Livre d`armée Elfes Cynwälls

Transcription

Livre d`armée Elfes Cynwälls
Livre d'armée
Elfes Cynwälls
Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Liste des coûts des combattants individuels
Akhamiäl Cynwäll : 15 PA
Nova Cynwäll : 58 PA
Asadar Cynwäll : 40 PA
Porte-Étendard Selsÿm : 23 PA
Chasseur d'Azur Cynwäll : 30 PA
Pulsar Cynwäll : 65 PA
Dragon Cynwäll : 140 PA
Quasar Cynwäll : 80 PA
Échahïm Cynwäll : 45 PA
Sage Équanime : 29 PA
Épervier Selsÿm : 27 PA
Selsÿm Cynwäll : 17 PA
Guerrier Construct Cynwäll : 34 PA
Synchronïme Cynwäll : 32 PA
Guerrier de la Vérité : 26 PA
Tueur Varsÿm : 40 PA
Guerrier Équanime : 37 PA
Varsÿm Cynwäll : 32 PA
Héliaste : 29 PA
Vétéran Selsÿm Cynwäll (1) Lance : 23 PA
Khidarÿm Cynwäll : 48 PA
Vétéran Selsÿm Cynwäll (2) Sabre : 24 PA
Musicienne Selsÿm : 23 PA
Wyrm Cynwäll : 800 PA
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Confédération du Dragon Rouge Française
Liste des coûts des Champions
Galhyan, Héliaste Cynwäll : 95 PA
Nalkyr Maloth, Dragon : 150 PA
Le Clairvoyant : 54 PA
Nelphaëll : 85 PA
Lens Mendkenn, Échahïm : 125 PA
Soïm, Guerrier Équanime : 95 PA
Maelÿn : 40 PA
Syd de Kaïber : 89 PA
Mehôl, Gardien du Sphinx : 53 PA
Sÿlann, Champion Khidarÿm : 150 PA
Menerän : 56 PA
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Profils détaillés des combattants individuels
Akhamiäl Cynwäll
Dragon Cynwäll
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
PEU
DIS
10
2
2/4
2/5
3
0
0
15
4
6/13
5/13
4
9
4
• Mécanismes hélianthes, Arme à distance intégrée : FOR4,
10/15/20.
Construct, Dévotion/2.
Régulier Cynwäll. Petite taille.
15 PA
Les Constructs Cynwälls
• Souffle de dragon : FOR10, 20/30/40 Artillerie lourde à effet de
zone.
Énorme, Implacable/1, Tueur né, Vol.
Créature Cynwäll. Petite taille.
140 PA
Dragon Cynwall
Les Constructs Cynwälls
Les Constructs Cynwälls sont immunisés aux sortilèges
Bannissement et Bannissement suprême
Dragon Cynwall
Les combattants Cynwälls (sauf ceux possédant la compétence
« Construct ») gagnent FOR+1 et RES+1 tant qu'ils se trouvent à
20cm ou moins d'un dragon ami, quel que soit le palier
d'altitude. Ce bonus n'est pas cumulatif si plusieurs dragons
sont à portée. Les dragons ne bénéficient pas des bonus liés à
leur propre présence.
Une armée ne peut déployer qu'un dragon par tranche (même
incomplète) de 500 PA.
Les dragons ne comptent pas dans le quota d'artillerie des
armées Cynwälls. Leur TIR est réservé à l'usage de leur souffle :
ils ne peuvent pas s'en servir pour d'autres armes à distance ou
pour devenir servants de machine de guerre. Les dragons
peuvent également utiliser leur souffle au corps à corps. Le
gabarit représente l'impact de la boule de flammes crachée par le
dragon. L'angle de vue du dragon est déterminé par rapport à la
position de sa figurine, comme s'il n'était pas engagé. Un
dragon est immunisé à son propre souffle. Les combattants dotés
d'Immunité/Feu sont également immunisés au souffle des
dragons.
Asadar Cynwäll
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
4
4/7
4/8
0
7
5
• Armure hélianthe, Épée hélianthe.
Concentration/2, Enchaînement/1, Feinte, Juste.
Élite Cynwäll. Petite taille.
40 PA
Chasseur d'Azur Cynwäll
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
3
3/4
4/4
4
5
4
• Arbalète hélianthe : FOR6, 20/40/60.
Concentration/1, Tireur d'élite.
Vétéran Cynwäll. Petite taille.
Échahïm Cynwäll
30 PA
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
20
5
5/7
4/7
0
6
4
Bond, Concentration/2, Contre-Attaque, Désengagement/7.
Élite Cynwäll. Petite taille.
45 PA
Entre ciel et terre
Entre ciel et terre
Les Échahïms peuvent prendre d'assaut et combattre des
adversaires en vol et réciproquement. Les ennemis en vol ne
bénéficient pas des bonus d'une attaque en piqué lorsqu'ils
chargent un échahïm. Les combattants de taille normale situés
au sol subissent un malus de ATT-1 lorsqu'ils combattent des
Échahïms au corps à corps.
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Confédération du Dragon Rouge Française
Épervier Selsÿm
Nova Cynwäll
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
3
4/5
4/5
4
5
4
12.5
3
6/9
4/10
0
6
0
• Pistolet hélianthe : FOR6, 15/20/25.
Concentration/1, Feinte, Tir d'Assaut.
Vétéran Cynwäll. Petite taille.
27 PA
• Armes hélianthes, Armure hélianthe.
Ambidextre, Construct, Enchaînement/1, Membre
supplémentaire.
Spécial Cynwäll. Petite taille.
Les Constructs Cynwälls
58 PA
Guerrier Construct Cynwäll
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
10
3
5/7
4/8
0
0
0
• Mécanismes hélianthes.
Ambidextre, Construct, Enchaînement/1.
Spécial Cynwäll. Petite taille.
