Le tennis de table à l`école. 1. Introduction. 2. Objectifs
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Le tennis de table à l`école. 1. Introduction. 2. Objectifs
Le tennis de table à l’école. 1. Introduction. Le ping-pong, activité ludique par excellence, ne nécessite pas, à priori, de qualités physiques particulières. Activité récréative où les notions de rigueur, d’effort, de dépassement de soi, de volonté, de coopération, de développement de la santé se retrouvent peu. L’aspect répétitif de l’activité, le manque de diversité des exercices, la nécessité du drill pour s’améliorer peut très vite lasser. L’abandon de l’échauffement dû à la difficulté de le varier ne la valorise pas non plus. Il est souvent difficile d’y rencontrer l’intérêt de la majorité des élèves. Difficulté de faire respecter les consignes dans les exercices techniques, la répétition devient très vite ennuyeuse. Services à effets impossibles à remettre, smashs dévastateurs sont difficiles à gérer par les joueurs non initiés. Peu de comportements d’entraide et de coopération apparaissent. Les plus forts jouent ensemble, les moins doués, regroupés sont peu capables de mettre en pratique la technique. Abandon et discrédit de l’activité par certains élèves : « à quoi ça sert », « doit-on se mettre en équipement ? » Il n’est pas rare d’y voir apparaître des comportements de refus. Bref, cette activité peut très vite être délaissée car elle sert difficilement les valeurs reconnues dans les autres disciplines. 2. Objectifs Dans les séances qui suivent, nous tenterons de donner du crédit à l’activité, de lui donner les valeurs de coopération, d’entraide, d’apprentissage, de motricité, d’amusement qu’elle mérite. La faire vivre. Comment ? Valoriser les élèves plus doués et en les mettant au service de la classe. Amener les élèves à être partenaires et pas adversaires, en favorisant la coopération. Adapter une organisation où l’élève est actif en permanence et n’a pas d’autre choix que de relever le défi suivant. L’élève devient le moteur du cours. Gérer le surnombre. Jouer, jouer, jouer. En variant les situations de jeu. En faisant de la technique par le jeu. Faire jouer les matchs par groupes de même force. Dynamiser l’activité dès l’échauffement. 1 Letor F Remarque : voici quelques abréviations ou termes spécifiques utilisés dans ce travail. G : Gauche. D : Droite. CD : Coup Droit. R : Revers. P : Poussette. CA : Contre Attaque. S : Service. L : Lift. TP : Top-Spin. Ouvrir la raquette: l’orienter face vers le haut. Fermer la raquette : l’orienter face vers le bas. 3 .Propositions d’échauffements. A. Echauffement individuel. Une balle et une raquette par élève. Balle en main, course dispersion dans un espace restreint. Faire varier les modes de course : latérale, pas chassés, pivoter, descendre le bassin, mobilisation des bras-épaules sans faire varier la course, changer de direction au signal. Etc.… Toujours en course dispersion. : Lancer la balle vers la raquette, un rebond, rattraper. : Lancer, une tête, rattraper. : Lancer, un genou, rattraper. : Faire varier les combinaisons: genou-raquette-rattraper. : Tête, raquette, genou G, raquette, ratp. : Etc... A l’arrêt, en marchant ou trottinant selon les capacités : : Faire rebondir en R corriger tt de suite la prise de raquette. : Id en CD. : Alterner CD, R. : Alterner CD, R avec le plus petit rebond possible. : En R, un très grand rebond suivi d’un tout petit. : Id en CD. : Effectuer un 360°, pendant que la balle monte. : Tenter de mettre des effets dans la balle (lat ou coupé). : Tenter de faire rebondir sur le tranchant de la raquette. : Faire rebondir sur le dos du manche. B. Echauffement jeu de groupe. Une balle, une raquette par élève. Se déplacer en faisant rebondir la balle, au signal, effectuer un très grand rebond puis oublier sa propre balle pour aller en récupérer une autre. Les deux derniers à récupérer une balle font 5 abdos. Idem mais on peut récupérer un max de balles. Ceux n’ayant pas pu récupérer de balle font 5 pompes. 