Feuilles de référence pour Warhammer 40k

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Feuilles de référence pour Warhammer 40k
Feuilles de référence pour Warhammer 40k
version 6
par usagi3, v1.2
Type d'unité
Mouvement
Terrain difficile
Infanterie
0-6 ps
Jetez 2d6 et conservez le plus haut
2d6
44
Unité de saut (utilisant
0-12 ps
Débuter ou terminer son mvt → test de
terrain dangereux
3d6
47
(n'utilisant pas la capacité
de saut)
Comme son type d'unité
standard
Comme son type d'unité standard
3d6
var
Bêtes
0-12 ps
Aucun
3d6
48
Cavalerie
0-12 ps
Compte comme dangereux
3d6
48
Motos
0-12 ps
Compte comme dangereux
3d6
45
Motojets
0-12 ps
Débuter ou terminer son mvt → test de
terrain dangereux
3d6
45
Créature monstrueuse
0-6 ps
Jetez 3d6 et conservez le plus haut
2d6
48
Pièce d'appui
0-6 ps
Jetez 2d6 et conservez le plus haut
2d6
46
Unités à répulseurs
0-6 ps
Débuter ou terminer son mvt → test de
terrain dangereux
2d6
47
(n'utilisant pas leurs
répulseurs)
Comme son type d'unité
standard
Comme son type d'unité standard
2d6
var
Antigrav
0-12 ps
Débuter ou terminer son mvt → test de
terrain dangereux
na
83
Marcheur
0-6 ps
Jetez 2d6 et conservez le plus haut
na
84
Aéronef (au passage)
18 à 36 ps (un seul pivotement
de 90° en début de mvt)
Aucun
na
80
Créature monstrueuse 12 à 24 ps (un seul pivotement
volante (en approche)
de 90° en début de mvt)
Aucun
na
49
Test de terrain dangereux
na
71
la capacité de saut)
Unité de saut
(utilisant leurs répulseurs)
Unités à répulseurs
Autres véhicules
0-12 ps
Retraite Page
Tableau de dégâts des véhicules
12
Jusqu'à la fin de son
Équipage secoué prochain tour, que tirs au 5
jugé
3
Équipage sonné
Jusqu'à la fin de son prochain
tour, que tirs au jugé et pas de
mvt, sauf si aéronef au
passage (18ps sans pivoter)
4
Arme détruite
Une arme aléatoire
détruite. Immobilisé si
plus d'arme.
6
Immobilisé
Aéronef au passage : vitesse
bloquée. Déjà Immobilisé :
-1PC
Explosion
Touches de F3 PA- dans les
1d6ps.
Modificateurs : PA2 +1, PA1 +2, véhicule découvert +1.
Pages de référence... Règles spéciales p32, Armes de tir p56, Armes de close p60, Grenades
p61, Personnages p63, Personnages Indépendants p39, Transports p78, Aéronefs p80, Alliés
p113, Livrer bataille p118, Dégâts des bâtiments p94
Sprint, turboboost, mettre les
gaz ?
Type d'unité
Mvt maximal
Page
Objectifs mystérieux
Infanterie, cavalerie, pièces
d'appui, bêtes, saut, répulseurs,
créatures monstrueuses
Sprint
1d6 ps
44-48
1
Sabotage ! (1d6 à la fin
de chaque tour, explose
sur 1, grde explosion F4
PA-, peut réexploser
ensuite)
Créatures monstrueuses volantes
(en approche)
Sprint
2d6 ps
49
2
RAS
Marcheurs
Sprint
1d6 ps
84
3
Module antiaérien
Motos
Turbo-boost
12 ps
45
4
Relais de ciblage
(relance des 1 pour
toucher au Tir)
45
5
Champ de
dispersion (svg de
couvert améliorée
de 1)
Générateur
d'ondes gravitiques
6
(distance de charge
des ennemis /2)
Motojets
Turbo-boost
24 ps
Motojets eldars
Turbo-boost
36 ps
45
Pesant
na
na
83
Rapide
Mettre les gaz
12 ps
83
Antigrav rapide
Mettre les gaz
18 ps
83
Aéronef au passage
Mettre les gaz
24 ps (12 mini)
80
Autres véhicules
Mettre les gaz
6 ps
71
Distances de charge et terrain difficile
Type d'unité
Distance de charge
Terrain difficile ?