Les Constructs Cynwälls
Les Constructs Cynwälls
Les Constructs Cynwälls sont immunisés aux sortilèges
Bannissement et Bannissement suprême
Porte-Étendard Selsÿm
34 PA
Les Constructs Cynwälls
Les Constructs Cynwälls sont immunisés aux sortilèges
Bannissement et Bannissement suprême
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
3
3/5
3/6
0
6
4
• Armure hélianthe.
Concentration/1, Commandement/10.
Régulier Cynwäll. Petite taille.
23 PA
Guerrier de la Vérité
Pulsar Cynwäll
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
10
3
4/8
3/7
0
5
4
Brutal, Concentration/1.
Irrégulier Cynwäll. Petite taille.
26 PA
Khidarÿm Cynwäll
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
4
5/8
5/9
3
7
5
• Arme hélianthe, Armure hélianthe, Pistolet hélianthe : FOR6,
15/20/25.
Concentration/2, Enchaînement/1, Inébranlable, Juste.
Élite Cynwäll. Petite taille.
48 PA
Les Khidarÿms Cynwälls
Les Khidarÿms Cynwälls
-
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
PEU
DIS
20
3
6/9
4/10
0
6
0
• Mécanismes hélianthes, Armes hélianthes, Armure hélianthe.
Construct, Enchaînement/1, Force en charge/12, Implacable/2.
Élite Cynwäll. Petite taille.
65 PA
Les Constructs Cynwälls
Les Constructs Cynwälls
Les Constructs Cynwälls sont immunisés aux sortilèges
Bannissement et Bannissement suprême
Quasar Cynwäll
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
PEU
DIS
12.5
3
6/11
5/11
0
7
0
• Mécanismes hélianthes, Armes hélianthes, Armure hélianthe.
Ambidextre, Construct, Coup de maître/0, Membre
supplémentaire, Tueur né.
Spécial Cynwäll. Petite taille.
80 PA
Les Constructs Cynwälls
Musicienne Selsÿm
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
3
3/5
3/6
0
5
5
• Armure hélianthe.
Concentration/1, Commandement/10.
Régulier Cynwäll. Petite taille.
Modifié le 01/01/1601
M
Les Constructs Cynwälls
Les Constructs Cynwälls sont immunisés aux sortilèges
Bannissement et Bannissement suprême
23 PA
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Confédération du Dragon Rouge Française
Selsÿm Cynwäll
Vétéran Selsÿm Cynwäll (1) Lance
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
3
3/5
3/6
0
5
3
12.5
4
3/5
4/6
0
5
4
Concentration/1.
Régulier Cynwäll. Petite taille.
17 PA
Tueur Varsÿm
Bravoure, Concentration/1, Feinte.
Vétéran Cynwäll. Petite taille.
23 PA
Vétéran Selsÿm Cynwäll (2) Sabre
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
4
6/8
4/5
0
6
5
12.5
3
4/5
4/6
0
5
4
• Arme hélianthe.
Concentration/2, Coup de maître/0, Éclaireur, Vivacité.
Élite Cynwäll. Petite taille.
40 PA
Les Varsÿms Cynwälls
Bravoure, Concentration/1, Feinte.
Vétéran Cynwäll. Petite taille.
24 PA
Wyrm Cynwäll
Les Varsÿms Cynwälls
Les varsÿms peuvent se déplacer de la totalité de leur MOU
lorsqu'ils effectuent un mouvement de poursuite. Ils peuvent
également se déplacer de MOU + 10 lors d'un désengagement
réussi.
Varsÿm Cynwäll
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
4
3/8
4/5
0
6
5
Concentration/2, Coup de maître/0, Éclaireur.
Élite Cynwäll. Petite taille.
Les Varsÿms Cynwälls
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
PEU
DIS
25
4
9/20
6/17
4
12
6
• Souffle de wyrm : FOR16, 30/40/50 Artillerie lourde à effet de
zone.
Enchaînement/1, Être de Lumière, Gigantesque,
Immunité/Féroce, Implacable/1, Tueur né, Vol.
Titan Cynwäll. Petite taille.
800 PA
32 PA
Les Varsÿms Cynwälls
Les varsÿms peuvent se déplacer de la totalité de leur MOU
lorsqu'ils effectuent un mouvement de poursuite. Ils peuvent
également se déplacer de MOU + 10 lors d'un désengagement
réussi.
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Profils détaillés des Magiciens
Héliaste
Synchronïme Cynwäll
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
12.5
3
3/3
3/5
TIR COU DIS POU
0
• Arme hélianthe.
Concentration/1, Initié de la Lumière/Solaris.
Initié Cynwäll. Petite taille.
6
5
4
29 PA
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
12.5
4
4/6
4/6
TIR COU DIS POU
0
Concentration/1, Guerrier-mage, Initié de la
Lumière/Chronomancie.
Initié Cynwäll. Petite taille.
Les Synchronïmes
5
4
3
32 PA
Les Synchronïmes
Une fois par tour et juste avant un jet de Tactique, un
synchronïme peut sacrifier 1 point de sa compétence
« Concentration/X » jusqu'à la fin du tour. Il peut alors utiliser
une des deux capacités suivantes :
• Synchronisation physique. Un Cynwäll ami situé à 10cm ou
moins est désigné. La cible n'a pas besoin d'être dans la
ligne de vue du synchronïme. Elle doit posséder la
compétence « Concentration/X ». La valeur de X du
Cynwäll désigné est augmentée de 1 point jusqu'à la fin du
tour (maximum : 3).
• Synchronisation spirituelle. Le synchronïme peut être
désigné comme bénéficiaire de sa propre capacié spéciale.
Dans ce cas, il gagne immédiatement une gemme de
Lumière supplémentaire. Celle-ci s'ajoute à sa réserve, dans
la limite de la capacité de celle-ci. Un Cynwäll ne peut
bénéficier de ces effets qu'une fois par tour.
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Profils détaillés des Fidèles
Guerrier Équanime
Sage Équanime
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
12.5
3
5/6
4/5
TIR COU DIS C/A/D
0
6
5
0/1/1
Concentration/1, Féal/1, Fidèle de la Noësis/10, Moine-guerrier.
Dévôt Cynwäll. Petite taille.
