Livre d`armée Elfes Cynwälls
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Livre d`armée Elfes Cynwälls
Livre d'armée Elfes Cynwälls Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Liste des coûts des combattants individuels Akhamiäl Cynwäll : 15 PA Nova Cynwäll : 58 PA Asadar Cynwäll : 40 PA Porte-Étendard Selsÿm : 23 PA Chasseur d'Azur Cynwäll : 30 PA Pulsar Cynwäll : 65 PA Dragon Cynwäll : 140 PA Quasar Cynwäll : 80 PA Échahïm Cynwäll : 45 PA Sage Équanime : 29 PA Épervier Selsÿm : 27 PA Selsÿm Cynwäll : 17 PA Guerrier Construct Cynwäll : 34 PA Synchronïme Cynwäll : 32 PA Guerrier de la Vérité : 26 PA Tueur Varsÿm : 40 PA Guerrier Équanime : 37 PA Varsÿm Cynwäll : 32 PA Héliaste : 29 PA Vétéran Selsÿm Cynwäll (1) Lance : 23 PA Khidarÿm Cynwäll : 48 PA Vétéran Selsÿm Cynwäll (2) Sabre : 24 PA Musicienne Selsÿm : 23 PA Wyrm Cynwäll : 800 PA Modifié le 01/01/1601 Page 2 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Liste des coûts des Champions Galhyan, Héliaste Cynwäll : 95 PA Nalkyr Maloth, Dragon : 150 PA Le Clairvoyant : 54 PA Nelphaëll : 85 PA Lens Mendkenn, Échahïm : 125 PA Soïm, Guerrier Équanime : 95 PA Maelÿn : 40 PA Syd de Kaïber : 89 PA Mehôl, Gardien du Sphinx : 53 PA Sÿlann, Champion Khidarÿm : 150 PA Menerän : 56 PA Modifié le 01/01/1601 Page 3 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Profils détaillés des combattants individuels Akhamiäl Cynwäll Dragon Cynwäll M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS M INI ATT/FOR DEF/RES TIR PEU DIS 10 2 2/4 2/5 3 0 0 15 4 6/13 5/13 4 9 4 • Mécanismes hélianthes, Arme à distance intégrée : FOR4, 10/15/20. Construct, Dévotion/2. Régulier Cynwäll. Petite taille. 15 PA Les Constructs Cynwälls • Souffle de dragon : FOR10, 20/30/40 Artillerie lourde à effet de zone. Énorme, Implacable/1, Tueur né, Vol. Créature Cynwäll. Petite taille. 140 PA Dragon Cynwall Les Constructs Cynwälls Les Constructs Cynwälls sont immunisés aux sortilèges Bannissement et Bannissement suprême Dragon Cynwall Les combattants Cynwälls (sauf ceux possédant la compétence « Construct ») gagnent FOR+1 et RES+1 tant qu'ils se trouvent à 20cm ou moins d'un dragon ami, quel que soit le palier d'altitude. Ce bonus n'est pas cumulatif si plusieurs dragons sont à portée. Les dragons ne bénéficient pas des bonus liés à leur propre présence. Une armée ne peut déployer qu'un dragon par tranche (même incomplète) de 500 PA. Les dragons ne comptent pas dans le quota d'artillerie des armées Cynwälls. Leur TIR est réservé à l'usage de leur souffle : ils ne peuvent pas s'en servir pour d'autres armes à distance ou pour devenir servants de machine de guerre. Les dragons peuvent également utiliser leur souffle au corps à corps. Le gabarit représente l'impact de la boule de flammes crachée par le dragon. L'angle de vue du dragon est déterminé par rapport à la position de sa figurine, comme s'il n'était pas engagé. Un dragon est immunisé à son propre souffle. Les combattants dotés d'Immunité/Feu sont également immunisés au souffle des dragons. Asadar Cynwäll M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 4 4/7 4/8 0 7 5 • Armure hélianthe, Épée hélianthe. Concentration/2, Enchaînement/1, Feinte, Juste. Élite Cynwäll. Petite taille. 40 PA Chasseur d'Azur Cynwäll M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 3 3/4 4/4 4 5 4 • Arbalète hélianthe : FOR6, 20/40/60. Concentration/1, Tireur d'élite. Vétéran Cynwäll. Petite taille. Échahïm Cynwäll 30 PA M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 20 5 5/7 4/7 0 6 4 Bond, Concentration/2, Contre-Attaque, Désengagement/7. Élite Cynwäll. Petite taille. 45 PA Entre ciel et terre Entre ciel et terre Les Échahïms peuvent prendre d'assaut et combattre des adversaires en vol et réciproquement. Les ennemis en vol ne bénéficient pas des bonus d'une attaque en piqué lorsqu'ils chargent un échahïm. Les combattants de taille normale situés au sol subissent un malus de ATT-1 lorsqu'ils combattent des Échahïms au corps à corps. Modifié le 01/01/1601 Page 4 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Épervier Selsÿm Nova Cynwäll M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 3 4/5 4/5 4 5 4 12.5 3 6/9 4/10 0 6 0 • Pistolet hélianthe : FOR6, 15/20/25. Concentration/1, Feinte, Tir d'Assaut. Vétéran Cynwäll. Petite taille. 27 PA • Armes hélianthes, Armure hélianthe. Ambidextre, Construct, Enchaînement/1, Membre supplémentaire. Spécial Cynwäll. Petite taille. Les Constructs Cynwälls 58 PA Guerrier Construct Cynwäll M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 10 3 5/7 4/8 0 0 0 • Mécanismes hélianthes. Ambidextre, Construct, Enchaînement/1. Spécial Cynwäll. Petite taille. Les Constructs Cynwälls Les Constructs Cynwälls Les Constructs Cynwälls sont immunisés aux sortilèges Bannissement et Bannissement suprême Porte-Étendard Selsÿm 34 PA Les Constructs Cynwälls Les Constructs Cynwälls sont immunisés aux sortilèges Bannissement et Bannissement suprême M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 3 3/5 3/6 0 6 4 • Armure hélianthe. Concentration/1, Commandement/10. Régulier Cynwäll. Petite taille. 23 PA Guerrier de la Vérité Pulsar Cynwäll M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 10 3 4/8 3/7 0 5 4 Brutal, Concentration/1. Irrégulier Cynwäll. Petite taille. 