2 Letor F Se déplacer en dispersion et en faisant rebondir sa balle, avec le bras libre tenter de perturber le rebond des autres. Toute balle au sol donne droit à 5 flexions de jambes. C. Echauffement par 2. Une balle, une raquette par élève. Marche/course en dispersion dans un espace restreint. Mettre la balle sur la raquette, se déplacer sans la faire tomber. Id aller serrer la main libre des personnes que l’on croise, se présenter. Quand on croise quelqu’un, tenter de changer de balle sans interrompre le rebond. 2/2 tenter, à l’arrêt, de changer de balle tout les 5 rebonds, 3 rebonds, à chaque rebond. Id mais en déplacement. Une balle pour deux se faire des passes en R. D’abord à l’arrêt puis en déplacement. Id mais en CD. D. Echauffement par jeu-défi. En course dispersion, balle et raquette en main d’abord. Effectuer le plus vite possible la consigne demandée. 5 abdos pour ceux qui ne parviennent pas à réaliser la consigne ou si la balle tombe au sol ou pour les derniers à réaliser la tâche. Assis se relever sans les mains. Trottiner. Couché ventral, trottiner. Assis, 3 rebonds de la balle sur la raquette, trottiner. Assis 2/2 dos à dos, trottiner. Assis 2/2 face à face, 3 rebonds, trottiner. Assis sur les genoux de quelqu’un, 3 rebonds. Trottiner. 4/4 face à face. Monter à l’espalier, 3 rebonds. Tous les hommes autour de la table 1, les femmes autour de la table 2. Etc… Faire varier les tâches. E .Echauffement à la table. 3 groupes de 7-8 élèves. D est distributeur fixe, cherche la régularité, à chaque touche O fait le tour des 3 tables. D OOOOOOO 3 Letor F Idem mais avec 2 Distributeurs D OOO OOO D Tournante classique. Pas de distributeur. OOOO OOOO - Il existe un grand nombre de combinaisons parfois complexes. Ex : rotation en « 8 ». oooooo D D D oooooo oooooo . ooooo D 4 Letor F 4 .Technique de base par le jeu. Nous préfèrerons travailler la technique par des mises en situation de jeu, que par du « drill », rébarbatif et peu amusant. Le plaisir doit rester une priorité. L’élève aura l’impression de jouer tout en affinant ses gestes. Conseils didactiques : Ne donner qu’une seule consigne technique simple à la fois, l’application d’une description théorique du geste est utopique. Faire varier les situations de jeu. Changer de partenaire rapidement sous forme de tournante, chacun tourne d’une table vers la G. Nous gérons le surnombre d’élèves en ajoutant des postes intermédiaires. (v. p 14.) Valoriser les élèves plus doués en les mettant au service des moins doués. A. Position de base. A ne pas négliger, à corriger assidûment. Se décentrer par rapport à la table, jambe D devant la ligne médiane de la table. Jambes bien fléchies, tronc légèrement incliné vers l’avant, pieds // à la table. Raquette devant la poitrine, en début de table, en position intermédiaire entre CD et R. CD R B. Prise de raquette. Prise « marteau », index // au caoutchouc en R. (v photo). C. Au service : Montrer la balle, la lancer, garder la balle derrière la ligne de table. D. La poussette (P). Coup d’attente, recherche de sécurité en remettant simplement la balle. P R (poussette revers) : pieds // à la table, reprendre la balle descendante en face de la poitrine (donc mobilité des jambes), raquette ouverte. Extension du bras partant de la poitrine vers le filet et légèrement vers le haut. 5 Letor F Consigne techn prioritaire pour PR: obligation de service en PR et garder la raquette ouverte en permanence. Masquer (essuie, t-shirt…) la partie droite(CD) de la table pour y empêcher le rebond, le serveur compte le nombre d’échanges. Compteur à 0 en cas de faute. « Qui fait le plus long échange ? ». Servir en PR. Idem et déposer la raquette sur la table après chaque touche de balle. Idem et se toucher la tête , le pied D, la tête puis le pied.. Jouer avec 2 balles, chacun servant au même moment. Par une succession de PR parvenir à effectuer avec son partenaire un tour complet de table. 