37 PA
Les Équanïmes Cynwälls
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
12.5
3
3/3
3/5
TIR COU DIS C/A/D
0
• Arme hélianthe.
Concentration/1, Fidèle de la Noësis/10.
Dévôt Cynwäll. Petite taille.
6
5
1/2/0
29 PA
Les Équanïmes Cynwälls
Lors de son activation, chaque Équanïme peut désigner un
combattant Cynwäll ami (les constructs sont exclus) présent
dans son aura de foi. Le combattant ciblé bénéficie de la
compétence « Enchaînement/1 » jusqu'à la fin du tour.
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Profils détaillés des Champions
Galhyan, Héliaste Cynwäll
Maelÿn
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
12.5
5
4/6
4/7
TIR COU DIS POU
0
7
6
Champion, Adepte de la Lumière et de l'Eau/Solaris,
Chronomancie, Concentration/2, Commandement/15,
Enchaînement/2.
Champion Adepte Cynwäll. Petite taille.
6
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
12.5
4
3/4
4/6
TIR COU DIS POU
0
6
4
4
• Armure hélianthe.
Champion, Concentration/1, Initié de la Lumière/Solaris.
Champion Initié Cynwäll. Petite taille.
40 PA
95 PA
Mehôl, Gardien du Sphinx
Le Clairvoyant
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
10
4
5/7
5/8
0
0
0
Champion, Alliance/Voies de la Lumière, Ambidextre, Construct,
Inébranlable.
Champion Spécial Cynwäll. Petite taille.
54 PA
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
4
5/7
5/7
0
7
5
Champion, Concentration/1, Éclaireur, Possédé, Vivacité.
Champion Élite Cynwäll. Petite taille.
53 PA
Menerän
Lens Mendkenn, Échahïm
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
20
6
8/8
6/8
0
7
6
• Armure hélianthe.
Champion, Ambidextre, Bond, Bravoure, Cible/+2,
Commandement/15, Concentration/2, Désengagement/7.
Champion Spécial Cynwäll. Petite taille.
125 PA
Entre ciel et terre
Entre ciel et terre
Les Échahïms peuvent prendre d'assaut et combattre des
adversaires en vol et réciproquement. Les ennemis en vol ne
bénéficient pas des bonus d'une attaque en piqué lorsqu'ils
chargent un échahïm. Les combattants de taille normale situés
au sol subissent un malus de ATT-1 lorsqu'ils combattent des
Échahïms au corps à corps.
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
4
5/6
5/7
0
6
6
• Arme hélianthe.
Champion, Commandement/10,Concentration/1.
Champion Régulier Cynwäll. Petite taille.
L'Écaille de Dragon (7 PA)
L'Écaille de dragon est considéré comme une armure hélianthe.
Cet artefact confère Contre-Attaque à Menerän. Le musicien
et/ou le porte-étendard qui l'accompagnent bénéficient
également de cette compétence tant qu'ils forment un état-major
avec le champion.
Réservé à Menerän.
Nalkyr Maloth, Dragon
M INI
Les Échasses Helianthes (15 PA)
Cet artefact peut être activé au début de la phase de corps à
corps. Lens Mendkenn effectue alors un déplacement
supplémentaire gratuit de 20 cm pour engager un adversaire. Ce
déplacement gratuit lui permet de quitter tout combat dans
lequel elle se trouve, même si elle est engagée par tous les côtés
de son socle.
Cet artefact est réservé à Lens Mendkenn.
Réservé à Lens Mendkenn, Échahïm.
56 PA
15
4
ATT/FOR
DEF/RES
4/10
5/12
TIR PEU DIS
3
9
5
POU
5
• Souffle de dragon : FOR10, 20/30/40, Artillerie lourde à effet de
zone.
Champion, Énorme, Récupération/3, Tueur né, Vol, Initié de la
Lumière/Solaris.
Champion Initié Cynwäll. Petite taille.
150 PA
Les Lames de Tamdeelith (15 PA)
Les Lames de Tamdeelith sont des armes hélianthes. En leur
possession, Lens Mendkenn acquiert Enchaînement/4 et
Implacable/1.
Réservé à Lens Mendkenn, Échahïm.
Modifié le 01/01/1601
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Nelphaëll
Syd de Kaïber
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
6
6/7
4/5
5
7
6
12.5
5
7/7
5/6
0
7
6
• Arbalète hélianthe : FOR6, 15/30/45.
Champion, Assassin, Concentration/2, Implacable/1, Juste.
Champion Spécial Cynwäll. Petite taille.
85 PA
Le Trièdre de Kaïber
Le Trièdre de Kaïber
Les règles suivantes s'appliquent lorsque Syd, Nelphaëll et Soïm
sont rassemblés au sein de la même armée lors de la constitution
de celle-ci. Chacun bénéficie des compétences « Cible/+2 » et
« Frère de sang/X » où X représente les deux autres membres du
trièdre. Syd de Kaïber gagne +10cm à sa valeur de
« Commandement/X » tant que Nelphaëll et Soïm se trouvent à
10cm ou moins de lui. Cette règle ne s'applique pas si Syd de
Kaïber fait partie d'un état major.
Soïm, Guerrier Équanime
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
12.5
5
6/8
5/7
TIR COU DIS C/A/D
0
8
6
2/1/1
Champion, Concentration/2, Féal/1, Fidèle de la Noësis/15,
Moine-guerrier.
Champion Zélote Cynwäll. Petite taille.
95 PA
Soïm
Soïm
Le trièdre de Kaïber.
Les règles suivantes s'appliquent lorsque Syd, Nelphaëll et Soïm
sont rassemblés au sein de la même armée lors de la constitution
de celle-ci.
Chacun bénéficie des compétences « Cible/+2 » et « Frère de
sang/X » où X représente les deux autres membres du trièdre.
Syd de Kaïber gagne +10cm à sa valeur de « Commandement/X »
tant que Nelphaëll et Soïm se trouvent à 10cm ou moins de lui.
