Errata et clarifications pour Marvel Heroclix

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Errata et clarifications pour Marvel Heroclix
Errata et Eclaircisements Marvel Heroclix – mars 2007
Errata et Eclaircissements officiels Marvel Heroclix mars 2007
Les mises à jour de ce document sont officielles en tournoi à partir du 15 mars 2007. Toutes les nouvelles modifications depuis la dernière mise à jour
sont indiquées en rouge.
Forums. Toute décision prise par un « offical rules arbitrator » sur un forum Wizkids Heroclix est une décision officielle. La décision n'est appliquée en
tournoi que lorsque la F.A.Q. est publiée sur le site de Wizkids. La F.A.Q. sera nommée avec la date de son application officielle en tournoi.
CORRECTION DES PERSONNAGES
PyroTM (n° 092 et 093, Infinity Challenge)
Ces personnages sont membres de la Confrérie des Mauvais Mutants (et non des Maîtres du Mal, comme indiqué). Cette erreur a été corrigée dans les
chaînes de production et beaucoup de figurines sont maintenant correctement identifiées.
RogueTM (n°121, Infinity Challenge)
Elle ne vole pas. Ne tenez pas compte du socle de vol de ce personnage.
Invisible GirlTM (n°043, Clobberin' Time)
Elle ne vole pas. Ne tenez pas compte du socle de vol de ce personnage.
Dr DoomTM (n°075, Clobberin' Time)
Il devrait avoir deux éclairs sur son socle et non un seul.
Dr OctopusTM (n°072, Ultimates)
Il ne devrait pas avoir Fureur sur son cinquième clic.
Ororo MunroeTM (n°210, Ultimates)
Elle devrait avoir le symbole en forme d'aile (et donc le vol) au lieu du symbole en forme de botte.
JuggernautTM (n°64, Fantastic Forces)
Il devrait avoir une valeur de défense de 17 sur son clic de départ.
Mr FantasticTM (n°80-82, Fantastic Forces)
Il devrait avoir un socle d’ennemi héréditaire de la même couleur bleue que le dessous de son socle. Ces personnages sont les ennemis jurés de Dr Doom
(n°95, Fantastic Forces).
Sue StormTM (n°205, Fantastic Forces)
Elle devrait avoir le symbole en forme d'aile (et donc le vol) au lieu du symbole en forme de botte.
ThunderballTM (n°38-39, Armor Wars)
Ces personnages sont des membres des Maîtres du Mal (et non de la Société du Serpent comme indiqué).
ShamanTM (n°49-51, Armor Wars)
Ces personnages devraient avoir le symbole en forme de botte au lieu du symbole en forme d’aile.
QuicksilverTM (n°52-54, Armor Wars)
Ces personnages devraient avoir le symbole en forme de botte au lieu du symbole en forme d’aile.
DazzlerTM (n°61-63, Armor Wars)
Ces personnages devraient avoir le symbole en forme de botte au lieu du symbole en forme d’aile.
Crimson DynamoTM (n°70, Armor Wars)
Ce personnage devrait avoir une valeur de dégâts de 2 et Expert au corps à corps sur ses deux premiers clics.
Sam GuthrieTM (n°203, Armor Wars)
Ce personnage devrait avoir le symbole en forme d’aile des Transporteurs au lieu du symbole en forme d’aile.
Shiro yoshidaTM (n°208, Armor Wars)
Ce personnage ne devrait pas avoir Fureur sur son dernier clic.
ShadowcatTM (n°38-39, Sinister)
Ces personnages devraient avoir le symbole en forme de botte au lieu du symbole en forme d’aile.
NighthawkTM (n°44-45, Sinister)
Ces personnages devraient avoir le symbole en forme d’aile au lieu du symbole en forme de botte.
Spider-manTM (n°59, Sinister)
Ce personnage devrait avoir le symbole en forme de botte des Transporteurs au lieu du symbole en forme de botte standard.
BullseyeTM (n°81, Sinister)
Ce personnage devrait avoir le symbole en forme de botte au lieu du symbole en forme d’aile.
CharcoalTM (n°89, Sinister)
Ce personnage devrait avoir le symbole en forme de botte au lieu du symbole en forme d’aile.
Stilt ManTM (n°95, Sinister)
Ce personnage devrait avoir le symbole de dégâts des personnages géants.
AletaTM (n°43, Supernova)
Ce personnage ne vole pas, il possède Saut/Escalade. Ne tenez pas compte du socle de vol de ce personnage.