1 2 3 4 5 6 Déposer une cible plate au milieu de la zone revers. 1 pt à celui qui touche la cible. Déposer 2 cibles : à 30 cm du filet l’autre à 30 cm de la ligne de table. On enlève la cible touchée (= 1 pt). Alterner PR courte et PR longue. 6 Letor F PCD (poussette coup droit) : Abaisser latéralement le tronc et la tête vers la raquette. Bras et avant bras forment un ‘V’. Pousser la balle raquette ouverte vers l’avant et légèrement vers le haut en la touchant dans sa phase descendante. Coup technique plus difficile à exécuter que la PR. Nous pouvons proposer les mêmes exercices diversifiés que pour la PR. La consigne technique prioritaire reste la raquette ouverte et le service en PCD. E. Contre-Attaque : Elle a pour but d’accélérer la balle. La balle est reprise plus tôt après le rebond, généralement au sommet du rebond ou dans la phase montante. La raquette est placée verticalement, on la fermera davantage avec la vitesse d’échange. Tenter de garder le jeu de raquette au dessus de la table, ne pas reculer. CAR (Contre-Attaque-Revers) Pieds // à la table. Mouvement horizontal de la raquette vers l’avant, le terminer tête de raquette montrant le filet. Semblable à une gifle du dos de main. La consigne technique prioritaire est de garder la raquette au dessus de la table, inclinaison verticale. 7 Letor F Empêcher le rebond dans la zone CD en la masquant (carton, tissu…).Compter le nombre d’échanges ininterrompus en CAR. Compteur à O en cas de faute. « Qui fait mieux que … ». On recherche la sécurité du coup. Exercice très intéressant : chrono 1 min, compter le nombre d’échanges sans remettre le compteur à O en cas de faute. On recherche la vitesse et la sécurité. CACD (Contre-Attaque-Coup Droit) Faire pivoter le corps, pied droit en arrière. Mouvement horizontal de la raquette vers le filet, le terminer tête de raquette dirigée vers le filet. Semblable à une gifle de la paume de main. Reprendre les deux mêmes exercices que ci-dessus la CAR. Même consigne technique prioritaire. Alterner CAR et CACD. Un joueur en CAR alterne une balle croisée, puis une balle le long de la ligne. Le joueur en face doit donc alterner CAR et CACD en tachant de pivoter de la jambe arrière en CD. Compter le nombre de pivots réussis. Pivot 8 Letor F Idem mais plus d’alternance, le distributeur va chercher de temps en temps le CD de son partenaire qui doit alors pivoter. Compter le nombre de pivots permettra d’insister sur la mobilité. Pivote en CACD A effectue des CA en remettant le long de la ligne, B remet lui en croisant. La balle effectue alors un « 8 » et les joueurs sont tous deux obligés d’alterner CAR et CACD. Compter le nombre de touches de balle. 1 2 3 4 Joue droit devant F. Le lift. (L) Va permettre d’accélérer la balle en lui donnant un effet qui a pour but de faire plonger la trajectoire et donc garder une sécurité malgré la vitesse. La raquette est fermée, plus elle est fermée plus on cherchera la vitesse et l’effet. Lift R. Pieds //, la raquette fermée part de l’estomac(1), va vers le haut et vers l’avant(2). Mouvement d’essuie-glace vers la droite. Prise de balle au sommet du rebond. On cherchera à accélérer le mouvement au fur et à mesure des répétitions. Consigne techn prioritaire : raquette fermée. 