Cette règle ne s'applique pas si Syd de Kaïber fait partie d'un état
major.
Les équanïmes Cynwälls.
Lors de son activation, chaque Équanïme peut désigner un
combattant Cynwäll ami (sauf ceux possédant la compétence
« Construct ») présent dans son aura de foi. La cible gagne la
compétence « Enchaînement/1 » jusqu'à la fin du tour.
Modifié le 01/01/1601
• Arme hélianthe.
Champion, Alliance/Voies de la Lumière, Bravoure,
Commandement/10, Concentration/2, Enchaînement/3,
Fléau/Achéron.
Champion Spécial Cynwäll. Petite taille.
89 PA
Syd
Syd
Le trièdre de Kaïber.
Les règles suivantes s'appliquent lorsque Syd, Nelphaëll et Soïm
sont rassemblés au sein de la même armée lors de la constitution
de celle-ci.
Chacun bénéficie des compétences « Cible/+2 »
Syd de Kaïber gagne +10cm à sa valeur de « Commandement/X »
tant que Nelphaëll et Soïm se trouvent à 10cm ou moins de lui.
Cette règle ne s'applique pas si Syd de Kaïber fait partie d'un état
major.
Tous les combattants amis à 10cm ou moins de Syd bénéficient
de la compétence « Fléau/Achéron ».
Lorsque la totalité des points de Concentration de Syd sont
investis dans sa Force, il gagne un FOR+3 supplémentaire.
Syd peut être doté soit de l'Echyrion Noble, soit de l'Echyrion
Sombre lors de la constitution de l'armée, en aucun cas de ces 2
artefacts en même temps.
L'Échyrion Noble (20 PA)
Syd de Kaïber peut être doté de cette capacité spéciale lors de la
constitution des armées. Ses valeurs COU et DIS sont alors
augmentées de 1 point. Ces nouvelles valeurs sont considérées
comme inscrites sur sa carte de références et se transmettent par
le Commandement. Sa portée de Commandement est augmentée
de 5 cm. Syd acquiert également la compétence
« Régénération/5 ».
Réservé à Syd de Kaïber.
L'Échyrion Sombre (20 PA)
Syd de Kaïber peut être doté de cette capacité spéciale lors de la
constitution des armées. Il acquiert un 4 en POU ainsi que les
compétences « Guerrier-Mage » et « Adepte des
Ténèbres/Elémentaire ». Il ne peut pas acquérir de sortilèges
destinés à invoquer ou rappeler un combattant sur le champ de
bataille. Ceux qui confèrent une Peur ou qui modifient cette
caractéristique sont également exclus. (Le fait d'être Guerriermage octroie un cran de Blessures supplémentaire à Syd à
Rag'Narok). Un D6 est lancé à la fin de chaque tour. Le nombre
de gemmes dépensées par Syd est retranché du résultat naturel
du D6. Si le résultat final est inférieur ou égal à 1, Syd subit un -1
en INI, ATT et DEF pour toute la durée du tour suivant. Cette
pénalité se cumule aux autres auxquelles il est éventuellement
soumis.
Réservé à Syd de Kaïber.
Page 10
Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Sÿlann, Champion Khidarÿm
M
INI
ATT/FOR
DEF/RES
TIR
COU
DIS
12.5
5
7/10
7/9
3
8
8
• Arme hélianthe, Armure hélianthe, Pistolet hélianthe : FOR6,
15/20/25.
Champion, Commandement/15, Concentration/2,
Enchaînement/3, Inébranlable, Juste.
Champion Élite Cynwäll. Petite taille.
150 PA
Les Khidarÿms Cynwälls
Les Khidarÿms Cynwälls
Aile céleste (8 PA)
Le porteur gagne les compétences « Cible/+2 » et
« Insensible/5 ».
Les combattants Cynwälls amis à 15cm gagnent la compétence
« Cible/+2 », sauf les Dragons.
Réservé à Sÿlann, Champion Khidarÿm.
Shiraen (15 PA)
Le porteur gagne une Arme hélianthe.
A la fin de chaque combat, le porteur peut recycler en attaque
ses dés de défense restants. Les dés de défense adverses non
utilisés ne sont pas perdus.
Réservé à Sÿlann, Champion Khidarÿm.
Modifié le 01/01/1601
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Liste des artefacts réservés
Grimoire des Révélations (8 PA)
Au début de chaque tour, Misan peut prédire quel chemin va
emprunter l'avenir. Déclarez un chiffre compris entre 1 et 6, puis
jetez un D6. Si le résultat correspond au chiffre que vous avez
annoncé, les cieux sont favorables à Misan : doublez son Aura
de Foi jusqu'à la fin du tour. Le Grimoire des Révélations est
réservé à Misan le Clairvoyant.
Réservé à Misan le Clairvoyant, Le Clairvoyant.
La Couronne Chrysopéenne (75 PA)
La Couronne Chrysopéenne est un artefact légendaire. Une
armée ne peut posséder qu'un seul artefact légendaire, qui est
attribué à un Personnage. La Discipline de ce Personnage est
utilisée pour résoudre le jet d'approche et les jets de tactique
tant qu'il se trouve sur le champ de bataille.
Le porteur de la Couronne Chrysopéenne bénéficie de +1 en RES
par Construct Cynwäll ami présent même partiellement à 20cm
ou moins de lui (Max : RES 20). Ce bonus est calculé avant
chaque jet de tactique et dure jusqu'à la fin du tour.
Il acquiert également TIR 3 (à moins qu'il ne dispose déjà d'un
TIR plus élevé) ainsi que l'arme à distance Éclair
Chrysopéen/FOR 6, portée 10-20-30.
L'effectif maximum des Constructs d'une armée comprenant la
Couronne Chrysopéenne n'est pas limité par la présence d'autres
combattants (tels les Akhamiäls Cynwälls avec les magiciens
Cynwälls, par exemple).
Tant que le porteur de la Couronne Chrysopéenne est présent sur
le champ de bataille, les Constructs de l'armée bénéficient des
avantages suivants :
- La compétence 'Possédé'.