Jane FosterTM (n°B003, Supernova)
Le coût en point de ce personnage est de 7.
The Mighty ThorTM (n°224, Supernova)
Ce personnage ne devrait avoir Fureur sur aucun de ses clics.
Correction set Clarifications des compétences de groupe
VengeursTM
•
Si vous donnez une action de déplacement à ce personnage et que le jet d'évasion échoue, la compétence des Vengeurs peut être utilisée pour que
cette action ne soit pas décomptée de votre total d'action pour ce tour.
La Confrérie des Mauvais MutantsTM
(voir Vengeurs)
Les DéfenseursTM
•
La compétence de groupe des Défenseurs est transitive de la même manière que le pouvoir Défense décrit dans l’Errata Général sauf qu'elle ne peut
être utilisée qu'avec d'autres membres des Défenseurs.
HydraTM
•
Si un membre de l'Hydra est adjacent à un personnage ami qui effectue une attaque à distance sur plusieurs cibles, ce dernier n'augmente sa valeur
d'attaque de 1 que contre les cibles vers lesquelles le membre de l'Hydra possède une ligne de vue dégagée.
Maîtres du MalTM
•
Si un personnage Joker effectue une action de pouvoir, de déplacement ou de combat en utilisant la compétence de groupe des Maîtres du Mal, il
n’enlève pas de marqueur action à la fin du tour du joueur qui le contrôle même s’il a changé de compétence de groupe durant ce tour.
Les Laquais de FatalisTM
(voir Spiderman)
POWER COSMIC
•
Cette compétence de groupe ne peut pas être contrée.
S.H.I.E.L.D.TM
•
Vous pouvez utiliser plusieurs personnages du S.H.I.E.L.D pour donner des bonus multiples à un même personnage ami.
•
Le(s) personnage(s) du S.H.I.E.L.D utilisé(s) se voi(en)t attribuer une action et un marqueur que l'attaque réussisse ou non. Ces actions comptent
dans le total d’action du joueur pour ce tour.
•
Il n'est pas nécessaire que le personnage du S.H.I.E.L.D ait une ligne de vue dégagée vers la cible, ni qu'elle soit dans sa portée.
•
L'action du personnage du S.H.I.E.L.D est déclarée et déclenchée au commencement de l'attaque à distance et se conclut en même temps que l'action
de la figurine adjacente.
Serpent SocietyTM
•
•
•
Un personnage volant peut transporter un autre personnage en utilisant la compétence de groupe de la Serpent Society. Le personnage n'est pas
affecté par les terrains et les personnages transportés non plus.
A la fin d'une action de pouvoir qui a utilisé la compétence de groupe de la Serpent Society, le personnage doit se situer sur une case qu'il peut
normalement occuper.
Les personnages qui utilisent la compétence de groupe de la Serpent Society réussissent automatiquement leurs jets d’évasion.
Sinistres SixTM
•
La compétence de groupe des Sinistres Six fonctionne de la même manière que le super pouvoir de Défense décrit dans l’Errata Général sauf qu'il ne
peut être utilisé qu'avec d'autres membres du groupe des Sinistres Six et qu'il s'applique à la valeur d'attaque plutôt qu'à celle de défense.
SkrullsTM
•
La compétence de groupe des Skrulls ne peut être utilisée que lorsque le personnage est la cible d'une attaque. Des dégâts indirects provenant
d'Explosion d'Energie ou infligés par Mastermind, Poison ou Vague Pulsante ne nécessitent pas de cible.
•
Bien que « l'attaquant doit choisir une autre cible ou accomplir une action différente avec ce même personnage, » le personnage ne peut pas revenir
en arrière sur une portion d'action (comme le mouvement dans l'action de pouvoir Charge) effectuée avant l'action d'attaque.
•
Si un personnage B réussit un lancer de dés pour la compétence de groupe des Skrulls pour contrer la tentative d'un personnage A de cibler le
personnage B, alors le personnage A ne peut plus prendre le personnage B pour cible pendant ce tour.
SpidermanTM
•
Lorsque vous utilisez une autre compétence de groupe, on considère qu'un membre d'une équipe « joker » ne fait partie de cette équipe que pour ce
qui concerne la compétence de groupe; pour tout le reste, il est membre de l'équipe imprimée sur son socle.
