Compte rendu des projets d`Image de synthèse avec 3DSmax.
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Compte rendu des projets d`Image de synthèse avec 3DSmax.
Compte rendu des projets d'Image de synthèse avec 3DSmax. Elève : Clément Follet Professeur : L.Desombre Master 1 Audiovisuel et multimédia Université de Valenciennes Option Image de synthèse – Année 2007/08 – Clément Follet – Master Audiovisuel et Multimédia de Valenciennes – page 1 Créer un oeil Procédure : ● ● ● ● ● ● ● ● ● Créer une sphère Convertir en Edit Mesh – avec Soft Selection creuser l'oeil Dans Matériaux – Canal Diffuse choisir 2D Maps puis Gradient Ramp Travailler le blanc de l'oeil, l'iris et la pupille. Clique droit sur les pointeurs... Pour faire les strilles sur l'iris : Canal Diffuse -> Noise Explicit Map channel Tiling suivant une seule direction Regular – Size 0,2 High 0,48 Low 0,33 Sur un nouveau matériau -> au lieu de Standard choisir Blend Glisser-déposer les strilles comme matériau 1 Glisser-déposer l'oeil comme matériau 2 Dans mask, choisir à la place de None, 2D Gradient Map On peut alors mixer les textures (Noir : matériau 1, Blanc : matériau 2) Choisir mixing curve (use curve) pour enlever les petits restes de trilles sur le blanc de l'oeil Faire une seconde sphère concentrique légèrement plus grande pour l'enveloppe transparente de l'oeil. Augmenter le nombre de segments Convertir en Edit Mesh et faire une soft selection pour faire cette fois-ci une légère bosse. Rendre transparent avec opacité à 50 dans un nouveau matériau. Régler le spécular pour avoir un pic de reflet. Paupières : Créer une sphère, l'aligner center center x,y,z et régler le slice-on Translater les paupières et supprimer les faces intérieures avec Edit Mesh Appliquer dans liste des modificateurs: - Shell - Turbosmooth Recentrer la sphère sur les autre, appliquer un facteur d'échelle et créer des lien enfantparent entre les sphère. Animation : Cloner l'oeil pour faire le second. Créer des factices (Dummy) dans Helpers et les placer devant chaque oeil. Aller dans Animation – Contraints – Look-At Contraint et cliquer sur le factice respectif. Dans les options, cocher Keep Initial Offset (Remet l'oeil dans l'orientation de départ) Le faire pour les deux yeux. Créer un lien enfant-parent entre les deux factices. Créer un cercle, sélectionner le factice parent et en allant dans Animation – Contraints – Path Contraints cliquer sur le cercle. Placer le cercle devant les yeux, puis Play. Option Image de synthèse – Année 2007/08 – Clément Follet – Master Audiovisuel et Multimédia de Valenciennes – page 2 Télé La télé a été créé à partir d'un Edit poly, il a été lissé avec « use nurms ». Après deux extrusion on obtient un écran que l'on peut bomber ou non et appliquer la texture (le film) en donnant à chaque face de l'écran le même ID. Il y a des prises RCA et mini jack avec un bouton avec le signe « allumer » qu'on retrouve partout. Il y a deux led qui sont changent de couleurs suivant les clés insérées puis une prise d'antenne derrière et des trous d'aération! On utilise la fonction blend de texture pour mettre deux textures à la suite, il suffit d'automatiser le mix amount pour jouer avec les deux textures, et de régler les paramètres pour avoir du noir au début et à la fin de la séquence. Ainsi que la neige qui est créée à partir de Noise en jouant sur High et Low avec des turbulences et une automation de phase. Pour attacher la video on utilise le canal diffuse du matériau. On va dans uvw map dans la liste des modificateurs pour choisir Fit et adapter le film à l'écran. Projet d'intégration Il s'agit de recréer une cour d'un palais en 3 dimensions et de lui appliquer les textures à partir d'une photo à deux dimensions. Procédure : Créer un plan de 10 mètres sur 10 mètres, attention à configurer les unités dans Unit Setup. Lui appliquer une texture file de fer de couleur reconnaissable. Lui coller par dessus un cube de 10m de dimension avec l'outil Aligner, le centre correspondant au centre sauf en y où le minimum correspond au centre. Mettre le cube en fil de fer. On groupe l'ensemble, ce plan et ce cube serviront de repère comme unité où la taille de la cour du palais vaut 10 mètres. Afficher l'image de fond : aller dans Rendering – Environnement et choisir l'image. Puis Dans Views – Viewport Background, cocher Use Environnement Background et Display Background Faire corresponde le cube avec la cour du palais. Créer une caméra avec Ctrl+C. Pour ajuster on utilise les outils Orbit, Roll, Dolly, Truck Camera. Le problème est que l'image présente des défauts, on ne peut pas faire correspondre parfaitement le cube avec l'image. On remarque que la ligne du haut du toit du mur d'en face n'est pas parallèle à la ligne en bas du