- TIR 3 (à moins qu'il ne dispose déjà d'un TIR plus élevé) et
l'arme à distance Éclair Chrysopéen/FOR 6, portée 10-20-30.
- Ils peuvent utiliser l'INI et la DIS du porteur pour résoudre leurs
tests liés à ces caractéristiques.
La Couronne Chrysopéenne est réservé aux Elfes Cynwälls.
Réservé à Galhyan, Héliaste Cynwäll, Lens Mendkenn,
Échahïm, Maelÿn, Mehôl, Gardien du Sphinx, Menerän,
Nalkyr Maloth, Dragon, Nelphaëll, Soïm, Guerrier
Équanime, Syd de Kaïber, Sÿlann, Champion Khidarÿm.
Modifié le 01/01/1601
Nexus Cynwäll - Atelier de bataille (25 PA)
Si l'activation est un succès, le catalyseur peut transférer des
gemmes de lumière à 'L'Atelier de Bataille'. Ces gemmes peuvent
être utilisées par le joueur contrôlant le nexus :
- A tout moment, si un Construct Cynwäll non-personnage est
éliminé dans l'aire d'effet, le joueur peut dépenser une gemme
de Lumière par tranche, même incomplète, de 25PA de valeur
stratégique du Construct. Lors de la phase d'entretien, ce
Construct revient en jeu au contact du nexus et libre de tout
adversaire. Si ce déploiement est impossible, le pouvoir est sans
effet.
- Lors de la phase d'entretien, le joueur peut dépenser une
gemme de Lumière pour octroyer Régénération/5 à un Construct
Cynwäll dans l'aire d'effet. L'effet de Régénération/5 est
immédiatement résolu. Le joueur peut désigner autant de
construct qu'il désire, mais jamais deux fois le même Construct.
A la fin du tour, les points de mana non dépensés sont perdus.
Compétences : Réparation/5.
Réservé à Galhyan, Héliaste Cynwäll, Lens Mendkenn,
Échahïm, Maelÿn, Mehôl, Gardien du Sphinx, Menerän,
Nalkyr Maloth, Dragon, Nelphaëll, Soïm, Guerrier
Équanime, Syd de Kaïber, Sÿlann, Champion Khidarÿm.
Orbe de Clarté (10 PA)
Cet artefact ne peut être utilisé qu'à Rag'Narok. Il peut être
présent en plusieurs exemplaires au sein d'une armée…
Réservé à Galhyan, Héliaste Cynwäll, Lens Mendkenn,
Échahïm, Maelÿn, Mehôl, Gardien du Sphinx, Menerän,
Nalkyr Maloth, Dragon, Nelphaëll, Soïm, Guerrier
Équanime, Syd de Kaïber, Sÿlann, Champion Khidarÿm.
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Liste des sortilèges de la voie de la Chronomancie
Faveur solaire
Voie : Chronomancie, Solaris
Difficulté : 3+INI de la cible
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Lumière (3)
Portée : 15cm
Fréquence : 1
Puissance : 2
La cible gagne la compétence « Chance ».
Jeu de hasard
Voie : Chronomancie, Solaris
Difficulté : 4+DIS de la cible
Aire d'effet : Spécial
Durée : Spécial
Lumière (1)
Portée : 10cm
Fréquence : 2
Puissance : 2
La cible gagne DEF-1.
Lumière (4)
Portée : 40cm
Fréquence : 1
Puissance : 4
Ce sortilège doit cibler le combattant ennemi dont la DIS a été
utilisée pour le jet de Tactique de ce tour. Si ce dernier a été tué,
alors la cible doit être le combattant ennemi possédant la DIS la
plus élevée. Le joueur qui contrôle la cible doit mélanger et
disposer faces cachées les cartes restant dans sa séquence
d'activation. Il est ensuite autorisé à consulter sa nouvelle
pioche.
Modifié le 01/01/1601
Malédiction des lâches
Voie : Chronomancie, Solaris
Difficulté : 6
Aire d'effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Désynchronisation
Voie : Chronomancie
Difficulté : 2+INI de la cible
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Lumière (1)
Portée : 15cm
Fréquence : 2
Puissance : 2
Le magicien peut immédiatement dépenser des gemmes de
Lumière supplémentaires (maximum : POU). Chaque gemme
ainsi dépensée peut être utilisé pour donner à la cible : INI+1 et
RES-2. INI-1 et RES+2.Aucune des deux caractéristiques ne peut
être inférieure à 0 sous l'effet de ce sortilège.
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Liste des sortilèges de la voie du Solaris
Chef d'œuvre hélianthe
Voie : Solaris
Difficulté : 7
Aire d'effet : Spécial
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Lumière (X)
Portée : 15cm
Fréquence : 1
Puissance : 2
Avant l'incantation, le joueur choisit un type d'équipement
hélianthe dans la liste ci-dessous. Il désigne ensuite X
combattants (maximum : 3) dotés de l'équipement
correspondant et situés à portée. Selon la nature de
l'équipement, le joueur peut relancer une fois chaque jet de la
caractéristique correspondante avec les combattants affectés. Le
deuxième jet doit être conservé et ne peut pas être relancé. Arme
de corps à corps : ATT.Arme à distance (sauf artillerie) :
TIR.Armure ou bouclier : DEF.Mécanismes : INIL'arme et/ou
l'armure d'un Champion Cynwäll peuvent devenir « Hélianthes »
pour un coût de +2PA chacune. Ce coût n'est que de +1PA si le
champion maîtrise la voie du Solaris.
Éclat aveuglant
Voie : Solaris
Difficulté : 8
Aire d'effet : Spécial
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Lumière (2)
Portée : 15cm
Fréquence : 2
Puissance : 2
Une carte Confrontation® est disposée, entièrement ou
partiellement, à portée du sortilège et dans l'angle de vue du
magicien. Bien qu'il ne représente pas un obstacle pour les
déplacements, ce sortilège coupe les lignes de vue à l'intérieur
de, à partir de, passant par et à destination de l'aire d'effet de la
carte (quel que soit le palier auquel le sortilège a été lancé). Les
combattants en contact socle à socle dans l'aire d'effet peuvent
se battre au corps à corps.