26 PA Khidarÿm Cynwäll M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 4 5/8 5/9 3 7 5 • Arme hélianthe, Armure hélianthe, Pistolet hélianthe : FOR6, 15/20/25. Concentration/2, Enchaînement/1, Inébranlable, Juste. Élite Cynwäll. Petite taille. 48 PA Les Khidarÿms Cynwälls Les Khidarÿms Cynwälls - INI ATT/FOR DEF/RES TIR PEU DIS 20 3 6/9 4/10 0 6 0 • Mécanismes hélianthes, Armes hélianthes, Armure hélianthe. Construct, Enchaînement/1, Force en charge/12, Implacable/2. Élite Cynwäll. Petite taille. 65 PA Les Constructs Cynwälls Les Constructs Cynwälls Les Constructs Cynwälls sont immunisés aux sortilèges Bannissement et Bannissement suprême Quasar Cynwäll M INI ATT/FOR DEF/RES TIR PEU DIS 12.5 3 6/11 5/11 0 7 0 • Mécanismes hélianthes, Armes hélianthes, Armure hélianthe. Ambidextre, Construct, Coup de maître/0, Membre supplémentaire, Tueur né. Spécial Cynwäll. Petite taille. 80 PA Les Constructs Cynwälls Musicienne Selsÿm M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 3 3/5 3/6 0 5 5 • Armure hélianthe. Concentration/1, Commandement/10. Régulier Cynwäll. Petite taille. Modifié le 01/01/1601 M Les Constructs Cynwälls Les Constructs Cynwälls sont immunisés aux sortilèges Bannissement et Bannissement suprême 23 PA Page 5 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Selsÿm Cynwäll Vétéran Selsÿm Cynwäll (1) Lance M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 3 3/5 3/6 0 5 3 12.5 4 3/5 4/6 0 5 4 Concentration/1. Régulier Cynwäll. Petite taille. 17 PA Tueur Varsÿm Bravoure, Concentration/1, Feinte. Vétéran Cynwäll. Petite taille. 23 PA Vétéran Selsÿm Cynwäll (2) Sabre M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 4 6/8 4/5 0 6 5 12.5 3 4/5 4/6 0 5 4 • Arme hélianthe. Concentration/2, Coup de maître/0, Éclaireur, Vivacité. Élite Cynwäll. Petite taille. 40 PA Les Varsÿms Cynwälls Bravoure, Concentration/1, Feinte. Vétéran Cynwäll. Petite taille. 24 PA Wyrm Cynwäll Les Varsÿms Cynwälls Les varsÿms peuvent se déplacer de la totalité de leur MOU lorsqu'ils effectuent un mouvement de poursuite. Ils peuvent également se déplacer de MOU + 10 lors d'un désengagement réussi. Varsÿm Cynwäll M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 4 3/8 4/5 0 6 5 Concentration/2, Coup de maître/0, Éclaireur. Élite Cynwäll. Petite taille. Les Varsÿms Cynwälls M INI ATT/FOR DEF/RES TIR PEU DIS 25 4 9/20 6/17 4 12 6 • Souffle de wyrm : FOR16, 30/40/50 Artillerie lourde à effet de zone. Enchaînement/1, Être de Lumière, Gigantesque, Immunité/Féroce, Implacable/1, Tueur né, Vol. Titan Cynwäll. Petite taille. 800 PA 32 PA Les Varsÿms Cynwälls Les varsÿms peuvent se déplacer de la totalité de leur MOU lorsqu'ils effectuent un mouvement de poursuite. Ils peuvent également se déplacer de MOU + 10 lors d'un désengagement réussi. Modifié le 01/01/1601 Page 6 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Profils détaillés des Magiciens Héliaste Synchronïme Cynwäll M INI ATT/FOR DEF/RES 12.5 3 3/3 3/5 TIR COU DIS POU 0 • Arme hélianthe. Concentration/1, Initié de la Lumière/Solaris. Initié Cynwäll. Petite taille. 6 5 4 29 PA M INI ATT/FOR DEF/RES 12.5 4 4/6 4/6 TIR COU DIS POU 0 Concentration/1, Guerrier-mage, Initié de la Lumière/Chronomancie. Initié Cynwäll. Petite taille. Les Synchronïmes 5 4 3 32 PA Les Synchronïmes Une fois par tour et juste avant un jet de Tactique, un synchronïme peut sacrifier 1 point de sa compétence « Concentration/X » jusqu'à la fin du tour. Il peut alors utiliser une des deux capacités suivantes : • Synchronisation physique. Un Cynwäll ami situé à 10cm ou moins est désigné. La cible n'a pas besoin d'être dans la ligne de vue du synchronïme. Elle doit posséder la compétence « Concentration/X ». La valeur de X du Cynwäll désigné est augmentée de 1 point jusqu'à la fin du tour (maximum : 3). • Synchronisation spirituelle. Le synchronïme peut être désigné comme bénéficiaire de sa propre capacié spéciale. Dans ce cas, il gagne immédiatement une gemme de Lumière supplémentaire. Celle-ci s'ajoute à sa réserve, dans la limite de la capacité de celle-ci. Un Cynwäll ne peut bénéficier de ces effets qu'une fois par tour. Modifié le 01/01/1601 Page 7 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Profils détaillés des Fidèles Guerrier Équanime Sage Équanime M INI ATT/FOR DEF/RES 12.5 3 5/6 4/5 TIR COU DIS C/A/D 0 6 5 0/1/1 Concentration/1, Féal/1, Fidèle de la Noësis/10, Moine-guerrier. Dévôt Cynwäll. Petite taille. 37 PA Les Équanïmes Cynwälls M INI ATT/FOR DEF/RES 12.5 3 3/3 3/5 TIR COU DIS C/A/D 0 • Arme hélianthe. Concentration/1, Fidèle de la Noësis/10. Dévôt Cynwäll. Petite taille. 6 5 1/2/0 29 PA Les Équanïmes Cynwälls Lors de son activation, chaque Équanïme peut désigner un combattant Cynwäll ami (les constructs sont exclus) présent dans son aura de foi. Le combattant ciblé bénéficie de la compétence « Enchaînement/1 » jusqu'à la fin du tour. Modifié le 01/01/1601 Page 8 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Profils détaillés des Champions Galhyan, Héliaste Cynwäll Maelÿn M INI ATT/FOR DEF/RES 12.5 5 4/6 4/7 TIR COU DIS POU 0 7 6 Champion, Adepte de la Lumière et de l'Eau/Solaris, Chronomancie, Concentration/2, Commandement/15, Enchaînement/2. Champion Adepte Cynwäll. Petite taille. 