Feuilles de référence pour Warhammer 40k
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Feuilles de référence pour Warhammer 40k
Feuilles de référence pour Warhammer 40k version 6 par usagi3, v1.2 Type d'unité Mouvement Terrain difficile Infanterie 0-6 ps Jetez 2d6 et conservez le plus haut 2d6 44 Unité de saut (utilisant 0-12 ps Débuter ou terminer son mvt → test de terrain dangereux 3d6 47 (n'utilisant pas la capacité de saut) Comme son type d'unité standard Comme son type d'unité standard 3d6 var Bêtes 0-12 ps Aucun 3d6 48 Cavalerie 0-12 ps Compte comme dangereux 3d6 48 Motos 0-12 ps Compte comme dangereux 3d6 45 Motojets 0-12 ps Débuter ou terminer son mvt → test de terrain dangereux 3d6 45 Créature monstrueuse 0-6 ps Jetez 3d6 et conservez le plus haut 2d6 48 Pièce d'appui 0-6 ps Jetez 2d6 et conservez le plus haut 2d6 46 Unités à répulseurs 0-6 ps Débuter ou terminer son mvt → test de terrain dangereux 2d6 47 (n'utilisant pas leurs répulseurs) Comme son type d'unité standard Comme son type d'unité standard 2d6 var Antigrav 0-12 ps Débuter ou terminer son mvt → test de terrain dangereux na 83 Marcheur 0-6 ps Jetez 2d6 et conservez le plus haut na 84 Aéronef (au passage) 18 à 36 ps (un seul pivotement de 90° en début de mvt) Aucun na 80 Créature monstrueuse 12 à 24 ps (un seul pivotement volante (en approche) de 90° en début de mvt) Aucun na 49 Test de terrain dangereux na 71 la capacité de saut) Unité de saut (utilisant leurs répulseurs) Unités à répulseurs Autres véhicules 0-12 ps Retraite Page Tableau de dégâts des véhicules 12 Jusqu'à la fin de son Équipage secoué prochain tour, que tirs au 5 jugé 3 Équipage sonné Jusqu'à la fin de son prochain tour, que tirs au jugé et pas de mvt, sauf si aéronef au passage (18ps sans pivoter) 4 Arme détruite Une arme aléatoire détruite. Immobilisé si plus d'arme. 6 Immobilisé Aéronef au passage : vitesse bloquée. Déjà Immobilisé : -1PC Explosion Touches de F3 PA- dans les 1d6ps. Modificateurs : PA2 +1, PA1 +2, véhicule découvert +1. Pages de référence... Règles spéciales p32, Armes de tir p56, Armes de close p60, Grenades p61, Personnages p63, Personnages Indépendants p39, Transports p78, Aéronefs p80, Alliés p113, Livrer bataille p118, Dégâts des bâtiments p94 Sprint, turboboost, mettre les gaz ? Type d'unité Mvt maximal Page Objectifs mystérieux Infanterie, cavalerie, pièces d'appui, bêtes, saut, répulseurs, créatures monstrueuses Sprint 1d6 ps 44-48 1 Sabotage ! (1d6 à la fin de chaque tour, explose sur 1, grde explosion F4 PA-, peut réexploser ensuite) Créatures monstrueuses volantes (en approche) Sprint 2d6 ps 49 2 RAS Marcheurs Sprint 1d6 ps 84 3 Module antiaérien Motos Turbo-boost 12 ps 45 4 Relais de ciblage (relance des 1 pour toucher au Tir) 45 5 Champ de dispersion (svg de couvert améliorée de 1) Générateur d'ondes gravitiques 6 (distance de charge des ennemis /2) Motojets Turbo-boost 24 ps Motojets eldars Turbo-boost 36 ps 45 Pesant na na 83 Rapide Mettre les gaz 12 ps 83 Antigrav rapide Mettre les gaz 18 ps 83 Aéronef au passage Mettre les gaz 24 ps (12 mini) 80 Autres véhicules Mettre les gaz 6 ps 71 Distances de charge et terrain difficile Type d'unité Distance de charge Terrain difficile ? Page Infanterie,Unité de saut (n'utilisant pas la capacité de saut), Créature Monstrueuse, Pièce d'appui, Unités à répulseurs (n'utilisant pas leurs répulseurs), Marcheurs 2d6 ps 3d6 ps (le plus haut est ignoré) var capacité de saut) 2d6 ps (peuvent relancer les 2 dés) 3d6 ps (le plus haut est ignoré, peuvent relancer les 2 dés, débuter ou terminer en terrain difficile → Test terrain dangereux) 47 Bêtes 2d6 ps Aucun 48 Cavalerie 2d6 ps 2d6 ps + test de terrain dangereux 48 Motos 2d6 ps 2d6 ps + test de terrain dangereux 45 Motojets 2d6 ps 2d6 ps (débuter ou terminer en terrain difficile → Test terrain dangereux) 45 Unités