Ultimate X-MenTM
•
Chaque membre des Ultimate X-Men peut choisir un personnage ou un groupe différent comme cible de sa compétence.
X-MenTM
•
Afin qu'un personnage utilise la compétence de groupe des X-Men, un clic de dégâts doit être échangé entre deux X-Men; vous ne pouvez pas
infliger un clic de dégât sans soigner d'un clic.
Corrections et Clarifications des conditions de bataille
Frappe Alpha
•
Si plusieurs personnages avec le symbole d’équipe choisi sont mis KO en une seule action, les points pour les ennemis jurés sont attribués pour tous
les personnages possédant le symbole d’équipe choisi mis KO par cette action.
Vents de travers
•
Les grandes figurines sont affectées par Vents de travers et reçoivent le pouvoir Retour à la terre.
•
Les grandes figurines continuent d’ignorer les effets du terrain gênant, du terrain élevé et du terrain bloquant extérieur sur le déplacement, même
affectés par Vents de travers. Ces règles de déplacement spéciales résultent du fait d’être une grande figurine et non au fait que la figurine possède le
vol.
•
Vents de travers affecte les personnages avec le symbole aile des transporteurs, de la même façon que les personnages avec le symbole aile standard.
Contrôle des dégâts
•
Remplacez la dernière phrase sur la carte par : « Au début du tour de chaque joueur, tous les murs et terrains bloquants détruits ( à l’exception des
marqueurs Barrière et des terrains dans les cases occupées ) ne sont plus détruits. »
•
Les marqueurs débris créés par un mur ou un terrain bloquant détruit ne sont pas enlevés au début du tour de chaque joueur.
Tremblement de terre
•
Le pouvoir Contrôle des probabilités ne peut pas être utilisé pour forcer à relancer un jet de dé dû à la condition de bataille Tremblement de terre.
Faible Gravité
•
Les personnages qui ne sont pas affectés par les reculs ne sont pas affectés par Faible Gravité.
Loyauté
•
Les personnages Joker gardent la compétence de groupe choisie même si le personnage avec cette compétence de groupe est mis KO.
Zone de guerre
•
Si Fuite de radiations et Zone de guerre sont en jeu au même moment, Zone de guerre prévaut sur Fuite de radiations lors de l’utilisation du pouvoir
Soutien. Fuite de radiations nécessite un jet de dé, mais du fait de la mise en jeu de Zone de guerre aucun jet n’est effectué pour Soutien.
Bruit blanc
•
Le pouvoir Contrôle des probabilités ne peut pas être utilisé pour forcer à relancer un jet de dé dû à la condition de bataille Bruit blanc.
Corrections et clarifications des cartes exploit
Régénération automatique
•
Remplacez le texte sur la carte par : « Une fois, au début de votre tour, ce personnage peut utiliser Régénération en tant qu’action libre »
Tacticien brillant
•
Remplacez le texte sur la carte par : « pré-requis : Ingéniosité et Confusion. Choisissez un personnage. Ingéniosité n’a pas besoin d’apparaître sur le
socle pour que le personnage puisse utiliser cet Exploit. Lorsque ce personnage utilise Confusion, il peut affecter chaque personnage ami situé à
moins de dix cases et qui possède la même compétence de groupe. Le personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers chaque cible »
•
Lors de l’utilisation de Tacticien brillant au profit de plusieurs personnages amis, une valeur de combat différente peut être modifiée pour chaque
personnage ami affecté.
Appel aux armes
•
Cet exploit ne permet pas d’ignorer la règle selon laquelle un personnage ne peut pas agir trois tours d’affilée.
Camouflage
•
Un personnage au bord d’un terrain élevé (bâtiment) ne bénéficie pas de Camouflage, car un terrain élevé n’est pas un mur ou un terrain bloquant.
Pour que Camouflage fonctionne le personnage doit être aussi adjacent à un mur ou un terrain bloquant.
Portée étendue
•
Remplacez le texte sur la carte par : « Avant d’effectuer une attaque à distance, la valeur de portée du personnage peut être augmentée, pour la durée
de l’attaque, d’un nombre de cases allant jusqu’à sa valeur de dégât non modifiée. Pour chaque case d’augmentation de la portée, baissez la valeur
de dégâts de 1 (après que toutes les valeurs de remplacement et autres modificateurs aient été appliqués) lorsque vous résolvez l’attaque. Une attaque
utilisant Neutralisation ne donne aucun marqueur action sur la cible »
Fantastic Four
•
Remplacez la dernière ligne par : « Tout membre de cette équipe peux remplacer sa valeur de défense par celle de n’importe quel autre membre de
cette équipe. »
•
Lorsqu’un personnage « Joker » copie la compétence de groupe d’un personnage membre des Fantastic four équipé de la carte Exploit Fantastic
Four, il copie la nouvelle compétence de groupe au lieu de la compétence de groupe Fantastic four originale.