Page
Infanterie,Unité de saut (n'utilisant
pas la capacité de saut), Créature
Monstrueuse, Pièce d'appui, Unités à
répulseurs (n'utilisant pas leurs
répulseurs), Marcheurs
2d6 ps
3d6 ps (le plus haut est ignoré)
var
capacité de saut)
2d6 ps (peuvent relancer
les 2 dés)
3d6 ps (le plus haut est ignoré, peuvent relancer les 2 dés,
débuter ou terminer en terrain difficile → Test terrain
dangereux)
47
Bêtes
2d6 ps
Aucun
48
Cavalerie
2d6 ps
2d6 ps + test de terrain dangereux
48
Motos
2d6 ps
2d6 ps + test de terrain dangereux
45
Motojets
2d6 ps
2d6 ps (débuter ou terminer en terrain difficile →
Test terrain dangereux)
45
Unités à répulseurs (utilisant
2d6 ps
2d6 ps (débuter ou terminer en terrain difficile →
Test terrain dangereux)
47
2d6 ps
3d6 ps (le plus haut est ignoré, débuter ou terminer en
terrain difficile → Test terrain dangereux)
82
Unité de saut (utilisant la
leurs répulseurs)
Chariots
Armes de close... Poing tronçonneur Fx2 PA2 Fléau blindages spécialiste encombrant. Épée NRJ PA3. Hache NRJ F+1 PA2
encombrant. Lance NRJ F+1/util PA ¾. Masse NRJ F+2 PA4 commotion. Gantelet/Pince NRJ Fx2 PA2 spécialiste encombrant. Griffe
éclair PA3 lacération spécialiste. Marteau tonnerre Fx2 PA2 commotion spécialiste encombrant. Épée de Force PA3 force. Hache de
Force F+1 PA2 force encombrant. Sceptre de Force F+2 PA4 commotion force.
Véhicules de transport et passagers
Armes utilisables à CT normale pour les véhicules
Effets sur les
passagers souhaitant Autres effets
tirer
Vitesse ou dégât
Type
Arrêt
V. de
V. de
Page
combat manœuvre
A l'arrêt
Aucun
Aucun
Marcheur
Toutes
Toutes
na
84
Vitesse de combat
Se sont déplacés
Aucun
Rapide
Toutes
Toutes
2
83
Vitesse de manœuvre
Tirs au jugé
Aucun
Pesant
Toutes
Toutes
na
83
Mettre les gaz
Pas de tir
Aucun
4
4
80
Secoué
Tirs au jugé
Aucun
1
0
71
Sonné
Pas de tir
Aucun
Arme détruite
Aucun
Aucun
Immobilisé
Aucun
Aucun
Épave (0 PC)
Se sont déplacés
Débarquent de
3ps
Explosion
1
2
Se sont déplacés
3
4
5
6
7
8
Autres
9
10
4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
2
3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
3
3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
4
3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
5
3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
6
3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7
3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
8
3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
9
3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
Blesser
Force de l'arme ou de l'attaquant
CC de l'attaquant
1
Toutes
Décors aléatoires
F4 PA-,
débarquent à
3ps, Pilonnés
CC de la cible
Close
Aéronefs
Toutes
au passage
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
Forêts (p102)
Rivières (p103)
1
RAS
RAS
2
Cérébrines
Bile démoniaque
3
Jungle carnivore
Hypervase
4
Forêt de métal
Fluide ardent
5
Vignépine
Boue industrielle
6
Nid de Stymphales
Fluide givrant
Endurance de la cible
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4+ 5+ 6+ 6+
2
3+ 4+ 5+ 6+ 6+
3
2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
4
2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
5
2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
6
2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
7
2+ 2+ 2+ 2+ 2+
8
2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9
2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
3
4+ 5+ 6+ 6+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Grenades
Type
Tir
Assaut
Offensives
8ps F3 PA- Assaut1 Explosion
Pas de pénalité d'Initiative en cas de charge dans un couvert
Plasma
8ps F4 PA4 Assaut1 Explosion
Pas de pénalité d'Initiative en cas de charge dans un couvert.
Utilisables en Assaut contre Véhicules et Créatures Monstrueuses (F4 PA4)
Défensives
Discrétion contre les tirs si dans les
8ps et pas à terre
Pas de +1 Attaque si unité chargée (ne marche pas si verrouillée ou à terre)
Disruptrices
8ps F2 Assaut1 Disruption
Contre Véhicules en Assaut, F2 Disruption
Antichar
8ps F6 PA4 Assaut1
Utilisables en Assaut contre Véhicules et Créatures Monstrueuses (F6 PA4)
Fusion
na
Utilisables en Assaut contre Véhicules et Créatures Monstrueuses (F8 PA1 Fléau des
blindages Encombrant)
Sauvegardes de couvert : barbelés 6+, forêts et décors 5+, ruines, fortifications dégradées, tranchées 4+, fortifications 3+
A deux mains
Pas de bonus d'Attaque si 2 armes
43
Insensible à la douleur
5+, pas contre Mort instantanée
35
Acrobate aérien
Pivotement de 90° en fin de mvt, pas mettre
les gaz au tour suivant
43
Interception
Tir sur unité arrivée de réserves à la fin de la phase de
mvt ennemie. Pas de tir à phase de tir suivante.
38
Antiaérien
CT normale contre volants, jugé contre les
autres sauf si aussi Interception
42
Jumelé
Relance jets pour toucher, déviation, blessure
(que souffle)
43
Arme de Force
Mort instantanée si blessure+test psy et pt de
charge dépensé
37
Lacération
Relance jets pour blesser
41
Arme de Maître
Une relance pour toucher
39
Lent et méthodique
Pas sprint, déplacement rapide, turboboost, percée,
état d'alerte. Tous tirs permis avec charge derrière.