à répulseurs (utilisant 2d6 ps 2d6 ps (débuter ou terminer en terrain difficile → Test terrain dangereux) 47 2d6 ps 3d6 ps (le plus haut est ignoré, débuter ou terminer en terrain difficile → Test terrain dangereux) 82 Unité de saut (utilisant la leurs répulseurs) Chariots Armes de close... Poing tronçonneur Fx2 PA2 Fléau blindages spécialiste encombrant. Épée NRJ PA3. Hache NRJ F+1 PA2 encombrant. Lance NRJ F+1/util PA ¾. Masse NRJ F+2 PA4 commotion. Gantelet/Pince NRJ Fx2 PA2 spécialiste encombrant. Griffe éclair PA3 lacération spécialiste. Marteau tonnerre Fx2 PA2 commotion spécialiste encombrant. Épée de Force PA3 force. Hache de Force F+1 PA2 force encombrant. Sceptre de Force F+2 PA4 commotion force. Véhicules de transport et passagers Armes utilisables à CT normale pour les véhicules Effets sur les passagers souhaitant Autres effets tirer Vitesse ou dégât Type Arrêt V. de V. de Page combat manœuvre A l'arrêt Aucun Aucun Marcheur Toutes Toutes na 84 Vitesse de combat Se sont déplacés Aucun Rapide Toutes Toutes 2 83 Vitesse de manœuvre Tirs au jugé Aucun Pesant Toutes Toutes na 83 Mettre les gaz Pas de tir Aucun 4 4 80 Secoué Tirs au jugé Aucun 1 0 71 Sonné Pas de tir Aucun Arme détruite Aucun Aucun Immobilisé Aucun Aucun Épave (0 PC) Se sont déplacés Débarquent de 3ps Explosion 1 2 Se sont déplacés 3 4 5 6 7 8 Autres 9 10 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ Blesser Force de l'arme ou de l'attaquant CC de l'attaquant 1 Toutes Décors aléatoires F4 PA-, débarquent à 3ps, Pilonnés CC de la cible Close Aéronefs Toutes au passage 10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ Forêts (p102) Rivières (p103) 1 RAS RAS 2 Cérébrines Bile démoniaque 3 Jungle carnivore Hypervase 4 Forêt de métal Fluide ardent 5 Vignépine Boue industrielle 6 Nid de Stymphales Fluide givrant Endurance de la cible 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 5+ 6+ 6+ 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 3 4+ 5+ 6+ 6+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ Grenades Type Tir Assaut Offensives 8ps F3 PA- Assaut1 Explosion Pas de pénalité d'Initiative en cas de charge dans un couvert Plasma 8ps F4 PA4 Assaut1 Explosion Pas de pénalité d'Initiative en cas de charge dans un couvert. Utilisables en Assaut contre Véhicules et Créatures Monstrueuses (F4 PA4) Défensives Discrétion contre les tirs si dans les 8ps et pas à terre Pas de +1 Attaque si unité chargée (ne marche pas si verrouillée ou à terre) Disruptrices 8ps F2 Assaut1 Disruption Contre Véhicules en Assaut, F2 Disruption Antichar 8ps F6 PA4 Assaut1 Utilisables en Assaut contre Véhicules et Créatures Monstrueuses (F6 PA4) Fusion na Utilisables en Assaut contre Véhicules et Créatures Monstrueuses (F8 PA1 Fléau des blindages Encombrant) Sauvegardes de couvert : barbelés 6+, forêts et décors 5+, ruines, fortifications dégradées, tranchées 4+, fortifications 3+ A deux mains Pas de bonus d'Attaque si 2 armes 43 Insensible à la douleur 5+, pas contre Mort instantanée 35 Acrobate aérien Pivotement de 90° en fin de mvt, pas mettre les gaz au tour suivant 43 Interception Tir sur unité arrivée de réserves à la fin de la phase de mvt ennemie. Pas de tir à phase de tir suivante. 38 Antiaérien CT normale contre volants, jugé contre les autres sauf si aussi Interception 42 Jumelé Relance jets pour toucher, déviation, blessure (que souffle) 43 Arme de Force Mort instantanée si blessure+test psy et pt de charge dépensé 37 Lacération Relance jets pour blesser 41 Arme de Maître Une relance pour toucher 39 Lent et méthodique Pas sprint, déplacement rapide, turboboost, percée, état d'alerte. Tous tirs permis avec charge derrière. 