BELOTE - Olympiades Domitys

Transcription

BELOTE - Olympiades Domitys
BELOTE
Règlement
Règle de participation
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La belote fait partie des 9 activités « Les défis Olympiades », l’épreuve est à organiser
obligatoirement en mars 2016.
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Le nombre de participants par résidence est illimité. Une inscription préalable est
organisée.
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Un résident peut participer à tous les défis Olympiades.
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Chaque équipe de belote est constituée de deux résidents. Un nom doit être donné à
l’équipe. Ce dernier sera saisi dans l’interface web Olympiades.
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Une équipe peut décider de participer à l’animation sans faire partie du défi, c’est-àdire sans que sa note soit comptabilisée. Mais les résidents concernés doivent le
décider et en faire part à l’animateur avant le début de l’épreuve.
Désignation des tables de jeu
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Les tables sont installées et numérotées par l’animateur.
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Chaque équipe dispose de deux feuilles de marque et d’un stylo.
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Les matchs sont désignés par tirage au sort. Chaque équipe en entrant dans la salle
tire au sort un numéro qui lui désigne sa table de jeu.
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Pour la seconde partie, l’animateur fait tirer au sort chaque équipe pour se rendre à
leur nouvelle table de jeu.
Conditions de l’épreuve
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Le défi belote se jouera sans annonce
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La belote est un jeu de cartes qui se pratique à quatre joueurs, avec un jeu de 32
cartes.
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Les quatre joueurs sont répartis en deux équipes de deux joueurs, les membres d'une
même équipe se faisant face et ayant à leur droite et à leur gauche chacun des
joueurs adverses.
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Tous les matchs doivent débuter simultanément, au signal de l’animateur.
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Toutes les tables de jeu jouent deux parties de 12 coups complets. Il faut ainsi
attendre que la dernière table ait terminé ses 12 coups pour comptabiliser les scores
et passer au tirage au sort de la deuxième partie.
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But du jeu
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Pour gagner une donne, l'équipe qui a pris (c'est-à-dire qui a choisi l'atout) doit
totaliser plus de points que l'équipe adverse (en comptant les points éventuels de la
belote), son total doit donc dépasser 81. La belote peut être comptabilisée pour
atteindre ce total.
Distribution des cartes
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Avant toute donne (distribution des cartes), le joueur situé à droite du donneur doit
effectuer la coupe du jeu : il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au
moins deux cartes.
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Pour commencer la partie, un joueur de chaque équipe tire une carte dans le tas et la
carte ayant la valeur la plus basse coupe le jeu pour que son adversaire distribue.
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Après avoir regroupé le jeu, le donneur distribue les cartes dans le sens des aiguilles
d'une montre en commençant par son voisin de gauche, de la manière suivante:
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Trois cartes (situées sur le dessus du tas) sont distribuées face cachée à chaque joueur
puis deux cartes supplémentaires leur sont distribuées de la même manière. On peut
également distribuer deux cartes face cachée à chaque joueur puis trois cartes
supplémentaires distribuées de la même manière.
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Après la première phase de distribution, chaque joueur a donc 5 cartes, le donneur
retourne la carte du dessus du tas non encore distribué. La couleur de la carte ainsi
retournée est proposée comme atout aux joueurs. Chaque joueur, dans le sens de
distribution en commençant par la gauche du donneur, accepte ou non l'atout. Le
premier joueur qui accepte l'atout récupère la carte retournée et on procède à la
deuxième phase de la distribution (le joueur ayant pris la carte recevant deux cartes,
les autres trois cartes). Si personne n'accepte la carte, on procède à un deuxième tour
où chacun peut choisir une quelconque couleur d'atout. (La personne qui a pris
récupère alors la carte retournée et on procède à la deuxième phase de distribution).
Si aucune couleur d'atout n'est choisie, les cartes sont regroupées et commence alors
la donne suivante par l’équipe adverse.
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Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, qu'il peut classer et
consulter à sa guise (il les tient généralement en éventail dans sa main, devant lui)
mais sans les rendre visibles des autres joueurs.
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En cas d'erreur dans la donne (les joueurs doivent vérifier qu'ils possèdent bien 8
cartes) Une nouvelle coupe et une nouvelle donne sont effectuées par les mêmes
joueurs sans pénalité (une seule fois). Si nouvelle erreur dans la donne, l’équipe
adverse prend la main.
Les règles des cartes
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Si le joueur possède au moins une carte de la couleur d'entame (couleur de la
première carte posée sur la table), il doit jouer l'une de ses cartes.
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Si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame et que la carte la plus
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forte a été déposée par son partenaire, il joue la carte de son choix. Il a, par ce biais,
la possibilité d'effectuer un appel à son partenaire ou une défausse (appelée aussi
une pisse).
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Si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame, que la carte la plus forte
n'a pas été déposée par son partenaire et qu'il possède des cartes d'atout, il doit
jouer l'une de ces cartes. On dit alors qu'il coupe l'adversaire.
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Si le joueur ne possède ni de carte de la couleur d'entame, ni de carte d'atout, il joue
la carte de son choix.
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Si le joueur joue atout et qu'il possède dans son jeu au moins une carte d'atout plus
forte que la plus forte carte d'atout déjà posée, il doit jouer l'une de ces cartes. On dit
qu'il faut monter à l'atout ou surcouper. Si ce n'est pas possible, et selon les règles, il
doit, soit jouer un atout plus faible, soit il est autorisé à se défausser s’il n’a pas
d’atout.
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Le joueur ayant déposé la carte la plus forte (selon l'ordre des cartes qui suit)
remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au dessus de ceux que lui et
son partenaire ont déjà remportés, il peut alors effectuer l'entame suivante.
L'ordre des cartes
À l'atout
Du plus fort au moins fort : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7
Hors atout
Du plus fort au moins fort : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7
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Les cartes d'atout l'emportent sur les cartes de couleur.
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Les cartes de la couleur d'entame (la couleur de la première carte qui a été posée sur
la table) l'emportent sur les autres couleurs (sauf l'atout).
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Un joueur peut demander, à tout moment du jeu, à consulter le dernier pli retourné.
Par contre vous ne pouvez pas reprendre (pour l'échanger) une carte que vous avez
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posée sur la table de jeu.
Comptabilisation des points
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Une fois les 8 tours du jeu effectués, un joueur de chaque équipe additionne les
points correspondants aux cartes des plis remportés par son équipe. Le total des
points du jeu est de 162. Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce
nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points.