1 2 9 Letor F La balle est lancée verticalement dans son propre camp, après le rebond, on tente de la renvoyer de l’autre côté en LR. Mettre la balle sur une bouteille vide, idem. LR après un service lent de son partenaire en PR. LR sur LR après SCAR. Lift CD. Pivot du pied D. Raquette ouverte part de la hanche vers l’avant et le haut. Prise de balle au sommet de la trajectoire. Mouvement d’essuie-glace vers la G. Consigne prioritaire: raquette fermée. Nous pouvons proposer les mêmes exercices que pour le LR. Il serait intéressant de proposer les variantes d’alternance vues en CAR et CACD. E. Le Bloc : consiste à contrer une balle d’attaque (L, TS), en plaçant la raquette fermée directement après le rebond. Plus il y a d’effet et de vitesse plus la fermeture de raquette est importante. Rester raquette au dessus de la table, ne pas reculer, affronter la rivalité de vitesse. Couvrir la balle. On observe un léger mouvement d’accompagnement de la raquette mais la vitesse de la balle suffit à elle seule pour la ramener dans le camp adverse. En revers : En coup droit : Il est conseillé de travailler le bloc en réplique lors des apprentissages de coups d’attaque comme le lift ou le top-spin, en essayant de replacer la balle dans le coup demandé par l’attaquant. LR réplique par bloc R. LCD réplique par bloc CD. Y associer les alternances entre CD et R.( voir CA). Ex : LR (1) réplique par bloc R(2) dans le CD +LCD (3) réplique par bloc CD(4) dans le R. La balle effectuant un « 8 ». Difficile. 10 Letor F Joue droit devant lui LR1 LCD3 blCD 4 Joue en diagonale blR 2 Ou: Répliquer par un Bloc en alternance dans le LCD et LR de son partenaire. Bloc R LCD LR F. Top-spin(TP). Très difficile à travailler au niveau scolaire. Coup d’attaque par excellence. Recherche de vitesse mais surtout d’effet plongeant. Il est souvent associé en CD à un effet latéral difficile à contrôler pour l’adversaire. La balle est frottée très rapidement raquette fermée en passant par dessus. Recherche de l’amplitude et de la vitesse du mouvement. Recul de 1 m- 1,5 m nécessaire. TSR. Pieds // à la table. La raquette fermée part très bas, à hauteur des cuisses. Remonte vite vers le haut peu vers l’avant. Coup de poignet au moment de la touche de balle. Terminer le mouvement raquette au-dessus du front. TSCD : Plus recherché que le TPR pour sa percussion. Inclinaison du tronc vers la D. La raquette fermée part du genou D monte rapidement grâce à l’impulsion du tronc et des jambes, frotte la balle. Le mouvement se termine raquette au dessus de la tête, coude à l’oreille. Le TP est un coup technique difficile qui demande énormément de drill. On l’initiera sur des balles d’abord lentes mais profondes (Poussettes). 11 Letor F La réponse au TP : Bloc, Contre TP (TP sur TP), Couper. G. Couper. Geste de défense par excellence. L’objectif est de ralentir la balle et surtout lui donner de l’effet vers le filet. La raquette est très ouverte, presque plate, frotter la balle en passant par-dessous. Reculer. Prendre la balle plus tard, dans sa trajectoire descendante. Coupé R. Pivoter pour mettre le pied D devant, l’axe des épaules donne la direction à la balle. La balle est reprise tardivement (perte de vitesse). Mouvement très ample de la raquette ouverte du haut vers l’avant et le bas. Coupé CD. Pivoter pour mettre le pied D en arrière et aligner les épaules vers la table. Lancer la balle pour soi même, la reprendre la coupant en direction de son partenaire situé dans la salle, celui-ci doit la rattraper au vol. Alterner R et CD Id le partenaire change de position à chaque coup. Id face à la table, rebond dans le camp adverse. Faire varier la distance du joueur par rapport à la table. Couper après service, après lift. H. Smash et défense .Sur balles hautes ne rechercher que le smash CD. Insister donc sur le déplacement. Bras haut dés le départ. Raquette fermée, prendre la balle au sommet du rebond. Ne pas reculer. Mouvement de la raquette vers le camp adverse. Lancer la balle verticalement et haut dans son propre camp la reprendre en assurant son attaque. Id mais lancer dans son propre R, faire le déplacement pour attaquer en CD. Id mais c’est le partenaire qui lance la balle et choisit le côté R ou CD. Le partenaire recule un peu et joue en défense, raquette ouverte. Attaque calme un max de fois, compter la plus longue série d’attaques-défenses réussie. 