Examen 2008
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Examen 2008
Mastère Management et Nouvelles Technologies Economie d’Internet 2008-2009 Examen Lundi 15 décembre 2008. Durée : 2h Avec documents – Sans PC portable Consignes générales : Cet examen est constitué de deux mini-cas. Vous fournirez des réponses courtes mais argumentées aux questions posées. A la suite des données, vous trouverez des documents synthétiques qui vous aideront dans vos réponses. *** Cas I - "La concurrence sur le marché des jeux massivement multi-joueurs" L’objet de ce cas est d’analyser certains aspects de la concurrence sur le marché des jeux massivement multi-joueurs. 1. La concurrence entre les jeux massivement multi-joueurs a. Le document 1 présente l’évolution du nombre d’abonnés aux principaux jeux massivement multi-joueurs entre 1997 et 2008. Comment expliquez-vous les évolutions des bases de clientèle très contrastées, si on compare par exemple la courbe qui monte le plus haut en 2008 (World of Warcraft, WOW), la courbe qui a un pic en 2004 (Lineage) avant de décroitre et les autres courbes ? Quels facteurs économiques peuvent expliquer ces évolutions très différentes ? b. Même si WOW domine largement le marché des jeux massivement multi-joueurs, d’autres jeux sont considérés comme des succès, comme Dofus, par exemple (cf. document 2) ? Dans la suite de la question a. précédente, comment peut-on expliquer le succès de Dofus, alors que WOW reste très dominant ? 2. Les stratégies tarifaires des jeux massivement multi-joueurs a. Comment expliquez-vous les stratégies tarifaires de WOW et de Dofus (cf. document 3) ? Pourquoi les tarifs mensuels pour ces deux jeux ne sont-ils pas constants ? Comment appelle-t-on ce type de stratégie tarifaire ? Expliquez. Quel rôle jouent les petits cadeaux dans la tarification de Dofus ? b. Supposons que je souhaite lancer un jeu massivement multi-joueurs pour concurrencer WOW. J’envisage de proposer un jeu de qualité équivalente, mais à un prix très inférieur, de 30%. A votre avis, est-ce une bonne stratégie ? Que pensezvous de la déclaration de Bobby Kotick qui a déclaré qu’il faudrait un investissement de 1 milliard de $ pour espérer concurrencer WOW (document 4) ? 2 Cas II - " Quels nouveaux modèles pour l’industrie de la musique ? " Depuis 10 ans, l’industrie de la musique a subi les conséquences de la numérisation sur son modèle d’affaires traditionnel de vente du contenu musical : développement des échanges de fichiers sur les réseaux peer-to-peer, modifications des habitudes de consommation (écoute de la musique sur les baladeurs MP3, les ordinateurs personnels, …), modifications des canaux d’information et de promotion (échanges d’informations en ligne, …). Les acteurs du secteur sont encore à la recherche de nouveaux modèles d’affaires. L’objet de ce minicas est d’analyser quelques modèles d’affaires possibles. 1. Riposte graduée ou licence globale (ou Denis Olivennes vs Jim Griffin) ? En France, le projet de loi « Création et Internet », dérivé des propositions de la mission qui avait été confiée à Denis Olivennes, vise à lutter contre les téléchargements illégaux en mettant en place une autorité administrative indépendante qui aura pour rôle d’introduire une « réponse graduée » contre les internautes qui téléchargent (mails d’avertissement, suivis d’une coupure de l’accès à Internet en cas de récidive). On ne parle plus guère de la proposition d’une « licence globale » qui aurait légalisé ces téléchargements, contre la mise en place d’une taxe compensatrice pour les détenteurs de droits. Pourtant, au même moment où ce projet de loi se construit, aux Etats-Unis, les majors (trois sur quatre pour l’instant) font le tour des universités pour proposer un tel système de « licence globale » dans les universités, élaboré avec un consultant spécialisé dans les questions d’économie numérique, Jim Griffin. En échange d’une certaine somme prélevée sur les accès Internet (de l’ordre de 5$ par mois semble-t-il), les majors renonceraient à toute poursuite contre les étudiants de ces universités. En d’accord, ce système pourrait être étendu aux fournisseurs d’accès Internet. a. Quelles sont les forces et faiblesses principales de chacun de ces solutions (voir quelques éléments de détail dans le document 5 et une critique de la proposition des majors dans le document 6) ? b. Imaginons qu’un système de licence globale se mette en place, aux Etats-Unis ou en France. Sachant que les internautes pourraient télécharger des fichiers musicaux à prix nul sur les réseaux p2p, y aurait-il encore de la place pour des modèles payants d’accès au contenu ? Quel impact un tel système aurait sur les modèles d’affaires envisageables ? 2. Un nouveau format audio : le Mxp4 Une société française a développé un nouveau format pour les fichiers audio : le format Mxp4 (cf. document 7). Ce format permet de proposer différents mix d’un même morceau aux consommateurs, et on peut aussi imaginer que les consommateurs produisent et même échangent ensuite leurs propres mix. a. Qu’apporterait un nouveau format de ce type ? b. Quelles seraient les conditions pour qu’il soit adopté par les créateurs et les consommateurs ? 