Hors atout :
o L'As vaut 11 points
o Le Dix vaut 10 points
o Le Roi vaut 4 points
o La Dame vaut 3 points
o Le Valet vaut 2 points
o Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point
À l'atout :
o Le Valet vaut 20 points
o Le Neuf vaut 14 points
o L'As vaut 11 points
o Le Dix vaut 10 points
o Le Roi vaut 4 points
o La Dame vaut 3 points
o Le Huit, le Sept valent chacun 0 point

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Si l’équipe qui a pris totalise plus de 81 points, elle marque le score de son total de
points et l'équipe adverse marque le score de son total de points.
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Si l’équipe qui a pris n’a pas totalisé plus de 81 points, celle-ci ne marque aucun point
(hors belote) et l'équipe adverse marque 162 points. On dit alors que l’équipe qui a
pris est dedans.
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En cas de litige c'est-à-dire si les 2 équipes ont chacune 81 points, chaque équipe
marque ses points (81 points).
Les bonus
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L'équipe qui a emporté le dernier pli ajoute 10 points au total de ses points. Il s'agit
de la règle du dix de der.
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Un capot est réussi par une équipe si elle remporte les 8 plis de la donne. Valeur 252
points (ou 272 s’il a la belote). Cependant, selon certaines règles, si c'est l'équipe qui
a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans (162) pour l'équipe
adverse.
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La belote : il y a belote si l'un des joueurs détient le roi et la dame d'atout. Elle est
annoncée en déposant le roi ou la dame (on dit : « Belote ! ») puis l’autre carte soit le
roi ou la dame (dans ce cas, on dit : « Rebelote ! »). Attention, sans annonce la belote
n'est pas comptabilisée ! La belote rapporte 20 points.
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Une belote (valable uniquement à l'atout)
Enjeux et Classements :
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Après l’épreuve, l’animateur entre tous les noms des équipes en incluant leurs
participants et tous les scores obtenus dans l’interface web de suivi des Olympiades
et ce, avant le 1er avril 2016.
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Les feuilles de marque sont scannées et archivées jusqu’à la fin des Olympiades et
peuvent être consultées par le service animation en cas de réclamation.
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L’interface calcule le classement individuel et le classement par résidence. Pour le
classement par résidence, l’outil calcul la moyenne obtenue par l’ensemble des
participants de la résidence.
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Classement des équipes à l’épreuve de belote
 Les joueurs des dix meilleures nationales recevront chez eux un panier
gourmand.
•
Classement des résidences dans le défi
 La moyenne de la résidence à l’épreuve de belote est additionnée aux
moyennes des autres épreuves du défi
 À la fin du défi, les trois résidences les mieux classées toutes épreuves
confondues recevront un cadeau à partager entre tous les joueurs.
•
Classement général des Olympiades
 Les trois meilleures équipes apportent des points à leur résidence respective
de cette façon :
- Première : +15 points
- Seconde : +10 points
- Troisième : +5 points
Pour consulter les résultats et actualités des Olympiades, rendez-vous sur :
http://olympiades.domitys.com/
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