre de montage est une ligne qui représente le temps dans le film édité. Sur cette ligne vous placez vos clips. Il y a des pistes vidéo, audio, des pistes pour les effets, et des pistes supplémentaires pour les titres. Un curseur affiche la position en cours sur la ligne de temps. Les clips sur la piste vidéo sont indiqués avec des étiquettes et la piste audio est en général affichée sous forme d’ondes (=onde graphique sonore). La ligne de temps mentionne toujours la durée du film édité (qui débute à 0:00). Nous voyons uniquement une partie de la ligne de temps, mais nous pouvons tout aussi bien la faire défiler, l’agrandir ou la réduire. Principes de montage ou d’édition Le montage en Continu est utilisé dans la plupart des films. Le but du montage en continu est de faire croire au spectateur que ce qu’il voit est réel et filmé avec plusieurs caméras en une prise. Il est préférable de rester sur une transition discrète. L’image précédente s’accorde à l’image actuelle simplement parce que le son et l’action se poursuivent. De cette façon, une scène donne l’impression d’une unité naturelle de l’espace et du temps et le spectateur éprouve une sensation d’engagement. Les transitions apparentes sont des transitions où par exemple la continuité est rompue, un axe est croisé ou lorsqu’un saut d’image est effectué. Chaque transition apparente sera observée par le public, ce qui le dégage de tout engagement. Ces techniques sont utilisées dans des scènes d’actions lorsqu’elles créent un effet de choc. L’essentiel étant de couper avec des transitions discrètes et des apparentes. Le seul axe perceptible est la transition entre les scènes. Pourquoi couper? – Transition de scènes (à un endroit différent ou époque différente) – Garder dans le cadre des gens ou des objets en mouvement – Montrer autre chose (ex. l’interlocuteur plutôt que le locuteur) – Donner au public un regard autre sur le sujet – Rafraîchir l’image (même image de trop longue durée) – Style personnel (ex. Axes apparents dans le tempo du montage) 53 Promoting Audio-Visual Education 54 Travaux pratiques 1 Travail pratique Au moins deux groupes (formés de 2 ou 3 personnes) sont nécessaires: un groupe créatif et un groupe technique. – Le groupe technique élabore la vidéo pédagogique – Le groupe créatif produira le « making of » Par conséquent, au moins trois caméras seront disponibles : deux pour filmer et une caméra comme sujet. Les câbles Firewire et les ordinateurs portables sont également fournis. En premier lieu, chaque participant tentera de suivre les étapes par lui-même : rédiger le texte, « pré visualiser » les images, les dessiner sur un story-board (des modèles types de storyboard seront disponibles). En second lieu, nous importerons le métrage dans l’ordinateur puis nous le transformerons en film. Évaluation Évaluation de toutes les contributions des membres du groupe. Des commentaires et suggestions seront faits et nous évaluerons sa valeur pédagogique. Travaux pratiques 2 Pour cette tâche, les films seront transférés et encodés pour l’internet. Puis, ils peuvent être utilisés dans un environnement e-learning, comme Moodle ou Dokeos. De plus amples informations sont données à ce sujet dans le module 3. 55 Après avoir suivi le module 5, nous pouvons déclarer qu’il est possible d’acquérir des compétences pour produire sa propre vidéo pédagogique. L’essentiel des compétences réside dans l’utilisation de matériel informatique, les logiciels et le story-board. Nous pouvons attester qu’il est possible d’apprendre en deux jours, à élaborer un story-board en atelier de travail, tourner le film et monter/organiser les prises et les plans sur un PC à l’aide du logiciel adéquate. Il reste même du temps disponible pour la réflexion et pour poser un regard sur la production de chacun. Nous vous invitons à jeter un œil aux résultats de l’atelier et à visionner les vidéos produites par nos participants. Le projet PAVE offre un environnement e-learning, une brochure et un site web qui contient tout le matériel nécessaire à des débutants. 001001100001010101110001100101001000011110000100101010101101110100 010101110001100101001000100101010101101110100010011000010101010110 11001 00100110000101010111000110010100100001111 0010101000100 10101010101 01011011101000101 011100011 0010100100010010 1010101101 110100010011000010101010110 Conclusion Promoting Audio-Visual Education 56 Maintenant que nous avons bénéficié d’une expérience de première main sur les divers aspects du cours PAVE dans cette brochure et sa démo correspondante, nous espérons ouvrir une fenêtre sur de nouveaux horizons et stimuler l’expérimentation, l’application et l’intégration de technologies numériques dans l’activité professionnelle de chacun. Le projet PAVE atteint ses objectifs si les utilisateurs de cette brochure et de cette démo mettent en pratique le potentiel des technologies numériques pour l’amélioration et la transformation de leur activité professionnelle. La démarche en vaut la peine si elle parvient à susciter chez les utilisateurs un besoin d’en savoir davantage sur les outils et procédés capables de changer radicalement les initiatives d’enseignement/d’apprentissage développées. L’équipe du projet espère que le processus PAVE a insufflé le bon état d’esprit et les attitudes correctes pour approcher les ressources et les technologies d’apprentissage. L’approche PAVE peut servir à explorer de nouveaux domaines, à étendre l’expérimentation avec de nouveaux outils et à avancer vers le développement d’expériences d’apprentissage innovantes. Espérons que le projet PAVE ouvre la voie vers de nouvelles innovations ! L’équipe du projet PAVE. Février 2009. 57 Remerciements Le stage de formation Grundtvig MT-2008-382-001 est devenu possible grâce au soutien de la Commission des Communautés Européennes dans le cadre du Lifelong Learning Programme. Un remerciement spécial est adressé au secteur Grundtvig dans l’Agence Exécutive d’Enseignement, Audiovisuel et Culture de la Commission Européenne. Nous sommes par ailleurs extrêmement reconnaissants à tous les participants de l’atelier PAVE et à nos partenaires de projet pour avoir donné forme au concept du cours PAVE ainsi que pour leur participation active dans le déroulement des modules. Nous souhaitons également adresser notre gratitude à l’Université de Malte, aux universités membres du consortium ainsi qu’au Groupe Compostelle pour leur soutien offert durant les trois années du projet. Promoting Audio-Visual Education 58