Étoile solaire
Voie : Solaris
Difficulté : 10
Aire d'effet : Spécial
Durée : Instantané
Lumière (2)
Portée : 15cm
Fréquence : 2
Puissance : 4
La cible du sortilège doit être un combattant ennemi. Une fois
l'incantation réussie, le magicien peut sacrifier des gemmes de
Lumière supplémentaires pour augmenter les effets du sortilège.
0 gemme : X=5.1 gemme : X=8.2 gemmes : X=10.3 gemmes :
X=12.La cible subit un jet de Blessure (FOR=X.) Lancez 1d6 pour
chaque combattant situé dans un rayon de 2,5cm autour de la
cible. Sur un résultat de '4', '5' ou '6', ils subissent un jet de
Blessures (FOR=X/2).
Faveur solaire
Voie : Chronomancie, Solaris
Difficulté : 3+INI de la cible
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Lumière (3)
Portée : 15cm
Fréquence : 1
Puissance : 2
La cible gagne la compétence « Chance ».
Forge des héliastes
Voie : Hermétisme, Solaris
Difficulté : 8
Aire d'effet : Spécial
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Lumière (1)
Portée : 15cm
Fréquence : 2
Puissance : 2
Ce miracle ne peut être appelé que sur des combattants amis
disposant d'un équipement particulier : Appelé sur un
combattant possédant une « Armure hélianthe », celui-ci gagne
RES+1. Le magicien peut sacrifier jusqu'à 2 gemmes de Lumière
après le jet d'Incantation. Chaque gemme donne RES+2. Appelée
sur un combattant possédant une « Arme hélianthe », celui-ci
gagne FOR+1. Le magicien peut sacrifier jusqu'à 2 gemmes de
Lumière après le jet d'Incantation. Chaque gemme donne
FOR+2.Appelée sur un combattant possédant une « Arme de tir
hélianthe », celle-ci gagne FOR+1. Le magicien peut sacrifier
jusqu'à 2 gemmes de Lumière après le jet d'Incantation. Chaque
gemme donne FOR+2.L'arme et/ou l'armure d'un Champion
Cynwäll peuvent devenir « Hélianthes » pour un coût de +2PA
chacune. Ce coût n'est que de +1PA si le Champion maîtrise la
voie du Solaris.
Jeu de hasard
Voie : Chronomancie, Solaris
Difficulté : 4+DIS de la cible
Aire d'effet : Spécial
Durée : Spécial
Lumière (4)
Portée : 40cm
Fréquence : 1
Puissance : 4
Ce sortilège doit cibler le combattant ennemi dont la DIS a été
utilisée pour le jet de Tactique de ce tour. Si ce dernier a été tué,
alors la cible doit être le combattant ennemi possédant la DIS la
plus élevée. Le joueur qui contrôle la cible doit mélanger et
disposer faces cachées les cartes restant dans sa séquence
d'activation. Il est ensuite autorisé à consulter sa nouvelle
pioche.
Malédiction des lâches
Voie : Chronomancie, Solaris
Difficulté : 6
Aire d'effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Lumière (1)
Portée : 10cm
Fréquence : 2
Puissance : 2
La cible gagne DEF-1.
Modifié le 01/01/1601
Page 14
Livre d'armée Elfes Cynwälls
Protection de la Lumière
Voie : Solaris
Difficulté : Libre
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Spécial
Confédération du Dragon Rouge Française
Lumière (2)
Portée : 15cm
Fréquence : 1
Puissance : 2
La cible gagne RES+X (X=difficulté ; maximum : 10). Le sortilège
est automatiquement dissipé dès que la cible subit un jet de
Blessures.
Un même combattant ne peut subir les effets de ce sortilège
qu'une seule fois en même temps.
Modifié le 01/01/1601
Puissance solaire
Voie : Solaris
Difficulté : 8
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Lumière (2)
Portée : 15cm
Fréquence : 1
Puissance : 3
Ce sortilège affecte les jets de Blessures que la cible inflige suite à
des attaques au corps à corps ou des tirs (hors artillerie). Le
résultat du dé le plus élevé indique la colonne qui doit être lue
pour la localisation de la Blessure. Le résultat du dé le plus petit
s'ajoute à la FOR (-RES de la victime) pour déterminer la gravité
de la Blessure infligée.
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Liste des miracles de la voie du Litanie Universelle
Abnégation
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 6
Aire d'effet : Un combattant
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/1
Ferveur : 1
Portée : 10cm
Le fidèle désigne une cible puis choisit d'affecter sa FOR ou sa
RES. Après avoir fait appel à ce miracle, chaque point que le
fidèle retire à sa propre caractéristique lui permet d'augmenter ou
de diminuer celle de la cible de 1 point. Sous l'effet de ce
miracle, les caractéristiques d'origine du fidèle et de sa cible ne
peuvent pas descendre en dessous de 0. Un même combattant
ne peut subir les effets de ce miracle qu'une seule fois en même
temps.
Arbitrage divin
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 7
Aire d'effet : Spécial
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/0
Ferveur : 2
Portée : Spécial
Ce miracle doit être appelé, avant le jet de Tactique. Pour tout le
reste du tour, à chaque fois que les joueurs seront à égalité sur
leurs tests, sauf pour l'ATT, la DEF, le COU et la PEUR, ils
n'auront pas à relancer les dés. Considérez que le joueur qui
bénéficie de ce miracle remporte le test d'un point. Si les deux
joueurs souhaitent appeler ce miracle, celui qui obtient le
meilleur résultat à son test de Divination en bénéficie. En cas
d'égalité au test de Divination, les dieux n'interviendront pas
lors de ce tour et ce miracle est sans effet...