6 M INI ATT/FOR DEF/RES 12.5 4 3/4 4/6 TIR COU DIS POU 0 6 4 4 • Armure hélianthe. Champion, Concentration/1, Initié de la Lumière/Solaris. Champion Initié Cynwäll. Petite taille. 40 PA 95 PA Mehôl, Gardien du Sphinx Le Clairvoyant M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 10 4 5/7 5/8 0 0 0 Champion, Alliance/Voies de la Lumière, Ambidextre, Construct, Inébranlable. Champion Spécial Cynwäll. Petite taille. 54 PA M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 4 5/7 5/7 0 7 5 Champion, Concentration/1, Éclaireur, Possédé, Vivacité. Champion Élite Cynwäll. Petite taille. 53 PA Menerän Lens Mendkenn, Échahïm M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 20 6 8/8 6/8 0 7 6 • Armure hélianthe. Champion, Ambidextre, Bond, Bravoure, Cible/+2, Commandement/15, Concentration/2, Désengagement/7. Champion Spécial Cynwäll. Petite taille. 125 PA Entre ciel et terre Entre ciel et terre Les Échahïms peuvent prendre d'assaut et combattre des adversaires en vol et réciproquement. Les ennemis en vol ne bénéficient pas des bonus d'une attaque en piqué lorsqu'ils chargent un échahïm. Les combattants de taille normale situés au sol subissent un malus de ATT-1 lorsqu'ils combattent des Échahïms au corps à corps. M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 4 5/6 5/7 0 6 6 • Arme hélianthe. Champion, Commandement/10,Concentration/1. Champion Régulier Cynwäll. Petite taille. L'Écaille de Dragon (7 PA) L'Écaille de dragon est considéré comme une armure hélianthe. Cet artefact confère Contre-Attaque à Menerän. Le musicien et/ou le porte-étendard qui l'accompagnent bénéficient également de cette compétence tant qu'ils forment un état-major avec le champion. Réservé à Menerän. Nalkyr Maloth, Dragon M INI Les Échasses Helianthes (15 PA) Cet artefact peut être activé au début de la phase de corps à corps. Lens Mendkenn effectue alors un déplacement supplémentaire gratuit de 20 cm pour engager un adversaire. Ce déplacement gratuit lui permet de quitter tout combat dans lequel elle se trouve, même si elle est engagée par tous les côtés de son socle. Cet artefact est réservé à Lens Mendkenn. Réservé à Lens Mendkenn, Échahïm. 56 PA 15 4 ATT/FOR DEF/RES 4/10 5/12 TIR PEU DIS 3 9 5 POU 5 • Souffle de dragon : FOR10, 20/30/40, Artillerie lourde à effet de zone. Champion, Énorme, Récupération/3, Tueur né, Vol, Initié de la Lumière/Solaris. Champion Initié Cynwäll. Petite taille. 150 PA Les Lames de Tamdeelith (15 PA) Les Lames de Tamdeelith sont des armes hélianthes. En leur possession, Lens Mendkenn acquiert Enchaînement/4 et Implacable/1. Réservé à Lens Mendkenn, Échahïm. Modifié le 01/01/1601 Page 9 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Nelphaëll Syd de Kaïber M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 6 6/7 4/5 5 7 6 12.5 5 7/7 5/6 0 7 6 • Arbalète hélianthe : FOR6, 15/30/45. Champion, Assassin, Concentration/2, Implacable/1, Juste. Champion Spécial Cynwäll. Petite taille. 85 PA Le Trièdre de Kaïber Le Trièdre de Kaïber Les règles suivantes s'appliquent lorsque Syd, Nelphaëll et Soïm sont rassemblés au sein de la même armée lors de la constitution de celle-ci. Chacun bénéficie des compétences « Cible/+2 » et « Frère de sang/X » où X représente les deux autres membres du trièdre. Syd de Kaïber gagne +10cm à sa valeur de « Commandement/X » tant que Nelphaëll et Soïm se trouvent à 10cm ou moins de lui. Cette règle ne s'applique pas si Syd de Kaïber fait partie d'un état major. Soïm, Guerrier Équanime M INI ATT/FOR DEF/RES 12.5 5 6/8 5/7 TIR COU DIS C/A/D 0 8 6 2/1/1 Champion, Concentration/2, Féal/1, Fidèle de la Noësis/15, Moine-guerrier. Champion Zélote Cynwäll. Petite taille. 95 PA Soïm Soïm Le trièdre de Kaïber. Les règles suivantes s'appliquent lorsque Syd, Nelphaëll et Soïm sont rassemblés au sein de la même armée lors de la constitution de celle-ci. Chacun bénéficie des compétences « Cible/+2 » et « Frère de sang/X » où X représente les deux autres membres du trièdre. Syd de Kaïber gagne +10cm à sa valeur de « Commandement/X » tant que Nelphaëll et Soïm se trouvent à 10cm ou moins de lui. Cette règle ne s'applique pas si Syd de Kaïber fait partie d'un état major. Les équanïmes Cynwälls. Lors de son activation, chaque Équanïme peut désigner un combattant Cynwäll ami (sauf ceux possédant la compétence « Construct ») présent dans son aura de foi. La cible gagne la compétence « Enchaînement/1 » jusqu'à la fin du tour. Modifié le 01/01/1601 • Arme hélianthe. Champion, Alliance/Voies de la Lumière, Bravoure, Commandement/10, Concentration/2, Enchaînement/3, Fléau/Achéron. Champion Spécial Cynwäll. Petite taille. 