42 Arme de Spécialiste Pas de bonus d'Attaque si 2 armes sauf si les deux sont de Spécialiste 42 Marteau de fureur Touche auto à Initiative 10, F normale, PA- 37 Attaque de flanc Depuis Réserves, 12 gauche, 34 droite, 56 au choix 40 Massif 2 places ds transport 35 Aveuglant Test Initiative raté : CC+CT à 1 jusqu'à fin du prochain tour 34 Missile guidé Ne dévie que de 1d6 39 Charge féroce +1 en Force si charge annulé par charge désordonnée 37 Mitraillage Pilonnage, CT+1 contre bêtes, appui, moto, cavalerie, infanterie, CM, aéronefs, antigrav avec armes d'assaut, lourde, à tir rapides ou à salves 42 Commotion Si blessure, I1 jusqu'à la fin de la phase d'assaut suivante 35 Mort Instantanée Concassage PA2. Option : Fx2 et moitié des Attaques, relance des pénétrations de blindage. 42 Mouvement à couvert Jette 1d6 sup en terrain difficile, réussit auto test dangereux 40 Confrérie de Psykers/Sorciers Psyker de niveau 1, Personnage atteint par péril du Warp 34 Nuées Perte de PV doublée contre explosions et souffles. Pas affecté par terrain difficile 43 Contre-attaque Si chargé, test de Cd. Réussi, Attaque +1 35 Obstiné Ignore modifs au Commandement 43 Course Relance du ou des dés en cas de sprint ou charge 35 Perforant 6 pour blesser ---> PA2 et +1d3 pénétration de blindage 41 Croisé Sprint : 2d6 et garder le meilleur. Initiative +3 en Percée 35 Peur Test de Cd au close ou CC1 35 Démon Svg invu 5+, Peur 35 Pilonnage Test de moral ou A terre 40 Désengagement Test Initiative : 3d6ps, ennemi consolide d'1d6ps 38 Pilote émérite Réussite auto terrain dangereux, +1 sur svg de couvert dû à Zigzag 41 Discrétion Svg de couvert +1, cumulatif avec Dissimulation. 42 Pilote psychique Cd 10 pour tests psys, dégât superficiel si péril du Warp 40 38 Disruption 1 : rien, 2-5 superficiel, 6 important 37 Rage +2 Attaques en Charge 41 Dissimulation Svg de couvert +2, cumulatif avec Discrétion. 41 Rayon Si Blindage >12, compte comme 12 38 Empoisonné Résultat fixe pour blesser, relance si F≥ E 40 Renversement PV perdus ou svg réussi : Initiative:2 + terrain difficile. Véhicules et CM immunisés 43 Encombrant Initiative 1 (sauf Marcheur ou CM) 43 Sans peur Réussit auto pilonnage, peur, regroupement et moral. Pas se jeter à terre 35 Ennemi Juré Relance des 1 pour toucher (tir+close) 40 Scout Redéploiement de 6 ou 12ps à plus de 12ps des ennemis, pas de charge T1 41 Esprit de la Machine Une arme de plus à CT normale, sur cible autre. 40 Sens aiguisés Relance du dé si Attaque de flanc 33 Et ils ne connaîtront pas la peur Regroupement auto, immunisé à Peur, pas détruit en Percée. 33 Sniper Jet pour toucher de 6 ---> tir de précision, blesse sur 4+, pilonnage, perforant, Force 3 contre véhicules 42 Feu de l'âme Si blessure, un pion. Fin de chaque tour ; 13 éteint, 46 1d3 touches F4 PA5 42 Supersonique Mettre les gaz ---> entre 18 et 36 ps 43 Fléau de la chair Blesse sur 2+. 35 Surchauffe 1 pour toucher ---> blessure 37 Fléau des Blindages 2d6 de pénétration de blindage 33 Tir divisé Une fig peut tirer sur cible différente 42 Folie Furieuse +1d3 Attaques si plus d'ennemis que d'alliés au close. 41 Torrent Gabarit de Souffle à 12ps 43 Frappe vectorielle 1d3+1 touches, F normale, PA3 (blindage de flanc touché), -1 arme de Tir 43 Tueur de chars Relance jets de pénétration de blindage ratés ou provoquant dégât superficiel 43 Fusion +1d6 de pénétration de blindage si demi portée 39 Tueur de monstres Relance jets pour blesser contre CM 39 Guerrier Éternel Immunisé à Mort instantanée 35 Véhicule d'assaut Charge après débarquement 33 Haine Relance jets pour toucher au 1er round de close 37 Vision nocturne Ignore Combat nocturne 40 Il est invincible Moins de moitié PV ou PC, en regagne un sur 5+ 38 Volonté d'adamantium +1 à Abjurez le sorcier ! 33 Implacable Tire comme si pas déplacé 41 Zélote Sans peur, Haine 43 Infiltration Déploiement en dernier à 12ps (caché) ou 18ps (visible), pas de charge T1, Attaque de flanc Zigzag Svg de couvert 5+ (4+ si Mettre les gaz ou Turboboost) 38 38