12 Letor F Défense : recul en fonction de la vitesse de frappe, prendre la balle tard en dessous, raquette ouverte. Mouvement ample et lent de la raquette vers l’avant. On accompagne la balle longtemps de tout le corps. Id le défenseur tente de remettre en R puis CD pour forcer le déplacement en attaque CD. Après 3 attaques calmes, forcer le smash pour terminer le point. Après 3 attaques calmes, bloc court, ramener le défenseur sur la table, puis reprendre l’attaque. Smasher une fois à G, une fois à D. Obliger la mobilité de la défense. I. Service. Importante partie technique. La priorité allant vers le décodage, être capable de lire l’effet et surtout, de remettre le service adverse. Sujet complexe de part la variété des combinaisons, la façon personnelle de masquer. Il est une arme dont l’objectif est d’amener l’adversaire dans la tactique de jeu désirée. Service simple : Quelques règles à respecter: montrer la balle, la lancer, balle en dehors de la table. Raquette fermée, faire rebondir la balle dans son camp. Modifier l’inclinaison de la raquette pour modifier la hauteur de balle. Faire effectuer le service en CD et en R. Faire servir en CD et R dans le CD et R de l’adversaire. Service à effets. Difficile à appréhender ici vu la complexité et la variété des services. RETENIR : contrer l’effet en retournant vers le point de départ du mouvement de raquette (par rapport à la balle). Inclinaison de la raquette identique à celle du serveur au moment de la touche de balle. Retourner vers la D ++ raquette verticale. Retourner raquette ouverte vers la D+. 13 Letor F Retourner raquette ouverte légèrement à G. Mise en jeu par les joueurs confirmés, comme serveurs uniquement, contre les novices dont l’objectif est de remettre sans échange le service. Un service remis = 1 pt. Id mais si le service est remis, le serveur doit terminer le point en 2 touches service compris. 5 .Organisation et gestion du surnombre. Hyper importante afin de rencontrer la motivation des élèves. Stratégies : Tables tournantes. Au même moment tous les élèves tournent d’une table vers la G. Ceci permet de rencontrer des partenaires différents, chacun étant intégré dans une dynamique ininterrompue. Impossible de s’y soustraire. Faire varier les situations de jeu en utilisant des cibles variées ( ), en masquant des parties de table. Le comptage de la plus longue série de jeu ininterrompue permet d’amener une réelle coopération entre partenaire, on doit mettre l’autre en situation de réussite pour réussir soi-même. Des espaces « fil rouge » vont permettre de gérer le surplus d’élèves. Y faire effectuer des exercices de motricité balle-raquette par 2 ou seul : balle au mur, jeu à 2 en R, jeu à 2 en alternant R et CD …Valoriser le poste en affichant, par exemple, un carton : « meilleurs scores ». Mettre en valeur les élèves ayant une meilleure technique en les employant comme moniteurs fixes ( ). Ils vont donner des consignes de correction mais surtout permettre une régularité de jeu permettant la réussite des plus faibles. La gestion du surnombre est aussi gérée par des postes d’attente (arbitre, remplace le fautif) T Fil rouge Fil rouge 14 Letor F 6. Jouer …Jouer…Jouer. En gérant le surnombre. Tables montantes. Les élèvent jouent 2 par 2 : tirent au sort un serveur, comptent les points, au signal du prof, terminer le point et arrêter le jeu, déposer la balle et la raquette sur la table, le gagnant monte d’une table, le perdant descend d’une table. On gère le surnombre en mettant des zones intermédiaires d’arbitrage ( ) par lesquelles les gagnants doivent passer. Le gagnant monte, joue ou arbitre s’il y a lieu. Gagnants A1 Table1 A3 T1 T2 A6 T3 A5 A2 A4 D2 D5 T9 D1 B1 T10 D4 D3 D6 Perdants En cas d’égalité de points, on départage en jouant un point unique. Au départ, faire partir les plus forts en bas (T10), les plus faibles en haut (T1). Ce système permet après un certain