Catapulte
•
Remplacez la seconde ligne par : « Donnez à chaque personnage une action de pouvoir lorsqu’ils sont adjacents : Le premier personnage doit
posséder Force herculéenne et le second doit être un personnage non volant, possédant Résistance et dont la valeur de dégâts ne dépasse pas 3. »
•
Un personnage transportant un objet ne peut pas être « lancé » avec Catapulte.
Champ de force
•
C’est le personnage satisfaisant aux pré-requis et équipé de l’exploit qui gagne Résistance.
•
Le pouvoir Résistance donné par Champ de Force ne peut pas servir pour satisfaire aux pré-requis d’un autre exploit lorsque l’équipe est constituée.
Coup de chance
•
Si Coup de chance est utilisé, le joueur qui l’utilise ne peut pas utiliser Contrôle des probabilités pour relancer le résultat du dé relancé avec Coup de
chance. Un joueur adverse peut utiliser Contrôle des probabilités sur ce jet de dé. Seul le dé relancé avec Coup de chance pourra être relancé avec
Contrôle des probabilités.
NanoArmor
•
Les dégâts infligés à un personnage lorsqu’un objet « explose » avec Mines de proximité ne proviennent pas d’un objet et ne sont donc pas ignorés
avec NanoArmor.
•
Les dégâts infligés avec la Tourelle Laser ou le Drone Endommagé sont considérés comme provenant de l’objet et seront donc ignorés.
Bond
•
Si un personnage est adjacent à un personnage adverse, il doit réussir un jet d’évasion pour utiliser Bond.
Arrache tout
•
Un personnage ne peut pas recevoir de marqueur objet spécial lorsqu’il utilise Arrache tout.
Saboteur
•
Saboteur peut être assigné à un personnage possédant une compétence de groupe qui ne peut pas être copiée. Dans ce cas, les personnages Jokers
adverse pourront copier cette compétence de groupe.
Délivrance
•
Les personnages qui réussissent automatiquement leurs jets d’évasion n’infligent aucun dégât avec l’Exploit Délivrance (ceci inclus l’utilisation de
Phasing/Téléportation). Un jet d’évasion est nécessaire pour l’utilisation de Délivrance.
•
Un personnage réussissant automatiquement ses jets d’évasion mais devant effectuer un jet d’évasion du fait d’un autre effet (comme Construct)
peut infliger des dégâts avec Délivrance.
Tête d’obus
•
Tête d’obus ne peut pas être assigné à une Grande Figurine.
Tactiques
•
Lors de l’utilisation de Tactiques, les actions données par Commandement sont obtenues sur un résultat de 3 à 6.
•
Un résultat de 3 à 6 donnera deux actions, une par Commandement et une par Tactiques qui ne pourra être utilisée que par un personnage possédant
le même symbole d’équipe que le personnage auquel est assigné Tactiques.
•
Si une équipe possède plusieurs personnages possédant Commandement et auxquels sont assignés Tactiques, l’équipe peut gagner une action
supplémentaire pour chaque copie de l’exploit qui est en jeu.
Sarcasmes
•
Le joueur contrôlant le personnage affecté par Sarcasmes choisit l’action du personnage et quand cette action aura lieu pendant son tour.
•
Si le contrôleur du personnage affecté par Sarcasmes décide de le déplacer, le personnage doit utiliser autant que possible de son déplacement
maximum dans sa tentative d’atteindre le personnage qui a effectué l’action de Sarcasmes. Tout le déplacement restant peut être utilisé (avec Vitesse
Supersonique ou la capacité des transporteurs « se déplacer et attaquer » par exemple) par le personnage affecté par Sarcasmes après qu’il soit venu
adjacent au personnage possédant Sarcasmes.
•
Tout déplacement doit se faire vers la figurine ayant effectué l’action de Sarcasmes, en suivant le plus court chemin.