42
Arme de Spécialiste
Pas de bonus d'Attaque si 2 armes sauf si les
deux sont de Spécialiste
42
Marteau de fureur
Touche auto à Initiative 10, F normale, PA-
37
Attaque de flanc
Depuis Réserves, 12 gauche, 34 droite, 56 au
choix
40
Massif
2 places ds transport
35
Aveuglant
Test Initiative raté : CC+CT à 1 jusqu'à fin du
prochain tour
34
Missile guidé
Ne dévie que de 1d6
39
Charge féroce
+1 en Force si charge annulé par charge
désordonnée
37
Mitraillage
Pilonnage, CT+1 contre bêtes, appui, moto,
cavalerie, infanterie, CM, aéronefs, antigrav
avec armes d'assaut, lourde, à tir rapides ou à
salves
42
Commotion
Si blessure, I1 jusqu'à la fin de la phase d'assaut
suivante
35
Mort Instantanée
Concassage
PA2. Option : Fx2 et moitié des Attaques,
relance des pénétrations de blindage.
42
Mouvement à couvert
Jette 1d6 sup en terrain difficile, réussit auto
test dangereux
40
Confrérie de
Psykers/Sorciers
Psyker de niveau 1, Personnage atteint par
péril du Warp
34
Nuées
Perte de PV doublée contre explosions et
souffles. Pas affecté par terrain difficile
43
Contre-attaque
Si chargé, test de Cd. Réussi, Attaque +1
35
Obstiné
Ignore modifs au Commandement
43
Course
Relance du ou des dés en cas de sprint ou
charge
35
Perforant
6 pour blesser ---> PA2 et +1d3 pénétration de
blindage
41
Croisé
Sprint : 2d6 et garder le meilleur. Initiative +3
en Percée
35
Peur
Test de Cd au close ou CC1
35
Démon
Svg invu 5+, Peur
35
Pilonnage
Test de moral ou A terre
40
Désengagement
Test Initiative : 3d6ps, ennemi consolide
d'1d6ps
38
Pilote émérite
Réussite auto terrain dangereux, +1 sur svg de
couvert dû à Zigzag
41
Discrétion
Svg de couvert +1, cumulatif avec
Dissimulation.
42
Pilote psychique
Cd 10 pour tests psys, dégât superficiel si péril
du Warp
40
38
Disruption
1 : rien, 2-5 superficiel, 6 important
37
Rage
+2 Attaques en Charge
41
Dissimulation
Svg de couvert +2, cumulatif avec Discrétion.
41
Rayon
Si Blindage >12, compte comme 12
38
Empoisonné
Résultat fixe pour blesser, relance si F≥ E
40
Renversement
PV perdus ou svg réussi : Initiative:2 + terrain
difficile. Véhicules et CM immunisés
43
Encombrant
Initiative 1 (sauf Marcheur ou CM)
43
Sans peur
Réussit auto pilonnage, peur, regroupement et
moral. Pas se jeter à terre
35
Ennemi Juré
Relance des 1 pour toucher (tir+close)
40
Scout
Redéploiement de 6 ou 12ps à plus de 12ps des
ennemis, pas de charge T1
41
Esprit de la Machine
Une arme de plus à CT normale, sur cible
autre.
40
Sens aiguisés
Relance du dé si Attaque de flanc
33
Et ils ne connaîtront pas la
peur
Regroupement auto, immunisé à Peur, pas
détruit en Percée.
33
Sniper
Jet pour toucher de 6 ---> tir de précision, blesse sur
4+, pilonnage, perforant, Force 3 contre véhicules
42
Feu de l'âme
Si blessure, un pion. Fin de chaque tour ; 13
éteint, 46 1d3 touches F4 PA5
42
Supersonique
Mettre les gaz ---> entre 18 et 36 ps
43
Fléau de la chair
Blesse sur 2+.
35
Surchauffe
1 pour toucher ---> blessure
37
Fléau des Blindages
2d6 de pénétration de blindage
33
Tir divisé
Une fig peut tirer sur cible différente
42
Folie Furieuse
+1d3 Attaques si plus d'ennemis que d'alliés
au close.
41
Torrent
Gabarit de Souffle à 12ps
43
Frappe vectorielle
1d3+1 touches, F normale, PA3 (blindage de flanc
touché), -1 arme de Tir
43
Tueur de chars
Relance jets de pénétration de blindage ratés ou
provoquant dégât superficiel
43
Fusion
+1d6 de pénétration de blindage si demi
portée
39
Tueur de monstres
Relance jets pour blesser contre CM
39
Guerrier Éternel
Immunisé à Mort instantanée
35
Véhicule d'assaut
Charge après débarquement
33
Haine
Relance jets pour toucher au 1er round de
close
37
Vision nocturne
Ignore Combat nocturne
40
Il est invincible
Moins de moitié PV ou PC, en regagne un sur
5+
38
Volonté d'adamantium
+1 à Abjurez le sorcier !
33
Implacable
Tire comme si pas déplacé
41
Zélote
Sans peur, Haine
43
Infiltration
Déploiement en dernier à 12ps (caché) ou 18ps
(visible), pas de charge T1, Attaque de flanc
Zigzag
Svg de couvert 5+ (4+ si Mettre les gaz ou
Turboboost)
38
38