Aura de bravoure
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 6
Aire d'effet : Personnel
Durée : Spécial
C/A/D: 0/1/0
Ferveur : 3
Portée : Aura de foi du fidèle
Tous les combattants en déroute du même camp et du même
peuple que le fidèle et situés dans l'aura de foi de celui-ci sont
immédiatement ralliés. Jusqu'à la fin du tour, tous les
combattants dans l'aura de foi du fidèle gagnent COU+1 Un
même combattant ne peut subir les effets de ce miracle qu'une
seule fois en même temps.
Autorité religieuse
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 2+DIS du fidèle
Aire d'effet : Personnel
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/0
Ferveur : 2
Portée : Personnel
Ce miracle doit être accompli pendant la phase stratégique, après
la constitution des séquences d'activation et avant le jet de
Tactique. Il peut aussi être appelé pendant la phase de
déploiement. La cible gagne la compétence
« Commandement/10 ».
Égide de ferveur
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 2+DEF de la cible
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/0
Ferveur : 2
Portée : 15cm
La cible gagne la compétence « Esquive ».
Lame fantôme
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 3+ATT de la cible
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/0/1
Ferveur : 2
Portée : 15cm
La cible gagne la compétence « Feinte ».
Prière du guerrier
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 3+FOI du fidèle
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/0
Ferveur : 1
Portée : 20cm
Les points d'Aspects du fidèle sont immédiatement donnés à la
cible et sont considérés comme des points de « Mutagène/0 ».
Une fois ce miracle appelé, le fidèle ne peut plus accomplir de
miracles ni exercer la censure jusqu'à la fin du tour.
Royaume des aveugles
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 2+MOU de la cible/2,5
Aire d'effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/0/1
Ferveur : 2
Portée : 25cm
La cible ne dispose plus d'aucune ligne de vue au-delà de 10cm,
elle ne peut donc plus cibler aucun combattant situé à plus de
10cm d'elle.
Modifié le 01/01/1601
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Contemplation des royaumes
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 2+POU de la cible
Aire d'effet : Un Magicien ami
Durée : Spécial
Confédération du Dragon Rouge Française
C/A/D: 0/2/0
Ferveur : Libre
Portée : 10cm
La capacité de la réserve de Mana de la cible augmente d'un
nombre de gemmes égal à la Ferveur choisie. L'effet de ce miracle
cesse dès que le Magicien ciblé encaisse une Blessure. Un même
combattant ne peut subir les effets de ce miracle qu'une seule
fois en même temps.
Destinée tragique
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 9
Aire d'effet : Spécial
Durée : Spécial
C/A/D: 1/0/0
Ferveur : 3
Portée : Spécial
Ce miracle doit être accompli pendant la phase stratégique, après
la constitution des séquences d'activation et avant le jet de
Tactique. Il peut aussi être accompli pendant la phase de
déploiement. Ce miracle ne requiert aucune cible, le fidèle fait
simplement appel à la volonté de son dieu (il ne peut donc pas
être censuré). Si l'appel est réussi, le nombre de cartes que le
joueur adverse peut placer en réserve est réduit de 1 lors de la
phase d'activation du tour en cours.
Œil divin
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 2+MOU de la cible/2,5
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 1/0/0
Ferveur : 2
Portée : 20cm
La cible gagne la compétence « Conscience ».
Sursis miraculeux
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 6
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Instantané
C/A/D: 0/2/0
Ferveur : Spécial
Portée : 15cm
La cible est soignée d'un cran de Blessures. La Ferveur de ce
miracle dépend du niveau de Blessures de la cible. Blessure légère
: 1. Blessure grave : 2. Blessure critique : 3.
Trait divin
Culte : Litanie Universelle
Difficulté : 3+TIR de la cible
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 1/0/0
Ferveur : 2
Portée : 15cm
La cible gagne la compétence « Précision ». Cette compétence ne
s'applique toutefois pas si le TIR de la cible est utilisé pour faire
tirer une arme d'artillerie.
Modifié le 01/01/1601
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Liste des miracles de la voie du Voies de la Lumière
Archer céleste
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 2+MOU de la cible/2,5
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/0
Ferveur : 2
Portée : 15cm
La cible gagne la compétence « Harcèlement ».
Arme des anges
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 2+ATT de la cible
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/0/1
Ferveur : 2
Portée : 20cm
La cible gagne la compétence « Coup de maître/0 ».
Aura de sévérité
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 7
Aire d'effet : Personnel
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/0/1
Ferveur : 3
Portée : Aura de foi
Les combattants ennemis bénéficient de la compétence
« Éphémère/X » tant qu'ils se trouvent dans l'aura de foi du
fidèle, avec X=6. Le fidèle peut dépenser 2 FT supplémentaires
pour que X=5.
Clarté purificatrice
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 6
Aire d'effet : Un combattant
Durée : Instantané
C/A/D: 0/0/1
Ferveur : 2
Portée : 15cm
Les sortilèges et les miracles qui affectent la cible sont
automatiquement dissipés.
Exaltation guerrière
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 6
Aire d'effet : Spécial
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/0
Ferveur : 3
Portée : Aura de foi
Intuition divine
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 8
Aire d'effet : Spécial
Durée : Spécial
C/A/D: 0/1/0
Ferveur : 3
Portée : Spécial
Ce miracle ne requiert aucune cible, le fidèle fait simplement
appel à la volonté de son dieu (il ne peut donc pas être censuré).
Si l'appel est réussi, le joueur qui contrôle le fidèle reprend
toutes ses cartes en main, à l'exception de celles qui ont déjà été
jouées. Il réorganise ensuite sa séquence d'activation et replace
autant de cartes en réserve qu'il en avait au moment de l'appel.
Invocation d'Ange de Lumière
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 6
Aire d'effet : Spécial
Durée : Spécial
C/A/D: 0/0/0
Ferveur : 2
Portée : 10cm
Un ange de lumière est invoqué à 10cm ou moins du magicien.
Il ne peut être placé au contact d'un adversaire.
Il est considéré comme ayant été activé.
L'invocateur peut contrôler jusqu'à 4 anges de lumières
simultanément.
Si l'invocateur disparaît, tous les anges de lumière disparaissent
aussitôt.