89 PA Syd Syd Le trièdre de Kaïber. Les règles suivantes s'appliquent lorsque Syd, Nelphaëll et Soïm sont rassemblés au sein de la même armée lors de la constitution de celle-ci. Chacun bénéficie des compétences « Cible/+2 » Syd de Kaïber gagne +10cm à sa valeur de « Commandement/X » tant que Nelphaëll et Soïm se trouvent à 10cm ou moins de lui. Cette règle ne s'applique pas si Syd de Kaïber fait partie d'un état major. Tous les combattants amis à 10cm ou moins de Syd bénéficient de la compétence « Fléau/Achéron ». Lorsque la totalité des points de Concentration de Syd sont investis dans sa Force, il gagne un FOR+3 supplémentaire. Syd peut être doté soit de l'Echyrion Noble, soit de l'Echyrion Sombre lors de la constitution de l'armée, en aucun cas de ces 2 artefacts en même temps. L'Échyrion Noble (20 PA) Syd de Kaïber peut être doté de cette capacité spéciale lors de la constitution des armées. Ses valeurs COU et DIS sont alors augmentées de 1 point. Ces nouvelles valeurs sont considérées comme inscrites sur sa carte de références et se transmettent par le Commandement. Sa portée de Commandement est augmentée de 5 cm. Syd acquiert également la compétence « Régénération/5 ». Réservé à Syd de Kaïber. L'Échyrion Sombre (20 PA) Syd de Kaïber peut être doté de cette capacité spéciale lors de la constitution des armées. Il acquiert un 4 en POU ainsi que les compétences « Guerrier-Mage » et « Adepte des Ténèbres/Elémentaire ». Il ne peut pas acquérir de sortilèges destinés à invoquer ou rappeler un combattant sur le champ de bataille. Ceux qui confèrent une Peur ou qui modifient cette caractéristique sont également exclus. (Le fait d'être Guerriermage octroie un cran de Blessures supplémentaire à Syd à Rag'Narok). Un D6 est lancé à la fin de chaque tour. Le nombre de gemmes dépensées par Syd est retranché du résultat naturel du D6. Si le résultat final est inférieur ou égal à 1, Syd subit un -1 en INI, ATT et DEF pour toute la durée du tour suivant. Cette pénalité se cumule aux autres auxquelles il est éventuellement soumis. Réservé à Syd de Kaïber. Page 10 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Sÿlann, Champion Khidarÿm M INI ATT/FOR DEF/RES TIR COU DIS 12.5 5 7/10 7/9 3 8 8 • Arme hélianthe, Armure hélianthe, Pistolet hélianthe : FOR6, 15/20/25. Champion, Commandement/15, Concentration/2, Enchaînement/3, Inébranlable, Juste. Champion Élite Cynwäll. Petite taille. 150 PA Les Khidarÿms Cynwälls Les Khidarÿms Cynwälls Aile céleste (8 PA) Le porteur gagne les compétences « Cible/+2 » et « Insensible/5 ». Les combattants Cynwälls amis à 15cm gagnent la compétence « Cible/+2 », sauf les Dragons. Réservé à Sÿlann, Champion Khidarÿm. Shiraen (15 PA) Le porteur gagne une Arme hélianthe. A la fin de chaque combat, le porteur peut recycler en attaque ses dés de défense restants. Les dés de défense adverses non utilisés ne sont pas perdus. Réservé à Sÿlann, Champion Khidarÿm. Modifié le 01/01/1601 Page 11 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Liste des artefacts réservés Grimoire des Révélations (8 PA) Au début de chaque tour, Misan peut prédire quel chemin va emprunter l'avenir. Déclarez un chiffre compris entre 1 et 6, puis jetez un D6. Si le résultat correspond au chiffre que vous avez annoncé, les cieux sont favorables à Misan : doublez son Aura de Foi jusqu'à la fin du tour. Le Grimoire des Révélations est réservé à Misan le Clairvoyant. Réservé à Misan le Clairvoyant, Le Clairvoyant. La Couronne Chrysopéenne (75 PA) La Couronne Chrysopéenne est un artefact légendaire. Une armée ne peut posséder qu'un seul artefact légendaire, qui est attribué à un Personnage. La Discipline de ce Personnage est utilisée pour résoudre le jet d'approche et les jets de tactique tant qu'il se trouve sur le champ de bataille. Le porteur de la Couronne Chrysopéenne bénéficie de +1 en RES par Construct Cynwäll ami présent même partiellement à 20cm ou moins de lui (Max : RES 20). Ce bonus est calculé avant chaque jet de tactique et dure jusqu'à la fin du tour. Il acquiert également TIR 3 (à moins qu'il ne dispose déjà d'un TIR plus élevé) ainsi que l'arme à distance Éclair Chrysopéen/FOR 6, portée 10-20-30. L'effectif maximum des Constructs d'une armée comprenant la Couronne Chrysopéenne n'est pas limité par la présence d'autres combattants (tels les Akhamiäls Cynwälls avec les magiciens Cynwälls, par exemple). Tant que le porteur de la Couronne Chrysopéenne est présent sur le champ de bataille, les Constructs de l'armée bénéficient des avantages suivants : - La compétence 'Possédé'. - TIR 3 (à moins qu'il ne dispose déjà d'un TIR plus élevé) et l'arme à distance Éclair Chrysopéen/FOR 6, portée 10-20-30. - Ils peuvent utiliser l'INI et la DIS du porteur pour résoudre leurs tests liés à ces caractéristiques. La Couronne Chrysopéenne est réservé aux Elfes Cynwälls. Réservé à Galhyan, Héliaste Cynwäll, Lens Mendkenn, Échahïm, Maelÿn, Mehôl, Gardien du Sphinx, Menerän, Nalkyr Maloth, Dragon, Nelphaëll, Soïm, Guerrier Équanime, Syd de Kaïber, Sÿlann, Champion Khidarÿm. Modifié le 01/01/1601 Nexus Cynwäll - Atelier de bataille (25 PA) Si l'activation est un succès, le catalyseur peut transférer des gemmes de lumière à 'L'Atelier de Bataille'. Ces gemmes peuvent être utilisées par le joueur contrôlant le nexus : - A tout moment, si un Construct Cynwäll non-personnage est éliminé dans l'aire d'effet, le joueur peut dépenser une gemme de Lumière par tranche, même incomplète, de 25PA de valeur stratégique du Construct. Lors de la phase d'entretien, ce Construct revient en jeu au contact du nexus et libre de tout adversaire. Si ce déploiement est impossible, le pouvoir est sans effet. - Lors de la phase d'entretien, le joueur peut dépenser une gemme de Lumière pour octroyer Régénération/5 à un Construct Cynwäll dans l'aire d'effet. L'effet de Régénération/5 est immédiatement résolu. Le joueur peut désigner autant de construct qu'il