temps d’équilibrer les forces de jeu et d’avoir les meilleurs joueurs aux tables 1,2,3 et les joueurs moins habiles en 8,9,10. Astuces permettant la diversification de l’ex (à proposer lorsque les forces sont équilibrées): Jeu en utilisant que des R. Service R. Jeu en utilisant que des CD. Service CD. Ces 2 ex obligent la mobilité et le placement. Intérêt++. Ne faire qu’une succession de services: on joue la balle pour qu’elle rebondisse dans son propre camp avant de passer le filet. A ne pas automatiser car contrenature. Pour le « fun » uniquement. Obliger le serveur à terminer le point dans les 3 touches de balle, service compris sinon il perd illico le point. Le receveur ne peut pas accélérer. Cela oblige la prise de risque au service. Effectuer un tour complet sur soi-même après le service(ou après le retour, ou après les 2 touches de balle…). Jouer de la main gauche. L’intérêt des tables montantes est de pouvoir classer les élèves par groupes de force, chaque joueur du groupe se rencontrant par la suite dans des ex, des jeux ou des matchs. Numérotation des joueurs par poule de force de 6 joueurs. Ex pour la poule A (v ci-dessus): A1 étant le joueur le plus fort de T1.A2 le perdant de T1. 15 Letor F A3 le gagnant en T2, A4 le perdant de T2. A5 étant l’arbitre de T2. A6 le gagnant de T3. Idem pour les autres poules. N.B. Nous pourrons adapter le nombre d’élèves par poule en fonction du nombre de la classe. Mais il faut un minimum de 6 joueurs dans chaque poule. Petits jeux par poule de force. Jeu de l’empereur : Un seul joueur d’un côté (l’empereur), n’a jamais le service et ne peut pas attaquer. Il compte le nombre de points consécutifs réussis, s’il perd un point il est remplacé par le joueur l’ayant amené à la faute. On retient le meilleur score. Les autres joueurs « touchent et passent derrière ». OOOO O Empereur 3 contre 3: Chaque équipe reste dans son camp « touche et passe derrière ». Jeu classique : première équipe à 11 pts. OO O O OO O (joker) Variantes : 1 : Aller toucher un repère, le mur…avant de revenir dans sa fille. 2 : Eliminer le joueur commettant la faute. 3 : Le joueur fautif va déposer sa raquette dans le camp adverse en espérant provoquer des faux rebonds handicapant les adversaires. 3 b : possibilité de redonner vie en touchant la raquette déposée avec la balle 4 : Ne jouer qu’avec une seule raquette par équipe. 5 : Brésilienne : On reste dans l’échange tant qu’on n’a pas commis de faute. En cas de nombre impair: l’équipe qui a le moins de points ou l’équipe qui perd la première un joueur, peut utiliser un joueur « joker » de réserve. Tournante: toucher et suivre. OO O O OO 16 Letor F Certaines variantes du 3/3 peuvent s’adapter ici. A plus de 5 joueurs on peut faire tourner autour de 3 tables, avec ou sans distributeur (v. propositions d’échauffements). Tournoi : cette organisation élimine le joueur perdant qui se retrouve hors compétition, donc inactif trop vite. Il est possible d’organiser un 2e tour avec les perdants. Critérium : à préférer. POULE Yves Marc Pol A A1 A2 A3 Ben Lulu Xav A4 A5 A6 Total Place A1 A2 A3 A4 A5 A6 Chaque joueur se rencontre une fois. Les règles peuvent varier en fonction du but poursuivis. Je veux une compétition pure et dure : 2 pts par victoire au meilleur des 2 sets. Je veux donner une chance aux moins forts de la poule: J’handicape les joueurs les plus forts en donnant des points d’avance au plus faible. N° du joueur faible - N° du joueur fort = nombre de points d’handicap. L’avantage max : 5 pts pour A6 contre A1. 123 654 2 sets secs (pas de 3e set), on note le nombre de points réalisés dans chaque set. L’handicap prend alors plus de poids et je peux remporter le critérium sans pour autant avoir gagné un seul match. Chaque point compte Bon à savoir pour l’ordre des matchs, faire tourner 23456 en bloquant 1. 