•
Si la figurine ayant effectué l’action de Sarcasmes est mise KO avant que le personnage affecté ait effectué son action, Sarcasmes est ignoré (car il
n’y a pas de cible valide pour le personnage affecté par Sarcasmes pour le déplacement ou l’attaque)
•
Si le personnage affecté par Sarcasmes ne peut effectuer aucune action légale alors Sarcasmes est ignoré.
•
Si le personnage affecté par Sarcasmes reçoit une action, celle-ci doit satisfaire aux conditions de Sarcasmes (Soit se déplacer vers le personnage
avec Sarcasmes soit l’attaquer).
•
Si le personnage affecté par Sarcasmes peut légalement recevoir une action qui satisfait aux conditions de l’exploit, il doit recevoir cette action
même si cette action résultera seulement en un déplacement de 0.
•
Galactus peut être affecté par Sarcasmes.
Thunderbolts
•
Au moment de choisir une compétence de groupe, les personnages auxquels est assigné l’Exploit Thunderbolts ne peuvent pas choisir une
compétence d’équipe donnée par une carte Exploit.
•
Lorsqu’un personnage « Joker » copie la compétence de groupe d’un personnage membre des Avengers équipé de la carte Exploit Thunderbolts, il
copie la nouvelle compétence de groupe au lieu de la compétence de groupe Avengers originale.
•
Les personnages utilisant Thunderbolts peuvent changer la compétence de groupe choisie à chaque ronde d’un tournoi.
•
Thunderbolts et Alpha Flight ne peuvent pas être utilisées ensemble.
•
La compétence de groupe choisie doit être légale pour le type de tournoi joué. Par exemple si le tournoi est en format restricted et que toutes les
figurines possédant une compétence de groupe donnée ont été retirées, alors cette compétence de groupe ne peut pas être choisie avec Thunderbolts.
Explosion Toxique
•
Les personnages choisissant d’utiliser Explosion toxique doivent être capable de tracer une ligne de vue dégagée vers chaque personnage. Furtivité
et les compétences de groupe dupliquant les effets de Furtivité affectent normalement les lignes de vue, même si le personnage est adjacent à celui
qui utilise Explosion Toxique.
•
Explosion Toxique ne donne pas « une portée de 2 » au personnage. Etre adjacent nécessite toujours que les figurines soient à la même élévation..
Tir acrobatique
•
Remplacez le texte sur la carte par : « Lorsqu’il effectue une attaque à partir d’une case qui n’est pas adjacente à un personnage adverse, ce
personnage ignore Furtivité et les capacités d’équipe dupliquant les effets de Furtivité, et il ignore les personnages et les terrains gênant en ce qui
concerne les lignes de vue. »
Vendetta
Remplacez le pré requis sur la carte par : « Ce personnage doit avoir un socle coloré d’ennemi juré. »
Corrections et clarifications des cartes Objets Spéciaux
Météorite
•
•
•
Météorite est affectée par la règle de 3. Un résultat de 6 rajoutera 3 (et non 4) à la valeur de dégâts non modifiée du personnage du fait de la règle de
3.
Du fait de la dernière phrase du texte, les pouvoirs, compétences et autres effets qui réduisent les dégâts infligés ne peuvent pas être utilisés pour
réduire les dégâts infligés avec Météorite. De même, une réussite critique n’augmentera pas les dégâts infligés.
Les exploits basés sur la valeur de dégâts des objets (comme Objet Lourd) ou possédant un pré-requis sur la valeur de dégâts (comme Bond) ne
peuvent pas être utilisés lorsque le personnage porte Météorite.
Corrections et clarifications des Grandes Figurines
Galactus
•
•
•
Dans la section « Combat » de la partie « Le scénario Galactus, » remplacez le sixième paragraphe par : « Galactus peut attaquer et être attaqué par
des personnages au sol, élevés ou en haut vol.
Rajoutez ce qui suit au premier paragraphe sous « Déplacement » dans la partie « Utiliser Galactus comme membre d'une équipe » : « Galactus
ignore les effets des compétences de groupe sur le déplacement. »
Rajoutez ce qui suit au premier paragraphe sous « Déplacement » dans la partie « Utiliser Galactus comme membre d'une équipe » : « Galactus
ignore les terrains bloquants en intérieur pour ce qui concerne les déplacements. Tous les terrains bloquants intérieurs que traverse Galactus sont
détruits ; marquez les terrains bloquants ainsi détruits avec deux marqueurs de débris. » Référez vous à la page 13 du livret de règles pour obtenir
des informations sur les terrains bloquants détruits.