3 Documents Document 1 : L’évolution de l’audience des jeux massivement multi-joueurs entre 1997 et 2008 Le graphique suivant présente l’évolution du nombre d’abonnés aux principaux jeux massivement multi-joueurs, entre 1997 et 2008. La courbe qui monte très rapidement entre 2005 et 2008 est celle de World of Warcraft. Source : Bruce Woodcock, 2008. Document 2 : Le succès de Dofus (source : « Plus de 10 millions de joueurs pour Dofus », site jeuxvideo.fr, 7 octobre 2008) Lorsqu'il est question de jeux massivement multijoueur, l'attention se focalise généralement sur World of Warcraft et avec raison puisque le titre de Blizzard dépasse aujourd'hui les 10 millions d'abonnés payants. Il ne faut toutefois pas croire que le développeur est seul en lice et d'autres titres tirent tout de même leur épingle du jeu. Ainsi, les Français d'Ankama viennent-ils d'annoncer une nouvelle étape dans le développement de Dofus, leur principal projet. Le MMO basé sur la technologie Flash a effectivement dépassé les 10 millions de joueurs à travers le monde, avec 1,5 million d'abonnés payants [Note de Marc : à 5 euros/mois minimum]. Ce succès, Dofus le doit bien sûr à son inspiration « manga », mais aussi et surtout à la légèreté de l'ensemble qui permet de le faire tourner sur des machines très modestes [Note de Marc : en plus, Dofus cible des joueurs plus jeunes que WOW]. Lancé en 2004 en France, Dofus s'est depuis largement étendu et est à présent disponible en 10 langues. Si l'on en croit Ankama, son jeu serait d'ailleurs pratiqué par des joueurs de 150 pays différents et 30 % d'entre eux ne seraient pas francophones. 4 Document 3 : Les tarifs de WOW et de Dofus Tarification de WOW (source : site WOW) Tout joueur achetant une boîte World of Warcraft bénéficie d'une période d'abonnement gratuite d'un mois. Cette période commence au moment où vous terminez votre inscription complète en jeu avec un mode de paiement électronique valide (comme une carte de crédit, qui ne sera pas débitée pendant le mois gratuit) ou avec une carte prépayée. À la fin de la période initiale d'abonnement gratuit, vous pouvez continuer à jouer avec une des trois formules d'abonnement suivantes : • • • La formule d'abonnement classique d'un mois pour 12,99 € par mois (8,99 £ au RoyaumeUni). La formule de trois mois pour 11,99 € par mois (8,39 £ au Royaume-Uni). La formule de six mois pour 10,99 € par mois (7,69 £ au Royaume-Uni). Tarification de Dofus Document 4 : $1 billion investment needed to take on World of Warcraft (source : http://www.gamesindustry.biz, février 2008) Speaking at an investor meeting, Activision CEO Bobby Kotick has said that he thinks it would take an investment of half a billion to a billion dollars to take on World of Warcraft - and even then, success isn't guaranteed. "We don't think that even if we made the USD 500 million or billion-dollar investment to get a product out [to compete with WOW] that we would even be successful doing it," he said. Late last year, Activision took a different route, merging with Warcraft owners Vivendi to create Activision Blizzard. "When we first started looking at it, it appeared to us like a game in an insurmountable product category... EA, Microsoft, Sony and scores of venture capital investments had been put to work unsuccessfully in trying to develop massively multiplayer games as a product opportunity," Kotick said. "When you... Look at all the money that's already gone to these businesses that have failed, there 5 didn't seem a likelihood that even a well-managed company like Activision would have the prospect for profit any time soon in this category." Document 5 : Le projet de loi Création et Internet et la proposition des majors aux Etats-Unis Les caractéristiques du projet de loi Création et Internet (d’après article sur wikipedia.fr) - - Le projet de loi « Création et Internet » ne remplacerait pas les sanctions existantes prévues en matière de contrefaçon, punie par le Code Pénal. Elle complèterait ces sanctions par un dispositif parallèle, préventif et éventuellement répressif : le titulaire de l'abonnement ayant servi à des échanges illégaux recevrait un premier avertissement par courriel, puis un second par lettre recommandée, puis risquerait une suspension de son abonnement à Internet. Le Conseil d’Etat (dont l'avis n'est connu que du Gouvernement) aurait réduit cette sanction, dont la durée initialement envisagée était d'un an, à une fourchette de trois mois à un an. L'internaute pourrait ramener la durée de cette suspension entre 1 et 3 mois en acceptant de « transiger » avec la Haute Autorité, sous la forme d'un engagement à ne plus renouveler son comportement (…) La suspension de l'abonnement Internet n'en suspendrait pas le paiement auprès du fournisseur d'accès. Le projet de loi prévoit également que le rapprochement entre les adresses IP et l'identité des titulaires de ligne pourra être effectué par les fournisseurs d'accès Internet à la demande de la Haute Autorité, et non plus seulement du juge judiciaire comme c'est actuellement le cas dans les procès engagés sur le fondement du délit de