162 543 156 432 145 326 134 265 1er tour 2e 3e 4e 5e Idem pour 8 joueurs on fait tourner 234567 en bloquant1. . En cas de nombre impair, par ex poule de 5 joueurs, on scratche le 6 sur la feuille de critérium. 7. La course aux points est une organisation didactique permettant de travailler la technique sans l’effet de drill. Chacun est mis en situation défi, amenant à coopérer avec le partenaire du moment. Principe : chaque table propose une épreuve à réaliser avec un partenaire, au bout du temps chronométré (1’ 30’'), l’élève note la performance réalisée sur la fiche qui l’accompagne puis change de table, de partenaire et d’épreuve. L’ensemble des ateliers reprennent des exercices travaillant la technique, la précision, l’habilité. 17 Letor F Tot Pts : LA COURSE AUX POINTS Nom Classe 1 Pts: Joue devant. Joue en croisant entre les 2 montants. 2 montants posés sur la ligne médiane. 20 Pts: 2 Pts: Service en force CD. Service en force R. Pyramide de 3 gobelets à abattre. 19 Pts: 3 Pts: Jouer long. Jouer court. 6 cartons à toucher. 18 Pts: 4 Pts: Contreattaque revers. CAR. Masquer la partie CD de la table. 17 Pts: 5 Pts: Contre attaque coup droit. CACD Masquer la partie R de la table. 16 Pts: 6 Pts: Jouer avec la petite raquette. Renvoyer à l’intérieur du pneu de vélo Scier une raquette. Placer un pneu. 15 Pts: 7 Pts: Passer dans l’anneau de BB. Passer dans l’anneau de BB Placer un 14 anneau de Pts: BB au milieu. 8 Pts: Abattre 8 cartons Abattre 8 cartons Placer 8 cartons dans chaque camp 13 Pts: 9 Pts: Passer au dessus de la latte. Passer en dessous de la latte. Placer une latte au dessus du filet. 12 Pts: 10 Pts: Jouer dans la zone tirée au sort. Jouer dans la zone tirée au sort. Délimiter 4 zones dans chaque camp. 11 Pts: 4 1 2 3 3 2 1 4 Comptage des points : Lorsque le défi est une cible (gobelets ou cartons) à toucher, on compte 3 pts par carton/gobelet touché/abattu qu’on enlève+bonus de 5 pts si toutes les cibles sont atteintes. Lorsque le défi est un échange de balle, 18la plus grande série Letor F de touches ininterrompue = le nombre de pts. L’élève note son résultat (pts), puis tourne d’une table. 8. Conclusions : Le tennis de table est une activité secondaire et doit le rester. Une bonne organisation, par le système des tables tournantes, des tables montantes et de la course aux points, va néanmoins permettre : De créer au sein du groupe des comportements intéressants de coopération. Les élèves ne sont que rarement compétiteurs. Ils sont surtout partenaires, la réussite dépend aussi de celle du partenaire. L’élève est mis dans une dynamique où il est lui-même le moteur. De valoriser l’entraide. En donnant aux plus forts un rôle de moniteur, d’assistant; nous les valorisons mais surtout par leur régularité, nous donnons plus de chance aux moins doués de réussir, d’évoluer et donc de s’intéresser. De faire jouer en match des élèves du même niveau. De créer rapidement des équipes de force. De gérer le surnombre en plaçant des exercices « fils-rouges », des jokers, des arbitres. La technique est vue par le jeu, le défi et non par le drill. Cette organisation peut très facilement s’étendre à d’autres disciplines : foot, badminton, combat, basket, etc. …elle est une activité secondaire et doit le rester… 9. Bibliographie et remerciements: Froimont Danielle : Le tennis de table, CUFOCEP 1990. 10. Notes personnelles : 19 Letor F 11. Table des matières. 1. Introduction. p1. 2. Objectifs. 3. Propositions d’échauffements. p2. A. Individuel. B. Par jeu en groupe. C. Par 2. D. Par jeu défi. E. A la table. 4. Technique de base par le jeu. p5. A. Position de base. B. Prise de raquette. C. Au service. D. La poussette. E. La contre-attaque. F. Le lift. G. Le bloc. H. Le top-spin. I. Couper. J. Services à effets. 5. Organisation et gestion du surnombre. 6. Jouer…Jouer…Jouer. p15. 7. La course aux points. p17. 8. Conclusions. 9. Bibliographie. 10. Notes personnelles. 11. Table des matières. . p14. 20 Letor F