•
•
•
Remplacez la première phrase du premier paragraphe de la section « Pouvoirs et compétences » dans la partie « Utiliser Galactus comme membre
d'une équipe » par : « Galactus ignore les pouvoirs Exploiter faiblesse, Vague psychique, Neutralisation, Contrôle psychique, Elasticité, Poison,
Rafale psychique, Métamorphe, Vol d'énergie et Soutien ainsi que les compétences de groupe qui reproduisent ces pouvoirs. »
Les exploits ne peuvent pas être assignés à Galactus.
Lorsque vous utilisez Galactus comme membre d'une équipe, les dégâts se transmettent d'un disque de combat à l'autre. Par exemple, lors d'un
combat contre Galactus Affamé, s'il reste un clic sur le disque Affamé et que Galactus encaisse 2 dégâts, le dégât « supplémentaire » est appliqué au
disque de combat Starving.
Le scénario Galactus
•
Le super pouvoir de Contrôle de probabilités ne peut pas être utilisé sur les lancers de dés de Galactus dans la mesure où Galactus n'a pas de tour.
•
Galactus n'exerce pas de représailles s'il est touché durant l'une de ses actions.
•
Galactus n'est pas obligé de répondre avec une attaque du même type que celle qui l'a touché.
•
Si un personnage qui a infligé des dégâts à Galactus est mis KO avant que Galactus n'exerce des représailles, alors Galactus ne se venge pas.
•
Si Galactus exerce des représailles contre plus d'un personnage après s'être vu infliger des dégâts et manque le personnage qui lui a infligé ces dégâts
mais touche un ou plusieurs autres personnages, alors il peut répartir la totalité de ses dégâts sur les personnages touchés avec succès.
•
Lorsqu'il se venge, Galactus peut toujours utiliser le pouvoir de Vague pulsante, même s'il ne cible pas explicitement une figurine, dans la mesure où
la figurine qui a infligé des dégâts à Galactus est à la portée de la Vague pulsante de Galactus.
•
La vengeance de Galactus a lieu dès la résolution de la première action qui lui inflige des dégâts. Par exemple, au cours de la première option d'une
attaque avec Vitesse supersonique, Galactus se vengera immédiatement après que l'action gratuite qui lui a infligé des dégâts soit résolue et donc
avant que la figurine qui a utilisé Vitesse supersonique ne termine son déplacement. Si Galactus subit des dégâts de la première action gratuite d'une
Attaque multiple ou d'une Attaque multiple cosmique, Galactus se vengera avant que la seconde action gratuite ait lieu. Si la seconde action gratuite
amène également Galactus à subir des dégâts, il se vengera aussi après cette action.
Phoenix Noir
•
•
Dans la section « Règles spéciales », remplacez le premier tiret par : « Le Phénix Noir n’est pas affecté par Exploiter Faiblesse, Vague Psychique,
Neutralisation, Contrôle mental, Elasticité, Poison, Rafale Psychique, Métamorphe, Vol d’énergie, Soutien, ou les compétences de groupe
dupliquant ces pouvoirs ».
Dans la section « Actions et dépassement », remplacez la seconde phrase par : « Le Phénix Noir peut être dépassé à chaque tour, il ne reçoit pas de
dégât dû au dépassement tant que la capacité d’équipe Pouvoir Cosmique est active.
Phoenix
•
Dans la section « Règles spéciales », remplacez le premier point par : « n’est pas affecté par Exploiter Faiblesse, Vague Psychique, Neutralisation,
Contrôle mental, Elasticité, Poison, Rafale Psychique, Métamorphe, Vol d’énergie, Soutien, ou les compétences de groupe dupliquant ces
pouvoirs ».
Sentinelle
•
•
•
•
Les Sentinelles avec le symbole d’extension Infinity Challenge doivent utiliser les Règles Avancées de la Sentinelle.
Ajoutez le texte suivant à la description de l’Attaque Multiple page 4 des Règles Avancées de la Sentinelle : « Attaque Multiple ne peut pas être
utilisée pour une capture »
Lorsque la Sentinelle avec le symbole d’extension Infinity Challenge utilise Attaque Multiple réduira ses dégâts à zéro si sa valeur de dégâts est
zéro.
Les Sentinelles reçoivent le double de points de victoire en livrant un captif possédant certaines compétences de groupe, mais cela n’en fait pas des
ennemis jurés de ces personnages.