désire, mais jamais deux fois le même Construct. A la fin du tour, les points de mana non dépensés sont perdus. Compétences : Réparation/5. Réservé à Galhyan, Héliaste Cynwäll, Lens Mendkenn, Échahïm, Maelÿn, Mehôl, Gardien du Sphinx, Menerän, Nalkyr Maloth, Dragon, Nelphaëll, Soïm, Guerrier Équanime, Syd de Kaïber, Sÿlann, Champion Khidarÿm. Orbe de Clarté (10 PA) Cet artefact ne peut être utilisé qu'à Rag'Narok. Il peut être présent en plusieurs exemplaires au sein d'une armée… Réservé à Galhyan, Héliaste Cynwäll, Lens Mendkenn, Échahïm, Maelÿn, Mehôl, Gardien du Sphinx, Menerän, Nalkyr Maloth, Dragon, Nelphaëll, Soïm, Guerrier Équanime, Syd de Kaïber, Sÿlann, Champion Khidarÿm. Page 12 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Liste des sortilèges de la voie de la Chronomancie Faveur solaire Voie : Chronomancie, Solaris Difficulté : 3+INI de la cible Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour Lumière (3) Portée : 15cm Fréquence : 1 Puissance : 2 La cible gagne la compétence « Chance ». Jeu de hasard Voie : Chronomancie, Solaris Difficulté : 4+DIS de la cible Aire d'effet : Spécial Durée : Spécial Lumière (1) Portée : 10cm Fréquence : 2 Puissance : 2 La cible gagne DEF-1. Lumière (4) Portée : 40cm Fréquence : 1 Puissance : 4 Ce sortilège doit cibler le combattant ennemi dont la DIS a été utilisée pour le jet de Tactique de ce tour. Si ce dernier a été tué, alors la cible doit être le combattant ennemi possédant la DIS la plus élevée. Le joueur qui contrôle la cible doit mélanger et disposer faces cachées les cartes restant dans sa séquence d'activation. Il est ensuite autorisé à consulter sa nouvelle pioche. Modifié le 01/01/1601 Malédiction des lâches Voie : Chronomancie, Solaris Difficulté : 6 Aire d'effet : Un combattant ennemi Durée : Jusqu'à la fin du tour Désynchronisation Voie : Chronomancie Difficulté : 2+INI de la cible Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour Lumière (1) Portée : 15cm Fréquence : 2 Puissance : 2 Le magicien peut immédiatement dépenser des gemmes de Lumière supplémentaires (maximum : POU). Chaque gemme ainsi dépensée peut être utilisé pour donner à la cible : INI+1 et RES-2. INI-1 et RES+2.Aucune des deux caractéristiques ne peut être inférieure à 0 sous l'effet de ce sortilège. Page 13 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Liste des sortilèges de la voie du Solaris Chef d'œuvre hélianthe Voie : Solaris Difficulté : 7 Aire d'effet : Spécial Durée : Jusqu'à la fin du tour Lumière (X) Portée : 15cm Fréquence : 1 Puissance : 2 Avant l'incantation, le joueur choisit un type d'équipement hélianthe dans la liste ci-dessous. Il désigne ensuite X combattants (maximum : 3) dotés de l'équipement correspondant et situés à portée. Selon la nature de l'équipement, le joueur peut relancer une fois chaque jet de la caractéristique correspondante avec les combattants affectés. Le deuxième jet doit être conservé et ne peut pas être relancé. Arme de corps à corps : ATT.Arme à distance (sauf artillerie) : TIR.Armure ou bouclier : DEF.Mécanismes : INIL'arme et/ou l'armure d'un Champion Cynwäll peuvent devenir « Hélianthes » pour un coût de +2PA chacune. Ce coût n'est que de +1PA si le champion maîtrise la voie du Solaris. Éclat aveuglant Voie : Solaris Difficulté : 8 Aire d'effet : Spécial Durée : Jusqu'à la fin du tour Lumière (2) Portée : 15cm Fréquence : 2 Puissance : 2 Une carte Confrontation® est disposée, entièrement ou partiellement, à portée du sortilège et dans l'angle de vue du magicien. Bien qu'il ne représente pas un obstacle pour les déplacements, ce sortilège coupe les lignes de vue à l'intérieur de, à partir de, passant par et à destination de l'aire d'effet de la carte (quel que soit le palier auquel le sortilège a été lancé). Les combattants en contact socle à socle dans l'aire d'effet peuvent se battre au corps à corps. Étoile solaire Voie : Solaris Difficulté : 10 Aire d'effet : Spécial Durée : Instantané Lumière (2) Portée : 15cm Fréquence : 2 Puissance : 4 La cible du sortilège doit être un combattant ennemi. Une fois l'incantation réussie, le magicien peut sacrifier des gemmes de Lumière supplémentaires pour augmenter les effets du sortilège. 0 gemme : X=5.1 gemme : X=8.2 gemmes : X=10.3 gemmes : X=12.La cible subit un jet de Blessure (FOR=X.) Lancez 1d6 pour chaque combattant situé dans un rayon de 2,5cm autour de la cible. Sur un résultat de '4', '5' ou '6', ils subissent un jet de Blessures (FOR=X/2). Faveur solaire Voie : Chronomancie, Solaris Difficulté : 3+INI de la cible Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour Lumière (3) Portée : 15cm Fréquence : 1 Puissance : 2 La cible gagne la compétence « Chance ». Forge des héliastes Voie : Hermétisme, Solaris Difficulté : 8 Aire d'effet : Spécial Durée : Jusqu'à la fin du tour Lumière (1) Portée : 15cm Fréquence : 2 Puissance : 2 Ce miracle ne peut être appelé que sur des combattants amis disposant d'un équipement particulier : Appelé sur un combattant possédant une « Armure hélianthe », celui-ci gagne RES+1. Le magicien peut sacrifier jusqu'à 2 gemmes de Lumière après le jet d'Incantation. Chaque gemme donne RES+2. Appelée sur un combattant possédant une « Arme hélianthe », celui-ci gagne FOR+1. Le magicien peut sacrifier jusqu'à 