mur. Soit la photo est déformée à cause de l'optique de l'appareil, soit le palais est construit étrangement ce qui est plus probable. Il faut se repérer aux arrêtes entre le sol et les murs, les arrêtes entre les murs et l'alignement avec le carrelage.On déformera les murs pour mieux les faire correspondre plus tard. Une fois le repère bien placé, on groupe l'ensemble avec la caméra de façon à ne jamais perdre cette position. Ensuite on place un autre cube de même dimension au même endroit que le cube en fil de fer. La caméra film du coup un mur, il faut extruder cette face en convertissant le cube en Edit Poly. Ensuite on veut appliquer à chaque face, la photo du palais qui sera projetée sur le cube à l'aide d'un caméra mapping. Le problème est que les textures ne s'applique pas sur l'intérieur d'un cube, on va tout supprimer sauf le mur que l'on vient d'extruder, puis on extrude une seconde fois pour replacer les murs comme initialement. Maintenant on peut faire le caméra map. Pour cela on sélectionne le parallèlépipède rectangle pour le modifier et on va dans liste des modificateur pour choisir Camera Map. On sélectionne la caméra et on laisse Map Channel sur 1. On créé ensuite un matériau Multi/Sub Object, on entre dans le matériau de l'ID 1 et on choisit Camera Map per pixels dans le canal Diffuse. On a plus qu'à choisir la caméra et l'image à projeter. Option Image de synthèse – Année 2007/08 – Clément Follet – Master Audiovisuel et Multimédia de Valenciennes – page 3 On copie ce matériau sur les matériaux des ID suivant. Pour finir on donne des ID différents à chaque face du pavé en allant dans Edit Poly. Entre parenthèse, on ne voit le vériable effet du Camera Map qu'au rendu. Pour placer une source de lumière, il faut que les murs soit éclairés uniformément pour que les textures des murs restent identiques à la photo. On joue sur la position et sur l'éclairement (Multiplier à 1 dans Intensité d'un omni). On peut utiliser un target spot aussi pour simuler les ombres. Pour les arcades, il faut utiliser une image en niveau de gris pour définir le canal d'opacité, dans le canal d'opacité du mur d'en face on doit faire un Camera map per pixels avec l'image inversée du matte que l'on a eu. Et pour le mur de derrière on fait la même chose avec le matte original. Il faut faire attention après avoir créé l'extension (les arcades) en Edit Poly avec extrusion en clonage, à flipper les faces sinon rien ne s'affiche. Maintenant on dois faire un Render to texture pour avoir des textures 2D de chaque face du poly qu'on retravaillera sous Gimp pour réappliquer en image bitmap sur chaque face. Avant ça on doit faire attention à éclairer uniformément chaque face pour retrouver les lumières initiales de la photo, on utilise des omni que l'on place en jouant sur la position et sur l'intensité, on peut les placer à l'endroit des lampes par exemple. Dans le menu rendering, on prend Render to texture, si le poly est sélectionner il va apparaître automatiquement l'objet sélectionner dont les textures sont à rendre, il faut ensuite ajouter le canal à exporter, ici on prend le canal diffuse. Il vaut mieux choisir une taille d'export la plus grande possible, c'est à dire 2048x2048. Un fichier est alors créé avec toutes les texture de l'objet. Il faut maintenant retravailler toutes les textures pour pouvoir les réappliquer en Bitmap directement et avoir une texture pour chaque mur. Par technique de copier-retourner-coller on arrive à boucher les trous et avoir des murs assez propres. Il faut respecter les dimensions des textures exportées, dimension des murs. Pour les murs qui ne sont pas carré, il faut arriver à déformer l'image de telle sorte qu'elle devient carré et refaire le canal alpha ensuite. A la fin on arrive à un résultat qui n'est pas exactement la photo originale mais qui s'en rapproche. En ce qui concerne la fontaine, on peut utiliser une boite à laquelle on applique 8 rotations de 45° avec Array. Ensuite on fait un cylindre que l'on creuse avec soft selection en Edit Poly puis on fait la fontaine en traçant le contour en ligne smooth. Il reste à faire une révolution avec lathe. Pour finir on met une image de ciel nuageux en arrière plan comme fait précédement. Problèmes rencontrés : Il a fallu refaire tout ce qui avait été fait en TP car les fichiers .max n'étaient pas compatibles avec la version 9 de 3dsmax. Les textures sur les côtés et au sol sous les arcades ne s'affiche pas correctement, peut-être à cause d'une extrusion précédente. La petite tour derrière la cour n'est pas faite. Il aurait fallu faire du relief pour créer des piliers et non un semblant de piliers. Option Image de synthèse – Année 2007/08 – Clément Follet – Master Audiovisuel et Multimédia de Valenciennes – page 4