Les anges de lumière sont activés en même temps que
l'invocateur. Ils ne peuvent prendre le contrôle d'un objectif.
Ils ne sont jamais comptabilisés comme perte pour le joueur qui
les contrôle.
Renoncement
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 3+ATT de la cible
Aire d'effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/0
Ferveur : 3
Portée : 15cm
Ce miracle doit être accompli lorsque la cible vient de réussir un
assaut contre un combattant ami. La cible est déplacée de 1cm
dans une direction choisie par le joueur qui utilise ce miracle. Elle
est placée face au combattant qu'elle vient d'assaillir. L'assaut
est annulé et le déplacement du combattant est terminé.
Tous les combattants du même camp et du même peuple que le
fidèle bénéficient de la compétence « Fanatisme » tant qu'ils se
trouvent dans son aura de foi.
Modifié le 01/01/1601
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Bienveillante luminescence
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 6
Aire d'effet : Personnel
Durée : Spécial
Confédération du Dragon Rouge Française
C/A/D: 1/1/0
Ferveur : 2
Portée : Personnel
Le fidèle gagne la compétence « Cible/+1 ». Si le fidèle est Chargé
ou Engagé par un ennemi, celui-ci encaisse un jet de Blessures
(FOR=0) au moment où il entre en contact avec le fidèle et ce
miracle est immédiatement dissipé. Ce miracle n'inflige pas de jet
de Blessures à un adversaire que le fidèle aurait Chargé ou
Engagé.
Bras vengeur
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 2+DEF de la cible
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 1/0/0
Ferveur : 2
Portée : 15cm
Si elle possède la compétence « Contre-attaque » ou
« Ambidextre », la cible bénéficie de la compétence « parade »,
sauf en cas de défense soutenue.
Incarnation de la Justice
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : 7
Aire d'effet : Personnel
Durée : Spécial
Inspiration céleste
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : COU de la cible
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 1/0/0
Ferveur : 2
Portée : 15cm
La cible gagne INI+1, ATT+1 et DEF+1. Avant chaque jet de
Blessures qu'elle effectue en Corps à corps, les fidèles amis à
20cm de la cible peuvent dépenser de la FT (maximum : 3), pour
chaque point de FT dépensé la cible gagne FOR+2 pour le jet de
Blessures qui suit. Aucune ligne de vue n'est nécessaire.
Vœu du guérisseur
Culte : Voies de la Lumière
Difficulté : RES de la cible
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Instantané
C/A/D: 1/0/0
Ferveur : 2
Portée : 15cm
Le joueur lance 1d6. Sur '5' ou '6', la cible est soignée d'un cran
de Blessure. Le fidèle peut dépenser, après l'appel, autant de FT
qu'il le désire. Chaque point de FT permet de lancer 1d6
supplémentaire. Si plusieurs dés donnent '5' ou '6', la cible est
soignée d'autant de crans de Blessures.
C/A/D: 0/2/0
Ferveur : 2
Portée : Personnel
Le fidèle perd automatiquement son Aura de foi et ses points de
FT. Toute Blessure qui lui sera infligée sera considérée comme
une Blessure légère tandis que toute Blessure qu'il infligera sera
considérée comme une Blessure grave. Ces effets prennent fin au
bon vouloir du fidèle. Un seul combattant du camp du fidèle
peut bénéficier des effets de ce miracle en même temps.
Modifié le 01/01/1601
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Liste des miracles de la voie du Réservé aux Guerriers Équanimes
Vérité blessante
Culte : Réservé aux Guerriers Équanimes
Difficulté : 6
Aire d'effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/1
Ferveur : Libre
Portée : Contact
La Ferveur de ce miracle est choisie avant l'appel (maximum : 3).
La FOR de tous les jets de Blessures qu'encaisse la cible jusqu'à
la fin du tour est augmentée de la Ferveur choisie.
Vérité évasive
Culte : Réservé aux Guerriers
Équanimes
Difficulté : 6
Aire d'effet : Spécial
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/1
Ferveur : Spécial
Portée : Aura de foi du fidèle
Tous les combattants amis à portée sont affectés. Tant qu'ils se
trouvent dans l'aura de foi du fidèle, la difficulté de leurs tests de
Désengagement ne peut pas être supérieure à INI+3. La Ferveur
est égale à la moitié du nombre de combattants ciblés.
Vérité intangible
Culte : Réservé aux Guerriers Équanimes
Difficulté : 2+RES du fidèle
Aire d'effet : Personnel
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/1
Ferveur : 2
Portée : Personnel
Ce miracle doit être appelé avant le jet de Tactique. Le fidèle
gagne la compétence « Ethéré ».
Vérité invisible
Culte : Réservé aux Guerriers Équanimes
Difficulté : 1+DEF du fidèle
Aire d'effet : Personnel
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/1
Ferveur : 2
Portée : Personnel
La cible gagne DEF+1 et la compétence « Cible/+2 ».
Vérité prophétique
Culte : Réservé aux Guerriers Équanimes
Difficulté : 2+INI du fidèle
Aire d'effet : Personnel
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/1/1
Ferveur : Libre
Portée : Personnel
La cible gagne INI+X, où X est égal à la Ferveur choisie
(maximum : 3).
Modifié le 01/01/1601
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Livre d'armée Elfes Cynwälls
Confédération du Dragon Rouge Française
Liste des miracles de la voie du Noësis
Vision meurtrière
Culte : Noësis
Difficulté : 1+FOR de la cible
Aire d'effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu'à la fin du tour
C/A/D: 0/0/1
Ferveur : 2
Portée : 30cm
Les jets de Blessures infligés par la cible sont considérés comme
étant d'une gravité supérieure d'un cran par rapport au résultat
indiqué par le tableau des Blessures. L'état 'Aucun dégât'
devient 'Sonné', 'Sonné' devient 'Blesure légère', etc. Si la
victime des jets de Blessures dispose de Dur à Cuire, les deux
effets de jeu s'annulent.
Modifié le 01/01/1601
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