2 gemmes de Lumière après le jet d'Incantation. Chaque gemme donne FOR+2.Appelée sur un combattant possédant une « Arme de tir hélianthe », celle-ci gagne FOR+1. Le magicien peut sacrifier jusqu'à 2 gemmes de Lumière après le jet d'Incantation. Chaque gemme donne FOR+2.L'arme et/ou l'armure d'un Champion Cynwäll peuvent devenir « Hélianthes » pour un coût de +2PA chacune. Ce coût n'est que de +1PA si le Champion maîtrise la voie du Solaris. Jeu de hasard Voie : Chronomancie, Solaris Difficulté : 4+DIS de la cible Aire d'effet : Spécial Durée : Spécial Lumière (4) Portée : 40cm Fréquence : 1 Puissance : 4 Ce sortilège doit cibler le combattant ennemi dont la DIS a été utilisée pour le jet de Tactique de ce tour. Si ce dernier a été tué, alors la cible doit être le combattant ennemi possédant la DIS la plus élevée. Le joueur qui contrôle la cible doit mélanger et disposer faces cachées les cartes restant dans sa séquence d'activation. Il est ensuite autorisé à consulter sa nouvelle pioche. Malédiction des lâches Voie : Chronomancie, Solaris Difficulté : 6 Aire d'effet : Un combattant ennemi Durée : Jusqu'à la fin du tour Lumière (1) Portée : 10cm Fréquence : 2 Puissance : 2 La cible gagne DEF-1. Modifié le 01/01/1601 Page 14 Livre d'armée Elfes Cynwälls Protection de la Lumière Voie : Solaris Difficulté : Libre Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Spécial Confédération du Dragon Rouge Française Lumière (2) Portée : 15cm Fréquence : 1 Puissance : 2 La cible gagne RES+X (X=difficulté ; maximum : 10). Le sortilège est automatiquement dissipé dès que la cible subit un jet de Blessures. Un même combattant ne peut subir les effets de ce sortilège qu'une seule fois en même temps. Modifié le 01/01/1601 Puissance solaire Voie : Solaris Difficulté : 8 Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour Lumière (2) Portée : 15cm Fréquence : 1 Puissance : 3 Ce sortilège affecte les jets de Blessures que la cible inflige suite à des attaques au corps à corps ou des tirs (hors artillerie). Le résultat du dé le plus élevé indique la colonne qui doit être lue pour la localisation de la Blessure. Le résultat du dé le plus petit s'ajoute à la FOR (-RES de la victime) pour déterminer la gravité de la Blessure infligée. Page 15 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Liste des miracles de la voie du Litanie Universelle Abnégation Culte : Litanie Universelle Difficulté : 6 Aire d'effet : Un combattant Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/1 Ferveur : 1 Portée : 10cm Le fidèle désigne une cible puis choisit d'affecter sa FOR ou sa RES. Après avoir fait appel à ce miracle, chaque point que le fidèle retire à sa propre caractéristique lui permet d'augmenter ou de diminuer celle de la cible de 1 point. Sous l'effet de ce miracle, les caractéristiques d'origine du fidèle et de sa cible ne peuvent pas descendre en dessous de 0. Un même combattant ne peut subir les effets de ce miracle qu'une seule fois en même temps. Arbitrage divin Culte : Litanie Universelle Difficulté : 7 Aire d'effet : Spécial Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/0 Ferveur : 2 Portée : Spécial Ce miracle doit être appelé, avant le jet de Tactique. Pour tout le reste du tour, à chaque fois que les joueurs seront à égalité sur leurs tests, sauf pour l'ATT, la DEF, le COU et la PEUR, ils n'auront pas à relancer les dés. Considérez que le joueur qui bénéficie de ce miracle remporte le test d'un point. Si les deux joueurs souhaitent appeler ce miracle, celui qui obtient le meilleur résultat à son test de Divination en bénéficie. En cas d'égalité au test de Divination, les dieux n'interviendront pas lors de ce tour et ce miracle est sans effet... Aura de bravoure Culte : Litanie Universelle Difficulté : 6 Aire d'effet : Personnel Durée : Spécial C/A/D: 0/1/0 Ferveur : 3 Portée : Aura de foi du fidèle Tous les combattants en déroute du même camp et du même peuple que le fidèle et situés dans l'aura de foi de celui-ci sont immédiatement ralliés. Jusqu'à la fin du tour, tous les combattants dans l'aura de foi du fidèle gagnent COU+1 Un même combattant ne peut subir les effets de ce miracle qu'une seule fois en même temps. Autorité religieuse Culte : Litanie Universelle Difficulté : 2+DIS du fidèle Aire d'effet : Personnel Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/0 Ferveur : 2 Portée : Personnel Ce miracle doit être accompli pendant la phase stratégique, après la constitution des séquences d'activation et avant le jet de Tactique. Il peut aussi être appelé pendant la phase de déploiement. La cible gagne la compétence « Commandement/10 ». Égide de ferveur Culte : Litanie Universelle Difficulté : 2+DEF de la cible Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/0 Ferveur : 2 Portée : 15cm La cible gagne la compétence « Esquive ». Lame fantôme Culte : Litanie Universelle Difficulté : 3+ATT de la cible Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/0/1 Ferveur : 2 Portée : 15cm La cible gagne la compétence « Feinte ». Prière du guerrier Culte : Litanie Universelle Difficulté : 3+FOI du fidèle Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/0 Ferveur : 1 Portée : 20cm Les points d'Aspects du fidèle sont immédiatement donnés à la cible et sont considérés