contrefaçon. La proposition des majors aux Etats-Unis - Laisser les étudiants télécharger de la musique comme ils le souhaitent (légalement, ou illégalement) et abandonner toute poursuite ; - Contre un paiement forfaitaire mensuel prélevé sur les frais de scolarité des étudiants ; - Une organisation à but non lucratif prélèverait ces sommes et les redistribuerait aux détenteurs de droits en fonction des consommateurs de titres observées Document 6 : « Techdirt’s Mike Masnick on Why a Music Tax Is a Mistake » (source : Wired.com, décembre 2008) [This proposal will create] a mess that doesn't help anyone. First, you have to set up a huge bureaucracy to manage this process — and it is quite a process. You need someone to monitor everything that's happening online to determine whose music is actually being shared and played. (…) And, if you don't think that process won't be gamed, you apparently just got on the internet in the last year. (…) Next, you have to set up another bureaucracy in charge of managing all of this money, and figuring out how to dole it out (while keeping a cut for itself). (…) And, of course, there's the whole question of what the rules will be for determining how much each artist will make. (…) That sounds nice, but ignores the unintended consequences. The big record labels have shown over and over again that they can twist the process to their advantage. So while it may be true that consumers won't be getting sued any more, it doesn't mean they won't get screwed. The plans will weigh heavily to the advantage of the established recording industry with its leverage in the space. (…) Oh, and did we mention it's only for music? Next we'll have to create another huge bureaucracy and "license" for movies. And for television. And, what about non-television, non-movie video content? Surely the Star Wars kid deserves his cut? And, newspapers? Can't forget the newspapers. After all, they need the money, so we might as well add a license for news. And, if that's going to happen, then certainly us bloggers should get our cut as well. Everyone, line right up! This is a bad plan that will create a nightmare bureaucracy while making people pay a lot more, without doing much to actually reward musicians. And, worst of all, it's totally unnecessary. 6 So What's the Alternative? (…) Jim Griffin and Warner Music have been working behind closed doors, trying to craft the perfect business model that preserves their business. During that same period, a large number of folks have been out here, actually involved in an open conversation about business models that are working today. We've seen artist after artist learn (on purpose or accidentally) how to embrace these concepts and how to succeed beyond anything they ever saw in the past. Let's not kill that off with a plan worked out in the backrooms that will almost definitely have significant unintended consequences. Let's let the market work its magic transparently. (…) Document 7 : le format MxP4 (collage deux sources : article dans Zdnet.fr de Philippe et article sur upformusic.com) [La jeune société MxP4 Interactive Music] s'apprête à introduire un nouveau format audionumérique interactif: le MxP4. Sa principale innovation repose sur un système de remixage automatique qui promet de transformer radicalement l'expérience de l'auditeur de musique. « En studio, il n'est pas rare d'enregistrer une soixantaine de pistes et, lors du mixage, vous devez faire des choix et n'en retenez qu'une trentaine, pour finalement aboutir à deux pistes en stéréo. C'est très frustrant et limitatif. Surtout lorsque vous réécoutez certaines pistes, et vous rendez compte que beaucoup de prises non retenues étaient très bonnes », explique Philippe Ulrich. « Nous avons eu l'idée d'utiliser toutes les pistes disponibles et de permettre à l'auditeur de les remixer », poursuit-il. Le MXP4, nouveau format d’écoute, permet aux artistes, fans, professionnels et labels, d’offrir aux auditeurs un contenu plus riche et pertinent. Le MXP4 peut contenir un titre original mais également différentes compositions, visuels et textes (paroles, focus artiste, dates des tournées, dates de sortie des albums). La gamme de produits MXP4 (Plate-forme multi expériences en 4D) est composée de : - MXP4 Creator, destiné aux artistes et musiciens - MXP4 Player, pour les Fans / Auditeurs. MXP4 Creator (disponible pour 349 € environ) permet aux musiciens d’explorer à l’infini, d’arranger et de présenter leurs compositions dans des styles différents. Chaque fichier MXP4 contient le morceau original ainsi que toutes les variations musicales, baptisées « skins », créées par l’artiste. L’artiste peut, par exemple, ajouter des remixes, versions live… Avec MXP4 Player, l’écoute peut être automatique ou interactive. Les auditeurs peuvent alors personnaliser leur écoute soit en sélectionnant la musique selon leur humeur soit en utilisant le mode « automatique » et laisser le logiciel faire son travail et choisir à leurs places. Ils vivront alors la même expérience surprenante que leur procure un concert live lors du mixage dynamique des skins, selon les paramètres définis par l’artiste.