comme des points de « Mutagène/0 ». Une fois ce miracle appelé, le fidèle ne peut plus accomplir de miracles ni exercer la censure jusqu'à la fin du tour. Royaume des aveugles Culte : Litanie Universelle Difficulté : 2+MOU de la cible/2,5 Aire d'effet : Un combattant ennemi Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/0/1 Ferveur : 2 Portée : 25cm La cible ne dispose plus d'aucune ligne de vue au-delà de 10cm, elle ne peut donc plus cibler aucun combattant situé à plus de 10cm d'elle. Modifié le 01/01/1601 Page 16 Livre d'armée Elfes Cynwälls Contemplation des royaumes Culte : Litanie Universelle Difficulté : 2+POU de la cible Aire d'effet : Un Magicien ami Durée : Spécial Confédération du Dragon Rouge Française C/A/D: 0/2/0 Ferveur : Libre Portée : 10cm La capacité de la réserve de Mana de la cible augmente d'un nombre de gemmes égal à la Ferveur choisie. L'effet de ce miracle cesse dès que le Magicien ciblé encaisse une Blessure. Un même combattant ne peut subir les effets de ce miracle qu'une seule fois en même temps. Destinée tragique Culte : Litanie Universelle Difficulté : 9 Aire d'effet : Spécial Durée : Spécial C/A/D: 1/0/0 Ferveur : 3 Portée : Spécial Ce miracle doit être accompli pendant la phase stratégique, après la constitution des séquences d'activation et avant le jet de Tactique. Il peut aussi être accompli pendant la phase de déploiement. Ce miracle ne requiert aucune cible, le fidèle fait simplement appel à la volonté de son dieu (il ne peut donc pas être censuré). Si l'appel est réussi, le nombre de cartes que le joueur adverse peut placer en réserve est réduit de 1 lors de la phase d'activation du tour en cours. Œil divin Culte : Litanie Universelle Difficulté : 2+MOU de la cible/2,5 Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 1/0/0 Ferveur : 2 Portée : 20cm La cible gagne la compétence « Conscience ». Sursis miraculeux Culte : Litanie Universelle Difficulté : 6 Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Instantané C/A/D: 0/2/0 Ferveur : Spécial Portée : 15cm La cible est soignée d'un cran de Blessures. La Ferveur de ce miracle dépend du niveau de Blessures de la cible. Blessure légère : 1. Blessure grave : 2. Blessure critique : 3. Trait divin Culte : Litanie Universelle Difficulté : 3+TIR de la cible Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 1/0/0 Ferveur : 2 Portée : 15cm La cible gagne la compétence « Précision ». Cette compétence ne s'applique toutefois pas si le TIR de la cible est utilisé pour faire tirer une arme d'artillerie. Modifié le 01/01/1601 Page 17 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Liste des miracles de la voie du Voies de la Lumière Archer céleste Culte : Voies de la Lumière Difficulté : 2+MOU de la cible/2,5 Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/0 Ferveur : 2 Portée : 15cm La cible gagne la compétence « Harcèlement ». Arme des anges Culte : Voies de la Lumière Difficulté : 2+ATT de la cible Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/0/1 Ferveur : 2 Portée : 20cm La cible gagne la compétence « Coup de maître/0 ». Aura de sévérité Culte : Voies de la Lumière Difficulté : 7 Aire d'effet : Personnel Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/0/1 Ferveur : 3 Portée : Aura de foi Les combattants ennemis bénéficient de la compétence « Éphémère/X » tant qu'ils se trouvent dans l'aura de foi du fidèle, avec X=6. Le fidèle peut dépenser 2 FT supplémentaires pour que X=5. Clarté purificatrice Culte : Voies de la Lumière Difficulté : 6 Aire d'effet : Un combattant Durée : Instantané C/A/D: 0/0/1 Ferveur : 2 Portée : 15cm Les sortilèges et les miracles qui affectent la cible sont automatiquement dissipés. Exaltation guerrière Culte : Voies de la Lumière Difficulté : 6 Aire d'effet : Spécial Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/0 Ferveur : 3 Portée : Aura de foi Intuition divine Culte : Voies de la Lumière Difficulté : 8 Aire d'effet : Spécial Durée : Spécial C/A/D: 0/1/0 Ferveur : 3 Portée : Spécial Ce miracle ne requiert aucune cible, le fidèle fait simplement appel à la volonté de son dieu (il ne peut donc pas être censuré). Si l'appel est réussi, le joueur qui contrôle le fidèle reprend toutes ses cartes en main, à l'exception de celles qui ont déjà été jouées. Il réorganise ensuite sa séquence d'activation et replace autant de cartes en réserve qu'il en avait au moment de l'appel. Invocation d'Ange de Lumière Culte : Voies de la Lumière Difficulté : 6 Aire d'effet : Spécial Durée : Spécial C/A/D: 0/0/0 Ferveur : 2 Portée : 10cm Un ange de lumière est invoqué à 10cm ou moins du magicien. Il ne peut être placé au contact d'un adversaire. Il est considéré comme ayant été activé. L'invocateur peut contrôler jusqu'à 4 anges de lumières simultanément. Si l'invocateur disparaît, tous les anges de lumière disparaissent aussitôt. Les anges de lumière sont activés en même temps que l'invocateur. Ils ne peuvent prendre le contrôle d'un objectif. Ils ne sont jamais comptabilisés comme perte pour le joueur qui les contrôle. Renoncement Culte : Voies de la Lumière Difficulté : 3+ATT de la cible Aire d'effet : Un combattant ennemi Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/0 Ferveur : 3 Portée : 15cm Ce miracle doit être accompli lorsque la cible vient de réussir un assaut contre un combattant ami. La cible est déplacée de 1cm dans une direction choisie par le joueur qui utilise ce miracle. Elle est placée face au combattant qu'elle vient d'assaillir. L'assaut est annulé et le déplacement du combattant est terminé. Tous les combattants du même camp et du même peuple que le fidèle bénéficient de la compétence « Fanatisme » tant qu'ils se trouvent dans son aura de foi. Modifié le 01/01/1601 Page 18 Livre d'armée Elfes Cynwälls Bienveillante luminescence Culte : Voies de la Lumière Difficulté : 6 Aire d'effet : Personnel Durée : Spécial Confédération du Dragon Rouge Française C/A/D: 1/1/0 Ferveur : 2 Portée : Personnel Le fidèle gagne la compétence « Cible/+1 ». Si le fidèle est Chargé ou Engagé par un ennemi, celui-ci encaisse un jet de Blessures (FOR=0) au moment où il entre en contact avec le fidèle et ce miracle est immédiatement dissipé. Ce miracle n'inflige pas de jet de Blessures à un adversaire que le fidèle aurait Chargé ou Engagé. Bras vengeur Culte : Voies de la Lumière Difficulté : 2+DEF de la cible Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 1/0/0 Ferveur : 2 Portée : 15cm Si elle possède la compétence « Contre-attaque » ou « Ambidextre », la cible bénéficie de la compétence « parade », sauf en cas de défense soutenue. Incarnation de la Justice Culte : Voies de la Lumière Difficulté : 7 Aire d'effet : Personnel Durée : Spécial Inspiration céleste Culte : Voies de la Lumière Difficulté : COU de la cible Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 1/0/0 Ferveur : 2 Portée : 15cm La cible gagne INI+1, ATT+1 et DEF+1. Avant chaque jet de Blessures qu'elle effectue en Corps à corps, les fidèles amis à 20cm de la cible peuvent dépenser de la FT (maximum : 3), pour chaque point de FT dépensé la cible gagne FOR+2 pour le jet de Blessures qui suit. Aucune ligne de vue n'est nécessaire. Vœu du guérisseur Culte : Voies de la Lumière Difficulté : RES de la cible Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Instantané C/A/D: 1/0/0 Ferveur : 2 Portée : 15cm Le joueur lance 1d6. Sur '5' ou '6', la cible est soignée d'un cran de Blessure. Le fidèle peut dépenser, après l'appel, autant de FT qu'il le désire. Chaque point de FT permet de lancer 1d6 supplémentaire. Si plusieurs dés donnent '5' ou '6', la cible est soignée d'autant de crans de Blessures. C/A/D: 0/2/0 Ferveur : 2 Portée : Personnel Le fidèle perd automatiquement son Aura de foi et ses points de FT. Toute Blessure qui lui sera infligée sera considérée comme une Blessure légère tandis que toute Blessure qu'il infligera sera considérée comme une Blessure grave. Ces effets prennent fin au bon vouloir du fidèle. Un seul combattant du camp du fidèle peut bénéficier des effets de ce miracle en même temps. Modifié le 01/01/1601 Page 19 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Liste des miracles de la voie du Réservé aux Guerriers Équanimes Vérité blessante Culte : Réservé aux Guerriers Équanimes Difficulté : 6 Aire d'effet : Un combattant ennemi Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/1 Ferveur : Libre Portée : Contact La Ferveur de ce miracle est choisie avant l'appel (maximum : 3). La FOR de tous les jets de Blessures qu'encaisse la cible jusqu'à la fin du tour est augmentée de la Ferveur choisie. Vérité évasive Culte : Réservé aux Guerriers Équanimes Difficulté : 6 Aire d'effet : Spécial Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/1 Ferveur : Spécial Portée : Aura de foi du fidèle Tous les combattants amis à portée sont affectés. Tant qu'ils se trouvent dans l'aura de foi du fidèle, la difficulté de leurs tests de Désengagement ne peut pas être supérieure à INI+3. La Ferveur est égale à la moitié du nombre de combattants ciblés. Vérité intangible Culte : Réservé aux Guerriers Équanimes Difficulté : 2+RES du fidèle Aire d'effet : Personnel Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/1 Ferveur : 2 Portée : Personnel Ce miracle doit être appelé avant le jet de Tactique. Le fidèle gagne la compétence « Ethéré ». Vérité invisible Culte : Réservé aux Guerriers Équanimes Difficulté : 1+DEF du fidèle Aire d'effet : Personnel Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/1 Ferveur : 2 Portée : Personnel La cible gagne DEF+1 et la compétence « Cible/+2 ». Vérité prophétique Culte : Réservé aux Guerriers Équanimes Difficulté : 2+INI du fidèle Aire d'effet : Personnel Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/1/1 Ferveur : Libre Portée : Personnel La cible gagne INI+X, où X est égal à la Ferveur choisie (maximum : 3). Modifié le 01/01/1601 Page 20 Livre d'armée Elfes Cynwälls Confédération du Dragon Rouge Française Liste des miracles de la voie du Noësis Vision meurtrière Culte : Noësis Difficulté : 1+FOR de la cible Aire d'effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour C/A/D: 0/0/1 Ferveur : 2 Portée : 30cm Les jets de Blessures infligés par la cible sont considérés comme étant d'une gravité supérieure d'un cran par rapport au résultat indiqué par le tableau des Blessures. L'état 'Aucun dégât' devient 'Sonné', 'Sonné' devient 'Blesure légère', etc. Si la victime des jets de Blessures dispose de Dur à Cuire, les deux effets de jeu s'annulent. Modifié le 01/01/1601 Page 21